ΚΚiiνδυνοι και ηλεκτρονικάνδυνοι και ηλεκτρονικά
παιχνπαιχνiiδιαδια
Μία ακόμα συνέπεια των
βιντεοπαιχνιδιών, είναι η
αποξένωση του ανθρώπου από το
γύρω του περιβάλλον. Όταν οι
ώρες παιχνιδιού ξεπερνούν τα
φυσιολογικά όρια, τότε το
παιχνίδι μετατρέπεται σε εθισμό,
το άτομο αποχαυνώνεται και
είναι ανίκανο να
συνειδητοποιήσει τη διαφορά
μεταξύ αληθινής και εικονικής
πραγματικότητας.
Κίνδυνοι και ηλεκτρονικά παιχνίδιαΚίνδυνοι και ηλεκτρονικά παιχνίδια
 Κατά καιρούς, έχουν σημειωθεί
πολλά περιστατικά ατόμων που
έχουν οδηγηθεί σε κλινικές
αποτοξίνωσης για να διακόψουν
το συνεχόμενο παιχνίδι, όπως
και περιπτώσεις θανάτου από
ατελείωτες και συνεχόμενες
ώρες παιχνιδιού, χωρίς τη λήψη
φαγητού ή νερού. Αυτές οι
ακραίες περιπτώσεις αλόγιστης
χρήσης των ηλεκτρονικών
παιχνιδιών, δείχνουν πως αυτά
παύουν να είναι διασκεδαστικά
και μετατρέπονται σε “όπλα”
εναντίον του ανθρώπου.
ηλεκτρονικά παιχνίδια και βίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία
Ένα επίσης πολυσυζητημένο θέμα
είναι η βία των βιντεοπαιχνιδιών.
Πρόσφατες μελέτες υποδεικνύουν
ότι:
ηλεκτρονικά παιχνίδια και βίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία
 Το 90% περίπου των
βιντεοπαιχνιδιών περιέχουν
κάποιας μορφής βίαιο
περιεχόμενο.
 Στα μισά τουλάχιστον απ’ αυτά,
μέσα στους σκοπούς του παίκτη
είναι να προκαλέσει φοβερή
βλάβη ή και τον θάνατο του
αντιπάλου.
 Το 53% των παιδιών σχολικής
ηλικίας βαθμολογεί τα παιχνίδια
με βίαιο περιεχόμενο ως πιο
δημοφιλή.
ηλεκτρονικά παιχνίδια και βίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία
 Είναι σημαντικό να
ανακαλυφθεί το
πόσο τα βίαια
ηλεκτρονικά
παιχνίδια
επηρεάζουν τη
συμπεριφορά και το
χαρακτήρα του
δέκτη τους
ηλεκτρονικά παιχνίδια και βίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία
 . Αυτό εξαρτάται από
έναν παράγοντα που
αναφέρθηκε
προηγουμένως,
δηλαδή η αντίληψη
του ανθρώπου για το
αληθινό και το
ψεύτικο. Σε
ορισμένες
περιπτώσεις, κάποιος
μπορεί να καταλάβει
τη διαφορά, για
παράδειγμα σε μία
ταινία
ηλεκτρονικά παιχνίδια και βίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία
 Στα βιντεοπαιχνίδια,
όμως, οι πράξεις του
πρωταγωνιστή
οφείλονται από τον ίδιο
τον παίκτη. Επομένως,
είναι σαν να τις
διαπράττει ο ίδιος. Σε
αυτό το γεγονός
στηρίζουν τις απόψεις
τους οι περισσότεροι
ψυχολόγοι.
ηλεκτρονικά παιχνίδια και βίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία
 Με λίγα λόγια, δεν
αποκλείεται οι
βραχυπρόσθεσμες
επιδράσεις των
ηλεκτρονικών παιχνιδιών
να προκαλούν μόνιμες
αλλαγές στο χαρακτήρα
και τη συμπεριφορά του
ατόμου, κυρίως των
παιδιών και των εφήβων.
ηλεκτρονικά παιχνίδια και βίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία
 Βέβαια, δεν έχει αποδειχτεί
ακόμα κάτι τέτοιο, αλλά
αναμένεται να αρχίσουν
έρευνες που θα
απαντήσουν σίγουρα
στα ερωτήματα που
προκαλούν αυτά τα
αποτελέσματα, αλλά και
γενικά, η βία των
βιντεοπαιχνιδιών.

FUN FACTSFUN FACTS
 Fun Facts
 Αυτό το ξέρατε;
 Σύμφωνα με τα δημογραφικά
στοιχεία για τα ηλεκτρονικά
παιχνίδια, από έρευνα που
πραγματοποιήθηκε στις
Η.Π.Α. το 2005:
FUN FACTSFUN FACTS
 Το 87% των παιδιών 8-
17 χρόνων παίζουν
videogames στο
σπίτι.
 Παίζουν κατά μέσο όρο
8-10 ώρες/εβδομάδα
(1-2 ώρες/ημέρα)
FUN FACTSFUN FACTS
 Τα αγόρια παίζουν
περισσότερο από τα
κορίτσια (ίσως όμως αυτό
οφείλεται στο ότι οι
κατασκευαστές
απευθύνονται περισσότερο
στ’ αγόρια).
 7 στα 10 παιδιά παίζουν
videogames που είναι
ακατάλληλα για την ηλικία
τους.
FUN FACTSFUN FACTS
 Μόνο το 55% των παιδιών
αγοράζει videogames
μαζί με τους γονείς
τους.

Μαμά με παιδάκι παίζουν μαζίΜαμά με παιδάκι παίζουν μαζί
FUN FACTSFUN FACTS
 Μια έρευνα της Nielsen
Active Gamer σε 2.000
τακτικούς παίκτες, που
πραγματοποιήθηκε το
Νοέμβριο του 2005,
έδειξε ότι η αμερικανική
αγορά βιντεοπαιχνιδιών
διαφοροποιείται.
Συγκεκριμένα, έδειξε ότι:
FUN FACTSFUN FACTS
 Η ηλικία των αρσενικών παικτών
έχει επεκταθεί σημαντικά και
κυμαίνεται στην ηλικιακή
ομάδα των 25 έως 40 ετών.
 Με μικρή ποσοστιαία απόκλιση,
τόσο οι άντρες όσο και οι
γυναίκες παίζουν online
βιντεοπαιχνίδια παζλ και απλά
παιχνίδια κινητών.
 Οι γυναίκες δείχνουν μια
προτίμηση για τα online multi-
player βιντεοπαιχνίδια. Πιο
πρόσφατα, έχει παρατηρηθεί
ένα αυξανόμενο ποσοστό
FUN FACTSFUN FACTS
 γυναικών ασχολείται με
βιντεοπαιχνίδια επιθετικού
στυλ, τα οποία θεωρούνται
αντρικού τύπου (π.χ.
παιχνίδια ρόλων).
 Σύμφωνα με την Entertainment
Software Rating Board
(ESRB), σχεδόν το 41% των
PC gamers είναι γυναίκες.
FUN FACTSFUN FACTS
 Η Ipsos MediaCT, κάνοντας
έρευνα το 2011 σε
σχεδόν 1200 αμερικάνικα
νοικοκυριά, έβγαλε τα
παρακάτω
αποτελέσματα, τα οποία
παρέχει το Entertainment
Software Association
(ESA):
FUN FACTSFUN FACTS
 Ο μέσος παίκτης είναι 30
ετών και παίζει
βιντεοπαιχνίδια εδώ και
12 χρόνια.
 To 82% των παικτών είναι
από 18 και άνω ετών.
 To 42% του συνόλου των
παικτών είναι γυναίκες
και συγκεκριμένα όσες
είναι άνω των 18 ετών
αποτελούν τα πιο
γρήγορα
αναπτυσσόμενα
δημογραφικά στοιχεία
της βιομηχανίας.
FUN FACTSFUN FACTS
 Σήμερα, οι ενήλικες γυναίκες
αντιπροσωπεύουν ένα
μεγαλύτερο τμήμα
πληθυσμού παικτών, με
ποσοστό 37%, από ότι τα
αγόρια κάτω των 17 ετών, με
ποσοστό 13%(!)
 To 29% των παικτών είναι άνω
των 50 ετών, ποσοστό με
αύξηση 9% από το 1999.
FUN FACTSFUN FACTS
 To 65% των παικτών παίζουν
βιντεοπαιχνίδια με άλλους
παίκτες από κοντά (πρόσωπο
με πρόσωπο).
 To 55% των παικτών παίζουν
βιντεοπαιχνίδια στο κινητό
τους ή σε άλλες κινητές
συσκευές.

video gamesΗ μουσική στα video gamesΗ μουσική στα
 Κάποιοι από εσάς
δίνετε μεγάλη
σημασία στη
μουσική
επένδυση κάθε
παιχνιδιού (ίσως
να έχετε
αγοράσει και
μερικά OST),
video gamesΗ μουσική στα video gamesΗ μουσική στα
 ενώ όποτε σχολιάζετε
για το παιχνίδι που
παίζετε αυτό τον
καιρό πάντα
αναφέρεστε και στη
μουσική του
video gamesΗ μουσική στα video gamesΗ μουσική στα
 . Κάποιοι άλλοι δε δίνετε
τόση βαρύτητα στο
θέμα, αλλά απλά
απολαμβάνετε τη
διαδικασία του gaming
συνολικά, ενώ
υπάρχουν κι εκείνοι
που δεν προσέχουν καν
την μουσική, καθώς για
αυτούς άλλα έχουν
σημασία.

video gamesΗ μουσική στα video gamesΗ μουσική στα
 Το σίγουρο είναι πως η
εμπειρία που
αποκομίζουμε μέσα
από κάθε game που
παίζουμε δε θα ήταν
ολοκληρωμένη
χωρίς την
κατάλληλη μουσική.
videΗ μουσική στα οvideΗ μουσική στα ο gamesgames
 Ας δούμε όμως πως η
τέχνη ακολούθησε την
τεχνολογία ανά τις
δεκαετίες και γιατί
πλέον οι εταιρίες στη
βιομηχανία του gaming
διαλέγουν τους
διασημότερους συνθέτες
για τα soundtracks των
προϊόντων τους.

vide gamesΗ μουσική στα οvide gamesΗ μουσική στα ο
 Η αρχή
 Το gaming, όπως το
αντιλαμβανόμαστε σήμερα,
γεννήθηκε τη δεκαετία του ’70 και
συγκεκριμένα το 1972 οπότε και
λανσαρίστηκε η πρώτη κονσόλα,
το Odyssey της Magnavox. Για τα
επόμενα πέντε χρόνια, οι
κονσόλες δεν υποστήριζαν
μουσική, αλλά ήχους και εφέ, με
τη βοήθεια αναλογικών
κυματομορφών.
vide gamesΗ μουσική στα οvide gamesΗ μουσική στα ο
 Το 1977, με την εφεύρεση του
μικρό-επεξεργαστή, οι
κονσόλες άρχισαν να
χρησιμοποιούν ένα ειδικό
chip που μετέτρεπε τα
ηλεκτρικά ερεθίσματα από
τον υπολογιστικό κώδικα σε
αναλογικά κύματα ήχου που
ακούγαμε τότε από τα ηχεία
της τηλεόρασης
ΠΗΓΕΣΠΗΓΕΣ
* Ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών
Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
*Βιντεοπαιχνίδι
Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
*Fun Facts/ sites.google.com/site/icsdvideogames/
*Θετικά και Αρνητικά/
sites.google.com/site/icsdvideogames/home/thetika-kai-arnitika
*Video games-μουσική:
http://www.gameworld.gr/component/content/article/203-2014-
05-19-05-54-07/tech/17906-video-games
*Φωτογραφίες: Pinterest, google, tumblr
ΣΟΥΡΑΒΛΑ ΣΤΡΑΤΗΓΟΥΛΑΣΟΥΡΑΒΛΑ ΣΤΡΑΤΗΓΟΥΛΑ ((ΛΙΝΑΛΙΝΑ))
Α’3Α’3

κίνδυνοι και ηλεκτρονικά_παιχνίδια

  • 1.
    ΚΚiiνδυνοι και ηλεκτρονικάνδυνοικαι ηλεκτρονικά παιχνπαιχνiiδιαδια Μία ακόμα συνέπεια των βιντεοπαιχνιδιών, είναι η αποξένωση του ανθρώπου από το γύρω του περιβάλλον. Όταν οι ώρες παιχνιδιού ξεπερνούν τα φυσιολογικά όρια, τότε το παιχνίδι μετατρέπεται σε εθισμό, το άτομο αποχαυνώνεται και είναι ανίκανο να συνειδητοποιήσει τη διαφορά μεταξύ αληθινής και εικονικής πραγματικότητας.
  • 2.
    Κίνδυνοι και ηλεκτρονικάπαιχνίδιαΚίνδυνοι και ηλεκτρονικά παιχνίδια  Κατά καιρούς, έχουν σημειωθεί πολλά περιστατικά ατόμων που έχουν οδηγηθεί σε κλινικές αποτοξίνωσης για να διακόψουν το συνεχόμενο παιχνίδι, όπως και περιπτώσεις θανάτου από ατελείωτες και συνεχόμενες ώρες παιχνιδιού, χωρίς τη λήψη φαγητού ή νερού. Αυτές οι ακραίες περιπτώσεις αλόγιστης χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, δείχνουν πως αυτά παύουν να είναι διασκεδαστικά και μετατρέπονται σε “όπλα” εναντίον του ανθρώπου.
  • 3.
    ηλεκτρονικά παιχνίδια καιβίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία Ένα επίσης πολυσυζητημένο θέμα είναι η βία των βιντεοπαιχνιδιών. Πρόσφατες μελέτες υποδεικνύουν ότι:
  • 4.
    ηλεκτρονικά παιχνίδια καιβίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία  Το 90% περίπου των βιντεοπαιχνιδιών περιέχουν κάποιας μορφής βίαιο περιεχόμενο.  Στα μισά τουλάχιστον απ’ αυτά, μέσα στους σκοπούς του παίκτη είναι να προκαλέσει φοβερή βλάβη ή και τον θάνατο του αντιπάλου.  Το 53% των παιδιών σχολικής ηλικίας βαθμολογεί τα παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο ως πιο δημοφιλή.
  • 5.
    ηλεκτρονικά παιχνίδια καιβίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία  Είναι σημαντικό να ανακαλυφθεί το πόσο τα βίαια ηλεκτρονικά παιχνίδια επηρεάζουν τη συμπεριφορά και το χαρακτήρα του δέκτη τους
  • 6.
    ηλεκτρονικά παιχνίδια καιβίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία  . Αυτό εξαρτάται από έναν παράγοντα που αναφέρθηκε προηγουμένως, δηλαδή η αντίληψη του ανθρώπου για το αληθινό και το ψεύτικο. Σε ορισμένες περιπτώσεις, κάποιος μπορεί να καταλάβει τη διαφορά, για παράδειγμα σε μία ταινία
  • 7.
    ηλεκτρονικά παιχνίδια καιβίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία  Στα βιντεοπαιχνίδια, όμως, οι πράξεις του πρωταγωνιστή οφείλονται από τον ίδιο τον παίκτη. Επομένως, είναι σαν να τις διαπράττει ο ίδιος. Σε αυτό το γεγονός στηρίζουν τις απόψεις τους οι περισσότεροι ψυχολόγοι.
  • 8.
    ηλεκτρονικά παιχνίδια καιβίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία  Με λίγα λόγια, δεν αποκλείεται οι βραχυπρόσθεσμες επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών να προκαλούν μόνιμες αλλαγές στο χαρακτήρα και τη συμπεριφορά του ατόμου, κυρίως των παιδιών και των εφήβων.
  • 9.
    ηλεκτρονικά παιχνίδια καιβίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία  Βέβαια, δεν έχει αποδειχτεί ακόμα κάτι τέτοιο, αλλά αναμένεται να αρχίσουν έρευνες που θα απαντήσουν σίγουρα στα ερωτήματα που προκαλούν αυτά τα αποτελέσματα, αλλά και γενικά, η βία των βιντεοπαιχνιδιών. 
  • 10.
    FUN FACTSFUN FACTS Fun Facts  Αυτό το ξέρατε;  Σύμφωνα με τα δημογραφικά στοιχεία για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, από έρευνα που πραγματοποιήθηκε στις Η.Π.Α. το 2005:
  • 11.
    FUN FACTSFUN FACTS Το 87% των παιδιών 8- 17 χρόνων παίζουν videogames στο σπίτι.  Παίζουν κατά μέσο όρο 8-10 ώρες/εβδομάδα (1-2 ώρες/ημέρα)
  • 12.
    FUN FACTSFUN FACTS Τα αγόρια παίζουν περισσότερο από τα κορίτσια (ίσως όμως αυτό οφείλεται στο ότι οι κατασκευαστές απευθύνονται περισσότερο στ’ αγόρια).  7 στα 10 παιδιά παίζουν videogames που είναι ακατάλληλα για την ηλικία τους.
  • 13.
    FUN FACTSFUN FACTS Μόνο το 55% των παιδιών αγοράζει videogames μαζί με τους γονείς τους. 
  • 14.
    Μαμά με παιδάκιπαίζουν μαζίΜαμά με παιδάκι παίζουν μαζί
  • 15.
    FUN FACTSFUN FACTS Μια έρευνα της Nielsen Active Gamer σε 2.000 τακτικούς παίκτες, που πραγματοποιήθηκε το Νοέμβριο του 2005, έδειξε ότι η αμερικανική αγορά βιντεοπαιχνιδιών διαφοροποιείται. Συγκεκριμένα, έδειξε ότι:
  • 16.
    FUN FACTSFUN FACTS Η ηλικία των αρσενικών παικτών έχει επεκταθεί σημαντικά και κυμαίνεται στην ηλικιακή ομάδα των 25 έως 40 ετών.  Με μικρή ποσοστιαία απόκλιση, τόσο οι άντρες όσο και οι γυναίκες παίζουν online βιντεοπαιχνίδια παζλ και απλά παιχνίδια κινητών.  Οι γυναίκες δείχνουν μια προτίμηση για τα online multi- player βιντεοπαιχνίδια. Πιο πρόσφατα, έχει παρατηρηθεί ένα αυξανόμενο ποσοστό
  • 17.
    FUN FACTSFUN FACTS γυναικών ασχολείται με βιντεοπαιχνίδια επιθετικού στυλ, τα οποία θεωρούνται αντρικού τύπου (π.χ. παιχνίδια ρόλων).  Σύμφωνα με την Entertainment Software Rating Board (ESRB), σχεδόν το 41% των PC gamers είναι γυναίκες.
  • 18.
    FUN FACTSFUN FACTS Η Ipsos MediaCT, κάνοντας έρευνα το 2011 σε σχεδόν 1200 αμερικάνικα νοικοκυριά, έβγαλε τα παρακάτω αποτελέσματα, τα οποία παρέχει το Entertainment Software Association (ESA):
  • 19.
    FUN FACTSFUN FACTS Ο μέσος παίκτης είναι 30 ετών και παίζει βιντεοπαιχνίδια εδώ και 12 χρόνια.  To 82% των παικτών είναι από 18 και άνω ετών.  To 42% του συνόλου των παικτών είναι γυναίκες και συγκεκριμένα όσες είναι άνω των 18 ετών αποτελούν τα πιο γρήγορα αναπτυσσόμενα δημογραφικά στοιχεία της βιομηχανίας.
  • 20.
    FUN FACTSFUN FACTS Σήμερα, οι ενήλικες γυναίκες αντιπροσωπεύουν ένα μεγαλύτερο τμήμα πληθυσμού παικτών, με ποσοστό 37%, από ότι τα αγόρια κάτω των 17 ετών, με ποσοστό 13%(!)  To 29% των παικτών είναι άνω των 50 ετών, ποσοστό με αύξηση 9% από το 1999.
  • 21.
    FUN FACTSFUN FACTS To 65% των παικτών παίζουν βιντεοπαιχνίδια με άλλους παίκτες από κοντά (πρόσωπο με πρόσωπο).  To 55% των παικτών παίζουν βιντεοπαιχνίδια στο κινητό τους ή σε άλλες κινητές συσκευές. 
  • 22.
    video gamesΗ μουσικήστα video gamesΗ μουσική στα  Κάποιοι από εσάς δίνετε μεγάλη σημασία στη μουσική επένδυση κάθε παιχνιδιού (ίσως να έχετε αγοράσει και μερικά OST),
  • 23.
    video gamesΗ μουσικήστα video gamesΗ μουσική στα  ενώ όποτε σχολιάζετε για το παιχνίδι που παίζετε αυτό τον καιρό πάντα αναφέρεστε και στη μουσική του
  • 24.
    video gamesΗ μουσικήστα video gamesΗ μουσική στα  . Κάποιοι άλλοι δε δίνετε τόση βαρύτητα στο θέμα, αλλά απλά απολαμβάνετε τη διαδικασία του gaming συνολικά, ενώ υπάρχουν κι εκείνοι που δεν προσέχουν καν την μουσική, καθώς για αυτούς άλλα έχουν σημασία. 
  • 25.
    video gamesΗ μουσικήστα video gamesΗ μουσική στα  Το σίγουρο είναι πως η εμπειρία που αποκομίζουμε μέσα από κάθε game που παίζουμε δε θα ήταν ολοκληρωμένη χωρίς την κατάλληλη μουσική.
  • 26.
    videΗ μουσική σταοvideΗ μουσική στα ο gamesgames  Ας δούμε όμως πως η τέχνη ακολούθησε την τεχνολογία ανά τις δεκαετίες και γιατί πλέον οι εταιρίες στη βιομηχανία του gaming διαλέγουν τους διασημότερους συνθέτες για τα soundtracks των προϊόντων τους. 
  • 27.
    vide gamesΗ μουσικήστα οvide gamesΗ μουσική στα ο  Η αρχή  Το gaming, όπως το αντιλαμβανόμαστε σήμερα, γεννήθηκε τη δεκαετία του ’70 και συγκεκριμένα το 1972 οπότε και λανσαρίστηκε η πρώτη κονσόλα, το Odyssey της Magnavox. Για τα επόμενα πέντε χρόνια, οι κονσόλες δεν υποστήριζαν μουσική, αλλά ήχους και εφέ, με τη βοήθεια αναλογικών κυματομορφών.
  • 28.
    vide gamesΗ μουσικήστα οvide gamesΗ μουσική στα ο  Το 1977, με την εφεύρεση του μικρό-επεξεργαστή, οι κονσόλες άρχισαν να χρησιμοποιούν ένα ειδικό chip που μετέτρεπε τα ηλεκτρικά ερεθίσματα από τον υπολογιστικό κώδικα σε αναλογικά κύματα ήχου που ακούγαμε τότε από τα ηχεία της τηλεόρασης
  • 29.
    ΠΗΓΕΣΠΗΓΕΣ * Ιστορία τωνβιντεοπαιχνιδιών Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια *Βιντεοπαιχνίδι Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια *Fun Facts/ sites.google.com/site/icsdvideogames/ *Θετικά και Αρνητικά/ sites.google.com/site/icsdvideogames/home/thetika-kai-arnitika *Video games-μουσική: http://www.gameworld.gr/component/content/article/203-2014- 05-19-05-54-07/tech/17906-video-games *Φωτογραφίες: Pinterest, google, tumblr ΣΟΥΡΑΒΛΑ ΣΤΡΑΤΗΓΟΥΛΑΣΟΥΡΑΒΛΑ ΣΤΡΑΤΗΓΟΥΛΑ ((ΛΙΝΑΛΙΝΑ)) Α’3Α’3