Из огня да в полымя. Поиск правильного позиционирования мобильного приложения, которое первоначально создавалось для определенной аудитории, а в итоге было полностью перевёрнуто.
Как мы разработали многофункциональное мобильное приложение и только после задумались нужны ли эти возможности и для кого все они сделаны. Наши эксперименты с позиционированием одного и того же приложения и его фич в расчете на прямое попадание в нужную аудиторию. Куда в итоге мы вышли с акцентом приложения и бизнес-моделью.
Цель: Рассказать, как может быть потрачено большое количество трудозатрат на разработку сложного функционального мобильного приложения с невостребованным функционалом и как идея может изменить позиционировать и спасти все разработанное.
На кого ориентирован: На разработчиков, кипящих идеями для мобильных приложений, на любителей разрабатывать то что им интересно, не думая о последствиях, на компании, занимающиеся разработкой новых приложений, на всех, кто является энтузиастом создания собственных решений.
Что получит пользователь: Бесценный опыт нашей компании, понимание, что никогда не стоит сразу опускать руки, что всегда можно исправить дело, просто изменив направление.
http://2014.404fest.ru/reports/sisyphus/
Проектирование интерфейсов под телевизионный экран и пульт. Блеск и нищета «10 foot UI».
Поговорим о проектировании телевизионных интерфейсов. С чего нужно начинать, чтобы потом всё не переделывать. Как впихнуть невпихуемое. Когда не стоит равняться на Apple. Почему SmartTV — зло. Какие тренды существуют в ТВ-интерфейсостроении. Поспорим, нужно ли голосовое управление, жесты, смартфоны-пульты. В качестве бонуса предлагается рассказ о концепции Second Screen и мобильном ТВ.
http://2014.404fest.ru/reports/10-foot-experience/
Александр Сербул – Разработка и эксплуатация облачных сервисов Битрикс изнутри404fest
Особое внимание будет уделено современным способам внутри-командного взаимодействия (инструменты), обмена информацией и лидерству.
Как готовить Amazon Web Services — чтобы мясо было мягким. Тонкости работы с NoSQL DynamoDB. Релизный цикл, экстремальное программирование, принципы проектирования и контроль качества.
http://2014.404fest.ru/reports/bitrix-teamwork/
Что общего между приложением и рестораном? Обслуживание! Но где же в приложении официанты?
Если мы зайдем в хороший ресторан, нас встретит метрдотель и проведет к столику где будут стоять живые цветы. Шеф-повар предложит фирменное блюдо, а официант поможет с заказом. Ресторан не существует без обслуживания, как и мобильное приложение. Но как организовать его? Кто в приложении выполняет роль метрдотеля, шеф-повара и как выглядят мобильные официанты?
Дмитрий Козлов – Все грани патриотизма. Обзор российских проектов про национа...404fest
Все ли патриоты — ватники? Нет. Пока вы ели свои митболы, на патриотическом поле завелись приличые люди. Я — один из них. В своем докладе я расскажу, как я вижу тематическое поле, на котором собрался действовать ближайшие 20 лет.
http://2014.404fest.ru/reports/quiltedpatriot/
Бизнес в мобильных приложениях, e-Legion, Mobile Marketing Day Devino Telecom
Директор по маркетингу e-Legion Антон Крохмалюк: "Бизнес в мобильных приложениях".
10 декабря в офисе Mail.ru Group прошел первый семинар Школы Мобильного Маркетинга Devino Telecom — Mobile Marketing Day.
Что такое mobile marketing сегодня? Для одних мобильный маркетинг — это просто продолжение интернета в браузере мобильных устройств — мобильные сайты, баннеры, реклама. Для других — мобильные приложения и все, что с ними связано. Третьи говорят, что больше 70% коммерческих e-mail-рассылок открываются на мобильных устройствах, и поэтому мобильный маркетинг — это e-mail. Для четвертых мобильный маркетинг не связан с интернетом, а ассоциируется с использованием услуг сотовой связи: SMS, MMS, voice, IVR и т. д. Для пятых мобильный маркетинг — "интернет вещей" — носимые гаджеты и целая экосистема их взаимодействия с человеком и внешним миром.
10 декабря 2014 года представители ведущих компаний отрасли собрались, чтобы комплексно взглянуть на мобильный маркетинг, отталкиваясь не от отдельных инструментов или предпочтений специалистов, а от самой среды и тех возможностей, которые она предоставляет для целостного решения бизнес-задач компаний.
Mobile Marketing Day — это серия мастер-классов от гуру мобильного маркетинга разных сегментов рынка. Мы обсудили ситуацию в отрасли, современные тенденции, популярные инструменты: интернет-рекламу, мобильный интернет, мобильные приложения, SMS-информирование, мобильные гаджеты и технологии будущего. Спикеры поделились наработанным опытом и попытались спрогнозировать ближайшее будущее мобильного маркетинга.
Гостями и спикерами Mobile Marketing Day стали: руководитель интернет-проектов TNS России Инесса Ишунькина, директор по маркети
Анатолий Ларин, сооснователь и директор по маркетингу компании Touch Instinct, проведет для вас экскурсию в область мобильной разработки. Поговорим об особенностях аудитории мобильных приложений, каналах привлечения клиентов и тонкостях аналитики.
Из презентации вы узнаете:
— Как придумать идею востребованного мобильного приложения.
— Сколько стоит разработка мобильных приложений.
— Как грамотно организовать процесс разработки.
— Обзор современных мобильных платформ.
Видеозапись открытого занятия «Мобильные приложения: идея, разработка, продвижение» можно посмотреть здесь: http://bit.ly/1oTzRhn
Проектирование интерфейсов под телевизионный экран и пульт. Блеск и нищета «10 foot UI».
Поговорим о проектировании телевизионных интерфейсов. С чего нужно начинать, чтобы потом всё не переделывать. Как впихнуть невпихуемое. Когда не стоит равняться на Apple. Почему SmartTV — зло. Какие тренды существуют в ТВ-интерфейсостроении. Поспорим, нужно ли голосовое управление, жесты, смартфоны-пульты. В качестве бонуса предлагается рассказ о концепции Second Screen и мобильном ТВ.
http://2014.404fest.ru/reports/10-foot-experience/
Александр Сербул – Разработка и эксплуатация облачных сервисов Битрикс изнутри404fest
Особое внимание будет уделено современным способам внутри-командного взаимодействия (инструменты), обмена информацией и лидерству.
Как готовить Amazon Web Services — чтобы мясо было мягким. Тонкости работы с NoSQL DynamoDB. Релизный цикл, экстремальное программирование, принципы проектирования и контроль качества.
http://2014.404fest.ru/reports/bitrix-teamwork/
Что общего между приложением и рестораном? Обслуживание! Но где же в приложении официанты?
Если мы зайдем в хороший ресторан, нас встретит метрдотель и проведет к столику где будут стоять живые цветы. Шеф-повар предложит фирменное блюдо, а официант поможет с заказом. Ресторан не существует без обслуживания, как и мобильное приложение. Но как организовать его? Кто в приложении выполняет роль метрдотеля, шеф-повара и как выглядят мобильные официанты?
Дмитрий Козлов – Все грани патриотизма. Обзор российских проектов про национа...404fest
Все ли патриоты — ватники? Нет. Пока вы ели свои митболы, на патриотическом поле завелись приличые люди. Я — один из них. В своем докладе я расскажу, как я вижу тематическое поле, на котором собрался действовать ближайшие 20 лет.
http://2014.404fest.ru/reports/quiltedpatriot/
Бизнес в мобильных приложениях, e-Legion, Mobile Marketing Day Devino Telecom
Директор по маркетингу e-Legion Антон Крохмалюк: "Бизнес в мобильных приложениях".
10 декабря в офисе Mail.ru Group прошел первый семинар Школы Мобильного Маркетинга Devino Telecom — Mobile Marketing Day.
Что такое mobile marketing сегодня? Для одних мобильный маркетинг — это просто продолжение интернета в браузере мобильных устройств — мобильные сайты, баннеры, реклама. Для других — мобильные приложения и все, что с ними связано. Третьи говорят, что больше 70% коммерческих e-mail-рассылок открываются на мобильных устройствах, и поэтому мобильный маркетинг — это e-mail. Для четвертых мобильный маркетинг не связан с интернетом, а ассоциируется с использованием услуг сотовой связи: SMS, MMS, voice, IVR и т. д. Для пятых мобильный маркетинг — "интернет вещей" — носимые гаджеты и целая экосистема их взаимодействия с человеком и внешним миром.
10 декабря 2014 года представители ведущих компаний отрасли собрались, чтобы комплексно взглянуть на мобильный маркетинг, отталкиваясь не от отдельных инструментов или предпочтений специалистов, а от самой среды и тех возможностей, которые она предоставляет для целостного решения бизнес-задач компаний.
Mobile Marketing Day — это серия мастер-классов от гуру мобильного маркетинга разных сегментов рынка. Мы обсудили ситуацию в отрасли, современные тенденции, популярные инструменты: интернет-рекламу, мобильный интернет, мобильные приложения, SMS-информирование, мобильные гаджеты и технологии будущего. Спикеры поделились наработанным опытом и попытались спрогнозировать ближайшее будущее мобильного маркетинга.
Гостями и спикерами Mobile Marketing Day стали: руководитель интернет-проектов TNS России Инесса Ишунькина, директор по маркети
Анатолий Ларин, сооснователь и директор по маркетингу компании Touch Instinct, проведет для вас экскурсию в область мобильной разработки. Поговорим об особенностях аудитории мобильных приложений, каналах привлечения клиентов и тонкостях аналитики.
Из презентации вы узнаете:
— Как придумать идею востребованного мобильного приложения.
— Сколько стоит разработка мобильных приложений.
— Как грамотно организовать процесс разработки.
— Обзор современных мобильных платформ.
Видеозапись открытого занятия «Мобильные приложения: идея, разработка, продвижение» можно посмотреть здесь: http://bit.ly/1oTzRhn
В этом году курсу "Дизайн-менеджмент" исполнилось 5 лет! Бизнес-кейсы выпускников, истории успеха креативных предпринимателей, а также программа курса и анонс летнего интенсива 2014 - в этой маленькой, но такой полезной и важной для нас презентации.
Аудитория мобильного интернета, TNS Россия, Mobile Marketing DayDevino Telecom
Руководитель интернет-проектов TNS России Инесса Ишунькина: "Мобильный интернет в России – цифры и факты"
10 декабря в офисе Mail.ru Group прошел первый семинар Школы Мобильного Маркетинга Devino Telecom — Mobile Marketing Day.
Что такое mobile marketing сегодня? Для одних мобильный маркетинг — это просто продолжение интернета в браузере мобильных устройств — мобильные сайты, баннеры, реклама. Для других — мобильные приложения и все, что с ними связано. Третьи говорят, что больше 70% коммерческих e-mail-рассылок открываются на мобильных устройствах, и поэтому мобильный маркетинг — это e-mail. Для четвертых мобильный маркетинг не связан с интернетом, а ассоциируется с использованием услуг сотовой связи: SMS, MMS, voice, IVR и т. д. Для пятых мобильный маркетинг — "интернет вещей" — носимые гаджеты и целая экосистема их взаимодействия с человеком и внешним миром.
10 декабря 2014 года представители ведущих компаний отрасли собрались, чтобы комплексно взглянуть на мобильный маркетинг, отталкиваясь не от отдельных инструментов или предпочтений специалистов, а от самой среды и тех возможностей, которые она предоставляет для целостного решения бизнес-задач компаний.
Mobile Marketing Day — это серия мастер-классов от гуру мобильного маркетинга разных сегментов рынка. Мы обсудили ситуацию в отрасли, современные тенденции, популярные инструменты: интернет-рекламу, мобильный интернет, мобильные приложения, SMS-информирование, мобильные гаджеты и технологии будущего. Спикеры поделились наработанным опытом и попытались спрогнозировать ближайшее будущее мобильного маркетинга.
Гостями и спикерами Mobile Marketing Day стали: руководитель интернет-проектов TNS России Инесса Ишунькина, директор по маркетингу e-Legion Антон Крохмалюк, директор по продажам мобильной рекламы Mail.ru Group Никита ��
Презентация "Секреты лидеров мобильного контента" для вебинара. Основной фокус - обзор трендов генерации и концентрации мобильного контента, которые сейчас формируют пространство задач для дизайнеров и проектировщиков. Масштаб - пространство человека в городе. Спикеры - Мария Сташенко и Лилия Чуева, лаборатория дизайн-мышления и творческого интеллекта Wonderfull.
Краткий рабочий гайд команды Wonderfull / wonder-full.ru, который мы применяем при разработке новых продуктов и услуг. В составе: POV, CJ, модель рабочей команды, пример пользовательского сценария, критерии оценки прототипа и правильный ответ на вопрос, что же такое "инсайт".
Эту скрайб-карту про самое главное о методе дизайн-мышления вы можете скачать в хорошем разрешении для печати (формат А2) по ссылке на нашем сайте:
http://wonder-full.ru/wp-content/uploads/2015/04/Design-thinking_Wonderfull.pdf
I find Generation Theory fascinating & prepared this presentation for my colleagues. I used many sources, some of which I reference under recommended reading, all images were sources from the Internet.
Процесс дизайн-мышления по методике Стэнфордской школы d.schoolIrina Kuteneva
В данной брошюре описывается итерационный процесс создания новых продуктов\услуг\систем по методологии Стэнфордской школы d.school.
Адаптация и перевод принадлежат DTLab.
Дизайн-мышление. Гайд по процессу / Design Thinking Guide / RussianWonderfull
Русскоязычная версия гайда по дизайн-мышлению, разработанная командой лаборатории Wonderfull на основе стэнфордского издания "An introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE" d. School.
The current generation of young and promising software developers believes, thinks and acts different. They love freedom and flexibility. Unfortunately, on a daily basis they have to cooperate with more traditionally thinking project managers. It's a clear example of a Gen Y versus Gen X conflict. It's the confrontation between two completely differently thinking generations. Will we be able to solve this?
Millennials, born between 1980-2000, have been influenced by helicopter parenting, immersed in technology from a young age, and came of age during the Great Recession. They value speed, trust peer recommendations over corporations, are highly social both online and offline, and want to make a positive impact. To reach them, brands must speak their language, engage them where they are digitally, understand their complex preferences, and continually adapt tactics for different life stages. Big brands are already courting millennials through innovative digital strategies, while others leverage millennials' creativity through engagement campaigns. Effective marketing to millennials focuses on speed, cleverness, transparency, and enhancing their experiences.
Дизайн-мышление. Гайд по процессу / Design Thinking Guide / RussianWonderfull
Русскоязычная версия гайда по дизайн-мышлению, разработанная командой лаборатории Wonderfull на основе стэнфордского издания "An introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE" d. School.
The document discusses generational differences in the workplace based on research from 2009-2011. It outlines four generations - Traditionalists born 1932-1945, Baby Boomers born 1946-1965, Generation X born 1965-1978, and Millennials born 1979-1998. It notes how the age split between these generations was changing from 1990 to 2020 based on Census data. It then discusses differences in loyalty, work ethic, leadership styles, and communication preferences between the four generations in the context of the changing workplace.
This document discusses generational marketing and provides information about key generations including Millennials. It defines generations based on birth years and defining historical events. Millennials are characterized as adaptable, impatient, tech-savvy multi-taskers who are learning-oriented. The document outlines traits and notable figures for Traditionals, Boomers, Gen-Xers, and Millennials to understand how each generation's experiences shape their perspectives and preferences.
Finding a journal article when you have the referenceSamantha Halford
This document provides instructions for finding a specific journal article from a reading list using the library resources. It outlines the steps to search for the journal by title, identify the relevant database that holds the full text, log into the Athens system using your university credentials, navigate to the correct volume and issue, and access the full PDF text of the desired article. The process involves searching eJournals, identifying the database link, logging into Athens if not on campus, selecting the university, and then navigating through the journal pages to find the specific citation.
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиNikita Efimov
Прошло 2 года. Семен повзрослел и возмужал (в профессиональном и жизненном плане). За это время он успел поработать с несколькими agile-командами и насмотреться разного скрама и срама, набить очередных шишек при внедрении процесса проектирования в гибкие процессы разработки. Но во всех случаях он видел, что некоторые инструменты проектировщика могут пригодиться и другим участникам процесса, командам, которые не имеют проектировщиков интерфейса у себя в штате. Ведь эти инструменты просты в понимании и не требуют много времени на проработку.
И Семен решил попробовать Сначала на своей команде, а потом и на кошках, т.е. на знакомых командах.
Каких тем коснулся Семён, куда и какие инструменты UX-специалиста он попытался внедрить:
- как ещё (кроме привычных инструментов) можно собирать и фиксировать требования касаемо планируемых фич;
- как можно проапгрейдить user story в сторону большей эмпатии пользователям и какие инструменты в этом могут помочь;
- как можно с большей эффективностью разбивать крупные user story на более мелкие (опять же, с большей эмпатией);
- как фиксировать общий опыт взаимодействия пользователя, чтобы в следующей итерации не наломать дров при реализации новых фич. Ведь всегда сложно держать в голове всю картину взаимодействия человека с продуктом. А когда ты добавляешь все новые и новые фичи, часто вместо помощи вставляются палки в колёса;
как можно использовать любимый многими impact map для проработки целей пользователя;
- как можно проверить необходимость фич (а точнее, ожидаемую удовлетворенность от наличия/отсутствия) перед тем, как их поместить в бэклог.
В этом году курсу "Дизайн-менеджмент" исполнилось 5 лет! Бизнес-кейсы выпускников, истории успеха креативных предпринимателей, а также программа курса и анонс летнего интенсива 2014 - в этой маленькой, но такой полезной и важной для нас презентации.
Аудитория мобильного интернета, TNS Россия, Mobile Marketing DayDevino Telecom
Руководитель интернет-проектов TNS России Инесса Ишунькина: "Мобильный интернет в России – цифры и факты"
10 декабря в офисе Mail.ru Group прошел первый семинар Школы Мобильного Маркетинга Devino Telecom — Mobile Marketing Day.
Что такое mobile marketing сегодня? Для одних мобильный маркетинг — это просто продолжение интернета в браузере мобильных устройств — мобильные сайты, баннеры, реклама. Для других — мобильные приложения и все, что с ними связано. Третьи говорят, что больше 70% коммерческих e-mail-рассылок открываются на мобильных устройствах, и поэтому мобильный маркетинг — это e-mail. Для четвертых мобильный маркетинг не связан с интернетом, а ассоциируется с использованием услуг сотовой связи: SMS, MMS, voice, IVR и т. д. Для пятых мобильный маркетинг — "интернет вещей" — носимые гаджеты и целая экосистема их взаимодействия с человеком и внешним миром.
10 декабря 2014 года представители ведущих компаний отрасли собрались, чтобы комплексно взглянуть на мобильный маркетинг, отталкиваясь не от отдельных инструментов или предпочтений специалистов, а от самой среды и тех возможностей, которые она предоставляет для целостного решения бизнес-задач компаний.
Mobile Marketing Day — это серия мастер-классов от гуру мобильного маркетинга разных сегментов рынка. Мы обсудили ситуацию в отрасли, современные тенденции, популярные инструменты: интернет-рекламу, мобильный интернет, мобильные приложения, SMS-информирование, мобильные гаджеты и технологии будущего. Спикеры поделились наработанным опытом и попытались спрогнозировать ближайшее будущее мобильного маркетинга.
Гостями и спикерами Mobile Marketing Day стали: руководитель интернет-проектов TNS России Инесса Ишунькина, директор по маркетингу e-Legion Антон Крохмалюк, директор по продажам мобильной рекламы Mail.ru Group Никита ��
Презентация "Секреты лидеров мобильного контента" для вебинара. Основной фокус - обзор трендов генерации и концентрации мобильного контента, которые сейчас формируют пространство задач для дизайнеров и проектировщиков. Масштаб - пространство человека в городе. Спикеры - Мария Сташенко и Лилия Чуева, лаборатория дизайн-мышления и творческого интеллекта Wonderfull.
Краткий рабочий гайд команды Wonderfull / wonder-full.ru, который мы применяем при разработке новых продуктов и услуг. В составе: POV, CJ, модель рабочей команды, пример пользовательского сценария, критерии оценки прототипа и правильный ответ на вопрос, что же такое "инсайт".
Эту скрайб-карту про самое главное о методе дизайн-мышления вы можете скачать в хорошем разрешении для печати (формат А2) по ссылке на нашем сайте:
http://wonder-full.ru/wp-content/uploads/2015/04/Design-thinking_Wonderfull.pdf
I find Generation Theory fascinating & prepared this presentation for my colleagues. I used many sources, some of which I reference under recommended reading, all images were sources from the Internet.
Процесс дизайн-мышления по методике Стэнфордской школы d.schoolIrina Kuteneva
В данной брошюре описывается итерационный процесс создания новых продуктов\услуг\систем по методологии Стэнфордской школы d.school.
Адаптация и перевод принадлежат DTLab.
Дизайн-мышление. Гайд по процессу / Design Thinking Guide / RussianWonderfull
Русскоязычная версия гайда по дизайн-мышлению, разработанная командой лаборатории Wonderfull на основе стэнфордского издания "An introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE" d. School.
The current generation of young and promising software developers believes, thinks and acts different. They love freedom and flexibility. Unfortunately, on a daily basis they have to cooperate with more traditionally thinking project managers. It's a clear example of a Gen Y versus Gen X conflict. It's the confrontation between two completely differently thinking generations. Will we be able to solve this?
Millennials, born between 1980-2000, have been influenced by helicopter parenting, immersed in technology from a young age, and came of age during the Great Recession. They value speed, trust peer recommendations over corporations, are highly social both online and offline, and want to make a positive impact. To reach them, brands must speak their language, engage them where they are digitally, understand their complex preferences, and continually adapt tactics for different life stages. Big brands are already courting millennials through innovative digital strategies, while others leverage millennials' creativity through engagement campaigns. Effective marketing to millennials focuses on speed, cleverness, transparency, and enhancing their experiences.
Дизайн-мышление. Гайд по процессу / Design Thinking Guide / RussianWonderfull
Русскоязычная версия гайда по дизайн-мышлению, разработанная командой лаборатории Wonderfull на основе стэнфордского издания "An introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE" d. School.
The document discusses generational differences in the workplace based on research from 2009-2011. It outlines four generations - Traditionalists born 1932-1945, Baby Boomers born 1946-1965, Generation X born 1965-1978, and Millennials born 1979-1998. It notes how the age split between these generations was changing from 1990 to 2020 based on Census data. It then discusses differences in loyalty, work ethic, leadership styles, and communication preferences between the four generations in the context of the changing workplace.
This document discusses generational marketing and provides information about key generations including Millennials. It defines generations based on birth years and defining historical events. Millennials are characterized as adaptable, impatient, tech-savvy multi-taskers who are learning-oriented. The document outlines traits and notable figures for Traditionals, Boomers, Gen-Xers, and Millennials to understand how each generation's experiences shape their perspectives and preferences.
Finding a journal article when you have the referenceSamantha Halford
This document provides instructions for finding a specific journal article from a reading list using the library resources. It outlines the steps to search for the journal by title, identify the relevant database that holds the full text, log into the Athens system using your university credentials, navigate to the correct volume and issue, and access the full PDF text of the desired article. The process involves searching eJournals, identifying the database link, logging into Athens if not on campus, selecting the university, and then navigating through the journal pages to find the specific citation.
Как UX-специалист делился своими инструментами с agile-командамиNikita Efimov
Прошло 2 года. Семен повзрослел и возмужал (в профессиональном и жизненном плане). За это время он успел поработать с несколькими agile-командами и насмотреться разного скрама и срама, набить очередных шишек при внедрении процесса проектирования в гибкие процессы разработки. Но во всех случаях он видел, что некоторые инструменты проектировщика могут пригодиться и другим участникам процесса, командам, которые не имеют проектировщиков интерфейса у себя в штате. Ведь эти инструменты просты в понимании и не требуют много времени на проработку.
И Семен решил попробовать Сначала на своей команде, а потом и на кошках, т.е. на знакомых командах.
Каких тем коснулся Семён, куда и какие инструменты UX-специалиста он попытался внедрить:
- как ещё (кроме привычных инструментов) можно собирать и фиксировать требования касаемо планируемых фич;
- как можно проапгрейдить user story в сторону большей эмпатии пользователям и какие инструменты в этом могут помочь;
- как можно с большей эффективностью разбивать крупные user story на более мелкие (опять же, с большей эмпатией);
- как фиксировать общий опыт взаимодействия пользователя, чтобы в следующей итерации не наломать дров при реализации новых фич. Ведь всегда сложно держать в голове всю картину взаимодействия человека с продуктом. А когда ты добавляешь все новые и новые фичи, часто вместо помощи вставляются палки в колёса;
как можно использовать любимый многими impact map для проработки целей пользователя;
- как можно проверить необходимость фич (а точнее, ожидаемую удовлетворенность от наличия/отсутствия) перед тем, как их поместить в бэклог.
Руслан Фазлыев – Как управлять собой, чтобы поручили управлять другими404fest
На пути от прогульщика до серийного предпринимателя я совершил много открытий и ошибок. Теперь я точно знаю, как пройти путь от вредителя до руководителя. Карьерные советы от разгильдяя помогут добиться успеха каждому.
Пенетрация организации. Работа мечты — без фрустрации.
Склад мышления для повышения. От человека, принимающего решения.
Заблуждения, мешающие росту. Делать глупости — это просто!
Стань гендиром, а не бригадиром.
http://2014.404fest.ru/reports/manageyourself/
Константин Назаров – Распараллеливание сборки Parallels Desktop для Mac404fest
Идея доклада — рассказать об использовании Jenkins как не типичного инструмента для построения распределенной сборки продукта, зарабатывающего миллионы долларов. Мы поделимся секретами его адаптации под сборку билдов сложных систем/продуктов с многими компонентами и ускорения в разы этой задачи.
Наша проблема: линейная сборка продукта занимает 8 часов. А Jenkins «из коробки» не умеет собирать сложные иерархии. При этом писать код самостоятельно не хочется. В итоге мы придумали, как использовать существующий инструмент, пройдясь по нему напильником.
Кому будет интересно: Эти знания могут помочь людям, которые хотят построить эффективный CI, но не хотят тратить много времени на исследования.
Мы выложим наш код и материалы на GitHub. Это будет довольно практично.
Лайфхаки:
Используем Build Flow + Groovy скрипты чтобы оркестрировать сложную иерархию с параллельными ветвями и собирать результаты
Правильное использование префиксов в названиях job-ов помогают автоматизировать группировку по бранчам
Переиспользуем окружения сборки много раз, не удаляя их
Предыдущий пункт в итоге оставляет за собой кучу мусора, которую мы периодически очищаем при помощи системных Groovy скриптов по job префиксу
Группировка большого количества job-ов в проекты и бранчи с использованием Nested View
Дамп и разворачивание job-ов из системы контроля версий по шаблону
Ну и взгляд в будущее: автоматический анализ билд проблем.
http://2014.404fest.ru/reports/jenkins/
Софья Чебанова – Шоу-бизнес, компьютерные игры и UX404fest
Более четырех лет World of Tanks мчится по планете и захватывает сердца игроков. В «танчики» играет более 82 000 000 игроков по всему миру. Это реальность, но как выглядит закулисье?
fbvktw5
Рядом с нами есть чудесное Зазеркалье интерфейсов, в которых удобство теснится удовольствием от преодоления сложностей. Словно на шахматной доске разыгрывают свою партию неведомые персонажи: продюсеры, паблишеры, разработчики. Через какое зеркало можно войти в этот мир, чему он может научить и как в нём жить обычному UX-специалисту?
Андрей Рыжкин и Никита Степаненко – Инструменты, которые мы любим404fest
На встрече мы поделимся нашим подходом к организации деплоя, инструментами написания и контроля кода. Поговорим о современных технологиях, помогающих сократить время разработки, сделать код более гибким и снять часть «головной боли» командной разработки.
Организация деплоя: развертывание работоспособного кода.
Среда разработки и инструменты: преимущества использования IDE.
Сборка проекта, в ролях: grunt, gulp, и другие.
Путь джедая — познай темную сторону силы: писать ли код с нуля или использовать CSS-фреймворки о bootstrap, БЭМ и хороших людях.
«Умные» стили или как ловить на крепкую LESSку: использование CSS-препроцессора на примере LESS.
Гайдлайн верстки: немного о работе с макетами.
Командная работа в git: простая необходимость.
http://2014.404fest.ru/reports/tools/
Дмитрий Калаев – Три реальных провала при создании ИТ-бизнеса404fest
Дмитрий расскажет о трех разных ошибках: об ошибке основателей компании Naumen на старте компании Naumen, о своих ошибках как инвестора, а также некоторый ошибки из жизни портфельных компаний ФРИИ
http://2014.404fest.ru/reports/3fails/
Андрей Григорьев – Как завалить старт продаж стартапа еще до их начала404fest
Андрей расскажет, как они выстроили ошибочную первоначальную бизнес-модель и надеялись не на те каналы продвижения и из-за чего начало монетизации пришлось перенести на полгода.
http://2014.404fest.ru/reports/false-start/
Семён Молотков и Андрей Федоренко – Как бодрая морковь сервис-дизайна побежда...404fest
Сервис-дизайн на практике оказался не таким простым перцем, как мы думали сначала. Расскажем по чесноку, как его готовят и с чем едят, какие бывают соусы, приправы и рецепты :)
Большую часть времени будем пробовать вместе с аудиторией клёвые практики, которые помогут не только сервис-дизайнерам, но и любым другим дизайнерам всех видов и фасонов, да и вообще всем людям на планете, даже менеджерам :)
Так про что же, собственно, доклад?
Сервис-дизайн — это как проектирование интерфейсов, только вместо приложения или веб-интерфейса улучшить нужно какой-то материальный объект, например, кафе или терминал аэропорта.
На самом деле нет.
Сервис-дизайн часто касается не только интерфейсов и железок. В точках взаимодействия, где исполнители — люди, а не машины, сложнее оказывается реализация (внедрение) дизайна, а не сам дизайн. Это определяет и процесс дизайна, и инструменты, которые лучше работают.
http://2014.404fest.ru/reports/service-design/
Ангстрем — единственный нормальный конвертер единиц и валют в Апсторе. Объясню, почему. Базовый принцип дизайна, процесс, детали, дизайн-хаки и система стилей.
http://2014.404fest.ru/reports/angstrom/
Дмитрий Басалкин – 3 кейса повышения метрик приложения404fest
Как поднять рейтинг приложения (что работает и что не работает). Как увеличить показатель возврата (retention) в первые дни/недели использования приложения. Эксперименты на странице оплат: что увеличит продажи в разы
http://2014.404fest.ru/reports/growkpi/
Евгений Кобзев и Иван Медведев – Быстро сделай все что я хочу!404fest
Быстро сделай все что я хочу!
Работая над мобильным приложением для knopka.com, мы все делали неправильно. Интерфейс создавался совместно с британской студией, программирование делали новички в mobile, мы запустились с android и решили не использовать sms-коды для защиты безналичных платежей корпоративных клиентов.
Но в итоге за несколько месяцев появились приложения для ios и android, с помощью которых можно сделать больше, чем позволяют любые существующие интернет-банки и онлайн-бухгалтерии. Мы сами офигели! Не гербалайф!
Просто о выборе технологий и реализации кроссплатформенных проектов
Почему HTML5
Что дает мне выбор HTML5
Для каких проектов подходит
Workflow — стадии разработки HTML5 проекта для мобильных платформ
Где и как применить нативный код в HTML5 проекте. Что вы никогда не сможете сделать в HTML5.
Тестирование, отладка и дебаг.
Пример одной игры от идеи до финала.
http://2014.404fest.ru/reports/html5/
Олег Макаров – Как адаптировать интерфейс iOS приложения под Android за полчаса404fest
Интерфейсы: Превращаем Айос в Андроид
Доклад о том, как адаптировать интерфейс айосного приложения под Андроид за полчаса. Чем новый андроид лучше старого и чем новый андроид отличается от Айос. Живые примеры для дизайнеров от разработчиков.
http://2014.404fest.ru/reports/ios2android/
Михаил Фролов – Чёрные паттерны и продажа эмоций404fest
Многие считают дейтинговые сайты дном и пристанищем для неудачников, онлайн проституция не иначе. Я расскажу как устроен этот притон изнутри, почем нынче онлайн внимание, в чем оно выражается и кто его покупает. Поговорим об особенностях поведения пользователей на сайтах знакомств и в сопутствующих сервисах: чего хотят люди, что их задевает, и на что надавить, чтобы потекло. Некоторые называют это «черными паттернами» — я для вас их раскрашу! Жду всех, кому небезразлична эмоциональная составляющая поведения — обсудим добро и зло, радости и боль онлайн дейтинга.
http://2014.404fest.ru/reports/black-ux/
Основные этапы разработки ux-стратегии для lean-продуктов. Основные типы стратегий для lean-продуктов. Примеры стратегических планов управления опытом взаимодействия.
http://2014.404fest.ru/reports/ux-lean-planning/
Иван Козлов – Aviasales: от блога до капитализации в десятки миллионов долларов404fest
Подробно расскажем о пути, который прошла компания от нескольких человек в маленьком офисе в Санкт-Петербурге до международной компании с штаб-квартирой на Пхукете и капитализацией в десятки миллионов долларов.
Без привлечения инвестиций. Как у нас это получилось? Какие принципы мы исповедуем? Почему это всё не случайность?
Никита Шерман — Обратная связь с пользователями: роботы и люди404fest
Почему важна обратная связь с пользователями?
Какие инструменты для коммуникации с 50-миллионной аудиторией применяются в компании Wix?
Что можно доверить роботам, а что должны делать люди?
http://2014.404fest.ru/reports/feedback/
Как мониторинг соцмедиа помогает компаниям остаться на плаву, совершать меньше ошибок и лучше понимать потребителя.
Автоматизированные инструменты мониторинга соцмедиа могут круто повысить эффективность маркетинга и PR. Однако без маркетолога и аналитика, которые умеют правильно использовать инструмент и интерпретировать данные — эти данные становятся бесполезным балластом в работе маркетолога старой школы.
Множество компаний накапливают данные, не имея времени и ресурсов их интерпретировать. Вкладываешься в инструмент — вкладывайся и в сотрудника с нужными спецификациями.
Что должны уметь и понимать в мониторинге соцмедиа современный маркетолог, пиарщик и стратег, чтобы не быть сброшенными с корабля современности.
Кейс-исследование «Чего хотят женщины».
http://2014.404fest.ru/reports/automate-or-die/
1. Много кода для никого
или история создания одного мобильного приложения
2. Аркадий Золотовицкий
12 декабря 2011 года
Идея мобильного приложения. Это бомба… Предвкушайте…
Нравится Комментарий Поделиться
3. Аркадий Золотовицкий
24 декабря 2011 года
4:1 в пользу iOS. Начинаем с приложения под iPhone
Нравится Комментарий Поделиться
4. Аркадий Золотовицкий
25 декабря 2011 года
Сделали план разработки. Какие-то 3-4 месяца и ура…
После НГ начинаем…
Нравится Комментарий Поделиться
5. Аркадий Золотовицкий
12 марта 2012 года
Пошел третий месяц – кодим… дизайним … все по плану
Нравится Комментарий Поделиться
6. Аркадий Золотовицкий
29 апреля 2012 года
YooMee обретает свои очертания: регистрация, геолокация,
профиль пользователя, интеграция с соц сетями. Получается
не плохо… Желающие быть первыми бетатестерами велкам.
YooMee
Сеть близких пользователей
Нравится Комментарий Поделиться
7. Аркадий Золотовицкий
03 июня 2012 года
Какая же соц. сеть без большого количества фоток. Улучшили
управление альбомом. Теперь фоток может быть много. Но
еще чего-то не хватает
Нравится Комментарий Поделиться
8. Аркадий Золотовицкий
25 июня 2012 года
Добавили «Места» и «Чекины». Держись Forsquаre. Теперь
можно чекиниться в будущем. YooMee все круче и круче!
Нравится Комментарий Поделиться
9. Аркадий Золотовицкий
11 июля 2012 года
Какие-то полгода и мы в AppStore!!! Ну не молодцы ли!!!
Нравится Комментарий Поделиться
10. Проблема:
Приложение работает медленно, съедает
много серверных ресурсов. Получается
дорого.
При машстабировании будет катастрофа
11. Аркадий Золотовицкий
31 августа 2012 года
Перешли на низкоуровневый интерфейс, переработали
архитектуру… Думаем, как улучшить. Делаем еще фичи.
Нравится Комментарий Поделиться
12. Вывод:
Лучше день потерять, а потом спокойно
летать… Надо было выделить время на
исследование и больше уделить внимание
архитектуре
13. Аркадий Золотовицкий
18 сентября 2012 года
Что-то мало юзеров у нас . Решили делать версию под
Android
Нравится Комментарий Поделиться
14. Ошибка: Ориентировались в выборе
платформы на себя и свое окружение.
Слишком маленькая выборка в
нецелевой аудитории.
15. Вывод: Надо было выделить время на
анализ, особенно при принятии
стратегических решений.
Аналитика и статистики из Инета помогла бы
16. Аркадий Золотовицкий
12 февраля 2013 года
Мы в Google Play. Всем качать и общаться!!!
Нравится Комментарий Поделиться
17. Аркадий Золотовицкий
05 апреля 2013 года
Все пропало( Геолокация в нашем приложении не покатила. За
все время жизни приложения было всего 136 чекинов в
будущем и все командой разработки. Оказалось, что ее
использование очень не очевидно. Вся работа была
напрасна…
Нравится Комментарий Поделиться
18. Совет: Эргономика превыше всего.
Проверяйте удобство на посторонних людях,
а не только на команде и приближенных,
даже если у вас в команде самые крутые
юзабилисты
19. Аркадий Золотовицкий
14 апреля 2013 года
Короче, мы не знаем, что делать дальше( Приложение
написали, но кому?зачем?
Нравится Комментарий Поделиться
21. Вывод: Лучше меньше, да лучше
Нужно определять бюджет, ограничивать
сроки и приоритезировать функционал и
запускать максимально быстро
22. Аркадий Золотовицкий
20 апреля 2013 года
Ищем идеи заграницей. Ориентируемся на геолокацию! –
Нравится Комментарий Поделиться
23. Совет для неЭнштейнов и неВассерманов
Ищите готовые идеи, изучайте зарубежный
опыт. Но обаятельно развивайте и привносите
что-то новое.
24. Аркадий Золотовицкий
26 апреля 2013 года
Есть идея! Игра в дополненной реальности!!! Вот что
привлечет аудиторию.
Нравится Комментарий Поделиться
25. Аркадий Золотовицкий
5 октября 2013 года
Пересмотрели всю структуру. Избавляемся от ненужных
вещей… Добавляем нужные фичи
Нравится Комментарий Поделиться
26. Аркадий Золотовицкий
30 ноября 2013 года
Провели несколько игр появляется аудитория, но не всем
интересно именно эта игра.
Нравится Комментарий Поделиться
27. Проблема:
На создание каждой конкретной игры
тратим много времени, сервис получается
не лучший
28. Совет:
Затраты = Разработка + Сопровождение
При проектировании и разработке думайте не
только о том как будет работать, но и как
будете сопровождать
29. Аркадий Золотовицкий
31 января 2014 года
Разработали сервис создания игр пользователями.
Модерируем понемногу И начинаем развивать
дополненную реальность в России.
Нравится Комментарий Поделиться
30. Аркадий Золотовицкий
30 апреля 2014 года
Игры нравятся! Пользователи просят добавить новые
сценарии. Садимся за написание.
Нравится Комментарий Поделиться
31. Аркадий Золотовицкий
04 мая 2014 года
Протестировал идею. Убедился, что в этот раз мы сделали
правильный выбор! Давно надо было это сделать…
Нравится Комментарий Поделиться
32. Аркадий Золотовицкий
07 июня 2014 года
Вот же круть! Разработали сценарий игры «Дозор» за одну
неделю... Не зря в архитектуру столько вкладывали…
Нравится Комментарий Поделиться
33. Аркадий Золотовицкий
05 июля 2014 года
Попытались ограничить скоростной режим в играх, но облом.
. Убили кучу времени
Нравится Комментарий Поделиться
35. Аркадий Золотовицкий
10 июля 2014 года
Людям нравится! Мы счастливы! Программисты рыдают от
радости )))
Нравится Комментарий Поделиться
36. Аркадий Золотовицкий
11 июля 2014 года
Осталось заработать много денег...
Нравится Комментарий Поделиться
37. Аркадий Золотовицкий
16 августа 2014 года
Текущая ситуация мне нравится!
• Мобильное приложение под iOS и Android
• Сервис создания собственных игр;
• Создаем постоянную игру по новому сценарию
• Добавляем мотивационные составляющие
• Успешные кейсы
• Первые продажи
Нравится Комментарий Поделиться
38. Аркадий Золотовицкий
16 августа 2014 года
• Анализируйте аудиторию и платформу
• Не экономьте время на исследовании
архитектуре
• Проверяйте потребность каждой
функции
• Тестируйте эргономику использования
каждой функции
• Лучше меньше, да лучше. Не гонитесь
за количеством
• Ищите готовые идеи и улучшай их
• Не опускайте руки, хороший код нигде
не пропадет
Всем на заметку!
Итого:
Нравится Комментарий Поделиться
39. Спасибо за внимание!
Вопросы?
Аркадий
Золотовицкий
a.zolotovitskiy@i-sys.ru
www.yoomee.ru
support@yoomee.ru
YooMee
Дополни свою реальность
Editor's Notes
2011 год. Нам в голову приходит идея создать сервис, который помог бы правильным людям собираться в правильных местах в правильное время. В тот момент именно эта идея казалась многообещающей. И ее решено было воплотить.
2011 год. Нам в голову приходит идея создать сервис, который помог бы правильным людям собираться в правильных местах в правильное время. В тот момент именно эта идея казалась многообещающей. И ее решено было воплотить.
2011 год. Нам в голову приходит идея создать сервис, который помог бы правильным людям собираться в правильных местах в правильное время. В тот момент именно эта идея казалась многообещающей. И ее решено было воплотить.
2011 год. Нам в голову приходит идея создать сервис, который помог бы правильным людям собираться в правильных местах в правильное время. В тот момент именно эта идея казалась многообещающей. И ее решено было воплотить.
2011 год. Нам в голову приходит идея создать сервис, который помог бы правильным людям собираться в правильных местах в правильное время. В тот момент именно эта идея казалась многообещающей. И ее решено было воплотить.
2011 год. Нам в голову приходит идея создать сервис, который помог бы правильным людям собираться в правильных местах в правильное время. В тот момент именно эта идея казалась многообещающей. И ее решено было воплотить.
На карте можно увидеть не только где люди сейчас, но также заглянуть в прошлое и посмотреть модные места. Пользователи могут делать «чекин в будущее», делясь с другими своими планами. Это привлечет в приглянувшееся место еще больше пользователей YooMee. В 2012 году эта функция была правда передовой. Например, сервис 4square только сейчас в своем придатке Swarm создал подобный элемент «Планы».
2012 год. В YooMee были совмещены функции нескольких существующих приложений, добавлено много нового и выкинуто лишнее. Например, в YooMee можно «чекиниться» как в Foursquare, но при этом в YooMee вы видите всех и общаетесь со всеми, а не только с «друзьями». В YooMee фокус сделан на общение между незнакомыми и знакомыми людьми поблизости, а не на места, как например в том же Foursquare или Altergeo.
Переделали архитектуру общения с БД (изначально она была на классическом JDO) - перешли на низкоуровневый интерфейс AppEngineDatastore. Причина - были проблемы с реализацией некоторых запросов, а также JDO сильно излишне нагружало запросами базу и повышало стоимость ее использования. Спустя какое время мы поняли, что низкоуровневый интерфейс - штука хорошая, гибкая и при правильном использовании еще и дешевая в плане экономии ресурсов базы, но очень громоздкая. Думаем, как улучшить еще.
Переделали архитектуру общения с БД (изначально она была на классическом JDO) - перешли на низкоуровневый интерфейс AppEngineDatastore. Причина - были проблемы с реализацией некоторых запросов, а также JDO сильно излишне нагружало запросами базу и повышало стоимость ее использования. Спустя какое время мы поняли, что низкоуровневый интерфейс - штука хорошая, гибкая и при правильном использовании еще и дешевая в плане экономии ресурсов базы, но очень громоздкая. Думаем, как улучшить еще.
На карте можно увидеть не только где люди сейчас, но также заглянуть в прошлое и посмотреть модные места. Пользователи могут делать «чекин в будущее», делясь с другими своими планами. Это привлечет в приглянувшееся место еще больше пользователей YooMee. В 2012 году эта функция была правда передовой. Например, сервис 4square только сейчас в своем придатке Swarm создал подобный элемент «Планы».
Для радара сначала использовали сторонний фреймфорк, потом оказалось, что он очень медленный и дорогой для GAE, в итоге на основе его перепилили несколько алгоритмов, часть из них достаточно сложных. Особенно проблематично было сделать кластеризацию "в будущем". Алгоритмы обращения к базе и самой кластеризации в будущем переписывали несколько раз, потому что картинка получалась не очень (на обычном радаре еще более менее, а в будущем - заморочек много). В итоге было принято решение выпилить вообще весь радар «будущего», т.к. в YooMee не было необходимой аудитории и геолокация не особо развивалась.
Вот уже 2013 год. YooMee есть, вроде даже очень круто все, а что с ним делать непонятно. Неудачные попытки продвижения. Как оказалось, в таком сервисе нет собой нужды. Необходимо было срочно менять стратегию. И группа разработчиков, горестно вздохнув и забыв о личной жизни, опять поселилась на работе, чтобы переделать не просто все, а вообще все! Но только куда менять, никто не знал…
2012-2013 гг. Было решено, что следует развивать совершенно другую сторону приложения, которая первоначально была скорее придатком. Игры. Вот она – золотая жила! Мы полностью залегаем на дно, чтобы выстрелить опять! Программисты тихо нас проклинают, потому что кодить приходиться опять и опять. Новые сценарии, новые дополнения… А мы перестаём говорить про «геосоцсеть нового поколения».
2012-2013 гг. Было решено, что следует развивать совершенно другую сторону приложения, которая первоначально была скорее придатком. Игры. Вот она – золотая жила! Мы полностью залегаем на дно, чтобы выстрелить опять! Программисты тихо нас проклинают, потому что кодить приходиться опять и опять. Новые сценарии, новые дополнения… А мы перестаём говорить про «геосоцсеть нового поколения».
2012-2013 гг. Было решено, что следует развивать совершенно другую сторону приложения, которая первоначально была скорее придатком. Игры. Вот она – золотая жила! Мы полностью залегаем на дно, чтобы выстрелить опять! Программисты тихо нас проклинают, потому что кодить приходиться опять и опять. Новые сценарии, новые дополнения… А мы перестаём говорить про «геосоцсеть нового поколения».
2012-2013 гг. Было решено, что для привлечения аудитории в приложение мы будем использовать игру. И после игр люди будут общаться и знакомиться.
Второй раз при создании игр мы учли многие из недостатков первого варианта. Реорганизовали структуру таблиц, сделали для всех игр общий интерфейс, всё максимально в них отделили от YooMee... Но в итоге всё равно до сих пор остались не самые нужные вещи, к осознанию которых мы приходим постепенно (локализация игр - НЕ НУЖНА, и не нужна была изначально, т.е. мы исправили «ложную ошибку» во втором релизе).
Но решили, что лайки нам уж точно не повредят
2012-2013 гг. Было решено, что следует развивать совершенно другую сторону приложения, которая первоначально была скорее придатком. Игры. Вот она – золотая жила! Мы полностью залегаем на дно, чтобы выстрелить опять! Программисты тихо нас проклинают, потому что кодить приходиться опять и опять. Новые сценарии, новые дополнения… А мы перестаём говорить про «геосоцсеть нового поколения».
2012-2013 гг. Было решено, что следует развивать совершенно другую сторону приложения, которая первоначально была скорее придатком. Игры. Вот она – золотая жила! Мы полностью залегаем на дно, чтобы выстрелить опять! Программисты тихо нас проклинают, потому что кодить приходиться опять и опять. Новые сценарии, новые дополнения… А мы перестаём говорить про «геосоцсеть нового поколения».
Сделали самописный фреймфорк, которым пользуемся и по сей день. Но, как выяснилось от нашего новичка Димы, всё это уже есть и сделано и вообще мы дураки, но не переделывать же теперь всё...
2012-2013 гг. Было решено, что следует развивать совершенно другую сторону приложения, которая первоначально была скорее придатком. Игры. Вот она – золотая жила! Мы полностью залегаем на дно, чтобы выстрелить опять! Программисты тихо нас проклинают, потому что кодить приходиться опять и опять. Но архитектура и платформа, позволяют делать новые сценарии, новые дополнения… А мы перестаём говорить про «геосоцсеть нового поколения».
2014 год. Поездка в Бостон. Общение с инвесторами. Мы осознаем, что игры действительно могут выстрелить, ведь они у нас с элементами дополненной реальности. Это сейчас вне конкуренции и в будущем очень востребовано.
2014 год. Поездка в Бостон. Общение с инвесторами. Мы осознаем, что игры действительно могут выстрелить, ведь они у нас с элементами дополненной реальности. Это сейчас вне конкуренции и в будущем очень востребовано.
В игре Удержи приз, где необходимо гоняться за призом, мы попытались установить ограничитель скорости, чтобы как-то уравнять шансы автомобилиста и пешехода. Да и чтобы нарушений ПДД не было. Довольно долго делали и отлаживали, а в итоге отказались – wi-fi координата часто дает ложные срабатывания этого алгоритма. Пришлось отказаться.
2012-2013 гг. Было решено, что следует развивать совершенно другую сторону приложения, которая первоначально была скорее придатком. Игры. Вот она – золотая жила! Мы полностью залегаем на дно, чтобы выстрелить опять! Программисты тихо нас проклинают, потому что кодить приходиться опять и опять. Новые сценарии, новые дополнения… А мы перестаём говорить про «геосоцсеть нового поколения».
Лето 2014. Мы окончательно забыли про социальную сеть, полностью посвятив себя играм. В летний период были проведены игры в Тольятти, Самаре, Москве и Санкт-Петербурге. Мы начали зарабатывать себе имя. Теперь главное в YooMee – это платформа для игр с элементами дополненной реальности. Мы счастливы! Люди счастливы! А программисты просто рады тому, что теперь хоть понятно, зачем и для кого они пишут этот злополучный код.
Самый сложный путь. У нас были наработки, как игра начнет приносить деньги, но первое время приходилось только вкладывать свои. Сейчас мы научились продавать игры. И сейчас мы точно понимаем, что очень правильно поменяли маршрут в свое время. Мы написали программу, не понимая толком зачем и для кого. А это серьезная ошибка. Социальная сеть бы не выжила. А игры не только выжили, но и становятся популярнее с каждым днем.
Сейчас у нас благоприятная обстановка для дальнейшего развития. Рынок растет, двигается в сторону дополненной реальности. И скоро мы действительно рванем. А хотя, казалось бы, еще недавно мы работали, но не понимали толком цели. Нам повезло, но это совершенно неправильный подход к продукту.
Сейчас у нас благоприятная обстановка для дальнейшего развития. Рынок растет, двигается в сторону дополненной реальности. И скоро мы действительно рванем. А хотя, казалось бы, еще недавно мы работали, но не понимали толком цели. Нам повезло, но это совершенно неправильный подход к продукту.