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インターネットビジネスについて思うこと
- 6. 6
C(ユーザー課金) : スマホでのコミッションモデルはまだ未成熟であり成長を見込む
ガラケー時代 スマホ時代 今後は…
ソーシャル
ゲーム
サービス・
メディア
概況
• 情報を共有するメディア
(ソーシャル)も普及しておらず、
付加価値の中心はまとめる
プラットフォームやキャリアに
存在
• よりタイトルやサービスに光が
当たりやすい環境が整う
(空洞化)
• 今までPCで広告中心で回して
いたメディアがスマホ化を軸に
ユーザー課金を開始
• クラウド等の進化により、
より実業やメディアをまたいだ
サービスの発展やプレーヤーの
変化が見られる??
【主役: プラットフォーム】 【主役: タイトル】
【主役: キャリア】 【主役: サービス】
オムニチャネル等、
リアル企業の参入?
テレビ・ウェアラブル等
デバイス拡張に寄る
プレーヤーの変化
- 8. 8
A(広告収入) : Google以外圧倒的勝ち組の居ないカオスな状況
2000年~ 2006年~ 2012年~
リーディング
カンパニー
マッチング
技術
• キーワード連動
• コンテンツマッチ
• 行動ターゲティング
• インタレストマッチ
• アドエクスチェンジ
• オーディエンスターゲティング
• DSP
様々な広告手法、マッチング技術は進化しているものの圧倒的リーディングカンパニーは常にGoogle
訴求方法
- 12. 12
スマートフォンシフト : すべてのトレンドの大前提・インターネットが外にでる世界観
よりリッチな個人情報の取得 1画面でのマネタイズポイントの限定 何でもできる⇒1app1機能
• 様々なセンサーの掲載や、屋外での
インターネットの利用により、
圧倒的に多くの情報をサービス提供
サイドが得ることが可能に
• ←の一方で広告等の単純な手法で
マネタイズ出来る領域は確実に減少
• 誤クリックなど本質的でないマネタイズ
手法が横行⇒縮小していく可能性
• インターネットデバイス自体がパーソナラ
イズされたポータルの役目を果たす
• 結果、アプリ一つ一つは1カテゴリーとし
て単純さを求められる傾向
• 加速度センサー
• 近接センサー
• 環境光センサー
計3センサー
• 3軸ジャイロ
• 加速度センサー
• 近接センサー
• 環境光センサー
• 指紋認証センサー
計5センサー
なんでもかんでも
これ一つ!
1つのことを
死ぬほど使いやすく
- 14. 14
IoT(Internet of Things) : テクノロジー・ネットの活用範囲の拡大
ただ、ネットに繋がるだけでなく、あらゆるデータを集約しリアルタイムで統合・分析・アウトプット出来る事が可能。
結果、テクノロジーやインターネットの活用があらゆる業態に広がり有機的につながっていく
- 20. 20
【ポイント】 派手な業界であるが故の幻想に注意!
• ユーザー数を集めればマネタイズはなんとでもなるという「幻想」
ユーザーを伸ばして比例して伸びるのは広告収益だけ(広告を貼っていれば…)
最終的にはそのサービスを使い利益を得るユーザーから、
マネタイズをしなくてはいけないが、それはユーザー数に比例するとは限らない
かつ、ユーザー数という競合優位性は以外にも脆い
mixi vs facebook
メルカリの主張の怪(無料でユーザー数を増やせば…)
• グローバルにヨコ展開が出来るという「幻想」
Craigslist vs 楽天
周辺環境の違い
検索エンジンのシェア等
• エンドの市場規模はデカイから狙えるという「幻想」
【事例】 求人のバーティカルメディア
求人広告市場(9,000億円)
⇒ネット広告市場⇒ネット広告企業の広告宣伝費
⇒その中のOEM・外注費(??億円)