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インタラクションデザインi
OS7
荒川 正義
2014/1/24 (2/3 改 )
インタラクションデザイ
ン:

一連のインタラクションとしてのサー
何を
何を
ビス
機能的側面
機能的側面

サービスとは、
サービスとは、
タッチポイントに
タッチポイントに
おいて、顧客と
おいて、顧客と
サービス・システ
サービス・システ
ムの間に発生する
ムの間に発生する
一連のインタラク
一連のインタラク
ション
ション

顧客が求める機能を
顧客が求める機能を
提供すること
提供すること

この3点の
この3点の
バランスが重要
バランスが重要

どのよう
どのよう
に ひたすらシ
に ひたすらシ

感情的側面
感情的側面

ひとつの製品や
ひとつの製品や
サービスが全体
サービスが全体
としてユーザー
としてユーザー
をどのような気
をどのような気
持ちにさせるか
持ちにさせるか
を問う概念
を問う概念

ンプルに
ンプルに

その結果
その結果

※ ここでいうインタラ
※ ここでいうインタラ
クションはデジタル・
クションはデジタル・
インタラクションにつ
インタラクションにつ

1.利用頻度
1.利用頻度
2.連続性
2.連続性
3.重要度
3.重要度
この章のイケていないところ
• 1.ディザイラビリティ(望ましさ)という
、なんともいえない概念を持ちだしているこ
と。
(他に言葉に変えたり、言わなくても、章が成り立つ)

• 2.本当にこの3つの要素でいいの?

(3つの要素【ユーティリティ、ユーザビリティ、プレジャラビリティ】を言いかえると、
【有効さ( Effectiveness) 、効率 (Efficiency) 、満足度 (Satisfaction) 】、つまりユーザビリティ
の定義に近くなってしまう。
(もちろん、ユーティリティ≠有効さではあるし、ユーザビリティの定義の方がおかしいの
かもしれないけど、プレジャビリティと満足度は重なる。)

• 3.インタラクションじゃなくても、いえて
しまうことじゃないか?

(プロダクトとか人が行なうサービス(ヒューマン・インタラクション)に言い換えても)
プロダクトとサービスと
インタラクション
プロダクトとサービスと
インタラクション
インタラクションとは
(デジタル)

イ
ン
タ
ラ
ク
シ
ョ
ン
インタラクション=モノがサービスするなにか
モノでありながら、ヒトのように
いろいろ考えていたが
•
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•

•
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•
•
•

インタラクションデザインに近いもの: UI デザイン、 UX デザイン、インタラク
ションデザイン、 IA 、グラフィックデザイン、インターフェースデザイン
デザイン(利用者にわかるものを)アーキテクト(どうすれば成り立つのか、仕
組み、構造)って?
良いインタラクションデザインとは?(メトロ(モダン)、フラットスキュー
モーフィック)
iOS7 はダメダメ?(簡単すぎるジェスチャー(コントロールパネル、通知セン
ター、インターネット共有のあれ)、使えないインタフェース(ロック画面での
音楽の再生位置調整)、パララックス、どこをタッチしていいかわからない)良
いのは写真や Music の一覧表示
サービスの対義語はツール?
サービス:何かしてもらう(自分の代替)⇔ツール:自分が何かする(自分の拡
張)
自力(ツール)と他力(サービス)
サービス:穴がほしい⇔プロダクト:ドリルがほしい
プロダクトのサービス化:
ほとんどのプロダクトがサービス化する
自分が運転する → 運転してもらう( Google Car )
カメラの進化(ピント、露出→タイミング、構図→ SONY のパーティショット、
フォトクリエイト)
以上が発表時の資料
最後の
『いろいろ考えていたが』で
iOS7 のことに関して、
あらためて資料にまとめます
追加したことも多いけど
iOS7 はダメダメ?
はっきり言って、『失敗作』
• まわりの人から操作についての質問が多く
なっていませんか?
• IT リテラシーの高い人(この資料を読んでい
る人々)にはそんなに問題にならないが、 IT
リテラシーの低い人に対する、認知的負荷が
大きい。
• デザインの流行りすたりはあるので、慣れれ
ばそんなにこまらないという意見もあるかも
しれないけど。
良い点
• 写真や Music の一覧表示は以前より分かりや
すい
• コントロールセンターで明るさ調整やライト
が使えて便利
– でもね、
– 本当はボリューム調整ボタンで明るさ調整した
い!
– いつも消音にしているので

• Safari での進む・戻るのジェスチャーがすば
らしい
悪い点①
フラットデザイン

•

どこをタッチしていいかわからない

•

シンボル化、簡素化させると

– 情報なのか?ボタンなのか?

– サインデザインのようで、シンプルなのは良い

• しかし、それはあくまでも社会で共有したいシンボルとして

– 既存のアイコンとは異なるデザインを作りにくくなる。つまり、差別化させ
にくくなる。
• 例えば、 facebook の顔写真を抽象化して、丸に目と鼻と口だけにしたら

•

フラットデザインというのにあのパララックスは?

•

ハイパーリンクの再来?

•

スキューモーフィズムがもっていた自然界と同じように、というメンタ
ルモデルが活かせなくなる
スキューモーフィズムの弱点でよく言われる『現実に縛られる』ってい
うけど、どこが縛られていたの?

•
•

– 出過ぎたスキューモーフィズム

– デザイン的に後退しているんじゃないの?

– ホームボタンのダブルクリックとかって、縛られていないよね?

シンプル化を強要している
悪い点②
使えないインタフェース
• ロック画面での音楽の再生位置調整

– あのインタラクションでスライドさせずに、
再生位置を調整できるのか?

• 動画が撮れない

– 母親から動画が撮れなくなったとのクレーム
が
– 静止画と動画の切替のあのインタラクション

• 静止画と動画だけではなく、スクエアとかスロー
モーションが増えたためだが、あのインタラク
ションでいいのか?
• 説明なしに、素人が出来るのか?
悪い点③
誤操作の多いジェスチャー
• コントロールセンター、通知センターの開く
ジェスチャー

– 画面上部下部のボタンを押そうとしたとき、誤っ
て開いてしまう

• 画面上部で 1 行占有しているインターネット
共有( iOS6 からだけど)
– 1 行専有しない方法はなかったのか?
– 画面上部のボタンを使いたいのに、誤ってイン
ターネット共有の設定画面にいってしまう
• そんなに、設定画面に行きたい?
どうすればよかったのか?
• 手がかりがなくなったことへの対処として
• 適切な手がかりを作らなければならない(デザイ
ナーのセンスがより要求される)
• 作った手がかりもユーザーに教えなければいけな
い
– そもそも、 iPhone の画像のズームの操作も

• Apple の初期の CM でさんざんユーザーに教え続けてきた

– CM の作り方も変えないといけない
– 今まで体験を伝えていたのを、操作方法を教えるよう
に

• 画面を下に引っ張ると検索が開かれるが、従来の
検索画面も残す
– 初心者は従来通り
–
どうすればよかったのか?
– ベーシックな機能のインタラクションは簡単に
複雑な機能のインタラクションは複雑に
– 例えば、コントロールセンターや通知センターを開くイ
ンタラクションを指1本ではなく指2本で行なう
• 難しくなるけど
• 誤操作は明らかに減るはず

– 良い例、ホームボタンのダブルクリックでのタスクの切
替機能
• 知らなくても iPhone を使えるが、知ってみるとすごく便利に感
じる機能

– 初心者はホームボタンをクリック→切り替えたいアプリのアイコンをク
リック
– 熟練者はホームボタンのダブルクリックしてフリックで切替

• のように

– iPhone のイヤフォンのボタンも優れている

• ボリュームの上下と再生停止だけではなく、実はいろいろな機能
一番 いい方法は?
•『ごめんなさい』と言って
•次のバージョンでスキューモーフィズムに
戻す
切替の成功例
• マイクロソフトの WinNT → WinXP

– 知らない間に内部アーキテクチャを MS-DOS ベースだったものを
を NT ベースに変えた
• 普通の人は OS の内部が変わったことに気づいていない
• なんか、ハングが減ったなあとしか

• でも、 Office でのリボンインタフェースは失敗

– 画面が広ければ、それなりに使いやすいが
– 従来のメニューを残しつつ、入れるべきだったのかも

• iOS の進化のやり方
–
–
–
–

アプリがインストール出来なかった →
アプリがインストール可能に→
コピペができるようになった→
マルチタスク(タスク切り替えのホームダブルクリック) →

– iPhone 本来の良さが残したまま、(知らないで)使わなくても本
質的に困らない機能が追加されていている
イノベーションのジレンマに
とらわれるなといわれるが
• 僕が新しい革新的な製品が嫌いなわけじゃない。むしろ
好きな方。

– ただ、新しい試行をメインストリームの製品でやるなとい
うこと。

• 影でこそこそ、ひっそりと出して様子を伺うのが正しい
やり方。
• あえてやるなら、
– 別製品で試してみる( iPod とかで)
– 他社で試してみる(マイクロソフトの WindowsPhone や
Windows8 とか、 Android とかをモルモット的に)

• それでもやるのであれば、複雑なジェスチャー、つまり
誤操作しなさそうなのにして、裏技的に導入する。
– 間違っても、売りの機能にしてはいけない
デザインが悪いから、
売れなくなる?
• そんなことはない

– China Mobile やドコモで取り扱いを始めたので、悪
くても販売台数が増える状況にある。
– (増える状況だから、デザインの悪さが目立たな
い)
– デザインと売上の相関が高い時期と低い時期がある

• いまは低い時期
• イノベーター理論でいわれるマジョリティ層がメインの市
場なので、
– そこでは コスト>デザイン
» 初期市場(キャズム以前)は製品感度の高い層がメイン顧
客(イノベーター、アーリーアダプター)だが、
» マジョリティ層は価格感度が高い層に変わるので

– つまり、 iPhone5C が安くないことのほうが問題
インタラクションの鉄則
– 一般向けの製品なのか、限定的なユーザー(専門家や一部の
リテラシーの高い人)向けの製品なのかをはっきりさせるこ
と
一般向け

誰でも最初は初心者を忘れるな

初心者向けではなくなってはいけ
ない
すでにユーザーが熟達化したとい
うのは誤解
学習コストを意識する

レベルに応じたインタラクション

だからといって、上級者を無視す
るわけではない
わかる人にはわかる機能をつけて
あげればいいだけ

それでも新しいことを入れたいの
なら

本流ではないところでやって、そ

限定ユーザー向け

とんがりたいだけ、とんがれ

コアなニーズに対応するには

一般ユーザーを切り捨てよ

一般ユーザーを意識すると、
コアユーザーが逃げていく
一般ユーザー向けは別プロダ
クトで対応

徹底的に、ユーザーを教育せ
よ

ユーザーの学習コスト下げる
ことよりも、学習成果をあげ
ることに注力
無駄に難しくしろというわ
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