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インタラクションデザイン
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Masayoshi Arakawa
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一部フォーマットが崩れてすみません。
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インタラクションデザイン
1.
インタラクションデザインi OS7 荒川 正義 2014/1/24 (2/3 改
)
2.
インタラクションデザイ ン: 一連のインタラクションとしてのサー 何を 何を ビス 機能的側面 機能的側面 サービスとは、 サービスとは、 タッチポイントに タッチポイントに おいて、顧客と おいて、顧客と サービス・システ サービス・システ ムの間に発生する ムの間に発生する 一連のインタラク 一連のインタラク ション ション 顧客が求める機能を 顧客が求める機能を 提供すること 提供すること この3点の この3点の バランスが重要 バランスが重要 どのよう どのよう に ひたすらシ に ひたすらシ 感情的側面 感情的側面 ひとつの製品や ひとつの製品や サービスが全体 サービスが全体 としてユーザー としてユーザー をどのような気 をどのような気 持ちにさせるか 持ちにさせるか を問う概念 を問う概念 ンプルに ンプルに その結果 その結果 ※
ここでいうインタラ ※ ここでいうインタラ クションはデジタル・ クションはデジタル・ インタラクションにつ インタラクションにつ 1.利用頻度 1.利用頻度 2.連続性 2.連続性 3.重要度 3.重要度
3.
この章のイケていないところ • 1.ディザイラビリティ(望ましさ)という 、なんともいえない概念を持ちだしているこ と。 (他に言葉に変えたり、言わなくても、章が成り立つ) • 2.本当にこの3つの要素でいいの? (3つの要素【ユーティリティ、ユーザビリティ、プレジャラビリティ】を言いかえると、 【有効さ(
Effectiveness) 、効率 (Efficiency) 、満足度 (Satisfaction) 】、つまりユーザビリティ の定義に近くなってしまう。 (もちろん、ユーティリティ≠有効さではあるし、ユーザビリティの定義の方がおかしいの かもしれないけど、プレジャビリティと満足度は重なる。) • 3.インタラクションじゃなくても、いえて しまうことじゃないか? (プロダクトとか人が行なうサービス(ヒューマン・インタラクション)に言い換えても)
4.
プロダクトとサービスと インタラクション
5.
プロダクトとサービスと インタラクション
6.
インタラクションとは (デジタル) イ ン タ ラ ク シ ョ ン インタラクション=モノがサービスするなにか モノでありながら、ヒトのように
7.
いろいろ考えていたが • • • • • • • • • インタラクションデザインに近いもの: UI デザイン、
UX デザイン、インタラク ションデザイン、 IA 、グラフィックデザイン、インターフェースデザイン デザイン(利用者にわかるものを)アーキテクト(どうすれば成り立つのか、仕 組み、構造)って? 良いインタラクションデザインとは?(メトロ(モダン)、フラットスキュー モーフィック) iOS7 はダメダメ?(簡単すぎるジェスチャー(コントロールパネル、通知セン ター、インターネット共有のあれ)、使えないインタフェース(ロック画面での 音楽の再生位置調整)、パララックス、どこをタッチしていいかわからない)良 いのは写真や Music の一覧表示 サービスの対義語はツール? サービス:何かしてもらう(自分の代替)⇔ツール:自分が何かする(自分の拡 張) 自力(ツール)と他力(サービス) サービス:穴がほしい⇔プロダクト:ドリルがほしい プロダクトのサービス化: ほとんどのプロダクトがサービス化する 自分が運転する → 運転してもらう( Google Car ) カメラの進化(ピント、露出→タイミング、構図→ SONY のパーティショット、 フォトクリエイト)
8.
以上が発表時の資料 最後の 『いろいろ考えていたが』で iOS7 のことに関して、 あらためて資料にまとめます 追加したことも多いけど
9.
iOS7 はダメダメ?
10.
はっきり言って、『失敗作』 • まわりの人から操作についての質問が多く なっていませんか? • IT
リテラシーの高い人(この資料を読んでい る人々)にはそんなに問題にならないが、 IT リテラシーの低い人に対する、認知的負荷が 大きい。 • デザインの流行りすたりはあるので、慣れれ ばそんなにこまらないという意見もあるかも しれないけど。
11.
良い点 • 写真や Music
の一覧表示は以前より分かりや すい • コントロールセンターで明るさ調整やライト が使えて便利 – でもね、 – 本当はボリューム調整ボタンで明るさ調整した い! – いつも消音にしているので • Safari での進む・戻るのジェスチャーがすば らしい
12.
悪い点① フラットデザイン • どこをタッチしていいかわからない • シンボル化、簡素化させると – 情報なのか?ボタンなのか? – サインデザインのようで、シンプルなのは良い •
しかし、それはあくまでも社会で共有したいシンボルとして – 既存のアイコンとは異なるデザインを作りにくくなる。つまり、差別化させ にくくなる。 • 例えば、 facebook の顔写真を抽象化して、丸に目と鼻と口だけにしたら • フラットデザインというのにあのパララックスは? • ハイパーリンクの再来? • スキューモーフィズムがもっていた自然界と同じように、というメンタ ルモデルが活かせなくなる スキューモーフィズムの弱点でよく言われる『現実に縛られる』ってい うけど、どこが縛られていたの? • • – 出過ぎたスキューモーフィズム – デザイン的に後退しているんじゃないの? – ホームボタンのダブルクリックとかって、縛られていないよね? シンプル化を強要している
13.
悪い点② 使えないインタフェース • ロック画面での音楽の再生位置調整 – あのインタラクションでスライドさせずに、 再生位置を調整できるのか? •
動画が撮れない – 母親から動画が撮れなくなったとのクレーム が – 静止画と動画の切替のあのインタラクション • 静止画と動画だけではなく、スクエアとかスロー モーションが増えたためだが、あのインタラク ションでいいのか? • 説明なしに、素人が出来るのか?
14.
悪い点③ 誤操作の多いジェスチャー • コントロールセンター、通知センターの開く ジェスチャー – 画面上部下部のボタンを押そうとしたとき、誤っ て開いてしまう •
画面上部で 1 行占有しているインターネット 共有( iOS6 からだけど) – 1 行専有しない方法はなかったのか? – 画面上部のボタンを使いたいのに、誤ってイン ターネット共有の設定画面にいってしまう • そんなに、設定画面に行きたい?
15.
どうすればよかったのか? • 手がかりがなくなったことへの対処として • 適切な手がかりを作らなければならない(デザイ ナーのセンスがより要求される) •
作った手がかりもユーザーに教えなければいけな い – そもそも、 iPhone の画像のズームの操作も • Apple の初期の CM でさんざんユーザーに教え続けてきた – CM の作り方も変えないといけない – 今まで体験を伝えていたのを、操作方法を教えるよう に • 画面を下に引っ張ると検索が開かれるが、従来の 検索画面も残す – 初心者は従来通り –
16.
どうすればよかったのか? – ベーシックな機能のインタラクションは簡単に 複雑な機能のインタラクションは複雑に – 例えば、コントロールセンターや通知センターを開くイ ンタラクションを指1本ではなく指2本で行なう •
難しくなるけど • 誤操作は明らかに減るはず – 良い例、ホームボタンのダブルクリックでのタスクの切 替機能 • 知らなくても iPhone を使えるが、知ってみるとすごく便利に感 じる機能 – 初心者はホームボタンをクリック→切り替えたいアプリのアイコンをク リック – 熟練者はホームボタンのダブルクリックしてフリックで切替 • のように – iPhone のイヤフォンのボタンも優れている • ボリュームの上下と再生停止だけではなく、実はいろいろな機能
17.
一番 いい方法は? •『ごめんなさい』と言って •次のバージョンでスキューモーフィズムに 戻す
18.
切替の成功例 • マイクロソフトの WinNT
→ WinXP – 知らない間に内部アーキテクチャを MS-DOS ベースだったものを を NT ベースに変えた • 普通の人は OS の内部が変わったことに気づいていない • なんか、ハングが減ったなあとしか • でも、 Office でのリボンインタフェースは失敗 – 画面が広ければ、それなりに使いやすいが – 従来のメニューを残しつつ、入れるべきだったのかも • iOS の進化のやり方 – – – – アプリがインストール出来なかった → アプリがインストール可能に→ コピペができるようになった→ マルチタスク(タスク切り替えのホームダブルクリック) → – iPhone 本来の良さが残したまま、(知らないで)使わなくても本 質的に困らない機能が追加されていている
19.
イノベーションのジレンマに とらわれるなといわれるが • 僕が新しい革新的な製品が嫌いなわけじゃない。むしろ 好きな方。 – ただ、新しい試行をメインストリームの製品でやるなとい うこと。 •
影でこそこそ、ひっそりと出して様子を伺うのが正しい やり方。 • あえてやるなら、 – 別製品で試してみる( iPod とかで) – 他社で試してみる(マイクロソフトの WindowsPhone や Windows8 とか、 Android とかをモルモット的に) • それでもやるのであれば、複雑なジェスチャー、つまり 誤操作しなさそうなのにして、裏技的に導入する。 – 間違っても、売りの機能にしてはいけない
20.
デザインが悪いから、 売れなくなる? • そんなことはない – China
Mobile やドコモで取り扱いを始めたので、悪 くても販売台数が増える状況にある。 – (増える状況だから、デザインの悪さが目立たな い) – デザインと売上の相関が高い時期と低い時期がある • いまは低い時期 • イノベーター理論でいわれるマジョリティ層がメインの市 場なので、 – そこでは コスト>デザイン » 初期市場(キャズム以前)は製品感度の高い層がメイン顧 客(イノベーター、アーリーアダプター)だが、 » マジョリティ層は価格感度が高い層に変わるので – つまり、 iPhone5C が安くないことのほうが問題
21.
インタラクションの鉄則 – 一般向けの製品なのか、限定的なユーザー(専門家や一部の リテラシーの高い人)向けの製品なのかをはっきりさせるこ と 一般向け 誰でも最初は初心者を忘れるな 初心者向けではなくなってはいけ ない すでにユーザーが熟達化したとい うのは誤解 学習コストを意識する レベルに応じたインタラクション だからといって、上級者を無視す るわけではない わかる人にはわかる機能をつけて あげればいいだけ それでも新しいことを入れたいの なら 本流ではないところでやって、そ 限定ユーザー向け とんがりたいだけ、とんがれ コアなニーズに対応するには 一般ユーザーを切り捨てよ 一般ユーザーを意識すると、 コアユーザーが逃げていく 一般ユーザー向けは別プロダ クトで対応 徹底的に、ユーザーを教育せ よ ユーザーの学習コスト下げる ことよりも、学習成果をあげ ることに注力 無駄に難しくしろというわ けではない
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