Array
struktur data yang mengandung type data yang mempunyai type sama.
Berupa sekelompok memori yang berhubungan (contiguous).
Array mempunyai nama dan type yang sama.
Untuk merujuk lokasi tertentu atau elemen dalam array nama array + indeks
Array
KELEBIHAN
Struktur Data yang paling mudah
Tipe Data yang mampu menampung lebih dari satu data
Memori ekonomis, bila semua elemen terisi
Waktu akses sama ke setiap elemen
Dapat diakses secara random
KEKURANGAN
Boros memori jika banyak elemen yang tidak digunakan
Struktur Data yang Statis
Sebuah program biasanya tidak terbatas hanya pada intruksi yang terurut saja, tetapi juga memungkinkan terjadinya percabangan, perulangan dan pengambilan keputusan. Untuk mengatasi kebutuhan itu C++ menyediakan struktur kontrol yang dapat menangani hal-hal tersebut.
Identifier
Di dalam program, selalu dibutuhkan suatu tempat untuk menyimpan nilai yang disebut identifier.
Identifier dibagi menjadi 2 jenis, yaitu:
Variabel
Konstanta
Fungsi rekursif --> suatu fungsi yang memanggil dirinya sendiri
Fungsi tersebut dipanggil di dalam tubuh fungsi itu sendiri
Sangat berguna bila diimplementasikan untuk pekerjaan pengurutan data atau menghitung nilai factorial suatu bilangan.
Apa Itu Efisiensi Algoritma ?
Algoritma yang dapat dikatakan sebagai algoritma yang efisien, merupakan algoritma yang dimana pada saat pemrosesan algoritma tersebut tidak memakan banyak waktu dan juga ditak memakan banyak memori dalam pemrosesannya.
Seperti yang sudah di jelaskan, efisiensi algoritma umumnya di tinjau dari 2 hal, yaitu efisiensi terhadap waktu, dan efisiensi terhadap memori.
Walaupun algoritma yang memberikan keluaran yang benar (paling mendekati kenyataan), tetapi jika harus menunggu berjam-jam atau mungkin berhari-hari untuk mendapatkan outputannya (dalam hal ini yang dimaksudkan adalah efisiensi dalam waktu), algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai. Kebanyakan orang lebih menginignkan algoritma yang memiliki pengeluaran atau hasil outputan yang lebih cepat. Waktu yang diperlukan (running time) oleh sebuah algoritma cenderung tergantung pada jumlah input yang diproses.
Running time dari sebuah algoritma adalah fungsi dari jumlah inputnya. Running time dari suatu algoritma berbeda-beda bergantung pada input yang diberikan. Dengan demikian pengukurannya dihitung sebagai fungsi dari besarnya input yang diberikan.
Sejarah OOP :
Tahun 1960, ditemukan suatu pembuatan program yang terstuktur (structured programming). Metode ini dikembangkan dari bahasa C dan Pascal.
Dengan program yang terstruktur inilah untuk pertama kalinya kita mampu menulis program yang begitu sulit dengan lebih mudah.
Definisi OOP :
suatu metode dalam pembuatan program
bertujuan untuk menyelesaikan kompleksnya berbagai masalah program yang terus meningkat.
Array
struktur data yang mengandung type data yang mempunyai type sama.
Berupa sekelompok memori yang berhubungan (contiguous).
Array mempunyai nama dan type yang sama.
Untuk merujuk lokasi tertentu atau elemen dalam array nama array + indeks
Pengenalan Algoritma
Mengetahui Pengantar dan Sejarah
Mengetahui Algoritma dan Data
Memahami Bahasa Pemrograman dan Paradigma
Memahami Metode dan Correctness Algoritma
Mengetahui Efisiensi dari Algoritma
Memahami Ketidakefisienan dan Intractability
Memahami Noncomputability dan Undecidability
Mengetahui Algoritma yang Universal dan Kekuatannya
Memahami Parallelism
Array
struktur data yang mengandung type data yang mempunyai type sama.
Berupa sekelompok memori yang berhubungan (contiguous).
Array mempunyai nama dan type yang sama.
Untuk merujuk lokasi tertentu atau elemen dalam array nama array + indeks
Array
KELEBIHAN
Struktur Data yang paling mudah
Tipe Data yang mampu menampung lebih dari satu data
Memori ekonomis, bila semua elemen terisi
Waktu akses sama ke setiap elemen
Dapat diakses secara random
KEKURANGAN
Boros memori jika banyak elemen yang tidak digunakan
Struktur Data yang Statis
Sebuah program biasanya tidak terbatas hanya pada intruksi yang terurut saja, tetapi juga memungkinkan terjadinya percabangan, perulangan dan pengambilan keputusan. Untuk mengatasi kebutuhan itu C++ menyediakan struktur kontrol yang dapat menangani hal-hal tersebut.
Identifier
Di dalam program, selalu dibutuhkan suatu tempat untuk menyimpan nilai yang disebut identifier.
Identifier dibagi menjadi 2 jenis, yaitu:
Variabel
Konstanta
Fungsi rekursif --> suatu fungsi yang memanggil dirinya sendiri
Fungsi tersebut dipanggil di dalam tubuh fungsi itu sendiri
Sangat berguna bila diimplementasikan untuk pekerjaan pengurutan data atau menghitung nilai factorial suatu bilangan.
Apa Itu Efisiensi Algoritma ?
Algoritma yang dapat dikatakan sebagai algoritma yang efisien, merupakan algoritma yang dimana pada saat pemrosesan algoritma tersebut tidak memakan banyak waktu dan juga ditak memakan banyak memori dalam pemrosesannya.
Seperti yang sudah di jelaskan, efisiensi algoritma umumnya di tinjau dari 2 hal, yaitu efisiensi terhadap waktu, dan efisiensi terhadap memori.
Walaupun algoritma yang memberikan keluaran yang benar (paling mendekati kenyataan), tetapi jika harus menunggu berjam-jam atau mungkin berhari-hari untuk mendapatkan outputannya (dalam hal ini yang dimaksudkan adalah efisiensi dalam waktu), algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai. Kebanyakan orang lebih menginignkan algoritma yang memiliki pengeluaran atau hasil outputan yang lebih cepat. Waktu yang diperlukan (running time) oleh sebuah algoritma cenderung tergantung pada jumlah input yang diproses.
Running time dari sebuah algoritma adalah fungsi dari jumlah inputnya. Running time dari suatu algoritma berbeda-beda bergantung pada input yang diberikan. Dengan demikian pengukurannya dihitung sebagai fungsi dari besarnya input yang diberikan.
Sejarah OOP :
Tahun 1960, ditemukan suatu pembuatan program yang terstuktur (structured programming). Metode ini dikembangkan dari bahasa C dan Pascal.
Dengan program yang terstruktur inilah untuk pertama kalinya kita mampu menulis program yang begitu sulit dengan lebih mudah.
Definisi OOP :
suatu metode dalam pembuatan program
bertujuan untuk menyelesaikan kompleksnya berbagai masalah program yang terus meningkat.
Array
struktur data yang mengandung type data yang mempunyai type sama.
Berupa sekelompok memori yang berhubungan (contiguous).
Array mempunyai nama dan type yang sama.
Untuk merujuk lokasi tertentu atau elemen dalam array nama array + indeks
Pengenalan Algoritma
Mengetahui Pengantar dan Sejarah
Mengetahui Algoritma dan Data
Memahami Bahasa Pemrograman dan Paradigma
Memahami Metode dan Correctness Algoritma
Mengetahui Efisiensi dari Algoritma
Memahami Ketidakefisienan dan Intractability
Memahami Noncomputability dan Undecidability
Mengetahui Algoritma yang Universal dan Kekuatannya
Memahami Parallelism
2. 28-31 августа в Ярославле прошел
6й ежегодный фестиваль “Архитектура движения”
Для детей был организован
специальный проект
«Стройка счастья!» от
команды Город Друг
!
facebook.com/goroddrug
gorod-drug.livejournal.com
gorod.drug@gmail.com
3. «СТРОЙКА СЧАСТЬЯ!"
«Стройка Счастья!»
воплощают в жизнь свои идеи об организации детского пространства:
как его видят сами дети.
В 2013 году счастье строили:
• на фестивале Seasons,
• на День Отца, парк Сокольники, Москва
• на фестивале «Рыжий», сад Эрмитаж, Москва
• на фестивале уличной культуры в рамках федерального проекта
министерства культуры и Strelka Institute
культуры), Калуга
4. ЧЕМ ПОЛЕЗНА СТРОЙКА?
1. Дети учатся
планировать свою деятельность
2. Работая с инструментом и материалами, они учатся понимать, как
оценивать риски, рассчитывать свои силы и решать
практические задачи
3. Дети получают опыт взаимодействия со взрослыми, которые
проявляют уважение и
отвечать за свои поступки
Это критически важно для развития современного ребенка!
5. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Вопросы:
Задачи:
1. Как это в других городах?
1. Расширение кругозора
2. Как у нас сейчас?
2. Исследование местности
3. Чего не хватает?
3. Сбор идей по улучшению
4. Что вы думаете об этом?
4. Интервью с ключевыми
5. Как вы готовы
участниками перемен
поучаствовать? Каковы
5. Мозговой штурм, анализ
ресурсы: время, люди,
и голосование
деньги?
6. Проектирование
6. Как это может выглядеть?
6. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Минусы:
•
•
•
•
•
Дети из неблагополучного
городского района
Скепсис со стороны сотрудников
Дома Культуры
Игнорирование со стороны
взрослых ответственных лиц
Ограниченный бюджет: не более
15000 рублей
Сжатые сроки: 4 дня от
знакомства до открытия проекта
Плюсы:
•
•
•
•
•
•
Сильная мотивация детей к
работе
Возможность поместиться в
пространство TEXTIL
Поддержка директора ЯБМ на
деле и на словах. Спасибо!
Дети мыслят творчески и не
ждут «халявы»
К работе присоединялось все
больше детей и родителей
Площадка готова за 3 дня!
7. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Знакомство
Смотрим книги о детских
пространствах в других
городах.
Выбираем самые интересные
картинки.
«А в России хотя бы одна из
этих площадок есть?» спрашивают дети.
8. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Исследование местности
Дети делятся на 4 команды.
Все находки и мысли
тщательно фиксируются.
Параллельно дети проводят
экскурсию для взрослых: что
интересного происходит в
сквере?
Несколько детей проводят
анкетирование прохожих:
узнают их мнения о судьбе
сквера.
9. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Мозговой штурм
«Что хорошего есть в сквере
уже сейчас?»
Каждый участник пишет
максимально возможное
количество вещей.
«Чего вам не хватает в сквере?»
Каждый участник пишет 5 самых
важных для него идей по
улучшению среды.
10.
11. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Голосование
Идеи объединены в смысловые
кластеры.
Дети оценивают, сколько времени,
средств и людей необходимо для
претворения каждой идеи в жизнь.
Каждый может отдать 5 голосов
за понравившиеся идеи.
!
*Голосование не означает, что наиболее
востребованные идеи будут воплощены первыми.
Но при создании проекта дети могут, при
желании, ориентироваться на данные
«общественного мнения».
12.
13. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Интервью с ключевыми
участниками перемен
Дети берут интервью у
взрослых, которые влияют на
качество городской среды в
сквере.
Большинство взрослых не нашли
времени для общения с детьми.
Необходимо более активное
участие ответственных лиц в
проекте.
14. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Анкетирование взрослых
Дети знакомятся с методиками
социологического исследования и
самостоятельно проводят опрос,
собирают и обрабатывают данные.
!
Собрано 32 анкеты. Опрошено 7 мужчин и 25
женщин. Результаты: 16 человек - не хватает
скамеек; 14 - не хватает детской площадки и
урн; 10 - бесплатного туалета.
13 человек проходят сквер насквозь, когда
идут по делам, 10 - приходят, чтобы побыть на
природе, 7 гуляют с ребенком и 4 - с собакой.
15. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Проектирование
Этот этап был укорочен в связи
с полным отсутствием
инфраструктуры в сквере.
Приоритетные решения лежали
на поверхности и требовали
творческого подхода лишь при
воплощении.
Дети были готовы как можно
скорее начать благоустраивать
сквер своими руками.
16. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Стройка
Дети учились обращаться с
простейшими инструментами
(молоток, пила, отвертка).
Пробовали мыслить как
инженеры: что нужно, чтобы
лавка была устойчивой?
Работали в команде и вместе
принимали решения.
!
*Электроинструмент - только для
взрослых или вместе со взрослыми.
17. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Оценка рисков
Работа с инструментом требует
сосредоточения и аккуратности.
Приключенческая площадка место, где дети учатся быть
осторожными и оценивать
потенциальные риски.
!
Пример товарища, который
наступил на гвоздь, быстро и на
всю жизнь учит быть
внимательным.
18. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Участие родителей
На 3 день старшие начали
помогать детям воплотить
задуманное.
Мамы принесли ткани и
воздушные шары для украшения,
папы строили горку. Дети
рассказывали родителям о
своих идеях, находках и новых
умениях.
19. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Умение вести диалог
Благодаря одной возмущенной
горожанке ребята встретились с
представителями власти.
Дети получили живой опыт
диалога и поиска продуктивных
решений, где каждый в выигрыше.
Именно эти взрослые - значимые
участники дискуссии и герои для
интервью. Общение с ними необходимая часть
проектирования.
20. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Праздник открытия
площадки
Дети самостоятельно
придумали программу открытия:
•
•
•
•
•
•
Танцы
Поэзия
Импровизация
Боевые искусства
Актерское мастерство
Музыкальные номера
21. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Инициатива и
воплощение
Мечта об аквагриме для
маленьких жителей Красного
Перекопа сбылась благодаря
инициативной группе девочек
подростков.
В течение нескольких часов они
терпеливо рисовали всем
желающим забавные мордашки.
22. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Торжественное открытие
Праздник собрал около 70
человек. Сквер наполнился
детским хохотом.
Бабушки из соседних домов
присоединились к веселью и
очень обрадовались лавочкам.
Молодые родители общались,
пока дети исследовали
территорию.
23. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ
Итоги стройки
•
•
•
•
•
Сплоченное сообщество
детей и родителей
Вера в свои силы
Создание нового центра
притяжения в районе
Изменение общественных
практик в сквере
Приключенческая площадка
для детей
28. ПЛОЩАДКА РАЗРУШЕНА
Итог
Недовольны дети, родители,
чиновники и городские
активисты.
Конфликт - лучшее время для
начала вдумчивого и
человечного диалога.
Какими могут быть решения
в данном случае?
29. СТРОЙКА СЧАСТЬЯ
В ЯРОСЛАВЛЕ 2014
Создание уникального для России масштабного
проекта детской приключенческой площадки
При активном участии детей, чиновников, архитекторов,
дизайнеров, производителей оборудования и жителей района.
Красный Перекоп - новый центр притяжения Ярославля.
!
Какой получится приключенческая площадка? Решать вам!