为心流设计
- 3. 1 什么 是心流
2 好的例子
3 设计 法则
叙事性设计 最省力法则 意元群组
- 11. flow
Novak , Michel(2000)
1 个体感知的清晰目标 1 行动与知觉的融合 4 失去自我意识
2 对行为或整体表现有即时的反馈 2 注意力集中(我们会专注一致的活动) 5 对时间的错觉
3 挑战与技能匹配 3 我们对这项活动有主控感 6 体验即目标
条件因素 体验 因素 结 果因素
- 20. Flow where
in game
应 用场 景
娱乐,教学,游戏,展览等需要长时间吸引人们注意力的
活动适宜应用为心流而设计。
注重高效,信息获取,以效用为目标的活动不适宜应用为
心流设计的方法。
- 25. 没有穷 尽的瀑布流
好友分类
直观又有趣的操作
PINTEREST
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- 36. Storytelling
1 背景(提供时空感) 1 沉浸(让受众忘记媒介的所在)
2 角色(让观众感同身受) 2 气氛(音乐,灯光,意境)
3 情节 3 流动(节奏)
叙事性设计 基本元素
- 39. PAPER, 通过 模拟 非常真实 的笔记 本和纸笔 的交互体验 ,似乎你 的 iPad 就是一个灵 感笔记
本
- 43. Performance Load
最省力法则
1 认知阻力
2 运动阻力
效能阻力
认知阻力 是指要达成目标所需的脑力活动总量,包括感知,记忆,解决问题
。
运动阻力 是指要达成目标所需的体力活动总量,包括步骤,动作或力量。
- 44. 宏观 来看 - 通过 服务设计 来省力
支付宝 - 团 体收款
Editor's Notes
- 组合利用感官和认知体验可以创造出心流的效果。比如主题游乐园,不需要太多认知,就可以提供丰富的感官经验,使人浑然忘我。相反,复杂如下棋的游戏则用最少的感官经验,提供充分的认知,但是也可以使人浑然忘我。因为人类具有广泛的认知能力,以及相对来说小范围的感官知觉能力,所以一般来说,要使人达到心流状态,利用感官刺激来设计,比利用认知来设计,更容易得多。但是很难维持长久,只能是短暂的体验。 最令人投入的心流,即包含丰富的感官经验,又包含丰富的认知体验。
- 组合利用感官和认知体验可以创造出心流的效果。比如主题游乐园,不需要太多认知,就可以提供丰富的感官经验,使人浑然忘我。相反,复杂如下棋的游戏则用最少的感官经验,提供充分的认知,但是也可以使人浑然忘我。因为人类具有广泛的认知能力,以及相对来说小范围的感官知觉能力,所以一般来说,要使人达到心流状态,利用感官刺激来设计,比利用认知来设计,更容易得多。但是很难维持长久,只能是短暂的体验。 最令人投入的心流,即包含丰富的感官经验,又包含丰富的认知体验。
- 组合利用感官和认知体验可以创造出心流的效果。比如主题游乐园,不需要太多认知,就可以提供丰富的感官经验,使人浑然忘我。相反,复杂如下棋的游戏则用最少的感官经验,提供充分的认知,但是也可以使人浑然忘我。因为人类具有广泛的认知能力,以及相对来说小范围的感官知觉能力,所以一般来说,要使人达到心流状态,利用感官刺激来设计,比利用认知来设计,更容易得多。但是很难维持长久,只能是短暂的体验。 最令人投入的心流,即包含丰富的感官经验,又包含丰富的认知体验。
- 这源自人类与生俱来的学习和调节机制。如果在完成行动后( 200 至 400 分毫秒内)或期间给予玩家相关反馈,便能够帮助他们更好地处理行动与结果之间的关系。 但是有趣的是,在行动开始的同时给予反馈信息却不见得有多大成效。(见图 3 )。 再次回到目标上,如果游戏能够在玩家的游戏进程中提供中期和长期目标(完成一个关卡或完成游戏)反馈,便能够进一步提高游戏的用户粘性并推动玩家最终完成游戏。这也就意味着接收到反馈信息的玩家更愿意长时间玩游戏。