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Design for flow
为 心流设计
探索最优体验设计
你是否有过此类感受?

 欲罢 不能   废 寝忘食   忘记时间   全神贯 注
1   什么 是心流



2   好的例子


3   设计 法则
    叙事性设计   最省力法则   意元群组
1
What’s Flow
什么 是心流
flow
Mihaly Csikszent


什么 是心流
1975
我们会全身心地投入到某种事情中,将我们的集中注意力完全
集中在这件事情上,所谓的废寝忘食
flow
Mihaly Csikszent


心流 心理学理论
1975
                              米哈里齐 克森 · 米哈里


                   积极 心理学   体验经济   交互体验
The optimal experience
Mihaly Csikszent


心流 人类的最优体验
1975


                         几乎所有人类行为
flow
Mihaly Csikszent




        11    个体感知的清晰目标


        22    对行为或整体表现有即时的反馈


        33    挑战与技能匹配



      条件因素
flow
Mihaly Csikszent




        1     行动与知觉的融合


        2     注意力集中(我们会专注一致的活动)


        3     可以控制行为,活动和环境的感觉



      体验 因素
flow
Mihaly Csikszent




        1     失去自我意识(如失去饥饿或口渴的感觉)


        2     对时间的错觉(如几个小时就像几分钟)


        3     体验即目标



      结 果因素
flow
Novak , Michel(2000)




  1   个体感知的清晰目标        1   行动与知觉的融合          4   失去自我意识


  2   对行为或整体表现有即时的反馈   2   注意力集中(我们会专注一致的活动) 5   对时间的错觉


  3   挑战与技能匹配          3   我们对这项活动有主控感       6   体验即目标



条件因素                   体验 因素                结 果因素
Flow channel
in game


心流通道
心流理论中最大的发现是心流通道(也称心流区)
开了挂
flow
in game


心流
Mental & Recognition Experience

感官经验 认 知体验

利用感官刺激达到心流,很难维持长久,最令人投入的心流,即包
含丰富的感官经验,又包含丰富的认知体验。
比如主题 游乐园 ,不需要太多认 知,就可以提供丰 富的感官经验 ,使人浑 然忘我
。
相反,复杂 如下棋的游戏则 用最少的感官经验 ,提供充分的认 知,但是也可以使人浑 然忘我
。
最令人投入的心流,即包含丰 富的感官经验 ,又包含丰 富的认 知体验 。
2
Good Example
重视心流的产 品与游戏
Flow where
in game


应 用场 景
娱乐,教学,游戏,展览等需要长时间吸引人们注意力的
活动适宜应用为心流而设计。

注重高效,信息获取,以效用为目标的活动不适宜应用为
心流设计的方法。
娱乐,教学,游戏,展览等需要长时间吸引人们注意   注重高效,信息获取,以效用为目标的活动不适
力的活动适宜应用为心流而设计。           宜应用为心流设计的方法。
Flickr- 让 WEB 像软 件一样 提供应 用式的管理操作

                                   照片管理,网页端
                                   也能即时拖拽
设 定清晰的目标




           地图导航指引

           任务系统
提供即时 的反馈




如果在完成行动后
( 200 至 400 分毫秒内)或期间给予玩家相关反馈,便能够帮助他
们更好地处理行动与结果之间的关系。
没有穷 尽的瀑布流

            好友分类

            直观又有趣的操作




            PINTEREST

            自动加载 5 次后将不再加载
让 挑战 与技能相匹配,最大化操作效率


                      游戏难度设置




                      针对高技能玩家(熟练
                      级用户)的快捷键设计
让 挑战 与技能相匹配,最大化操作效率


动态难度调整系统
DDA Difficulty Ajustment
Dynamic




                           针对高技能玩家(熟练
                           级用户)的快捷键设计
陈 星汉
FLOW Ajustment
Dynamic Difficulty   http://www.jenovachen.com/flowingames/




    让 挑战 与技能相匹配,最大化操作效率
Flow in game
in game


游戏中的心流
陈 星汉
Flow in game
in game


游戏中的心流
陈 星汉
清晰的目标与可管理的规则


目标与能力匹配


清晰和有时效性的反馈
               Design
               For Flow

去除干扰
界面真的只是勺子




  产品       用户体验   用户界面
服务   数据中心
器
3
Design Principle
设计 法则 打造心流体验

 叙事性设计   最省力法则   意元集群
Storytelling

讲 故事(叙事性设计 )

讲故事的人通过与观众互动,来创造意象,情绪和对事件的理解。
Storytelling
  1   背景(提供时空感)     1   沉浸(让受众忘记媒介的所在)


  2   角色(让观众感同身受)   2   气氛(音乐,灯光,意境)


  3   情节            3   流动(节奏)



 叙事性设计 基本元素
学生毕业 作品,邀请 用户动 手完成的作品




叙事性设计通过与用户互动,来创造意象,情绪和对事件的理解。
婚戒,从银到金
PAPER, 通过 模拟 非常真实 的笔记 本和纸笔 的交互体验 ,似乎你 的 iPad 就是一个灵 感笔记
本
会发 微博的植物
用一个网站讲 述一个故事   TREELOC 公司
Path of least-resistance principle

最省力法则

如果效能阻力高,执行时间与错误会增加,成功完成目标的可能性会减低。
Performance Load
最省力法则




   1    认知阻力


   2    运动阻力




  效能阻力

认知阻力 是指要达成目标所需的脑力活动总量,包括感知,记忆,解决问题
。
运动阻力 是指要达成目标所需的体力活动总量,包括步骤,动作或力量。
宏观 来看 - 通过 服务设计 来省力




支付宝 - 团 体收款
CODECADEMY- 代码 学院,让 学代码 就像玩游戏
EVERNOTE- 致力成为 人的第二大脑 (帮 助人记忆 )
微观 来看—减轻记忆负 担也减轻 了效能阻力
微观 来看—减轻记忆负 担




GOOGLE 搜索联 想,语 音输 入
微观 来看—减轻记忆负 担




QQ 邮 箱,收件人联 想输 入
APPLE 官网搜索 - 联 想搜索会分类 ,还 有图 片预览
降低视觉干扰


 把需要记忆的信息分区


 利用记忆手段帮助记忆与解决问题


 把需要计算和大量记忆的工作自动化




降低认 知阻力
减少操作距离
减 少操作步骤 ,距离
减少完成工作的步骤


 把动作范围和行进距离降低


 重复的工作自动化




降低运动 阻力
Chunking

意元集组

把许多信息单位组合成组,是信息更容易处理和记忆的一种技巧。
意元集群概念指的是短期记忆力的一个单位的信息,如一串字母,一个单词,或者一系列数字。
奇葩储 蓄卡   正常储 蓄卡
将关键信息组成“群组”方便记忆


 每个集群以 四 加减 一 为优


 限制条件:当前情境是用来处理与记忆相关的信息




意元集群
http://www.jenovachen.com/flowingames/
       http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)




延伸阅读
Q&A
问与答
Thank you : ^ )

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为心流设计

Editor's Notes

  1. 组合利用感官和认知体验可以创造出心流的效果。比如主题游乐园,不需要太多认知,就可以提供丰富的感官经验,使人浑然忘我。相反,复杂如下棋的游戏则用最少的感官经验,提供充分的认知,但是也可以使人浑然忘我。因为人类具有广泛的认知能力,以及相对来说小范围的感官知觉能力,所以一般来说,要使人达到心流状态,利用感官刺激来设计,比利用认知来设计,更容易得多。但是很难维持长久,只能是短暂的体验。 最令人投入的心流,即包含丰富的感官经验,又包含丰富的认知体验。
  2. 组合利用感官和认知体验可以创造出心流的效果。比如主题游乐园,不需要太多认知,就可以提供丰富的感官经验,使人浑然忘我。相反,复杂如下棋的游戏则用最少的感官经验,提供充分的认知,但是也可以使人浑然忘我。因为人类具有广泛的认知能力,以及相对来说小范围的感官知觉能力,所以一般来说,要使人达到心流状态,利用感官刺激来设计,比利用认知来设计,更容易得多。但是很难维持长久,只能是短暂的体验。 最令人投入的心流,即包含丰富的感官经验,又包含丰富的认知体验。
  3. 组合利用感官和认知体验可以创造出心流的效果。比如主题游乐园,不需要太多认知,就可以提供丰富的感官经验,使人浑然忘我。相反,复杂如下棋的游戏则用最少的感官经验,提供充分的认知,但是也可以使人浑然忘我。因为人类具有广泛的认知能力,以及相对来说小范围的感官知觉能力,所以一般来说,要使人达到心流状态,利用感官刺激来设计,比利用认知来设计,更容易得多。但是很难维持长久,只能是短暂的体验。 最令人投入的心流,即包含丰富的感官经验,又包含丰富的认知体验。
  4. 这源自人类与生俱来的学习和调节机制。如果在完成行动后( 200 至 400 分毫秒内)或期间给予玩家相关反馈,便能够帮助他们更好地处理行动与结果之间的关系。 但是有趣的是,在行动开始的同时给予反馈信息却不见得有多大成效。(见图 3 )。 再次回到目标上,如果游戏能够在玩家的游戏进程中提供中期和长期目标(完成一个关卡或完成游戏)反馈,便能够进一步提高游戏的用户粘性并推动玩家最终完成游戏。这也就意味着接收到反馈信息的玩家更愿意长时间玩游戏。