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機能としての人工知能、
存在としての人工知能(後編)
三宅 陽一郎
三宅陽一郎@miyayou
2018.10.18
データサイエンティスト協会
シンポジウム 5th
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の発展の方向
• 第四章 ゲームAIと人工生命
• 第五章 世界と知能のつながり
• 第六章 環世界と現象学と人工知能
• 第七章 サービスと人工知能
• 第八章 人工知能と哲学
• 第九章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十一章 人工知能と創造性
第七章 サービスと人工知能
スマートシティ構想
• もともとは、ガス、電気など、エネルギーを、
知的に融通するシステムのことを指していた。
• 現在は、情報を加えて、街全体が、インテリ
ジェンスを持つ構想のことを言う。
スマートシティ構想
AI
• 街全体を人工知能があらゆるカメラ、センサーを通して監視する。
• ドローン、ロボット、デジタルビジョンを通して街に力を行使する。
• 街全体の中枢の知能を作る。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
• その時、人工知能はアプリケーションではなく、
社会インフラとなる。新しく大きな市場。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
人工知能は人間には見えないものを
見て、人間にはできないことをする
• 人の流れ
• 犯罪の早期発見
• 事故現場の発見
• 店内の人の流れ
• その人が注目した商品の共通項
• 紛れ込んだ犯罪者の場所特定
・・・そしてこれらの予測。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
この循環は人間を理解しているわけではない。
「人間たち」の統計的特徴を見つけて行動している。
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
=人工知能に人間の何をどこまで理解させて、
ビジネスを展開するか?
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
=人間の内側の深さに入って行くためには、
人工知能の深みを持つ必要がある。
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
人間の精神、機械の精神
意識
前意識
識
外部からの
情報
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
=人間の内側の深さに入って行くためには、
人工知能の深みを持つ必要がある。哲学が必要。
知能の幅=現れ=行動
知能の深さ
人間の行動
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
人工知能が人間を理解するほど、
人間は人工知能に共感する。
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
人間の内面深く理解する人工知能、はこれから。
人工知能技術は、そこに向かって進化している。
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の発展の方向
• 第四章 ゲームAIと人工生命
• 第五章 世界と知能のつながり
• 第六章 環世界と現象学と人工知能
• 第七章 サービスと人工知能
• 第八章 人工知能と哲学
• 第九章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十一章 人工知能と創造性
哲学と人工知能
第八章
自然知能と人工知能
人間
=自然知能
機械
=人工知能
西欧的知能感
神
人間
人工
知能
垂直的知能感
人間に似ていれば
似ているほど良い。
= Human-like AI
東洋的知能感
神
人間
人工
知能
鹿
ゾウリ
ムシ
初音
ミク
AIBO たま
ごっち
水平的知能感
すべてに神が宿る
(「八百万の神」世界観)
世界
疑い得ない、
論理の明証によって
築かれる世界
デカルト
我
近代科学、近代合理主義。
近代の出発点を与えた(デカルトの後の人がそう基礎づけた)。
論理的明証性
http://www.iwanami.co.jp/cgi-bin/isearch?isbn=ISBN4-00-336131-8
ライプニッツ(1646-1716)
• 万能の天才
• ハノーファー候(ドイツ)に仕える外
交官・文官
• 欧州全体に広い人脈(ロシア皇帝か
らバチカンまで)
• ベルリンアカデミー設立
• 法律、数学(『微積分』の発見、二進
法に関する論文)、哲学(『モナド
論』)に大きな足跡を残す
• デカルト批判
Element Characteristics universalis
Leibniz (普遍的記号法の原理)
http://www.iep.utm.edu/leib-log/
しかし、途中で終わる。
(ライプニッツはすぐに
できると思っていたが、
実は人類史上の、
とても大仕事だった。)
哲学
論理学
数学、論理学、哲学(=学問)
数学
デカルトからライプニッツへ
幾何学を代数的様式で表す()。
記号操作によって幾何学を行うことが可能。
つまり数学を記号操作に還元することができる。
デカルトは数学的量を記号で置き換えた(代数)。
しかし、人間の思考一般を記号操作で表せるの
ではないか? (普遍記号学)
ライプニッツ
(独、1646-1716)
デカルト
(独、1596-1650)
デカルト「近代学問の父」
「近代合理主義」
哲学
論理学
全学問
確実な推論によって
合理的推論によって
ライプニッツ「普遍記号学」
哲学
論理学
数学
記号の操作によって
人間の思考全体を
記号操作によって、
表されるはずだ。
フレーゲ(1848-1925)
• 分析哲学の祖
• 人間の思考の形式化
• ゲッティンゲン大学で博士号
• イエーナ大学で殆どの時期を過ごす
• 数学と哲学の間で独自の学問を打
ち立てる
• 現代数学の記号、一階述語論理は
フレーゲに寄る。
フレーゲ「普遍記号学」
哲学
論理学
数学
論理学の体系を
再構築する。
近代へ
科学の起源と哲学の起源
ユークリッド
(埃、アレクサンドリア、
323-283 ぐらい)
アルキメデス
(希、384-322)
アリストテレス
(希、384-322)
オルガノン
(アリストテレス論理学)
科学・数学の流れ
ライプニッツ
(独、1646-1716)
デカルト
(独、1596-1650)
フレーゲ
(独、1848-1925)
論理学の革新
人間の思考の
記号化
述語論理
命題
一階述語
論理
二階述語
論理
~は~である。 (例)メアリは女優である。女優は女性である。
メアリは女性である。
すべての~はーである。 {∀ t | P(t) } (例)すべての人間は生まれた。
~という ー が存在する。 {∃t | P(t) } (例) 体の白いラインが存在する。
全称量化記号 (universal quantifier) ∀ と 存在量化記号 (existential quantifier) ∃
命題 と変数 P (t)
命題 と変数 と集合 P (t)、集合S
~という集合が存在する すべての集合について~である。
(例)任意のxについて、それは集合に属するか、属さないかである。
∀S ∀x (x ∈ S ∨ x ∉ S)
三段論法
フレーゲの記号系
http://plato.stanford.edu/entries/frege-theorem/notes.html
http://slideplayer.org/slide/667932/
フレーゲの記号系
https://www.math.uwaterloo.ca/~snburris/htd
ocs/scav/frege/frege.html
ブール代数
• 冪等則:x ∧ x = x ∨ x = x 、
• 交換則:x ∧ y = y ∧ x 、x ∨ y = y ∨ x 、
• 結合則:(x ∧ y)∧ z = x ∧(y ∧ z) 、(x ∨ y)∨ z = x ∨(y ∨
z) 、
• 吸収則:(x ∧ y)∨ x =x 、(x ∨ y)∧ x = x 、
• 分配則:(x ∨ y)∧ z = (x ∧ z)∨(y ∧ z)
• (x ∧ y)∨ z = (x ∨ z)∧(y ∨ z)
• さらにL の特別な元 0 ,1 と単項演算 ¬ について、以下が
成り立つとき <L; ∨, ∧, ¬> を可補分配束(ブール束)と
呼ぶ。
• 補元則: x ∨ ¬x = 1, x ∧ ¬ x = 0。
バートランド・ラッセル(英、1872-1970)
• 英の数学者・哲学者・文学者
• ノーベル文学賞を受賞
• ケンブリッジ大学で教える。
• ヴィトゲンシュタインを見出す。
• 政治的運動も展開。
• 数々の著作。
• 論理学者としてラッセルのパラドックス
分析哲学の系譜
フレーゲ
(独1848-1925)
ラッセル
(英1872-1970)
ブール
(英1815-1864)
ヴィトゲンシュタイン
(墺、1889-1951)
ゲーデル
(墺1906-1978)
ライプニッツ
(独1646-1716)
デカルト
(仏1596-1650)
ラッセル/ホワイトヘッド
数学原理(Principia Mathematica)
• 数学が論理学で記述できることを示す。
• ラッセルのパラッドクスを回避するラッセル自身の「型理論」
(type theory)が盛り込まれる。
https://archive.org/details/PrincipiaMathematicaVolumeI
ヴィトゲンシュタイン(1889-1951)
• オーストリアの哲学者
• 工学からその基礎に疑問を持ち、
• 数学、さらに哲学へ。
• イギリスのケンブリッジのラッセルのもとで
哲学を研究する。
• フレーゲと交流。
• 孤高の哲学者。
• 20代で「論理哲学論考」を著して、小学校
教師に。その後、再び、大学で研究する。
「哲学論考」
• 講義を受けた聴講者が講義録をまとめる。
ヴィトゲンシュタイン「論理哲学論考」
• 哲学の目的は思考の論理的明晰化である。
• 哲学は学説ではなく、活動である。
• 哲学の仕事の本質は解明することにある。
• 哲学の成果は、命題ではない。命題の明晰化である。
• 思考はそのままではぼやけている。哲学はそれを明晰にし、
限界をはっきりさせねばならない。
(ヴィトゲンシュタイン「論理哲学論考」岩波文庫、P.51)
ヒルベルト「数理論理学」
• 20世紀最大の数学者
• 「マテマティカ・プリンキピア」の成果を
数学的に細分化し、数学基礎論として
位置付けた。
• ヒルベルト/アッカーマン「数理論理学」
(1927年、オリジナルはゲッティンゲン
大学における講義 1917-1918)
• 決定問題を提起
アラン・チューリング(1912-1954)
• ヒルベルトの関数計算の記法を体系的
かつ有限個の記号だけを使うように変
更すれば、その計算体系で証明可能な
すべての論理式を見つけることができ
るような自動機械Hを構成できる。
(チューリングに論文より引用)
(チャールズ・ベゾナルド「チューリングを
読む」P.344)
ダートマス会議(1956年)
我々は、1956年の夏の2ヶ月間、10人の人工知能研究者
がニューハンプシャー州ハノーバーのダートマス大学に集
まることを提案する。そこで、学習のあらゆる観点や知能
の他の機能を正確に説明することで機械がそれらをシミュ
レートできるようにするための基本的研究を進める。機械
が言語を使うことができるようにする方法の探究、機械上
での抽象化と概念の形成、今は人間にしか解けない問題
を機械で解くこと、機械が自分自身を改善する方法などの
探究の試みがなされるだろう。我々は、注意深く選ばれた
科学者のグループがひと夏集まれば、それらの問題のうち
いくつかで大きな進展が得られると考えている。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%
9E%E3%82%B9%E4%BC%9A%E8%AD%B0
Logic Theorist (1956年)
• 世界初の人工知能プログラム
• ダートマス会議においてデモンストレーション
• アレン・ニューエルとハーバート・サイモン(後
にノーベル経済学賞)
• 「プリンキピア・マテマティカ」の定理を、プロ
グラム上で、組み合わせにより証明。
• 「プリンキピア・マテマティカ」は定理を組み合
わせて証明して行くので、適している。
https://www.ai-gakkai.or.jp/whatsai/AItopics5.htm
Logic Theorist
http://www.slideshare.net/umeshmeher/artificial-intelligence-34661808
Logic Theorist
http://www.slideshare.net/umeshmeher/artificial-intelligence-34661808
ジョン・マッカーシー
「適切な形式言語(おそらく述語計算の
一部)を処理するプログラムは共通の手
段となる。基本プログラムは前提から直
ちに結論を導き出す。その結論は宣言的
かもしれないし命令的かもしれない。命
令的な結論が導かれるなら、そのプログ
ラムはその結論に対応した動作をする」
(1958年)
• 「ALGOL」「LISP」「Prolog」によって数理論
理学の人工知能への応用を牽引した。
論理プログラミング
人間の思考の
記号化の夢
人間の思考の
記号化の研究
人工知能における
論理思考
=述語論理プログラミング
分析哲学・言語哲学
LISP / PROLOG
数理論理学の成果をプログラミングに導入する。
唯識論世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
唯識論世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
阿頼耶識から生まれた
ものが、人間にさまざま
なものを見せる。
=煩悩
唯識論世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
ここを修業
せねばならない。
ここが濁れば
苦しむ。ここを
綺麗にする
=修行
阿頼耶識縁起(修業)
阿頼耶識
深層心
表層心
六識
清浄な種子 汚れた種子
無分別智正聞薫習
(行)(解)
(横山紘一「唯識でよむ般若心境 空の実践」、P.181)
阿頼耶識縁起(修業)
阿頼耶識
深層心
表層心
六識
清浄な種子 汚れた種子
無分別智正聞薫習
(行)(解)
正しい教えを何度も聞く
(横山紘一「唯識でよむ般若心境 空の実践」、P.181)
正しい教えを実践する
無分別智
• では、無分別智とは何か。普通私たちは何かを行うとき、「自
分」と「他者」と両者の間に展開する「行為」あるいは「物」という
三つを分別します。例えば、施すという行為(布施)のなかで、
「自分が人にこの物を施す」と考えます。もちろん施すということ
はよいことですが、このように三つを分別して施すと、そこに「自
分」と「他者」と「施す」という行為とが意識され、それに強く執着
することになります。「自分は人を救ったのだ」と傲ることになり
かねません。
• これに対して、この三つを分別せず、しかも布施をする行為、こ
れを無分別智に基づく布施行といい、このような智慧のことを
「三輪清浄の無分別智」といいます。このような智慧を働かせて
物事に成りきって生きる時間を、なるたけ多く持つことが大切で
す。なぜならこの無分別智がいわば火となって深層の阿頼耶識
に潜む汚れた種子を焼いていくからです。
(横山紘一「唯識でよむ般若心境 空の実践」、P.185)
人工知能人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
人工知能人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
人工知能にどのようにして煩悩を与えることができるか?
唯識論世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
この阿頼耶識から認識が立ち上がるプロセスを実装
できないか? それは現象学の志向性に通じる。
谷淳
• 1981年に早稲田大学理工学部機械工学科を卒業。
• 千代田化工建設株式会社にてプラント配管設計。
• スタンフォード大学、ミシガン大学 人工知能(修士号)
• ソニーコンピューターサイエンス研究所
• 理化学研究所 脳科学研究センター
動的認知行動研究チーム チームリーダー
• KAIST 教授
認知ロボットの実験から考える「自己」とは?
~理研の谷淳氏が東京財団「VCASI」で講演
http://robot.watch.impress.co.jp/docs/news/20091217_336516.html
主体と客体(谷淳)
谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、Springer
主体と客体(谷淳)
• この図では、まず仮に主体と客体という二項対立
の構造を想定してみる。客体環境からボトムアップ
するセンソリの流れを主体はある構えを持ちトップ
ダウン的に予測し解釈しようとする。両者の相互作
用を経て認識が成立し、行為が生成される。
谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、Springer
心と環境は溶け合っている
身体と環境も溶け合っている
Chaotic
主体と客体(谷淳)
• 認識の結果は主体の内部を変化させ、また生成された行為
は環境を変化させる。この相互作用を通して、主体から出発
したトップダウンの流れと客体から出発したボトムアップの流
れは分離不可能になり、もはや主体と客体といった区別は
無意味になる。この時に初めて、古典的な認知論で想定さ
れてきた、客体として操作される表象と、それを操作する主
体といった構図からも自由になれるのである。
• いかにこのような相互作用の場を構築するか、本文では筆
者らが行ってきた一連の認知ロボット実験について解説しな
がら、本問題について議論していく。
• 谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、Springer
主体と客体(谷淳)
谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、Springer
主体と客体(谷淳)
谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、Springer
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の各種事例
• 第四章 人工知能の発展の方向
• 第五章 ゲームAIと人工生命
• 第六章 環世界と現象学と人工知能
• 第七章 サービスと人工知能
• 第八章 人工知能と哲学第
• 第九章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十一章 人工知能と創造性
コンテキスト
(=文脈、流れ)
• 我々がコンテキスト呼ぶもの。
• 一つの意味、一つの方向をもって積み重さなるもの。
• それが時間。
コンテキスト
(=文脈、流れ)
我々の深層では
さまざまな文脈が競合している
一つの時=全存在
一つの時
一つの時
一つの時
一つの時
有時
有時=一つの時は全存在であり、時の連なりは、
それぞれの時=全存在が衝突することなく連なること。
意識の持続性
現在の思考
意
識
意
識
下
潜在的に活動しつつ待機している思考
=それぞれ問題設定が違う
(フレームが違う)
短い時間
コンテクスト
意識の持続性
現在の思考
常にあらゆる想定される事態について
分散して思考している=いつでも主導権を
握ろうとしている。
意
識
意
識
下
意識の持続性
現在の思考
常に意識にのっとって
「現実になろう」とする意識の流れたち
意
識
意
識
下
意識の持続性
意
識
長い時間
意識の持続性
現在の思考
意
識
現在の思考
意識の持続性
現在の思考
意
識
現在の思考
持続的意識
道元「有時(うじ)」
• とするなれば、松も時であり、竹も時である。時は飛び去ると
のみ心得てはならない。飛び去るのが時の性質とのみ学ん
ではならない。もし時は飛び去るものとのみすれば、そこに隙
間が出て来くるであろう。「ある時」ということばの道理にまた
めぐり遇えないのは、時はただ過ぎゆくものとのみ学んでいる
からである。
(道元「正方眼蔵(一)」、増谷文雄訳、「有時」、P.258)
物質と知覚 (べルクソン)
物質と知覚 (べルクソン)
物質と知覚 (べルクソン)
物質と知覚 (べルクソン)
物質と知覚 (べルクソン)
知能
知能
いろいろな刺激が環境から入って来る
知能
いろいろな刺激が世界から入って来る
「世界と身体」の刺激と情報から現在の自分自身を作り上げる
知能
時
あらゆる瞬間(一定の周期ごと)に自分自身が作られる
水の波紋のように意識が作られる
著作者 acworks
タイトル 波紋が浮かぶ水面 http://01.gatag.net/0013916-free-photo/
知能
時
自
我
自
我
自
我
「私」ごと内側から作り出す
私ごと内側から作り出す
知能
「世界と身体」の刺激と情報から現在の自分自身を作り上げる
今の意識
私ごと内側から作り出す
知能
今の意識
過去の意識
私ごと内側から作り出す
知能
今の意識
過去の意識
さらに過去の意識
時
私ごと内側から作り出す
知能
今の意識
過去の意識
さらに過去の意識
時
消えて行く
世界ごと「私」を創り出す=それが知能
知能
時
消えて行く
意識とは常に次の意識に溶け合わさ
れる。
まるで波が次から来る波に融け続け
るように。
Peter Gorges
https://www.flickr.com/photos/petergorges/2940133463/
私は次に来る私に食われ続ける =意識の本質(意識の持続性)
=時間
知能
消えて行く
メタAI
キャラク
ターAI
ゲーム状況を認識
作り得るゲームの流れを見出す
ゲームの流れを実現するために
キャラクターを巻き込む
ゲームの流れに準じつつ行動する
人工知能モデル
存在を失う
=情報体の方向
存在を得る(受肉)
=世界への
埋め込みのベクトル
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
物質から精神へ
精神から物質へ
この二つのベクトルを人工知能の中に取り込む
自分自身を形
成
する流れ
自分自身を形
成
する流れ
共創する場
自己顕現の流れ
共創する場
トップダウンの流れ
ボトムアップの流れ
自分自身を形
成
する流れ
自分自身を形
成
する流れ
自分
行為
自分自身を形成する
(認識もその一部。
自分自身としての認識)
行為を形成する
(自分自身を
世界へ投げ出す)
時間の作用に対して
ホメオタシス的衝動
アポトーシス的衝動
行動とは恒常性の破壊
形成とは変化の破壊
知能
この力が時
自分自身
(共創の場)
無限の世界無限の世界
身体=存在
身体を起点として自分が生成して行く。
志向性の矢
世界からの流れと自分自身の内側
からの流れで作り出した世界 = 現
実
現実
現実
こちらから見たときの断面
ゼ
ロ
無限世界
志向性の矢
ゼ
ロ
無限世界
志向性の矢
知能
A
I
灰色の建物
街の喧騒
いかつい 楽しい
わくわく
志向性
逆に物事が
現象学の祖
ワイエルシュトラウス
ドイツの数学者
(現代解析学の父)
ブレンターノ
ドイツの哲学・心理学者
(経験哲学・志向性)
フッサール
オーストリアの哲学者
(現象学の祖)
現象学の系譜
ハイデッガー
ドイツの哲学者
(現象学の後継?)
サルトル/メルロー=ポンティ
フランスの哲学者
(フランスの現象学)
弟
子
ユクスキュル
ドイツの生物学者
(現象学の生物学的応用)
第5回第2回
世界
疑い得ない、
論理の明証によって
築かれる世界
デカルト
我
近代科学、近代合理主義。
近代の出発点を与えた(デカルトの後の人がそう基礎づけた)。
論理的明証性
世界
あらゆる体験・経験
世界が定立する
フッサール
超越論的
主観性
(純粋意
識)
志向性
判断停止(エポケー)によって解釈しない世界
=あらゆる純粋体験・経験が哲学の領野になる
=世界を括弧に入れる
デカルト主義/新デカルト主義
機能的なAI
汎用性
より豊かなAI
固有性
思考する存在としてのAI
「喜ぶとか悲しい、欲求するとか逃避する、
希望するか恐怖する、決断するとか行為する」
(自然的態度)としてのAI
デカルトからフッサールへ
• 懐疑
• 自己へと還元
• エポケー
• 超越的主観性へ還元
「デカルトのコギト」
(17世紀)
「フッサールの還元」
(20世紀)
人工知能のおける志向性
• 単に注意(アテンション)ではない。志向性が
存在する。
対象超越論的
主観性
オブジェクト(物体・対象)
オブジェクトだけに限らない(記憶とか)
デカルト/フッサール
• 我、思う、ゆえに、我あり、
デカルト
• 我、 世界が定立している
フッサール
気に入る
気に入らない
喜ぶ
悲しい
欲求する
逃避する
希望する
恐怖する
決断する
行為する
….
デカルトからフッサールへ
• 懐疑
• 自己へと還元
• 思惟による世界
• エポケー
• 超越的主観性へ還元
• 自然的態度による生活
的世界
「デカルトのコギト」
(17世紀)
「フッサールの還元」
(20世紀)
Abstraction
Time
World
Sensor Effecto
r
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Abstraction
Time
World
Sensor Effecto
r
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object
Object
Object
Object
明確に内的対象を
外的事物と同じように
存在するものとして
導入することができる。
Decision-Making
Physical
Informa
tion
Abstrac
t
Informa
tion
More
Abstrac
t
Informa
tion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Object
image
on the top
layer
インフォメーション・フローは
志向性の流れを作り出している。
A
I
灰色の建物
街の喧騒
いかつい 楽しい
わくわく
志向性
逆に物事が
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の発展の方向
• 第四章 ゲームAIと人工生命
• 第五章 世界と知能のつながり
• 第六章 環世界と現象学と人工知能
• 第七章 サービスと人工知能
• 第八章 人工知能と哲学
• 第九章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十一章 人工知能と創造性
第九章
モバイルゲームにおける人工知能
AIによるゲームアプリ運用の課題解決へのアプローチ
友部博教、半田豊和(株式会社ディー・エヌ・エー)
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1511
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の発展の方向
• 第四章 ゲームAIと人工生命
• 第五章 世界と知能のつながり
• 第六章 環世界と現象学と人工知能
• 第七章 サービスと人工知能
• 第八章 人工知能と哲学
• 第九章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十一章 人工知能と創造性
第十章
データ解析・学習によるオンラインゲー
ムのサポート
井澤 正志 株式会社gloops(グループス)
データマイニングによって変わった「大熱狂!!プロ野球カード」のKey Performance Indicatorの事例研究
http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/BM/C12_P0156.html
A Brief History of Matchmaking in Heroes of the Storm
Alex Zook, Blizzard Entertainment
https://archives.nucl.ai/recording/a-brief-history-of-matchmaking-in-heroes-of-the-storm/
A Brief History of Matchmaking in Heroes of the Storm
Alex Zook, Blizzard Entertainment
https://archives.nucl.ai/recording/a-brief-history-of-matchmaking-in-heroes-of-the-storm/
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Alex Zook, Blizzard Entertainment
https://archives.nucl.ai/recording/a-brief-history-of-matchmaking-in-heroes-of-the-storm/
Tom Mathews Making "Big Data" Work for 'Halo': A Case Study
http://ai-wiki/wiki/images/d/d8/AI_Seminar_177th.pdf
Tom Mathews Making "Big Data" Work for 'Halo': A Case Study
http://ai-wiki/wiki/images/d/d8/AI_Seminar_177th.pdf
Gameplay Data Analysis: Asking the Right Questions
Ian Thomas (Epic Games) http://www.gdcvault.com/play/1015482/Gameplay-Data-Analysis-Asking-the
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の発展の方向
• 第四章 ゲームAIと人工生命
• 第五章 世界と知能のつながり
• 第六章 環世界と現象学と人工知能
• 第七章 サービスと人工知能
• 第八章 人工知能と哲学
• 第九章 モバイルゲームにおける人工知能
• 第十章 データ解析・学習によるオンラインゲームのサポート
• 第十一章 人工知能と創造性
第十一章 人工知能と創造性
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
=対象に対する知識をインプットして描かせる
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
= 閉曲線で描くことを学ぶ。
1981
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
(左) 学んだ知識から描く
(右) 架空のものを学んだものから描く
19851983
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
前後関係を取れるようにする。
1986
ブラウン運動
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
衝突によって引き起こされると説明された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
ブラウン運動から地形生成
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
衝突によって引き起こされると説明された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
宮田一乗「プロシージャル技術の動向」(CEDEC 2008)
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
https://www.youtube.com/watch?v=m4JDNzwFZFI
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
http://www.kenmusgrave.com
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
http://www.kenmusgrave.com
NO MAN’S SKY (Hello Games, 2016)
http://www.no-mans-sky.com/
宇宙、星系、太陽系、惑星を自動生成する。
FarCry2 におけるプロシージャル技術
50km四方のマップを作る
オブジェクト(草木)&アニメーションデータを自動生成
FarCry2 (Dunia Engine ) デモ
草原自動生成 時間システム
樹木自動生成 動的天候システム
動的天候システム
http://www.farcry2-hq.com/downloads,18,dunia-engine-nr1.htm
http://www.desura.com/engines/dunia
FarCry3 におけるプロシージャル技術
第十章 全体のまとめ
1. 人工知能は人間の知能を機械に写そうとしたところから
出発した。
2.箱庭(ゲーム)で育まれた人工知能は現実世界に
出ようとしている。
3.そのためにはハードウェア(ロボット、マシン、デジタル
サイネージなど)が必要である。
4.しかし、まだ人工知能はそこまで賢くない。
5.人工知能は人間が与えた問題を解く。人工知能は問題を
自ら考えだすことはない。
6.しかし、人間が与えた問題において、人間より遥かに
優秀になり得る。
7. 人工知能はそれゆえに完全ではない。人間
とペアを組むことを考えるべき。
8.将棋も囲碁も強くなった後は、人間と人工知
能のペアで指すことを研究している。それは人
工知能の未来の縮図である。
9.もう一つ。人間とペアを組まない人工知能は
拡大して、社会インフラとなる。
第十章 全体のまとめ

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