Native Advertising - Master Uni La Sapienza (Economia)
Gamification e Social TV
1. QUOTIDIANO DEL MARKETING IN RETE
DailyNet 18
Anno X - giovedì 27 settembre 2012 n.167
SOCIALTV
TRENDING TOPIC
< È stata presentata come
l’edizione più Social di
sempre e XFactor non ha
deluso: l’hashtag ufficiale
è ormai costantemente tra i
trending topic italiani.
< Il concerto a favore dei-
terremotati emiliani è di-
ventato un evento anche su
Twitter: è rimasto in tren-
ding topic durante tutta la
serata di sabato.
< Le partite del campiona-
to di calcio sono trending to-
pic fissi dal venerdì al lunedì,
con la Juventus sempre in
testa: quasi 5.000 tweets per
il match con il Chievo.
#XF6 #italialovesemilia #juvechievo
Gamification e Social TV
L
a settimana scorsa è stata pre-
sentata la nuova stagione di X
Factor all’insegna della social Tv.
Oltre a integrare nuovi social network
come Pinterest e aggiornare le ap-
plicazioni mobile, è stata annunciata
la futura X Factor Community con in-
teressanti dinamiche di gamification.
Gamification significa prendere in pre-
stito dinamiche tipiche dei giochi per
finalità di marketing su prodotti o ser-
vizi che con i giochi hanno in genere
poco a che fare. Rientrano nella gamifi-
cation le classifiche di utenti, i badges,
i livelli, i punti e in generale tutte quel-
le modalità d’interazione che permet-
tono agli utenti di “giocare” con i temi
che si posizionano attorno al prodotto
da promuovere. Talvolta vengono an-
che integrati elementi di role-playing
che permettono agli utenti di interagi-
re più direttamente con l’evoluzione o
l’esito dello show. Esistono già piatta-
forme che uniscono gamification e so-
cial tv con ottimo successo come Miso
e Getglue (vedi DailyNet del 7 giugno
2012), ma i risultati più importanti si ri-
escono a cogliere quando la gamifica-
tion è all’interno di un unico show te-
levisivo ed è collegata alla possibilità di
sbloccare contenuti esclusivi. Uno dei
migliori esempi resta l’app di Tough
Enough (un reality americano sul wre-
stling) che permette agli utenti, attra-
verso l’interazione con altri spettatori
e ad alcune keyword fornite durante la
diretta televisiva, di guadagnare pun-
ti per sbloccare backstage e altri con-
tenuti video. Un’altra applicazione che
arricchisce sensibilmente l’esperien-
za televisiva è NHL PrePlay: applica-
zione ufficiale dei playoff del campio-
nato di hockey su ghiaccio che invita
gli utenti a predire l’esito di ogni azio-
ne - in contemporanea con la diretta
televisiva. Il tutto è ovviamente colle-
gato a un sistema di classifica tra uten-
ti. Più di recente la stessa applicazione
è stata lanciata anche per la Major Le-
ague di Baseball. Non è difficile imma-
ginare che dinamiche simili potrebbe-
ro funzionare bene anche in Italia. Per
ora non ci resta che aspettare l’aggior-
namento dell’applicazione X Factor e
le prossime novità di gamification dei
programmi di punta 2012-2013.
diPasqualeBorriello-DigitalStrategistdiArtAttackAdv
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