QUOTIDIANO DEL MARKETING IN RETE
DailyNet 18
Anno X - giovedì 27 settembre 2012 n.167
SOCIALTV
TRENDING TOPIC
< È stata presentata come
l’edizione più Social di
sempre e XFactor non ha
deluso: l’hashtag ufficiale
è ormai costantemente tra i
trending topic italiani.
< Il concerto a favore dei-
terremotati emiliani è di-
ventato un evento anche su
Twitter: è rimasto in tren-
ding topic durante tutta la
serata di sabato.
< Le partite del campiona-
to di calcio sono trending to-
pic fissi dal venerdì al lunedì,
con la Juventus sempre in
testa: quasi 5.000 tweets per
il match con il Chievo.
#XF6 #italialovesemilia #juvechievo
Gamification e Social TV
L
a settimana scorsa è stata pre-
sentata la nuova stagione di X
Factor all’insegna della social Tv.
Oltre a integrare nuovi social network
come Pinterest e aggiornare le ap-
plicazioni mobile, è stata annunciata
la futura X Factor Community con in-
teressanti dinamiche di gamification.
Gamification significa prendere in pre-
stito dinamiche tipiche dei giochi per
finalità di marketing su prodotti o ser-
vizi che con i giochi hanno in genere
poco a che fare. Rientrano nella gamifi-
cation le classifiche di utenti, i badges,
i livelli, i punti e in generale tutte quel-
le modalità d’interazione che permet-
tono agli utenti di “giocare” con i temi
che si posizionano attorno al prodotto
da promuovere. Talvolta vengono an-
che integrati elementi di role-playing
che permettono agli utenti di interagi-
re più direttamente con l’evoluzione o
l’esito dello show. Esistono già piatta-
forme che uniscono gamification e so-
cial tv con ottimo successo come Miso
e Getglue (vedi DailyNet del 7 giugno
2012), ma i risultati più importanti si ri-
escono a cogliere quando la gamifica-
tion è all’interno di un unico show te-
levisivo ed è collegata alla possibilità di
sbloccare contenuti esclusivi. Uno dei
migliori esempi resta l’app di Tough
Enough (un reality americano sul wre-
stling) che permette agli utenti, attra-
verso l’interazione con altri spettatori
e ad alcune keyword fornite durante la
diretta televisiva, di guadagnare pun-
ti per sbloccare backstage e altri con-
tenuti video. Un’altra applicazione che
arricchisce sensibilmente l’esperien-
za televisiva è NHL PrePlay: applica-
zione ufficiale dei playoff del campio-
nato di hockey su ghiaccio che invita
gli utenti a predire l’esito di ogni azio-
ne - in contemporanea con la diretta
televisiva. Il tutto è ovviamente colle-
gato a un sistema di classifica tra uten-
ti. Più di recente la stessa applicazione
è stata lanciata anche per la Major Le-
ague di Baseball. Non è difficile imma-
ginare che dinamiche simili potrebbe-
ro funzionare bene anche in Italia. Per
ora non ci resta che aspettare l’aggior-
namento dell’applicazione X Factor e
le prossime novità di gamification dei
programmi di punta 2012-2013.
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Gamification e Social TV

  • 1.
    QUOTIDIANO DEL MARKETINGIN RETE DailyNet 18 Anno X - giovedì 27 settembre 2012 n.167 SOCIALTV TRENDING TOPIC < È stata presentata come l’edizione più Social di sempre e XFactor non ha deluso: l’hashtag ufficiale è ormai costantemente tra i trending topic italiani. < Il concerto a favore dei- terremotati emiliani è di- ventato un evento anche su Twitter: è rimasto in tren- ding topic durante tutta la serata di sabato. < Le partite del campiona- to di calcio sono trending to- pic fissi dal venerdì al lunedì, con la Juventus sempre in testa: quasi 5.000 tweets per il match con il Chievo. #XF6 #italialovesemilia #juvechievo Gamification e Social TV L a settimana scorsa è stata pre- sentata la nuova stagione di X Factor all’insegna della social Tv. Oltre a integrare nuovi social network come Pinterest e aggiornare le ap- plicazioni mobile, è stata annunciata la futura X Factor Community con in- teressanti dinamiche di gamification. Gamification significa prendere in pre- stito dinamiche tipiche dei giochi per finalità di marketing su prodotti o ser- vizi che con i giochi hanno in genere poco a che fare. Rientrano nella gamifi- cation le classifiche di utenti, i badges, i livelli, i punti e in generale tutte quel- le modalità d’interazione che permet- tono agli utenti di “giocare” con i temi che si posizionano attorno al prodotto da promuovere. Talvolta vengono an- che integrati elementi di role-playing che permettono agli utenti di interagi- re più direttamente con l’evoluzione o l’esito dello show. Esistono già piatta- forme che uniscono gamification e so- cial tv con ottimo successo come Miso e Getglue (vedi DailyNet del 7 giugno 2012), ma i risultati più importanti si ri- escono a cogliere quando la gamifica- tion è all’interno di un unico show te- levisivo ed è collegata alla possibilità di sbloccare contenuti esclusivi. Uno dei migliori esempi resta l’app di Tough Enough (un reality americano sul wre- stling) che permette agli utenti, attra- verso l’interazione con altri spettatori e ad alcune keyword fornite durante la diretta televisiva, di guadagnare pun- ti per sbloccare backstage e altri con- tenuti video. Un’altra applicazione che arricchisce sensibilmente l’esperien- za televisiva è NHL PrePlay: applica- zione ufficiale dei playoff del campio- nato di hockey su ghiaccio che invita gli utenti a predire l’esito di ogni azio- ne - in contemporanea con la diretta televisiva. Il tutto è ovviamente colle- gato a un sistema di classifica tra uten- ti. Più di recente la stessa applicazione è stata lanciata anche per la Major Le- ague di Baseball. Non è difficile imma- ginare che dinamiche simili potrebbe- ro funzionare bene anche in Italia. Per ora non ci resta che aspettare l’aggior- namento dell’applicazione X Factor e le prossime novità di gamification dei programmi di punta 2012-2013. diPasqualeBorriello-DigitalStrategistdiArtAttackAdv Poweredby valoresocial23,21 XFactor6 SkyUno xfactoritalia 7.524interazioni #XF6 5.894tweets valoresocial1,51 InOnda La7 inonda 303interazioni #inonda 1.806tweets valoresocial7,49 ICesaroni5 Canale5 icesaronitv 30.529interazioni #cesaroni 3.717tweets valoresocial0,36 Tilasciounacanzone RaiUno TiLasciounaCanzone 1.381interazioni #tilasciounacanzone 61tweets