 Proses mengembangkan atau mengubah suatu
sistem perangkat lunak menggunakan model-model
dan metodologi yang digunakan untuk
mengembangkan perangkat lunak sebelumnya.
Tahapan-tahapan pada SLDC
 1. Inisiasi (idnitiation)
  Pembuatan proposal perangkat lunak.
 2. Pengembangan konsep system (System concept
development)
  Mendefenisikan lingkup konsep termasuk dokumen
lingkup sistem, analisis manfaat biaya, manajemen rencana
dan pembelajaran kemudahan system.
 3. Perencanaan (Planning)
 Mengembangkan rencana manajemen proyek dan
perencanaan lainnya.
 4. Analisis Kebutuhan (Requirements Anaysis)
  Menganalisis kebutuhan pemakai sistem
perangkat lunak (user) dan mengembangkan
kebutuhan user.
 5. Desain (Design)
  Fokus pada bagaimana dapat memenuhi
kebutuhan fungsi-fungsi yang dibutuhkan.
 6. Pengembangan (Development)
  Mengkonversi desain ke sistem informasi yang
lengkap termasuk bagaimana memmperoleh dan
melakukan instalasi lingkungan sistem yang
dibutuhkan.
 7. Integrasi dan pengujian (Integration and test)
 Mendemonstrasikan sistem perangkat lunak bahwa
telah memenuhi kebutuhan yang dispesifikasikan pada
dokumen kebutuhan fungsional.
 8. Implementasi (Implementation)
  Termasuk pada persiapan implementasi, implementasi
perangkat lunak pada lingkungan produksi dan
menjalankan resolusi dari permasalahan yang yang
terindentifikasi dari fase integrasi dan pengujian.
 9. Operasi dan pemeliharaan (Operations and
maintrnance)
  Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan
memelihara sistem informasi pada lingkungan produksi.
 10. Disposisi (Disposition)
  Mendeskripsikan aktifitas akhir dari
pengembangan sistem dan membangun data yang
sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.
MODEL SDLC
 1. Model WATERFALL
  Menyediakan pendekatan alur hidup perangkat
lunak secara sekuensial.
ANALISIS DESAIN PENGUJIANPENGKODEAN
 Pada kenyataannya Model Waterfall sangat jarang
dilakukan sesuai alurnya.
  Perubahan spesifikasi perangkat lunak
  Sulit mendefinisikan spesifikasi diawal alur
  Pelanggan tidak mungkin bersabar
mengakomodasi perubahan yang diperlukan diakhir
alur pengembangan.
 2. Model Prototype
  untuk menyambungkan ketidakpahaman
pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas
spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan
kepada pengembangan perangkat lunak.
1. Mengumpulkan
kebutuhan
pelanggan
2. Membangun/
memperbaiki Mock
up.
3. Menguji Mock up
Kelemahan model Prototype
 1. Pelanggan sering mengubah-ubah/menambah
spesifikasi kebutuhan.
 2. Pengembang lebih sering mengambil kompromi
dengan pelanggan untuk mendapatkan prototype 
Kualitas perangkat lunak kurang baik.
3. Model Rapid Application
Development (RAD)
  Model pengembangan perangkat lunak yang
bersifat inkremental terutama untuk waktu
pengerjaan yang pendek.
 Jika kebutuhan perangkat lunak dipahami dengan
baik dan lingkup perangkat lunak dibatasi dengan
baik, team bisa menyelesaikan pembuatan perangkat
lunak dengan waktu yang pendek.
 Pemodelan
Bisnis
 Pemodelan
Data
 Pemodelan
Proses
 Pembuatan
Aplikasi
 Pengujian dan
pergantian
 Team 1  Team 1
 Pemodelan
Bisnis
 Pemodelan
Data
 Pemodelan
Proses
 Pembuatan
Aplikasi
 Pengujian dan
pergantian

Sldc (software development life cycle

  • 1.
     Proses mengembangkanatau mengubah suatu sistem perangkat lunak menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak sebelumnya.
  • 2.
    Tahapan-tahapan pada SLDC 1. Inisiasi (idnitiation)   Pembuatan proposal perangkat lunak.  2. Pengembangan konsep system (System concept development)   Mendefenisikan lingkup konsep termasuk dokumen lingkup sistem, analisis manfaat biaya, manajemen rencana dan pembelajaran kemudahan system.  3. Perencanaan (Planning)  Mengembangkan rencana manajemen proyek dan perencanaan lainnya.
  • 3.
     4. AnalisisKebutuhan (Requirements Anaysis)   Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan user.  5. Desain (Design)   Fokus pada bagaimana dapat memenuhi kebutuhan fungsi-fungsi yang dibutuhkan.  6. Pengembangan (Development)   Mengkonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana memmperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang dibutuhkan.
  • 4.
     7. Integrasidan pengujian (Integration and test)  Mendemonstrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi kebutuhan yang dispesifikasikan pada dokumen kebutuhan fungsional.  8. Implementasi (Implementation)   Termasuk pada persiapan implementasi, implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang yang terindentifikasi dari fase integrasi dan pengujian.  9. Operasi dan pemeliharaan (Operations and maintrnance)   Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem informasi pada lingkungan produksi.
  • 5.
     10. Disposisi(Disposition)   Mendeskripsikan aktifitas akhir dari pengembangan sistem dan membangun data yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.
  • 6.
    MODEL SDLC  1.Model WATERFALL   Menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial. ANALISIS DESAIN PENGUJIANPENGKODEAN
  • 7.
     Pada kenyataannyaModel Waterfall sangat jarang dilakukan sesuai alurnya.   Perubahan spesifikasi perangkat lunak   Sulit mendefinisikan spesifikasi diawal alur   Pelanggan tidak mungkin bersabar mengakomodasi perubahan yang diperlukan diakhir alur pengembangan.
  • 8.
     2. ModelPrototype   untuk menyambungkan ketidakpahaman pelanggan mengenai hal teknis dan memperjelas spesifikasi kebutuhan yang diinginkan pelanggan kepada pengembangan perangkat lunak. 1. Mengumpulkan kebutuhan pelanggan 2. Membangun/ memperbaiki Mock up. 3. Menguji Mock up
  • 9.
    Kelemahan model Prototype 1. Pelanggan sering mengubah-ubah/menambah spesifikasi kebutuhan.  2. Pengembang lebih sering mengambil kompromi dengan pelanggan untuk mendapatkan prototype  Kualitas perangkat lunak kurang baik.
  • 10.
    3. Model RapidApplication Development (RAD)   Model pengembangan perangkat lunak yang bersifat inkremental terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek.  Jika kebutuhan perangkat lunak dipahami dengan baik dan lingkup perangkat lunak dibatasi dengan baik, team bisa menyelesaikan pembuatan perangkat lunak dengan waktu yang pendek.
  • 11.
     Pemodelan Bisnis  Pemodelan Data Pemodelan Proses  Pembuatan Aplikasi  Pengujian dan pergantian  Team 1  Team 1  Pemodelan Bisnis  Pemodelan Data  Pemodelan Proses  Pembuatan Aplikasi  Pengujian dan pergantian