Devtree에서 진행했던 Lightmapping workshop 1일차 자료.
Full version은 다음 링크에서 받으실수 있습니다 : http://illu.tistory.com/1178
비엘북스에서 출간된 유니티, 언리얼 그리고 VR편을 보시면 좀 더 이해가 쉽습니다. 본 슬라이드 셰어 내용은 기본적인 내용만 설명되어있습니다.
Devtree에서 진행했던 Lightmapping workshop 1일차 자료.
Full version은 다음 링크에서 받으실수 있습니다 : http://illu.tistory.com/1178
비엘북스에서 출간된 유니티, 언리얼 그리고 VR편을 보시면 좀 더 이해가 쉽습니다. 본 슬라이드 셰어 내용은 기본적인 내용만 설명되어있습니다.
50. UDIM은 2002년경 Weta Digital에서 개발된
U-Dimension의 약자로 Mari의 UV 타일링 형식.
멀티 텍스처 패치를 사용해 이론적으로 U 좌표는 최대 10장,
V 좌표는 무제한에 가까운 대량의 텍스처를 일괄 처리가 가능한 것이 특징.
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55. MipMap은 기본적으로 렌더링 속도를 향상시키기 위한 목적으로
기본 텍스처를 여러가지 사이즈로 만들어 두고 맵핑 될 오브젝트에
가장 근사한 크기를 갖는 텍스처 맵핑을 수행하는 기능.
카메라로 부터 원래 텍스처 사이즈보다 멀거나 작게 보일 경우
축소된 텍스처를 활용해 렌더링 부하를 줄이기 위해 사용됨. (Out Of Core 영향)
Mip Bias -2 (4배) / Mip Bias -1 (2배)
Mip Bias 1 (0.5배) / Mip Bias 2 (0.25배)
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67. Min Samples 32 / Max Samples 512 / Adaptive Error Threshold 0.07
GI Engine - Brute Force / Irradiance Point Cloud
68. OptiX Denoise ON / OptiX RT ON
1프레임 당 평균 30초 내외
CPU : 8 Threads, 4.01GHz, 63.92GB / GPU : GeForce RTX 2070 8GB