SlideShare a Scribd company logo
ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
                KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN       CQ – HK1 – 2k9 – 2k10




Đồ án môn Phân tích và thiết kế phần mềm
           Lớp TH2006 + CNTN06




      Mô hình Usecase Game Doraemon Puzzle
                                      Version 1.5




             Sinh viên thực hiện:
        0612292 – Trần Hồ Lê Nguyên
         0612358 – Thái Ngân Phụng
Game Doraemon Puzzle                                          Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                               Ngày: 13/01/2010

                 Bảng ghi nhận thay đổi tài liệu
     Ngày         Phiên bản                 Mô tả                      Tác giả
   13/01/2010          1.1    Vẽ sơ đồ Use-case, liệt kê Actor và Thái Ngân Phụng
                              danh sách các Use-case
                              Đặc tả Use-case
   13/01/2010          1.2    Đặc tả Use-case                    Thái Ngân Phụng
   13/01/2010          1.3    Đặc tả Use-case, chỉnh sửa sơ đồ Thái Ngân Phụng
                              Use-case
   13/01/2010          1.4    Đặc tả Use-case                    Thái Ngân Phụng
   13/01/2010          1.5    Chỉnh sửa, bổ sung                 Trần Hồ Lê Nguyên




FIT-HCMUS                                                                  Trang 1
Game Doraemon Puzzle                          Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                               Ngày: 13/01/2010

                                    Mục lục
1. Sơ đồ Use-case                                           3

2. Danh sách các Actor                                      4

3. Danh sách các Use-case                                   4

4. Đặc tả Use-case                                          5
    4.1 Đặc tả Use-case NewGame                             5
    4.2 Đặc tả Use-case ContinueGame                        6
    4.3 Đặc tả Use-case CheckSavedFile                      6
    4.4 Đặc tả Use-case ShowSavedGame                       7
    4.5 Đặc tả Use-case ChooseOption                        8
    4.6 Đặc tả Use-case SaveOptions                         9
    4.7 Đặc tả Use-case ShowMenu                           10
    4.8 Đặc tả Use-case ShowAuthor                         10
    4.9 Đặc tả Use-case ExitGame                           11
    4.10 Đặc tả Use-case Puzzle                            12
    4.11 Đặc tả Use-case TryAgain                          13
    4.12 Đặc tả Use-case OpenImage                         14
    4.13 Đặc tả Use-case ExitToMenu                        14
    4.14 Đặc tả Use-case SaveGame                          16
    4.15 Đặc tả Use-case MouseClick/KeyDown                17
    4.16 Đặc tả Use-case CheckValid                        17
    4.17 Đặc tả Use-case MovePicCell                       18
    4.18 Đặc tả Use-case DrawScreen                        19




FIT-HCMUS                                                 Trang 2
Game Doraemon Puzzle   Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase        Ngày: 13/01/2010

1.Sơ đồ Use-case




FIT-HCMUS                          Trang 3
Game Doraemon Puzzle                                         Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                              Ngày: 13/01/2010

2.Danh sách các Actor

STT            Tên Actor                         Ý nghĩa/Ghi chú
 1    Player               Người chơi game này


3.Danh sách các Use-case

STT        Tên Use-case                           Ý nghĩa/Ghi chú
  1   NewGame              Hiển thị màn hình chơi game mới
  2   ContinueGame         Hiển thị màn hình chơi game với trạng thái đã lưu
  3   CheckSavedFile       Kiểm tra đã từng lưu lại game lần nào chưa
  4   ShowSavedGame        Hiển thị lại game đã lưu
  5   ChooseOption         Chọn cấu hình tùy chọn
  6   SaveOptions          Hiển thị màn hình tùy chọn cho người chơi
  7   ShowMenu             Quay trở lại màn hình Menu
  8   ShowAuthor           Hiển thị màn hình tác giả
  9   ExitGame             Thoát khỏi chương trình
 10   TryAgain             Reset toàn bộ game
 11   OpenImage            Chọn một hình ảnh mới để làm nền cho game
 12   ExitToMenu           Thoát khỏi màn hình chơi game để ra màn hình Menu
 13   SaveGame             Lưu lại trạng thái game đang chơi
 14   MouseClick/KeyDown   Người chơi sử dụng bàn phím hoặc chuột để di chuyển
 15   CheckValid           Kiểm tra bước di chuyển có hợp lệ hay không
 16   MovePicCell          Di chuyển ô trên khung
 17   CheckWin             Kiểm tra thắng
 18   DrawAllScreen        Vẽ lại toàn màn hình




FIT-HCMUS                                                                 Trang 4
Game Doraemon Puzzle                                                Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                     Ngày: 13/01/2010

4.Đặc tả Use-case

4.1Đặc tả Use-case NewGame

4.1.1Tóm tắt

       Use-case bắt đầu khi người chơi chọn chức năng chơi game mới trên Menu, kết thúc khi
       hiển thị thành công màn hình chơi game.

4.1.2Dòng sự kiện

4.1.2.1Dòng sự kiện chính
       1. Chương trình sẽ dựa vào mức độ khó mà người chơi đã chọn để tính toán kích thước
           và chia khung game ra thành các ô tương ứng.

       2. Lấy ảnh nền thay đổi kích thước cho vừa với khung game và chia nhỏ ra load lên
           khung game.

       3. Load giá trị bắt đầu của đồng hồ đếm giờ (00:00) và bộ đếm bước di chuyển (0)

4.1.2.2Các dòng sự kiện khác
       Ở bước 1 của dòng sự kiện chính, nếu người chơi chưa chọn thì mặc định mức độ khó là
3x3
4.1.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.1.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Không có

4.1.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Hiển thị lên màn hình chơi game, bao gồm khung game load sẵn ảnh đã cắt nhỏ, đồng hồ
       đếm giờ (00:00) và bộ đếm bước di chuyển (0).

4.1.6Điểm mở rộng

       Không có




FIT-HCMUS                                                                         Trang 5
Game Doraemon Puzzle                                                 Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                      Ngày: 13/01/2010

4.2Đặc tả Use-case ContinueGame

4.2.1Tóm tắt

       Use-case bắt đầu khi người chơi chọn chức năng chơi tiếp 1 game đã lưu.

4.2.2Dòng sự kiện

4.2.2.1Dòng sự kiện chính
       Chương trình sẽ gọi Use-case CheckSaveFile để kiểm tra xem người chơi đã lưu lại game
       lần nào trước đây không.

4.2.2.2Các dòng sự kiện khác
       Không có
4.2.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.2.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Không có

4.2.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Nếu Use-case CheckSaveFile trả về false thì là người chơi chưa lưu game lần nào và
       ngược lại thì là đã lưu.

4.2.6Điểm mở rộng

       Không có.

4.3Đặc tả Use-case CheckSavedFile

4.3.1Tóm tắt

       Use-case này kiểm tra xem người chơi đã lưu lại game lần nào trước đây không.

4.3.2Dòng sự kiện

4.3.2.1Dòng sự kiện chính
       Chương trình sẽ kiểm tra file SaveGame.xml (tên do chương trình mặc định gán sẵn) có
       tồn tại hay không. Nếu tồn tại thì gọi thực hiện Use-case ShowSavedGame


FIT-HCMUS                                                                         Trang 6
Game Doraemon Puzzle                                                  Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                       Ngày: 13/01/2010

4.3.2.2Các dòng sự kiện khác
       Nếu không tồn tại file SaveGame.xml thì hiển thị thông báo “You haven’t saved
anytime” để người chơi biết họ chưa lưu lại game lần nào.
4.3.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.3.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Không có

4.3.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Nếu Use-case CheckSavedFile trả về false thì hiển thị thông báo chưa lưu game lần nào.
       Ngược lại hiển thị màn hình chơi game với trạng thái như đã lưu lần trước.

4.3.6Điểm mở rộng

       Có 1 Use-case có quan hệ <<extend>> với Use-case đang xét là và ShowSavedGame.

       Use-case ShowSavedGame được gọi khi Use-case CheckSavedFile trả về true (tức là
       người chơi đã từng lưu lại game) để hiển thị màn hình chơi game với trạng thái như đã
       lưu lần trước.

4.4Đặc tả Use-case ShowSavedGame

4.4.1Tóm tắt

       Use-case này hiển thị hiển thị màn hình chơi game với trạng thái như đã lưu trong file
       “SaveGame.xml”.

4.4.2Dòng sự kiện

4.4.2.1Dòng sự kiện chính
       1. Chương trình đọc file “SaveGame.xml” mức độ khó của người chơi.

       2. Đọc từ file xml lên đường dẫn ảnh nền trong tag <IMAGEPATH>. Chương trình sẽ
           kiểm tra xem file ảnh đó có còn tồn tại hay không. Nếu file đó tồn tại thì tiến hành
           chia nhỏ ảnh đó và load lên khung game.

       3. Đọc giá trị của đồng hồ đếm giờ và bộ đếm thời gian để vẽ lên màn hình.


FIT-HCMUS                                                                           Trang 7
Game Doraemon Puzzle                                                  Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                       Ngày: 13/01/2010

       4. Cuối cùng tiến hành sắp xếp các ảnh nhỏ trong khung game theo đúng với mảng vị trí
           đã đọc từ file xml.

4.4.2.2Các dòng sự kiện khác
         Ở bước 2 nếu lần trước người chơi không load ảnh khác thì tag <IMAGEPATH> có giá
trị “null”. Khi đó chương trình sẽ load ảnh nền mặc định.
         Hoặc nếu lần trước có lưu đường dẫn ảnh, nhưng giờ file ảnh đó không còn tồn tại thì
chương trình cũng sẽ load ảnh nền mặc định.
4.4.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.4.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Use-case này chỉ được gọi khi Use-case CheckSaveFile trả về true.

4.4.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Màn hình hiển thị chính là màn hình chơi game với tất cả các trạng thái đúng như thời
       điểm người chơi đã lưu.

4.4.6Điểm mở rộng

       Không có.

4.5Đặc tả Use-case ChooseOption

4.5.1Tóm tắt

       Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi chọn chức năng Option trên Menu chính.

4.5.2Dòng sự kiện

4.5.2.1Dòng sự kiện chính
       1. Chương trình sẽ hiển thị các option cho người chơi chọn. Bao gồm:

           •   Tùy chọn về mức độ khó (Level): 3x3, 4x4, 5x5, 6x6, 7x7.

           •   Tùy chọn về nhạc nền: Có nhạc hoặc không có nhạc nền

       2. Chương trình sẽ gọi Use-case SaveOptions để lưu lại các option mà người chơi đã
           chọn


FIT-HCMUS                                                                           Trang 8
Game Doraemon Puzzle                                                 Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                      Ngày: 13/01/2010

4.5.2.2Các dòng sự kiện khác
       Không có
4.5.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.5.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Không có

4.5.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Màn hình Options sẽ được hiển thị.

4.5.6Điểm mở rộng

       Có 1 Use-case có quan hệ <<extend>> với Use-case đang xét là ShowMenu. Use-case
       này được gọi khi người chơi click vào button OK để quay trở lại màn hình Menu chính

4.6Đặc tả Use-case SaveOptions

4.6.1Tóm tắt

       Use-case này được gọi để lưu lại các option mà người chơi đã chọn.

4.6.2Dòng sự kiện

4.6.2.1Dòng sự kiện chính
       Chương trình sẽ dựa vào các checkbox về mức độ khó cũng như nhạc nền để tiến hành
       lưu lại.

4.6.2.2Các dòng sự kiện khác
       Không có
4.6.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.6.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Không có




FIT-HCMUS                                                                         Trang 9
Game Doraemon Puzzle                                                 Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                      Ngày: 13/01/2010

4.6.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Các option người chơi chọn được lưu lại.

4.6.6Điểm mở rộng

       Không có.

4.7Đặc tả Use-case ShowMenu

4.7.1Tóm tắt

       Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi muốn thoát khỏi màn hình hiện tại để
       quay về màn hình Menu chính.

4.7.2Dòng sự kiện

4.7.2.1Dòng sự kiện chính
       Chương trình hiển thị màn hình Menu chính.

4.7.2.2Các dòng sự kiện khác
       Không có
4.7.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.7.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Không có

4.7.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Màn hình hiện tại sẽ là màn hình Menu chính.

4.7.6Điểm mở rộng

       Không có.

4.8Đặc tả Use-case ShowAuthor

4.8.1Tóm tắt

       Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi muốn biết thông tin về tác giả game này.



FIT-HCMUS                                                                         Trang 10
Game Doraemon Puzzle                                                  Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                       Ngày: 13/01/2010

4.8.2Dòng sự kiện

4.8.2.1Dòng sự kiện chính
       Chương trình hiển thị màn hình chứa thông tin của tác giả.

4.8.2.2Các dòng sự kiện khác
       Không có
4.8.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.8.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Không có

4.8.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Màn hình hiện tại sẽ là màn hình chứa thông tin tác giả.

4.8.6Điểm mở rộng

       Có 1 Use-case có quan hệ <<extend>> với Use-case đang xét là Use-case ShowMenu.
       Use-case này được gọi khi người chơi click vào button OK để quay trở lại màn hình
       Menu chính.

4.9Đặc tả Use-case ExitGame

4.9.1Tóm tắt

       Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi muốn thoát hoàn toàn ra khỏi game này.

4.9.2Dòng sự kiện

4.9.2.1Dòng sự kiện chính
       Chương trình sẽ kiểm tra xem nhạc nền có đang bật hay không, nếu đang bật thì tắt nó đi,
       sau đó đóng hoàn toàn ứng dụng.

4.9.2.2Các dòng sự kiện khác
       Không có




FIT-HCMUS                                                                         Trang 11
Game Doraemon Puzzle                                               Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                    Ngày: 13/01/2010

4.9.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.9.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Không có

4.9.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Chương trình được kết thúc hoàn toàn.

4.9.6Điểm mở rộng

       Không có.

4.10Đặc tả Use-case Puzzle

4.10.1Tóm tắt

       Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi click vào button Puzzle trên màn hình
       chơi game.

4.10.2Dòng sự kiện

4.10.2.1Dòng sự kiện chính
       1. Chương trình chia ảnh nền ra thành các ảnh nhỏ.

       2. Xáo trộn các vị trí các ảnh nhỏ.

       3. Hiển thị các ảnh nhỏ đó lên màn hình, đồng thời hiển thị đồng hồ đếm giờ và bộ đếm
           bước di chuyển.

4.10.2.2Các dòng sự kiện khác
       Không có
4.10.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.10.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Không có




FIT-HCMUS                                                                       Trang 12
Game Doraemon Puzzle                                                  Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                       Ngày: 13/01/2010

4.10.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Khung game với các ảnh đã xáo trộn, sẵn sàng cho người chơi bắt đầu.

4.10.6Điểm mở rộng

       Không có.

4.11Đặc tả Use-case TryAgain

4.11.1Tóm tắt

       Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi click vào button TryAgain trên màn hình
       chơi game, tức là người chơi muốn reset lại toàn bộ game về trạng thái ban đầu.

4.11.2Dòng sự kiện

4.11.2.1Dòng sự kiện chính
       Chương trình chia lại ảnh nền ra thành các ảnh nhỏ và load các ảnh nhỏ đó lên khung
       game, đồng thời hiển thị đồng hồ đếm giờ và bộ đếm bước di chuyển.

4.11.2.2Các dòng sự kiện khác
       Không có
4.11.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.11.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Không có

4.11.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Khung game với các ảnh được sắp theo đúng thứ tự.

4.11.6Điểm mở rộng

       Không có.




FIT-HCMUS                                                                          Trang 13
Game Doraemon Puzzle                                                 Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                      Ngày: 13/01/2010

4.12Đặc tả Use-case OpenImage

4.12.1Tóm tắt

       Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi click vào button Open trên màn hình
       chơi game để chọn lựa một ảnh nền mới.

4.12.2Dòng sự kiện

4.12.2.1Dòng sự kiện chính
       1. Chương trình sẽ hiển thị 1 OpenDialog cho người chơi chọn lựa ảnh nền.

       2. Sau khi người chơi chọn được ảnh nền mình thích (nhấn Open) thì chương trình sẽ
           tiến hành chia nhỏ ảnh đó và load lên khung game.

4.12.2.2Các dòng sự kiện khác
       Ở bước 2 trong dòng sự kiện chính, nếu người chơi không chọn mà nhấn nút Cancel thì
không làm gì hết, trả lại trạng thái như trước khi nhấn Open.
4.12.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.12.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Không có

4.12.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Nếu người chơi chọn được ảnh khác thì load ảnh đó lên. Ngược lại thì trả lại trạng thái
       trước khi nhấn Open.

4.12.6Điểm mở rộng

       Không có.

4.13Đặc tả Use-case ExitToMenu

4.13.1Tóm tắt

       Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi click vào button Exit trên màn hình chơi
       game để quay ra trở lại màn hình Menu chính.



FIT-HCMUS                                                                          Trang 14
Game Doraemon Puzzle                                                  Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                       Ngày: 13/01/2010

4.13.2Dòng sự kiện

4.13.2.1Dòng sự kiện chính
        1. Chương trình sẽ hiển thị thông báo để hỏi người chơi có muốn lưu lại game đang chơi
           không.

        2. Nếu người chơi chọn Yes thì chương trình sẽ lấy các trạng thái của màn hình đang
           chơi game lưu xuống file “SaveGame.xml”. Bao gồm:

           •   Đường dẫn ảnh nền (nếu người chơi có load ảnh nền khác) hoặc giá trị “null” (nếu
               dùng ảnh nền mặc định của chương trình).

           •   Mức độ khó của game.

           •   Giá trị đồng hồ đếm giờ.

           •   Giá trị bộ đếm bước di chuyển.

           •   Mảng chứa các vị trí của từng ảnh nhỏ trong khung game.

        3. Hiển thị màn hình Menu chính

4.13.2.2Các dòng sự kiện khác
        Ở bước 2 của dòng sự kiện chính nếu người chơi chọn No thì chỉ hiển thị màn hình Menu
chính
4.13.3Các yêu cầu đặc biệt

        Không có

4.13.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

        Không có

4.13.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

        Nếu người chơi chọn lưu thì lưu lại trạng thái của game, đồng thời màn hình hiển thị là
        màn hình Menu chính.

        Nếu người chơi không chọn lưu thì chỉ hiện thị màn hình Menu chính

4.13.6Điểm mở rộng

        Không có.

FIT-HCMUS                                                                          Trang 15
Game Doraemon Puzzle                                                   Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                        Ngày: 13/01/2010

4.14Đặc tả Use-case SaveGame

4.14.1Tóm tắt

       Use-case này được gọi thực hiện để lưu lại trạng thái game đang chơi và thoát khỏi màn
       hình chơi game trở về màn hình menu chính.

4.14.2Dòng sự kiện

4.14.2.1Dòng sự kiện chính
       Đầu tiên chương trình sẽ lấy các trạng thái của màn hình đang chơi game lưu xuống file
       “SaveGame.xml”. Bao gồm:

           •    Đường dẫn ảnh nền (nếu người chơi có load ảnh nền khác) hoặc giá trị “null” (nếu
                dùng ảnh nền mặc định của chương trình).

           •    Mức độ khó của game.

           •    Giá trị đồng hồ đếm giờ.

           •    Giá trị bộ đếm bước di chuyển.

           •    Mảng chứa các vị trí của từng ảnh nhỏ trong khung game.

       Sau đó chương trình gọi Use-case ShowMenu để hiển thị màn hình Menu chính.

4.14.2.2Các dòng sự kiện khác
       Không có.
4.14.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.14.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Không có

4.14.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Trạng thái của game đã được lưu, đồng thời màn hình hiển thị là màn hình menu chính.

4.14.6Điểm mở rộng

       Không có

FIT-HCMUS                                                                          Trang 16
Game Doraemon Puzzle                                                  Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                       Ngày: 13/01/2010

4.15Đặc tả Use-case MouseClick/KeyDown

4.15.1Tóm tắt

       Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi sử dụng chuột click vào khung game
       hoặc khi người chơi sử dụng các phím mũi tên.

4.15.2Dòng sự kiện

4.15.2.1Dòng sự kiện chính
       1. Chương trình kiểm tra xem người chơi đã xáo trộn ảnh chưa.

       2. Gọi thực hiện Use-case CheckValid để kiểm tra xem bước di chuyển người chơi chọn
           có hợp lệ hay không

4.15.2.2Các dòng sự kiện khác
       Ở bước 1 của dòng sự kiện chính, nếu người chơi chưa xáo trộn ảnh thì hiển thị thông
báo “Please puzzle” để nhắc nhở người chơi phải tiến hành xáo trộn ảnh trước khi chơi.
4.15.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.15.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Không có

4.15.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Nếu người chơi chưa xáo trộn game thì hiển thị thông báo nhắc nhở.

       Ngược lại thì kiểm tra xem bước đi có hợp lệ không.

4.15.6Điểm mở rộng

       Không có

4.16Đặc tả Use-case CheckValid

4.16.1Tóm tắt

       Use-case này kiểm tra xem bước di chuyển của người chơi có hợp lệ hay không.




FIT-HCMUS                                                                         Trang 17
Game Doraemon Puzzle                                                 Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                      Ngày: 13/01/2010

4.16.2Dòng sự kiện

4.16.2.1Dòng sự kiện chính
       1. Nếu người chơi dùng chuột để di chuyển thì kiểm tra xem ô người đó click có cạnh ô
           trống hay không. Nếu cạnh ô trống thì là hợp lệ.

           Nếu người chơi dùng bàn phím để di chuyển thì kiểm tra xem hướng đi đó có sát
           khung game không. Nếu sát khung game thì không di chuyển được => Bước di
           chuyển đó không hợp lệ. Ngược lại là hợp lệ.

       2. Nếu bước đi hợp lệ thì gọi thực hiện Use-case MovePicCell để tính toán vị trí mới
           của ô trống.

4.16.2.2Các dòng sự kiện khác
        Ở trường hợp 1 trong bước 1 của dòng sự kiện chính: nếu ô được click không nằm cạnh ô
trống thì coi như bước đi đó không hợp lệ.
        Ở trường hợp 2 trong bước 1 của dòng sự kiện chính: nếu với hướng di chuyển đó có thể
đi được thì coi như bước đi đó hợp lệ.

4.16.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.16.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Không có

4.16.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Nếu Use-case CheckValid trả về false thì không thực hiện gì hết. Ngược lại gọi Use-case
       MovePicCell tính toán vị trí mới của ô trống.

4.16.6Điểm mở rộng

       Có 1 Use-case có quan hệ <<extend>> với Use-case đang xét là MovePicCell.

       Use-case này được gọi khi bước di chuyển hợp lệ.

4.17Đặc tả Use-case MovePicCell

4.17.1Tóm tắt

       Use-case này được gọi thực hiện khi bước di chuyển người chơi là hợp lệ.

FIT-HCMUS                                                                         Trang 18
Game Doraemon Puzzle                                                    Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                         Ngày: 13/01/2010

4.17.2Dòng sự kiện

4.17.2.1Dòng sự kiện chính
       1. Nếu sử dụng chuột thì chương trình sẽ dựa vào ô được click để tính toán vị trí tiếp
           theo của ô trống.

           Nếu sử dụng bàn phím thì chương trình sẽ dựa vào hướng di chuyển để tính toán vị trí
           tiếp theo của ô trống.

       2. Sau khi có được vị trí của ô trống chương trình sẽ kiểm tra xem người chơi đã thắng
           hay chưa. Nếu chưa thắng thì gọi thực hiện Use-case DrawScreen để tiến hành vẽ lại
           màn hình game

4.17.2.2Các dòng sự kiện khác
       Ở bước 2 của dòng sự kiện chính, nếu kiểm tra là thắng thì hiển thị màn hình chiến thắng
với dòng chữ “You Win” nhấp nháy chúc mừng người chơi đã chiến thắng.
4.17.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.17.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Use-case này chỉ được gọi khi Use-case CheckValid trả về true.

4.17.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Nếu chưa thắng thì vẽ lại màn hình.

       Nếu thắng thì hiển thị thông báo chúc mừng chiến thắng.

4.17.6Điểm mở rộng

       Có 1 Use-case có quan hệ <<extend>> với Use-case đang xét là DrawScreen.

       Use-case này được gọi khi người chơi chưa chiến thắng.

4.18Đặc tả Use-case DrawScreen

4.18.1Tóm tắt

       Use-case này được gọi thực hiện hiển thị khung game cũng như đồng hồ đếm giờ, bộ
       đếm bước di chuyển lên màn hình chơi game.


FIT-HCMUS                                                                          Trang 19
Game Doraemon Puzzle                                           Phiên bản: 1.5
Mô hình Usecase                                                Ngày: 13/01/2010

4.18.2Dòng sự kiện

4.18.2.1Dòng sự kiện chính
       1. Load các ảnh nhỏ lên khung game.

       2. Hiển thị giá trị của đồng hồ đếm giờ.

       3. Hiển thị giá trị của bộ đếm bước di chuyển.

4.18.2.2Các dòng sự kiện khác
       Không có
4.18.3Các yêu cầu đặc biệt

       Không có

4.18.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case

       Không có

4.18.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case

       Màn hình game được hiển thị đầy đủ khung game, bộ đếm bước di chuyển và đồng hồ
       đếm giờ.

4.18.6Điểm mở rộng

       Không có.




FIT-HCMUS                                                                  Trang 20

More Related Content

What's hot

PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG BÁN HÀNG QUA MẠNG
PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG BÁN HÀNG QUA MẠNGPHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG BÁN HÀNG QUA MẠNG
PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG BÁN HÀNG QUA MẠNG
Thùy Linh
 
Xây dựng biểu đồ use case
Xây dựng biểu đồ use caseXây dựng biểu đồ use case
Xây dựng biểu đồ use case
Trung Chinh Hà
 
PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG DÙNG UML
PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG DÙNG UMLPHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG DÙNG UML
PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG DÙNG UML
Dang Tuan
 
Báo Cáo Cuối Ký Thực Tập Tốt Nghiệp Xậy Dựng Web Bán Hàng Trực Tuyến bằng Ope...
Báo Cáo Cuối Ký Thực Tập Tốt Nghiệp Xậy Dựng Web Bán Hàng Trực Tuyến bằng Ope...Báo Cáo Cuối Ký Thực Tập Tốt Nghiệp Xậy Dựng Web Bán Hàng Trực Tuyến bằng Ope...
Báo Cáo Cuối Ký Thực Tập Tốt Nghiệp Xậy Dựng Web Bán Hàng Trực Tuyến bằng Ope...
hoainhan1501
 

What's hot (20)

Đồ án phân tích thiết kế hệ thống - Quản lý vé cho một công ty xe khách
Đồ án phân tích thiết kế hệ thống - Quản lý vé cho một công ty xe kháchĐồ án phân tích thiết kế hệ thống - Quản lý vé cho một công ty xe khách
Đồ án phân tích thiết kế hệ thống - Quản lý vé cho một công ty xe khách
 
PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG BÁN HÀNG QUA MẠNG
PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG BÁN HÀNG QUA MẠNGPHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG BÁN HÀNG QUA MẠNG
PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG BÁN HÀNG QUA MẠNG
 
Báo cáo tốt nghiệp
Báo cáo tốt nghiệpBáo cáo tốt nghiệp
Báo cáo tốt nghiệp
 
Bài 2 : Các đối tượng trong CSDL - SQL server
Bài 2 : Các đối tượng trong CSDL - SQL serverBài 2 : Các đối tượng trong CSDL - SQL server
Bài 2 : Các đối tượng trong CSDL - SQL server
 
Bài tập lớn Phát triển phần mềm hướng dịch vụ PTIT
Bài tập lớn Phát triển phần mềm hướng dịch vụ PTITBài tập lớn Phát triển phần mềm hướng dịch vụ PTIT
Bài tập lớn Phát triển phần mềm hướng dịch vụ PTIT
 
luan van thac si xay dung ung dung android xem truyen tranh online
luan van thac si xay dung ung dung android xem truyen tranh onlineluan van thac si xay dung ung dung android xem truyen tranh online
luan van thac si xay dung ung dung android xem truyen tranh online
 
Gameloft báo cáo thực tập gameloft
Gameloft báo cáo thực tập gameloftGameloft báo cáo thực tập gameloft
Gameloft báo cáo thực tập gameloft
 
Xây dựng biểu đồ use case
Xây dựng biểu đồ use caseXây dựng biểu đồ use case
Xây dựng biểu đồ use case
 
Đề tài: Áp dụng Design Pattern trong phát triển phần mềm, 9đ
Đề tài: Áp dụng Design Pattern trong phát triển phần mềm, 9đĐề tài: Áp dụng Design Pattern trong phát triển phần mềm, 9đ
Đề tài: Áp dụng Design Pattern trong phát triển phần mềm, 9đ
 
Báo cáo môn phát triển phần mềm hướng cấu phần
Báo cáo môn phát triển phần mềm hướng cấu phầnBáo cáo môn phát triển phần mềm hướng cấu phần
Báo cáo môn phát triển phần mềm hướng cấu phần
 
Hệ thống quản lý rạp chiếu phim
Hệ thống quản lý          rạp chiếu phimHệ thống quản lý          rạp chiếu phim
Hệ thống quản lý rạp chiếu phim
 
Giáo trình lập trình GDI+
Giáo trình lập trình GDI+Giáo trình lập trình GDI+
Giáo trình lập trình GDI+
 
Chuong 2. cnpm
Chuong 2. cnpmChuong 2. cnpm
Chuong 2. cnpm
 
PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG DÙNG UML
PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG DÙNG UMLPHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG DÙNG UML
PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG DÙNG UML
 
Đề tài: Xây dựng ứng dụng Android đọc báo mạng qua dịch vụ RSS
Đề tài: Xây dựng ứng dụng Android đọc báo mạng qua dịch vụ RSSĐề tài: Xây dựng ứng dụng Android đọc báo mạng qua dịch vụ RSS
Đề tài: Xây dựng ứng dụng Android đọc báo mạng qua dịch vụ RSS
 
Báo cáo đồ án tôt nghiệp: Xây dựng Website bán hàng thông minh
Báo cáo đồ án tôt nghiệp: Xây dựng Website bán hàng thông minhBáo cáo đồ án tôt nghiệp: Xây dựng Website bán hàng thông minh
Báo cáo đồ án tôt nghiệp: Xây dựng Website bán hàng thông minh
 
Báo Cáo Cuối Ký Thực Tập Tốt Nghiệp Xậy Dựng Web Bán Hàng Trực Tuyến bằng Ope...
Báo Cáo Cuối Ký Thực Tập Tốt Nghiệp Xậy Dựng Web Bán Hàng Trực Tuyến bằng Ope...Báo Cáo Cuối Ký Thực Tập Tốt Nghiệp Xậy Dựng Web Bán Hàng Trực Tuyến bằng Ope...
Báo Cáo Cuối Ký Thực Tập Tốt Nghiệp Xậy Dựng Web Bán Hàng Trực Tuyến bằng Ope...
 
Slide báo cáo đồ án tốt nghiệp "Website cửa hàng điện thoại trực tuyến"
Slide báo cáo đồ án tốt nghiệp "Website cửa hàng điện thoại trực tuyến"Slide báo cáo đồ án tốt nghiệp "Website cửa hàng điện thoại trực tuyến"
Slide báo cáo đồ án tốt nghiệp "Website cửa hàng điện thoại trực tuyến"
 
Trí tueeuj nhân tạo
Trí tueeuj nhân tạoTrí tueeuj nhân tạo
Trí tueeuj nhân tạo
 
hệ quản trị cơ sỡ dữ liệu bán vé xem phim
hệ quản trị cơ sỡ dữ liệu bán vé xem phimhệ quản trị cơ sỡ dữ liệu bán vé xem phim
hệ quản trị cơ sỡ dữ liệu bán vé xem phim
 

Similar to Pttkpm 3 mo hinhusecase done (6)

Pttkpm 8 ket luan done
Pttkpm 8 ket luan donePttkpm 8 ket luan done
Pttkpm 8 ket luan done
 
Làm game với Unity Engine
Làm game với Unity EngineLàm game với Unity Engine
Làm game với Unity Engine
 
Pttkpm 5 thiet kedulieu done
Pttkpm 5 thiet kedulieu donePttkpm 5 thiet kedulieu done
Pttkpm 5 thiet kedulieu done
 
Pttkpm 7 thiet kegiaodien done
Pttkpm 7 thiet kegiaodien donePttkpm 7 thiet kegiaodien done
Pttkpm 7 thiet kegiaodien done
 
Pttkpm 6 thiet kekientruc done
Pttkpm 6 thiet kekientruc donePttkpm 6 thiet kekientruc done
Pttkpm 6 thiet kekientruc done
 
Pttkpm 2 phat bieubaitoan done
Pttkpm 2 phat bieubaitoan donePttkpm 2 phat bieubaitoan done
Pttkpm 2 phat bieubaitoan done
 

More from Nguyen Tran (20)

Se 06
Se 06Se 06
Se 06
 
12report
12report12report
12report
 
11script
11script11script
11script
 
10team
10team10team
10team
 
09componentdeployment
09componentdeployment09componentdeployment
09componentdeployment
 
08activity
08activity08activity
08activity
 
07state
07state07state
07state
 
06collaboration
06collaboration06collaboration
06collaboration
 
05sequence
05sequence05sequence
05sequence
 
04class
04class04class
04class
 
03usecase
03usecase03usecase
03usecase
 
02intro
02intro02intro
02intro
 
01about
01about01about
01about
 
Clear case
Clear caseClear case
Clear case
 
Business process excution language
Business process excution languageBusiness process excution language
Business process excution language
 
Vs doc man
Vs doc manVs doc man
Vs doc man
 
Cm mi
Cm miCm mi
Cm mi
 
Sql packager
Sql packagerSql packager
Sql packager
 
Snag it
Snag itSnag it
Snag it
 
Record mydesktop
Record mydesktopRecord mydesktop
Record mydesktop
 

Pttkpm 3 mo hinhusecase done

  • 1. ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN CQ – HK1 – 2k9 – 2k10 Đồ án môn Phân tích và thiết kế phần mềm Lớp TH2006 + CNTN06 Mô hình Usecase Game Doraemon Puzzle Version 1.5 Sinh viên thực hiện: 0612292 – Trần Hồ Lê Nguyên 0612358 – Thái Ngân Phụng
  • 2.
  • 3. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 Bảng ghi nhận thay đổi tài liệu Ngày Phiên bản Mô tả Tác giả 13/01/2010 1.1 Vẽ sơ đồ Use-case, liệt kê Actor và Thái Ngân Phụng danh sách các Use-case Đặc tả Use-case 13/01/2010 1.2 Đặc tả Use-case Thái Ngân Phụng 13/01/2010 1.3 Đặc tả Use-case, chỉnh sửa sơ đồ Thái Ngân Phụng Use-case 13/01/2010 1.4 Đặc tả Use-case Thái Ngân Phụng 13/01/2010 1.5 Chỉnh sửa, bổ sung Trần Hồ Lê Nguyên FIT-HCMUS Trang 1
  • 4. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 Mục lục 1. Sơ đồ Use-case 3 2. Danh sách các Actor 4 3. Danh sách các Use-case 4 4. Đặc tả Use-case 5 4.1 Đặc tả Use-case NewGame 5 4.2 Đặc tả Use-case ContinueGame 6 4.3 Đặc tả Use-case CheckSavedFile 6 4.4 Đặc tả Use-case ShowSavedGame 7 4.5 Đặc tả Use-case ChooseOption 8 4.6 Đặc tả Use-case SaveOptions 9 4.7 Đặc tả Use-case ShowMenu 10 4.8 Đặc tả Use-case ShowAuthor 10 4.9 Đặc tả Use-case ExitGame 11 4.10 Đặc tả Use-case Puzzle 12 4.11 Đặc tả Use-case TryAgain 13 4.12 Đặc tả Use-case OpenImage 14 4.13 Đặc tả Use-case ExitToMenu 14 4.14 Đặc tả Use-case SaveGame 16 4.15 Đặc tả Use-case MouseClick/KeyDown 17 4.16 Đặc tả Use-case CheckValid 17 4.17 Đặc tả Use-case MovePicCell 18 4.18 Đặc tả Use-case DrawScreen 19 FIT-HCMUS Trang 2
  • 5. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 1.Sơ đồ Use-case FIT-HCMUS Trang 3
  • 6. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 2.Danh sách các Actor STT Tên Actor Ý nghĩa/Ghi chú 1 Player Người chơi game này 3.Danh sách các Use-case STT Tên Use-case Ý nghĩa/Ghi chú 1 NewGame Hiển thị màn hình chơi game mới 2 ContinueGame Hiển thị màn hình chơi game với trạng thái đã lưu 3 CheckSavedFile Kiểm tra đã từng lưu lại game lần nào chưa 4 ShowSavedGame Hiển thị lại game đã lưu 5 ChooseOption Chọn cấu hình tùy chọn 6 SaveOptions Hiển thị màn hình tùy chọn cho người chơi 7 ShowMenu Quay trở lại màn hình Menu 8 ShowAuthor Hiển thị màn hình tác giả 9 ExitGame Thoát khỏi chương trình 10 TryAgain Reset toàn bộ game 11 OpenImage Chọn một hình ảnh mới để làm nền cho game 12 ExitToMenu Thoát khỏi màn hình chơi game để ra màn hình Menu 13 SaveGame Lưu lại trạng thái game đang chơi 14 MouseClick/KeyDown Người chơi sử dụng bàn phím hoặc chuột để di chuyển 15 CheckValid Kiểm tra bước di chuyển có hợp lệ hay không 16 MovePicCell Di chuyển ô trên khung 17 CheckWin Kiểm tra thắng 18 DrawAllScreen Vẽ lại toàn màn hình FIT-HCMUS Trang 4
  • 7. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4.Đặc tả Use-case 4.1Đặc tả Use-case NewGame 4.1.1Tóm tắt Use-case bắt đầu khi người chơi chọn chức năng chơi game mới trên Menu, kết thúc khi hiển thị thành công màn hình chơi game. 4.1.2Dòng sự kiện 4.1.2.1Dòng sự kiện chính 1. Chương trình sẽ dựa vào mức độ khó mà người chơi đã chọn để tính toán kích thước và chia khung game ra thành các ô tương ứng. 2. Lấy ảnh nền thay đổi kích thước cho vừa với khung game và chia nhỏ ra load lên khung game. 3. Load giá trị bắt đầu của đồng hồ đếm giờ (00:00) và bộ đếm bước di chuyển (0) 4.1.2.2Các dòng sự kiện khác Ở bước 1 của dòng sự kiện chính, nếu người chơi chưa chọn thì mặc định mức độ khó là 3x3 4.1.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.1.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có 4.1.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Hiển thị lên màn hình chơi game, bao gồm khung game load sẵn ảnh đã cắt nhỏ, đồng hồ đếm giờ (00:00) và bộ đếm bước di chuyển (0). 4.1.6Điểm mở rộng Không có FIT-HCMUS Trang 5
  • 8. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4.2Đặc tả Use-case ContinueGame 4.2.1Tóm tắt Use-case bắt đầu khi người chơi chọn chức năng chơi tiếp 1 game đã lưu. 4.2.2Dòng sự kiện 4.2.2.1Dòng sự kiện chính Chương trình sẽ gọi Use-case CheckSaveFile để kiểm tra xem người chơi đã lưu lại game lần nào trước đây không. 4.2.2.2Các dòng sự kiện khác Không có 4.2.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.2.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có 4.2.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Nếu Use-case CheckSaveFile trả về false thì là người chơi chưa lưu game lần nào và ngược lại thì là đã lưu. 4.2.6Điểm mở rộng Không có. 4.3Đặc tả Use-case CheckSavedFile 4.3.1Tóm tắt Use-case này kiểm tra xem người chơi đã lưu lại game lần nào trước đây không. 4.3.2Dòng sự kiện 4.3.2.1Dòng sự kiện chính Chương trình sẽ kiểm tra file SaveGame.xml (tên do chương trình mặc định gán sẵn) có tồn tại hay không. Nếu tồn tại thì gọi thực hiện Use-case ShowSavedGame FIT-HCMUS Trang 6
  • 9. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4.3.2.2Các dòng sự kiện khác Nếu không tồn tại file SaveGame.xml thì hiển thị thông báo “You haven’t saved anytime” để người chơi biết họ chưa lưu lại game lần nào. 4.3.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.3.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có 4.3.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Nếu Use-case CheckSavedFile trả về false thì hiển thị thông báo chưa lưu game lần nào. Ngược lại hiển thị màn hình chơi game với trạng thái như đã lưu lần trước. 4.3.6Điểm mở rộng Có 1 Use-case có quan hệ <<extend>> với Use-case đang xét là và ShowSavedGame. Use-case ShowSavedGame được gọi khi Use-case CheckSavedFile trả về true (tức là người chơi đã từng lưu lại game) để hiển thị màn hình chơi game với trạng thái như đã lưu lần trước. 4.4Đặc tả Use-case ShowSavedGame 4.4.1Tóm tắt Use-case này hiển thị hiển thị màn hình chơi game với trạng thái như đã lưu trong file “SaveGame.xml”. 4.4.2Dòng sự kiện 4.4.2.1Dòng sự kiện chính 1. Chương trình đọc file “SaveGame.xml” mức độ khó của người chơi. 2. Đọc từ file xml lên đường dẫn ảnh nền trong tag <IMAGEPATH>. Chương trình sẽ kiểm tra xem file ảnh đó có còn tồn tại hay không. Nếu file đó tồn tại thì tiến hành chia nhỏ ảnh đó và load lên khung game. 3. Đọc giá trị của đồng hồ đếm giờ và bộ đếm thời gian để vẽ lên màn hình. FIT-HCMUS Trang 7
  • 10. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4. Cuối cùng tiến hành sắp xếp các ảnh nhỏ trong khung game theo đúng với mảng vị trí đã đọc từ file xml. 4.4.2.2Các dòng sự kiện khác Ở bước 2 nếu lần trước người chơi không load ảnh khác thì tag <IMAGEPATH> có giá trị “null”. Khi đó chương trình sẽ load ảnh nền mặc định. Hoặc nếu lần trước có lưu đường dẫn ảnh, nhưng giờ file ảnh đó không còn tồn tại thì chương trình cũng sẽ load ảnh nền mặc định. 4.4.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.4.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Use-case này chỉ được gọi khi Use-case CheckSaveFile trả về true. 4.4.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Màn hình hiển thị chính là màn hình chơi game với tất cả các trạng thái đúng như thời điểm người chơi đã lưu. 4.4.6Điểm mở rộng Không có. 4.5Đặc tả Use-case ChooseOption 4.5.1Tóm tắt Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi chọn chức năng Option trên Menu chính. 4.5.2Dòng sự kiện 4.5.2.1Dòng sự kiện chính 1. Chương trình sẽ hiển thị các option cho người chơi chọn. Bao gồm: • Tùy chọn về mức độ khó (Level): 3x3, 4x4, 5x5, 6x6, 7x7. • Tùy chọn về nhạc nền: Có nhạc hoặc không có nhạc nền 2. Chương trình sẽ gọi Use-case SaveOptions để lưu lại các option mà người chơi đã chọn FIT-HCMUS Trang 8
  • 11. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4.5.2.2Các dòng sự kiện khác Không có 4.5.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.5.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có 4.5.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Màn hình Options sẽ được hiển thị. 4.5.6Điểm mở rộng Có 1 Use-case có quan hệ <<extend>> với Use-case đang xét là ShowMenu. Use-case này được gọi khi người chơi click vào button OK để quay trở lại màn hình Menu chính 4.6Đặc tả Use-case SaveOptions 4.6.1Tóm tắt Use-case này được gọi để lưu lại các option mà người chơi đã chọn. 4.6.2Dòng sự kiện 4.6.2.1Dòng sự kiện chính Chương trình sẽ dựa vào các checkbox về mức độ khó cũng như nhạc nền để tiến hành lưu lại. 4.6.2.2Các dòng sự kiện khác Không có 4.6.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.6.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có FIT-HCMUS Trang 9
  • 12. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4.6.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Các option người chơi chọn được lưu lại. 4.6.6Điểm mở rộng Không có. 4.7Đặc tả Use-case ShowMenu 4.7.1Tóm tắt Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi muốn thoát khỏi màn hình hiện tại để quay về màn hình Menu chính. 4.7.2Dòng sự kiện 4.7.2.1Dòng sự kiện chính Chương trình hiển thị màn hình Menu chính. 4.7.2.2Các dòng sự kiện khác Không có 4.7.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.7.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có 4.7.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Màn hình hiện tại sẽ là màn hình Menu chính. 4.7.6Điểm mở rộng Không có. 4.8Đặc tả Use-case ShowAuthor 4.8.1Tóm tắt Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi muốn biết thông tin về tác giả game này. FIT-HCMUS Trang 10
  • 13. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4.8.2Dòng sự kiện 4.8.2.1Dòng sự kiện chính Chương trình hiển thị màn hình chứa thông tin của tác giả. 4.8.2.2Các dòng sự kiện khác Không có 4.8.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.8.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có 4.8.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Màn hình hiện tại sẽ là màn hình chứa thông tin tác giả. 4.8.6Điểm mở rộng Có 1 Use-case có quan hệ <<extend>> với Use-case đang xét là Use-case ShowMenu. Use-case này được gọi khi người chơi click vào button OK để quay trở lại màn hình Menu chính. 4.9Đặc tả Use-case ExitGame 4.9.1Tóm tắt Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi muốn thoát hoàn toàn ra khỏi game này. 4.9.2Dòng sự kiện 4.9.2.1Dòng sự kiện chính Chương trình sẽ kiểm tra xem nhạc nền có đang bật hay không, nếu đang bật thì tắt nó đi, sau đó đóng hoàn toàn ứng dụng. 4.9.2.2Các dòng sự kiện khác Không có FIT-HCMUS Trang 11
  • 14. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4.9.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.9.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có 4.9.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Chương trình được kết thúc hoàn toàn. 4.9.6Điểm mở rộng Không có. 4.10Đặc tả Use-case Puzzle 4.10.1Tóm tắt Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi click vào button Puzzle trên màn hình chơi game. 4.10.2Dòng sự kiện 4.10.2.1Dòng sự kiện chính 1. Chương trình chia ảnh nền ra thành các ảnh nhỏ. 2. Xáo trộn các vị trí các ảnh nhỏ. 3. Hiển thị các ảnh nhỏ đó lên màn hình, đồng thời hiển thị đồng hồ đếm giờ và bộ đếm bước di chuyển. 4.10.2.2Các dòng sự kiện khác Không có 4.10.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.10.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có FIT-HCMUS Trang 12
  • 15. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4.10.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Khung game với các ảnh đã xáo trộn, sẵn sàng cho người chơi bắt đầu. 4.10.6Điểm mở rộng Không có. 4.11Đặc tả Use-case TryAgain 4.11.1Tóm tắt Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi click vào button TryAgain trên màn hình chơi game, tức là người chơi muốn reset lại toàn bộ game về trạng thái ban đầu. 4.11.2Dòng sự kiện 4.11.2.1Dòng sự kiện chính Chương trình chia lại ảnh nền ra thành các ảnh nhỏ và load các ảnh nhỏ đó lên khung game, đồng thời hiển thị đồng hồ đếm giờ và bộ đếm bước di chuyển. 4.11.2.2Các dòng sự kiện khác Không có 4.11.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.11.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có 4.11.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Khung game với các ảnh được sắp theo đúng thứ tự. 4.11.6Điểm mở rộng Không có. FIT-HCMUS Trang 13
  • 16. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4.12Đặc tả Use-case OpenImage 4.12.1Tóm tắt Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi click vào button Open trên màn hình chơi game để chọn lựa một ảnh nền mới. 4.12.2Dòng sự kiện 4.12.2.1Dòng sự kiện chính 1. Chương trình sẽ hiển thị 1 OpenDialog cho người chơi chọn lựa ảnh nền. 2. Sau khi người chơi chọn được ảnh nền mình thích (nhấn Open) thì chương trình sẽ tiến hành chia nhỏ ảnh đó và load lên khung game. 4.12.2.2Các dòng sự kiện khác Ở bước 2 trong dòng sự kiện chính, nếu người chơi không chọn mà nhấn nút Cancel thì không làm gì hết, trả lại trạng thái như trước khi nhấn Open. 4.12.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.12.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có 4.12.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Nếu người chơi chọn được ảnh khác thì load ảnh đó lên. Ngược lại thì trả lại trạng thái trước khi nhấn Open. 4.12.6Điểm mở rộng Không có. 4.13Đặc tả Use-case ExitToMenu 4.13.1Tóm tắt Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi click vào button Exit trên màn hình chơi game để quay ra trở lại màn hình Menu chính. FIT-HCMUS Trang 14
  • 17. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4.13.2Dòng sự kiện 4.13.2.1Dòng sự kiện chính 1. Chương trình sẽ hiển thị thông báo để hỏi người chơi có muốn lưu lại game đang chơi không. 2. Nếu người chơi chọn Yes thì chương trình sẽ lấy các trạng thái của màn hình đang chơi game lưu xuống file “SaveGame.xml”. Bao gồm: • Đường dẫn ảnh nền (nếu người chơi có load ảnh nền khác) hoặc giá trị “null” (nếu dùng ảnh nền mặc định của chương trình). • Mức độ khó của game. • Giá trị đồng hồ đếm giờ. • Giá trị bộ đếm bước di chuyển. • Mảng chứa các vị trí của từng ảnh nhỏ trong khung game. 3. Hiển thị màn hình Menu chính 4.13.2.2Các dòng sự kiện khác Ở bước 2 của dòng sự kiện chính nếu người chơi chọn No thì chỉ hiển thị màn hình Menu chính 4.13.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.13.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có 4.13.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Nếu người chơi chọn lưu thì lưu lại trạng thái của game, đồng thời màn hình hiển thị là màn hình Menu chính. Nếu người chơi không chọn lưu thì chỉ hiện thị màn hình Menu chính 4.13.6Điểm mở rộng Không có. FIT-HCMUS Trang 15
  • 18. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4.14Đặc tả Use-case SaveGame 4.14.1Tóm tắt Use-case này được gọi thực hiện để lưu lại trạng thái game đang chơi và thoát khỏi màn hình chơi game trở về màn hình menu chính. 4.14.2Dòng sự kiện 4.14.2.1Dòng sự kiện chính Đầu tiên chương trình sẽ lấy các trạng thái của màn hình đang chơi game lưu xuống file “SaveGame.xml”. Bao gồm: • Đường dẫn ảnh nền (nếu người chơi có load ảnh nền khác) hoặc giá trị “null” (nếu dùng ảnh nền mặc định của chương trình). • Mức độ khó của game. • Giá trị đồng hồ đếm giờ. • Giá trị bộ đếm bước di chuyển. • Mảng chứa các vị trí của từng ảnh nhỏ trong khung game. Sau đó chương trình gọi Use-case ShowMenu để hiển thị màn hình Menu chính. 4.14.2.2Các dòng sự kiện khác Không có. 4.14.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.14.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có 4.14.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Trạng thái của game đã được lưu, đồng thời màn hình hiển thị là màn hình menu chính. 4.14.6Điểm mở rộng Không có FIT-HCMUS Trang 16
  • 19. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4.15Đặc tả Use-case MouseClick/KeyDown 4.15.1Tóm tắt Use-case này được gọi thực hiện khi người chơi sử dụng chuột click vào khung game hoặc khi người chơi sử dụng các phím mũi tên. 4.15.2Dòng sự kiện 4.15.2.1Dòng sự kiện chính 1. Chương trình kiểm tra xem người chơi đã xáo trộn ảnh chưa. 2. Gọi thực hiện Use-case CheckValid để kiểm tra xem bước di chuyển người chơi chọn có hợp lệ hay không 4.15.2.2Các dòng sự kiện khác Ở bước 1 của dòng sự kiện chính, nếu người chơi chưa xáo trộn ảnh thì hiển thị thông báo “Please puzzle” để nhắc nhở người chơi phải tiến hành xáo trộn ảnh trước khi chơi. 4.15.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.15.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có 4.15.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Nếu người chơi chưa xáo trộn game thì hiển thị thông báo nhắc nhở. Ngược lại thì kiểm tra xem bước đi có hợp lệ không. 4.15.6Điểm mở rộng Không có 4.16Đặc tả Use-case CheckValid 4.16.1Tóm tắt Use-case này kiểm tra xem bước di chuyển của người chơi có hợp lệ hay không. FIT-HCMUS Trang 17
  • 20. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4.16.2Dòng sự kiện 4.16.2.1Dòng sự kiện chính 1. Nếu người chơi dùng chuột để di chuyển thì kiểm tra xem ô người đó click có cạnh ô trống hay không. Nếu cạnh ô trống thì là hợp lệ. Nếu người chơi dùng bàn phím để di chuyển thì kiểm tra xem hướng đi đó có sát khung game không. Nếu sát khung game thì không di chuyển được => Bước di chuyển đó không hợp lệ. Ngược lại là hợp lệ. 2. Nếu bước đi hợp lệ thì gọi thực hiện Use-case MovePicCell để tính toán vị trí mới của ô trống. 4.16.2.2Các dòng sự kiện khác Ở trường hợp 1 trong bước 1 của dòng sự kiện chính: nếu ô được click không nằm cạnh ô trống thì coi như bước đi đó không hợp lệ. Ở trường hợp 2 trong bước 1 của dòng sự kiện chính: nếu với hướng di chuyển đó có thể đi được thì coi như bước đi đó hợp lệ. 4.16.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.16.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có 4.16.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Nếu Use-case CheckValid trả về false thì không thực hiện gì hết. Ngược lại gọi Use-case MovePicCell tính toán vị trí mới của ô trống. 4.16.6Điểm mở rộng Có 1 Use-case có quan hệ <<extend>> với Use-case đang xét là MovePicCell. Use-case này được gọi khi bước di chuyển hợp lệ. 4.17Đặc tả Use-case MovePicCell 4.17.1Tóm tắt Use-case này được gọi thực hiện khi bước di chuyển người chơi là hợp lệ. FIT-HCMUS Trang 18
  • 21. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4.17.2Dòng sự kiện 4.17.2.1Dòng sự kiện chính 1. Nếu sử dụng chuột thì chương trình sẽ dựa vào ô được click để tính toán vị trí tiếp theo của ô trống. Nếu sử dụng bàn phím thì chương trình sẽ dựa vào hướng di chuyển để tính toán vị trí tiếp theo của ô trống. 2. Sau khi có được vị trí của ô trống chương trình sẽ kiểm tra xem người chơi đã thắng hay chưa. Nếu chưa thắng thì gọi thực hiện Use-case DrawScreen để tiến hành vẽ lại màn hình game 4.17.2.2Các dòng sự kiện khác Ở bước 2 của dòng sự kiện chính, nếu kiểm tra là thắng thì hiển thị màn hình chiến thắng với dòng chữ “You Win” nhấp nháy chúc mừng người chơi đã chiến thắng. 4.17.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.17.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Use-case này chỉ được gọi khi Use-case CheckValid trả về true. 4.17.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Nếu chưa thắng thì vẽ lại màn hình. Nếu thắng thì hiển thị thông báo chúc mừng chiến thắng. 4.17.6Điểm mở rộng Có 1 Use-case có quan hệ <<extend>> với Use-case đang xét là DrawScreen. Use-case này được gọi khi người chơi chưa chiến thắng. 4.18Đặc tả Use-case DrawScreen 4.18.1Tóm tắt Use-case này được gọi thực hiện hiển thị khung game cũng như đồng hồ đếm giờ, bộ đếm bước di chuyển lên màn hình chơi game. FIT-HCMUS Trang 19
  • 22. Game Doraemon Puzzle Phiên bản: 1.5 Mô hình Usecase Ngày: 13/01/2010 4.18.2Dòng sự kiện 4.18.2.1Dòng sự kiện chính 1. Load các ảnh nhỏ lên khung game. 2. Hiển thị giá trị của đồng hồ đếm giờ. 3. Hiển thị giá trị của bộ đếm bước di chuyển. 4.18.2.2Các dòng sự kiện khác Không có 4.18.3Các yêu cầu đặc biệt Không có 4.18.4Trạng thái hệ thống khi bắt đầu thực hiện Use-case Không có 4.18.5Trạng thái hệ thống sau khi thực hiện Use-case Màn hình game được hiển thị đầy đủ khung game, bộ đếm bước di chuyển và đồng hồ đếm giờ. 4.18.6Điểm mở rộng Không có. FIT-HCMUS Trang 20