SlideShare a Scribd company logo
พื้นฐานก่อนการพัฒนาแอพพลิเคชั่นด้วย Visual Basic 6.0
เนื่องจากในโปรแกรม Visual Basic จาเป็นต้องทางานเกี่ยวข้องกับไฟล์
โปรเจ็กต์ทุกครั้งที่สร้างขึ้นมา ดังนั้นจึงจาเป็นที่จะต้องทาความเข้าใจในคาสั่งต่างๆ ที่ใช้ใน
การทางานกับโปรเจ็กต์ และ เข้าใจโครงสร้างโปรเจ็กต์ด้วยเพื่อช่วยในการทางานต่างๆ ได้
รวดเร็วยิ่งขึ้น
ใน Visual Basic นั้นมีโมดูลอยู่หลายประเภท ซึ่งฟอร์มก็จัดเป็นโมดูล
ประเภทหนึ่ง ฟอร์ม (Form Modules มีส่วนขยายของไฟล์เป็น .frm) จะเป็นที่ที่ให้
เราออกแบบหน้าจอของโปรแกรมสาหรับติดต่อกับผู้ใช้งาน โดยการเลือก
คอนโทรลต่างๆ มาวางบนฟอร์ม กาหนดคุณสมบัติของคอนโทรลเหล่านั้นผ่าน
ทาง Properties Window และใส่คาสั่งเพื่อตอบสนองต่ออีเว็นต์ที่เกิดขึ้นผ่านทาง
หน้าต่าง Code Editor แต่ละฟอร์มจะถูกจัดเก็บเป็นโมดูลฟอร์มที่ประกอบด้วย
คาสั่งต่างๆ ที่จัดการเกี่ยวกับอีเว็นต์และค่ากาหนดอื่นๆ ที่เกี่ยวกับฟอร์มนั้น ดังรูป
เลือกโมดูลที่ต้องการเปิดดูคาสั่งโปรแกรมใน Project Explorer Clock mouse
ปุ่ม View Code ใน Project Explorer จะปรากฏหน้าต่างCode Editor แสดงคาสั่งใน
โมดูลที่เลือก
หน้าต่างของ Code Editor มีส่วนประกอบต่างๆ ดังรูป
ในหน้าต่าง Code Editor จะมีปุ่ม View Selection สาหรับเลือกการ
แสดงคาสั่งของโปรแกรมซึ่งมีอยู่ 2 รูปแบบคือ Procedure View แสดงคาสั่ง
แยกแต่ละโปรแกรมย่อย
Full Module View แสดงคาสั่งโปรแกรมย่อยทั้งโมดูลสามารถ
ทางานกับโปรแกรมย่อยได้หลายโปรแกรมพร้อมกัน โดนที่ไม่ต้องไปเลือก
คอนโทรลจาก Object List Box และเลือกอีเว็นต์จาก Procedure List Box เพื่อ
เปิดแต่ละโมดูล แต่การทางานกับหน้าต่าง Code Editor แบบแสดงทีละ
โปรแกรมย่อยจะทาให้ทางานได้ทีละโปรแกรม ทาให้ไม่สับสนในการทางาน
หน้าต่าง Code Editor มีคุณสมบัติต่างๆ ที่สามารถปรับแต่งให้เหมาะสม
กับการทางานในขณะที่เขียนคาสั่งต่างๆ ได้ดังต่อไปนี้
1. แสดงข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคาสั่งต่างๆ เช่น ถ้าต้องการทราบวิธีการใช้
ฟังก์ชัน Msg Box ให้พิมพ์Msg Box ในหน้าต่าง Code Editor และคลิกเมาส์
ปุ่มขวา เลือก Quick Info จะปรากฏวิธีใช้ฟังก์ชันนั้นเป็นกรอบข้อความ
2. แสดงรายการคุณสมบัติ และเมดถอดหรือเรียกรวมๆ ว่า Members
ของคอนโทรลที่ได้พิมพ์เข้าไป ซึ่งสามารถคลิกเลือกรายการหรือเมดถอดไป
ใช้งานโดยที่ไม่ต้องการพิมพ์เข้าไปเองการแสดงรายการคุณสมบัติหรือเมด
ถอกนั้นจะแสดงเมื่อพิมพ์ชื่อของคอนโทรลแล้วตามด้วยจุด (.) และ
คอนโทรลนั้นจะต้องเป็นที่มีในโปรแกรมนั้นด้วย
หน้าต่าง Code Editor สามารถตรวจสอบข้อผิดพลาดของคาสั่งที่พิมพ์ลง
ไปได้ทันทีโดยที่ไม่ต้องรอจนถึงเวลารันโปรแกรม
ในการเขียนคาสั่งโรแกรมบางครั้งอาจต้องการให้มีคาอธิบายสาหรับ
คาสั่งโปรแกรมในส่วนนั้นหรือต้องการแบ่งคาสั่งในบรรทัดหนึ่งออกเป็น
หลายบรรทัด เนื่องจากคาสั่งในบรรทัดนั้นยาวเกินไปสามารถอธิบายการใส่
คาสั่งในแต่ละรูปแบบ ดังต่อไปนี้
การแบ่งคาสั่งบรรทัดหนึ่งออกเป็นหลายบรรทัด
เนื่องจากคาสั่งต่างๆ ในการเขียนโปรแกรม การใส่คาสั่งต่างๆ ให้จบ
ภายใน 1 บรรทัดบางครั้งอาจทาให้คาสั่งนั้นยาวเกินไป ทาให้ไม่สะดวกใน
การทางาน จึงมีวิธีแตกบรรทัดหนึ่งออกเป็นหลายบรรทัดได้ด้วยการใช้ตัว
อักขระช่องว่าง ตามด้วยอักขระ _ (Underscore)
การเขียนโปรแกรมสามารถเพิ่มคาอธิบายสาหรับคาสั่งโปรแกรมใน
หน้าต่าง Code Editor ได้เพื่อช่วยให้ทาความเข้าใจกับคาสั่งที่พิมพ์ได้ง่ายขึ้น
และเป็นการอานวยความสะดวกในการแก้ไขโปรแกรมในภายหลัง ทาให้
สามารถแก้ไขโปรแกรมได้รวดเร็วยิ่งขึ้น โดยสามารถใส่คาอธิบายได้ด้วยการ
ใช้อักขระ ‘ ซึ่งเป็นอักขระที่บอกให้โปรแกรมไม่ต้องสนใจข้อความที่อยู่หลัง
อักขระนั้น ตัวอย่าง
‘Test Program
Total = Val (Text1 . Text) ‘ นาค่าใน Text1 . Text แปลงเป็น Integer
และเก็บไว้ใน Total
การเขียนคาสั่งต่างๆ ในการพัฒนาโปรแกรมจาเป็นต้องมีการจาข้อมูล
บางอย่าง เช่น การคานวณหาค่าต่างๆ จะต้องมีตัวแปรที่ใช้ในการรับค่าและเก็บค่า
ก่อนที่จะนาไปทาการคานวณ ดังนั้น
ตัวแปร มีไว้เพื่อเก็บข้อมูลชั่วคราวในระหว่างการทางานของโปรแกรม ซึ่งสามารถ
เปลี่ยนแปลงค่าได้ตลอดเวลา
สาหรับค่าคงที่ทาหน้าที่คล้ายกับตัวแปร เพียงแต่ค่าจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้
ตลอดการทางานของโปรแกรมนั้น ค่าคงที่มีประโยชน์ในการเก็บค่าที่ไม่
เปลี่ยนแปลง เช่น เก็บค่าคงที่ Pi ที่ใช้ในการคานวณหาพื้นที่วงกลม เป็นต้น
ทั้งตัวแปร และค่าคงที่จะมีชื่อสาหรับใช้อ้างอิงในโปรแกรม และตัวแปรจะมีชนิด
ของข้อมูลที่บอกว่าตัวแปรสามารถเก็บข้อมูลอะไรได้บ้าง เช่น ตัวแปรข้อมูลชนิด
ตัวเลขจะไม่สามารถเก็บข้อความได้กาหนดชนิดข้อมูลให้เหมาะสมจะทาให้
โปรแกรมทางานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ตัวแปร (Variables)
ตัวแปร (Variables) คือ ชื่ออ้างอิงที่ตั้งขึ้นสาหรับจองพื้นที่ใน
หน่วยความจาของคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในการเก็บข้อมูลชั่วคราว ตัวแปรที่
กาหนดขึ้นมาจะต้องประกอบด้วยชื่อและชนิดของข้อมูล (Data Type) ที่
ตัวแปรเก็บได้โดยขนาดของตัวแปรจะขึ้นอยู่ชนิดของข้อมูลที่กาหนดให้
ว่ามีขนาดมากน้อยเพียงไร
ค่าคงที่ (Constants)
ค่าคงที่ (Constants) มีไว้สาหรับเก็บค่าที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงตลอด
ทั้งโปรแกรม ซึ่งถ้าในโปรแกรมมีการใช้คาสั่งที่เปลี่ยนค่าในค่าคงที่
โปรแกรม Visual Basic จะแสดงข้อผิดพลาดขึ้นมาเพราะค่าคงที่ที่ประกาศ
จะเปลี่ยนแปลงค่าไม่ได้ซึ่งได้แบ่งค่าคงที่ออกเป็น 2 ประเภท คือ
1.ค่าคงที่แบบกาหนดเอง (User Defined Constant) เป็นค่าคงที่ ที่
ผู้เขียนโปรแกรมเป็นผู้กาหนดขึ้นมาเอง
2. ค่าคงที่แบบเรียกใช้ได้ทันที (Pre Defined Constant) ค่าคงที่ที่ถูก
ติดตั้งไว้พร้อมกับ Visual Basic
ตัวดาเนินการ (Operator) หมายถึง เครื่องหมายต่างๆ ที่ใช้เป็นตัว
ดาเนินการระหว่างนิพจน์เพื่อการประมวลผลโปรแกรม ตัวดาเนินการของ
Visual Basic สามารถแบ่งเป็นประเภทใหญ่ๆ ได้ดังนี้
1.ตัวดาเนินการในการคานวณทางคอมพิวเตอร์
2.ตัวดาเนินการในทางตรรกะ
3.ตัวดาเนินการในการทางานเกี่ยวกับข้อมูลสตริง
4.ตัวดาเนินการเปรียบเทียบ
ในการเขียนโปรแกรมด้วย Visual Basic จะมีพื้นที่สาหรับเขียนโปรแกรม
ซึ่งพื้นที่ในการเขียนโปรแกรมจะแยกตามคอนโทรลที่วางอยู่
บนฟอร์ม การเขียนโปรแกรมสามารถทาได้ดังนี้
1.เลื่อนเมาส์ไปยังวัตถุ (Object) หรือ Control บนฟอร์ม หรือถ้าต้องการ
เลือกฟอร์มก็ให้เลือกบริเวณที่ไม่มีวัตถุใดๆ อยู่ แล้วให้ดับเบิลคลิก เช่น วัตถุ
Command1
2.ให้เลือกชื่อวัตถุจากส่วนแสดงรายชื่อวัตถุ ซึ่งปกติถ้าดับเบิลคลิกจะ
แสดงรายชื่อวัตถุที่ถูกคลิกอยู่แล้ว
3.ให้เลือกเหตุการณ์จากส่วนแสดงรายชื่อของเหตุการณ์
4.จะได้พื้นที่สาหรับเขียนโปรแกรมให้กับโปรซีเดอร์

More Related Content

Similar to Powerpoint บทที่ 3

พื้นฐานการเขียนโปรแกรม Visual Basic 6.0
พื้นฐานการเขียนโปรแกรมVisual Basic 6.0พื้นฐานการเขียนโปรแกรมVisual Basic 6.0
พื้นฐานการเขียนโปรแกรม Visual Basic 6.0
Bass Bass
 
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้น
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้นใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้น
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้นNattapon
 
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6
Khon Kaen University
 
การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0
การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0
การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0
ณัฐพล บัวพันธ์
 
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้น
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้นใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้น
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้นNattapon
 
สรุปบทที่ 3 เกษวลิน มนัสวีย์ ชคพ3 1
สรุปบทที่ 3 เกษวลิน มนัสวีย์ ชคพ3 1สรุปบทที่ 3 เกษวลิน มนัสวีย์ ชคพ3 1
สรุปบทที่ 3 เกษวลิน มนัสวีย์ ชคพ3 1
Lookam Ammy
 
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เนื้อหา
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เนื้อหาบทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เนื้อหา
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เนื้อหาVisiene Lssbh
 
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตาโปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตาpom_2555
 
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0 แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0 pom_2555
 
บทที่ 3 บุษยา วรรณภา ศศิภา
บทที่ 3 บุษยา วรรณภา ศศิภาบทที่ 3 บุษยา วรรณภา ศศิภา
บทที่ 3 บุษยา วรรณภา ศศิภา
Wannapa Phopsamai
 
Vb6 4 การสร้าง Application
Vb6 4 การสร้าง Application Vb6 4 การสร้าง Application
Vb6 4 การสร้าง Application
ณัฐพล บัวพันธ์
 
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือSoldic Kalayanee
 
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือMintra Pudprom
 
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือKaRn Tik Tok
 
Cs6 ch09 การสร้างฟอร์ม show
Cs6 ch09 การสร้างฟอร์ม showCs6 ch09 การสร้างฟอร์ม show
Cs6 ch09 การสร้างฟอร์ม show
Amnuay
 
Lesson1 programing concept
Lesson1 programing conceptLesson1 programing concept
Lesson1 programing conceptskiats
 
การเขียนโปรแกรมบนเว็บ
การเขียนโปรแกรมบนเว็บการเขียนโปรแกรมบนเว็บ
การเขียนโปรแกรมบนเว็บKhon Kaen University
 

Similar to Powerpoint บทที่ 3 (20)

พื้นฐานการเขียนโปรแกรม Visual Basic 6.0
พื้นฐานการเขียนโปรแกรมVisual Basic 6.0พื้นฐานการเขียนโปรแกรมVisual Basic 6.0
พื้นฐานการเขียนโปรแกรม Visual Basic 6.0
 
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้น
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้นใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้น
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้น
 
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6
 
Eng prac (2)
Eng prac (2)Eng prac (2)
Eng prac (2)
 
การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0
การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0
การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0
 
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้น
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้นใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้น
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้น
 
สรุปบทที่ 3 เกษวลิน มนัสวีย์ ชคพ3 1
สรุปบทที่ 3 เกษวลิน มนัสวีย์ ชคพ3 1สรุปบทที่ 3 เกษวลิน มนัสวีย์ ชคพ3 1
สรุปบทที่ 3 เกษวลิน มนัสวีย์ ชคพ3 1
 
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เนื้อหา
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เนื้อหาบทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เนื้อหา
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เนื้อหา
 
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตาโปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
โปรแกรม Macromedia authorware 7.0 พิมผกา ลลิตา
 
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0 แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
 
บทที่ 3 บุษยา วรรณภา ศศิภา
บทที่ 3 บุษยา วรรณภา ศศิภาบทที่ 3 บุษยา วรรณภา ศศิภา
บทที่ 3 บุษยา วรรณภา ศศิภา
 
01 intro
01 intro01 intro
01 intro
 
Gnewvb01 090401013958-phpapp01
Gnewvb01 090401013958-phpapp01Gnewvb01 090401013958-phpapp01
Gnewvb01 090401013958-phpapp01
 
Vb6 4 การสร้าง Application
Vb6 4 การสร้าง Application Vb6 4 การสร้าง Application
Vb6 4 การสร้าง Application
 
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
 
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
 
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
ใบงานที่ 5 โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
 
Cs6 ch09 การสร้างฟอร์ม show
Cs6 ch09 การสร้างฟอร์ม showCs6 ch09 การสร้างฟอร์ม show
Cs6 ch09 การสร้างฟอร์ม show
 
Lesson1 programing concept
Lesson1 programing conceptLesson1 programing concept
Lesson1 programing concept
 
การเขียนโปรแกรมบนเว็บ
การเขียนโปรแกรมบนเว็บการเขียนโปรแกรมบนเว็บ
การเขียนโปรแกรมบนเว็บ
 

Powerpoint บทที่ 3

  • 1. พื้นฐานก่อนการพัฒนาแอพพลิเคชั่นด้วย Visual Basic 6.0 เนื่องจากในโปรแกรม Visual Basic จาเป็นต้องทางานเกี่ยวข้องกับไฟล์ โปรเจ็กต์ทุกครั้งที่สร้างขึ้นมา ดังนั้นจึงจาเป็นที่จะต้องทาความเข้าใจในคาสั่งต่างๆ ที่ใช้ใน การทางานกับโปรเจ็กต์ และ เข้าใจโครงสร้างโปรเจ็กต์ด้วยเพื่อช่วยในการทางานต่างๆ ได้ รวดเร็วยิ่งขึ้น
  • 2. ใน Visual Basic นั้นมีโมดูลอยู่หลายประเภท ซึ่งฟอร์มก็จัดเป็นโมดูล ประเภทหนึ่ง ฟอร์ม (Form Modules มีส่วนขยายของไฟล์เป็น .frm) จะเป็นที่ที่ให้ เราออกแบบหน้าจอของโปรแกรมสาหรับติดต่อกับผู้ใช้งาน โดยการเลือก คอนโทรลต่างๆ มาวางบนฟอร์ม กาหนดคุณสมบัติของคอนโทรลเหล่านั้นผ่าน ทาง Properties Window และใส่คาสั่งเพื่อตอบสนองต่ออีเว็นต์ที่เกิดขึ้นผ่านทาง หน้าต่าง Code Editor แต่ละฟอร์มจะถูกจัดเก็บเป็นโมดูลฟอร์มที่ประกอบด้วย คาสั่งต่างๆ ที่จัดการเกี่ยวกับอีเว็นต์และค่ากาหนดอื่นๆ ที่เกี่ยวกับฟอร์มนั้น ดังรูป
  • 3. เลือกโมดูลที่ต้องการเปิดดูคาสั่งโปรแกรมใน Project Explorer Clock mouse ปุ่ม View Code ใน Project Explorer จะปรากฏหน้าต่างCode Editor แสดงคาสั่งใน โมดูลที่เลือก
  • 4. หน้าต่างของ Code Editor มีส่วนประกอบต่างๆ ดังรูป
  • 5. ในหน้าต่าง Code Editor จะมีปุ่ม View Selection สาหรับเลือกการ แสดงคาสั่งของโปรแกรมซึ่งมีอยู่ 2 รูปแบบคือ Procedure View แสดงคาสั่ง แยกแต่ละโปรแกรมย่อย
  • 6. Full Module View แสดงคาสั่งโปรแกรมย่อยทั้งโมดูลสามารถ ทางานกับโปรแกรมย่อยได้หลายโปรแกรมพร้อมกัน โดนที่ไม่ต้องไปเลือก คอนโทรลจาก Object List Box และเลือกอีเว็นต์จาก Procedure List Box เพื่อ เปิดแต่ละโมดูล แต่การทางานกับหน้าต่าง Code Editor แบบแสดงทีละ โปรแกรมย่อยจะทาให้ทางานได้ทีละโปรแกรม ทาให้ไม่สับสนในการทางาน
  • 7. หน้าต่าง Code Editor มีคุณสมบัติต่างๆ ที่สามารถปรับแต่งให้เหมาะสม กับการทางานในขณะที่เขียนคาสั่งต่างๆ ได้ดังต่อไปนี้ 1. แสดงข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับคาสั่งต่างๆ เช่น ถ้าต้องการทราบวิธีการใช้ ฟังก์ชัน Msg Box ให้พิมพ์Msg Box ในหน้าต่าง Code Editor และคลิกเมาส์ ปุ่มขวา เลือก Quick Info จะปรากฏวิธีใช้ฟังก์ชันนั้นเป็นกรอบข้อความ
  • 8. 2. แสดงรายการคุณสมบัติ และเมดถอดหรือเรียกรวมๆ ว่า Members ของคอนโทรลที่ได้พิมพ์เข้าไป ซึ่งสามารถคลิกเลือกรายการหรือเมดถอดไป ใช้งานโดยที่ไม่ต้องการพิมพ์เข้าไปเองการแสดงรายการคุณสมบัติหรือเมด ถอกนั้นจะแสดงเมื่อพิมพ์ชื่อของคอนโทรลแล้วตามด้วยจุด (.) และ คอนโทรลนั้นจะต้องเป็นที่มีในโปรแกรมนั้นด้วย
  • 9. หน้าต่าง Code Editor สามารถตรวจสอบข้อผิดพลาดของคาสั่งที่พิมพ์ลง ไปได้ทันทีโดยที่ไม่ต้องรอจนถึงเวลารันโปรแกรม
  • 10. ในการเขียนคาสั่งโรแกรมบางครั้งอาจต้องการให้มีคาอธิบายสาหรับ คาสั่งโปรแกรมในส่วนนั้นหรือต้องการแบ่งคาสั่งในบรรทัดหนึ่งออกเป็น หลายบรรทัด เนื่องจากคาสั่งในบรรทัดนั้นยาวเกินไปสามารถอธิบายการใส่ คาสั่งในแต่ละรูปแบบ ดังต่อไปนี้ การแบ่งคาสั่งบรรทัดหนึ่งออกเป็นหลายบรรทัด เนื่องจากคาสั่งต่างๆ ในการเขียนโปรแกรม การใส่คาสั่งต่างๆ ให้จบ ภายใน 1 บรรทัดบางครั้งอาจทาให้คาสั่งนั้นยาวเกินไป ทาให้ไม่สะดวกใน การทางาน จึงมีวิธีแตกบรรทัดหนึ่งออกเป็นหลายบรรทัดได้ด้วยการใช้ตัว อักขระช่องว่าง ตามด้วยอักขระ _ (Underscore)
  • 11. การเขียนโปรแกรมสามารถเพิ่มคาอธิบายสาหรับคาสั่งโปรแกรมใน หน้าต่าง Code Editor ได้เพื่อช่วยให้ทาความเข้าใจกับคาสั่งที่พิมพ์ได้ง่ายขึ้น และเป็นการอานวยความสะดวกในการแก้ไขโปรแกรมในภายหลัง ทาให้ สามารถแก้ไขโปรแกรมได้รวดเร็วยิ่งขึ้น โดยสามารถใส่คาอธิบายได้ด้วยการ ใช้อักขระ ‘ ซึ่งเป็นอักขระที่บอกให้โปรแกรมไม่ต้องสนใจข้อความที่อยู่หลัง อักขระนั้น ตัวอย่าง ‘Test Program Total = Val (Text1 . Text) ‘ นาค่าใน Text1 . Text แปลงเป็น Integer และเก็บไว้ใน Total
  • 12. การเขียนคาสั่งต่างๆ ในการพัฒนาโปรแกรมจาเป็นต้องมีการจาข้อมูล บางอย่าง เช่น การคานวณหาค่าต่างๆ จะต้องมีตัวแปรที่ใช้ในการรับค่าและเก็บค่า ก่อนที่จะนาไปทาการคานวณ ดังนั้น ตัวแปร มีไว้เพื่อเก็บข้อมูลชั่วคราวในระหว่างการทางานของโปรแกรม ซึ่งสามารถ เปลี่ยนแปลงค่าได้ตลอดเวลา สาหรับค่าคงที่ทาหน้าที่คล้ายกับตัวแปร เพียงแต่ค่าจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้ ตลอดการทางานของโปรแกรมนั้น ค่าคงที่มีประโยชน์ในการเก็บค่าที่ไม่ เปลี่ยนแปลง เช่น เก็บค่าคงที่ Pi ที่ใช้ในการคานวณหาพื้นที่วงกลม เป็นต้น ทั้งตัวแปร และค่าคงที่จะมีชื่อสาหรับใช้อ้างอิงในโปรแกรม และตัวแปรจะมีชนิด ของข้อมูลที่บอกว่าตัวแปรสามารถเก็บข้อมูลอะไรได้บ้าง เช่น ตัวแปรข้อมูลชนิด ตัวเลขจะไม่สามารถเก็บข้อความได้กาหนดชนิดข้อมูลให้เหมาะสมจะทาให้ โปรแกรมทางานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
  • 13. ตัวแปร (Variables) ตัวแปร (Variables) คือ ชื่ออ้างอิงที่ตั้งขึ้นสาหรับจองพื้นที่ใน หน่วยความจาของคอมพิวเตอร์เพื่อใช้ในการเก็บข้อมูลชั่วคราว ตัวแปรที่ กาหนดขึ้นมาจะต้องประกอบด้วยชื่อและชนิดของข้อมูล (Data Type) ที่ ตัวแปรเก็บได้โดยขนาดของตัวแปรจะขึ้นอยู่ชนิดของข้อมูลที่กาหนดให้ ว่ามีขนาดมากน้อยเพียงไร
  • 14. ค่าคงที่ (Constants) ค่าคงที่ (Constants) มีไว้สาหรับเก็บค่าที่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงตลอด ทั้งโปรแกรม ซึ่งถ้าในโปรแกรมมีการใช้คาสั่งที่เปลี่ยนค่าในค่าคงที่ โปรแกรม Visual Basic จะแสดงข้อผิดพลาดขึ้นมาเพราะค่าคงที่ที่ประกาศ จะเปลี่ยนแปลงค่าไม่ได้ซึ่งได้แบ่งค่าคงที่ออกเป็น 2 ประเภท คือ 1.ค่าคงที่แบบกาหนดเอง (User Defined Constant) เป็นค่าคงที่ ที่ ผู้เขียนโปรแกรมเป็นผู้กาหนดขึ้นมาเอง 2. ค่าคงที่แบบเรียกใช้ได้ทันที (Pre Defined Constant) ค่าคงที่ที่ถูก ติดตั้งไว้พร้อมกับ Visual Basic
  • 15. ตัวดาเนินการ (Operator) หมายถึง เครื่องหมายต่างๆ ที่ใช้เป็นตัว ดาเนินการระหว่างนิพจน์เพื่อการประมวลผลโปรแกรม ตัวดาเนินการของ Visual Basic สามารถแบ่งเป็นประเภทใหญ่ๆ ได้ดังนี้ 1.ตัวดาเนินการในการคานวณทางคอมพิวเตอร์ 2.ตัวดาเนินการในทางตรรกะ 3.ตัวดาเนินการในการทางานเกี่ยวกับข้อมูลสตริง 4.ตัวดาเนินการเปรียบเทียบ
  • 16. ในการเขียนโปรแกรมด้วย Visual Basic จะมีพื้นที่สาหรับเขียนโปรแกรม ซึ่งพื้นที่ในการเขียนโปรแกรมจะแยกตามคอนโทรลที่วางอยู่ บนฟอร์ม การเขียนโปรแกรมสามารถทาได้ดังนี้ 1.เลื่อนเมาส์ไปยังวัตถุ (Object) หรือ Control บนฟอร์ม หรือถ้าต้องการ เลือกฟอร์มก็ให้เลือกบริเวณที่ไม่มีวัตถุใดๆ อยู่ แล้วให้ดับเบิลคลิก เช่น วัตถุ Command1 2.ให้เลือกชื่อวัตถุจากส่วนแสดงรายชื่อวัตถุ ซึ่งปกติถ้าดับเบิลคลิกจะ แสดงรายชื่อวัตถุที่ถูกคลิกอยู่แล้ว 3.ให้เลือกเหตุการณ์จากส่วนแสดงรายชื่อของเหตุการณ์ 4.จะได้พื้นที่สาหรับเขียนโปรแกรมให้กับโปรซีเดอร์