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Personas, scenarios
e un progetto di Realtà Aumentata
Psicologa, da qualche mese
votata alla User Experience.
Ama viaggiare (non con
Trenitalia), odia la burocrazia.
Ha vissuto al nord italia e
all’estero per 5 anni prima di
tornare nel suo territorio, a cui è
molto legata.
Donatella Ruggeri
03 Maggio
Compleanno
Messina (principalmente)
Città
“ P R O T O P E R S O N A ” …
Need
Utilizzare sistemi rapidi e
affidabili che snelliscano la
giornata e ottimizzino i tempi
Pain
Avere servizi scarsi -ma non per
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Motivation
Trovare soluzioni efficaci per
svolgere incombenze quotidiane
necessarie ma poco gratificanti
Scenario
Donatella torna a casa dopo una lunga giornata di lavoro, cena
velocemente e si rimette al PC perchè a mezzanotte scade il
termine per inserire i dati sul Sistema Tessera Sanitaria. Sono le
22.38. Donatella non ricorda le credenziali e nota che sul sito non
c’è alcun modo per recuperarle. Scorge la voce “Informazioni” e
gioisce per un attimo prima di scoprire che nemmeno queste le sono
utili. Il numero verde non è infatti attivo, a quell’ora.
TRUESTORY
Dog Centered Design
Progettare in base alle
caratteristiche e alle peculiarità
della psicologia e della
percezione umane
Siamo fatti per dimenticare
(anche le password)
Il cervello ottimizza così i processi
decisionali: conserva solo le informazioni
importanti
Seguiamo le indicazioni
“autoritarie”
(anche quelle stupide)
Milgram, 1961, dimostra
l’obbedienza all’autorità
Siamo maghi della
procrastinazione
(per almeno 3 ragioni scientifiche)
Predisposizione genetica, provoca il
rilascio di dopamina = benessere,
percepiamo il nostro «io futuro»
come estraneo e lontano…
Sviluppa in base alle
esigenze reali delle
persone
Design for people
Dalla progettazione di prodotti alla
progettazione di esperienze
Rendere gli utenti
“visibili” in azione
01Persona
Archetipazione di un gruppo di
utenti. Aiuta a empatizzare coi
bisogni, le preferenze, le frustrazioni
02Scenario
Come una persona utilizza un
prodotto per raggiungere un
obiettivo in un determinato
contesto
La persona è la voce dell’utente
Marketing personas
Informazioni demografiche,
motivazioni d’acquisto, preferenze
d’acquisto, media consultati…
Proto personas
Basate su ricerche secondarie
e su un brainstorming di
gruppo per immaginare l’utente
tipo
Design personas
Basate su ricerce condotte sul campo
tra persone reali. comprendono i goals,
i comportamenti attuali, i pain points.Diverse personas
Research - based
Riflette pattern
osservati durante la
ricerca
Ha un volto e un nome
È realistica, non
idealizzata
On focus
Gli elementi che la
compongono sono
rilevanti allo scopo
“Sfida”
Descrive un target
impegnativo, ma non
impossibile
Spiega
Desideri, aspettative,
motivazioni, bisogni
Elementi di una “buona persona”
O U R S E R V I C E S
Aaron
Alcuni bisogni sono difficili da rilevare per
gli utenti stessi. L’empathy map consente
di identificare i “perchè” dietro le azioni e
decisioni degli utenti.
Mappare l’empatia
Le persone hanno
bisogno di una storia
per essere complete
Danno accesso alla “big picture”
Empatico
Consente l’identificazione
con i bisogni, le motivazioni
e le frustrazioni dell’utente
Rilevante
Narra un contesto naturale e
rende facile osservare
il prodotto all’interno
della vita dell’utente
Breve
Mantiene l’attenzione
focalizzata sull’obiettivo
Uno scenario ideale
Come ti aiutano le personas e gli
scenarios in un progetto di Realtà
Aumentata / Virtuale?
Il caso di iDIB
Il developer
«Trattandosi di nuova tecnologia ho
bisogno di conoscere le aspettative e
i pregiudizi degli utenti. Se so, ad
esempio, che un utente si aspetta
un’esperienza da film di fantascienza,
posso puntare ad avvicinarmi quanto
più possibile utilizzando modelli 3D
molto realistici»
Lo UI designer
«Conoscere le caratteristiche dell’utente e il modo in cui questo
interagirà con l’interfaccia mi aiuta a scegliere, ad esempio, le
informazioni da mostrare.
L’utente conosce la tecnologia o devo esplicitare tutte le azioni
possibili? Posso inserire delle scorciatoie, saranno apprezzate
o non saranno comprese?»
Il cliente
«Volevo integrare la realtà aumentata per
incrementare le vendite ma non riuscivo a
immaginare in che modo i miei clienti
avrebbero reagito e utilizzato la tecnologia
nei diversi momenti d’acquisto. Ho modo
di vedere chiaramente in azione un
sistema complesso»
Se sai cos’è importante per le persone,
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Personas, scenarios e un progetto di realtà aumentata

  • 1. Personas, scenarios e un progetto di Realtà Aumentata
  • 2. Psicologa, da qualche mese votata alla User Experience. Ama viaggiare (non con Trenitalia), odia la burocrazia. Ha vissuto al nord italia e all’estero per 5 anni prima di tornare nel suo territorio, a cui è molto legata. Donatella Ruggeri 03 Maggio Compleanno Messina (principalmente) Città “ P R O T O P E R S O N A ” … Need Utilizzare sistemi rapidi e affidabili che snelliscano la giornata e ottimizzino i tempi Pain Avere servizi scarsi -ma non per questo economici Motivation Trovare soluzioni efficaci per svolgere incombenze quotidiane necessarie ma poco gratificanti
  • 3. Scenario Donatella torna a casa dopo una lunga giornata di lavoro, cena velocemente e si rimette al PC perchè a mezzanotte scade il termine per inserire i dati sul Sistema Tessera Sanitaria. Sono le 22.38. Donatella non ricorda le credenziali e nota che sul sito non c’è alcun modo per recuperarle. Scorge la voce “Informazioni” e gioisce per un attimo prima di scoprire che nemmeno queste le sono utili. Il numero verde non è infatti attivo, a quell’ora. TRUESTORY
  • 4. Dog Centered Design Progettare in base alle caratteristiche e alle peculiarità della psicologia e della percezione umane
  • 5. Siamo fatti per dimenticare (anche le password) Il cervello ottimizza così i processi decisionali: conserva solo le informazioni importanti
  • 6. Seguiamo le indicazioni “autoritarie” (anche quelle stupide) Milgram, 1961, dimostra l’obbedienza all’autorità
  • 7. Siamo maghi della procrastinazione (per almeno 3 ragioni scientifiche) Predisposizione genetica, provoca il rilascio di dopamina = benessere, percepiamo il nostro «io futuro» come estraneo e lontano…
  • 8. Sviluppa in base alle esigenze reali delle persone Design for people
  • 9. Dalla progettazione di prodotti alla progettazione di esperienze
  • 11. 01Persona Archetipazione di un gruppo di utenti. Aiuta a empatizzare coi bisogni, le preferenze, le frustrazioni 02Scenario Come una persona utilizza un prodotto per raggiungere un obiettivo in un determinato contesto
  • 12. La persona è la voce dell’utente
  • 13. Marketing personas Informazioni demografiche, motivazioni d’acquisto, preferenze d’acquisto, media consultati… Proto personas Basate su ricerche secondarie e su un brainstorming di gruppo per immaginare l’utente tipo Design personas Basate su ricerce condotte sul campo tra persone reali. comprendono i goals, i comportamenti attuali, i pain points.Diverse personas
  • 14. Research - based Riflette pattern osservati durante la ricerca Ha un volto e un nome È realistica, non idealizzata On focus Gli elementi che la compongono sono rilevanti allo scopo “Sfida” Descrive un target impegnativo, ma non impossibile Spiega Desideri, aspettative, motivazioni, bisogni Elementi di una “buona persona” O U R S E R V I C E S
  • 15. Aaron
  • 16. Alcuni bisogni sono difficili da rilevare per gli utenti stessi. L’empathy map consente di identificare i “perchè” dietro le azioni e decisioni degli utenti. Mappare l’empatia
  • 17. Le persone hanno bisogno di una storia per essere complete
  • 18. Danno accesso alla “big picture”
  • 19. Empatico Consente l’identificazione con i bisogni, le motivazioni e le frustrazioni dell’utente Rilevante Narra un contesto naturale e rende facile osservare il prodotto all’interno della vita dell’utente Breve Mantiene l’attenzione focalizzata sull’obiettivo Uno scenario ideale
  • 20. Come ti aiutano le personas e gli scenarios in un progetto di Realtà Aumentata / Virtuale? Il caso di iDIB
  • 21. Il developer «Trattandosi di nuova tecnologia ho bisogno di conoscere le aspettative e i pregiudizi degli utenti. Se so, ad esempio, che un utente si aspetta un’esperienza da film di fantascienza, posso puntare ad avvicinarmi quanto più possibile utilizzando modelli 3D molto realistici»
  • 22. Lo UI designer «Conoscere le caratteristiche dell’utente e il modo in cui questo interagirà con l’interfaccia mi aiuta a scegliere, ad esempio, le informazioni da mostrare. L’utente conosce la tecnologia o devo esplicitare tutte le azioni possibili? Posso inserire delle scorciatoie, saranno apprezzate o non saranno comprese?»
  • 23. Il cliente «Volevo integrare la realtà aumentata per incrementare le vendite ma non riuscivo a immaginare in che modo i miei clienti avrebbero reagito e utilizzato la tecnologia nei diversi momenti d’acquisto. Ho modo di vedere chiaramente in azione un sistema complesso»
  • 24. Se sai cos’è importante per le persone, rispetto a ciò che è importante per te e la tua azienda, puoi sperare di fare la differenza nelle loro vite
  • 25. G R A Z I E

Editor's Notes

  1. Entro subito nel vivo presentandovi una protopersona… che come potete capire è una persona inventata, che non esiste. Si tratta di Donatella Ruggeri, psicologa…
  2. Questo è uno scenario, ipotetico,…
  3. Lo Human-Centered Design è un approccio creativo alla risoluzione di problemi fondato sullo sviluppo di una profonda empatia con le persone destinatarie della soluzione.
  4. Per dirne qualcuna: Conserva solo le informazioni importanti… e a volte nemmeno quelle.
  5. In un noto esperimento, anche un po’ estremo se vogliamo, Milgram dimostra come in un determinato contesto tendiamo a seguire alla lettera l’autorità –che può essere rappresentata da una indicazione su come compilare un campo, come nel caso di «Codice Identificativo».
  6. E così potrei continuare ad elemcare caratteristiche umane poco considerate quando si parla di sviluppo e design…
  7. È finita l’era in cui l’utente era colpevole di non saper fare funzionare uno strumento. Norman… Crea prodotti incentrati sui bisogni tenendo in considerazione la psicologia, la sociologia e altre scienze che analizzano le persone e le loro interazioni con l’ambiente.
  8. Superare i pain point e rendere un prodotto comprensibile e usabile
  9. Calare una persona dentro uno scenario vuol dire osservare un utente mentre utilizza un prodotto per raggiungere uno scopo. Descrivere una tipologia di utilizzo dando un contesto
  10. Le personas originariamente nascono nel settore del marketing come strumento ideato da Angus Jenkinson per categorizzare i segmenti di clientela andando oltre la tipica segmentazione basata su aspetti demografici. Lo scopo era proprio quello di raggiungere un altro livello di conoscenza del cliente e –forse la ragione più importante per la quale creiamo le personas- per condividere con il team di lavoro una condivisione di significati e di scopi, una comprensione commune rispetto all’utente finale.
  11. Stando alle ricerche avere una proto persona è comunque meglio di non avere affatto una persona
  12. La brava persona non è quella che va in Chiesa e salute sempre, almeno non solo. Queste sono alcune caratteristiche che è bene includere quando si stila una persona.
  13. Sulle personas è molto interessante un recente dibattito sulla necessità di escludere dalla descrizione elementi che attivano bias cognitivi che influenzano il team
  14. Invita gli altri a internalizzare l’esperienza dell’utente
  15. Le storie creano relazioni, esplorano interazioni complesse, vengono create da tutti coloro che ascoltano
  16. Lo scenario ci dà accesso a tutta una serie di informazioni come l’ambiente della persona (da dove accede al mio servizio / sito web), la sua mentalità (come si sente l’utente quando naviga il mio sito web?), le motivazioni (perchè l’utente è arrivato sul mio sito? Perchè in questo momento?). Fattori esterni che influenzano l’uso (dalla velocità della linea al tempo a disposizione, alle distrazioni esterne)
  17. Volendo rispettare i dettami dello Human… oltre alle mie ricerche sul tema ho condotto una piccola intervista ai principali attori del progetto, per capire qual è il loro punto di vista sull’impiego delle personas e degli scenarios. In che modo le persone interagiranno con la Realtà aumentata / virtuale? Sappiamo che la realtà aumentata aumenta le vendite, come e perché? Su che meccanismi stiamo facendo leva?
  18. Contesto in cui puoi immedesimarti, che è nuovo. Scenario devo sviluppare considerando le varie situazioni di sviluppo. Altre informazioni importanti riguardano caratteristiche particolari delle persone e dei contesti in cui sono inserite. Vi sono limitazioni? Disabilità?
  19. Non è detto che il cliente che ti commissiona un lavoro abbia chiaro quale sia l’impatto o il funzionamento della tecnologia da implementare. Possibile anche che il cliente non colga la complessità del lavoro, quindi trovi ad esempio troppo cara l’implementazione. Se ci si rende conto della situazione dell’utente è facile comprendere come anche piccoli accorgimenti di design potrebbero avere un grande impatto