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1
「共鑽研,創明天」
組長:胡穎彤 组員:鄧皓升 馬紫晴 梁畯灝 羅曙熙
、
2
摘要
在智能手機已普及的年代,手機應用程式數量激增,青少年容易被多元化的
手機遊戲吸引,我們期望瞭解他們玩手機遊戲的現況以及課金、遊戲上癮等情況
對學習構成的影響。
是次研究的對象為澳門日間制的中學生,以量性調查方式,採用便利性抽樣
以及網上問卷收集數據,總數蒐集到 609 份有效樣本。 問卷內容包括使用手機
遊戲的現况、課金情形、學習表現及基本資料的數據,再使用 SPSS 進行綜合分
析,總結研究結果如下:
相較於非課金者,課金者的成癮程度較高,且學習表現較差;平均每天玩手
機遊戲時間較長的受訪者成癮程度較高,且學習表現較差;平均每月收入越高的
課金者,課金金額越高,且每天玩手機遊戲時間越長。
基於上述研究結果,建議如下:
青少年可控制玩手機遊戲的時間和課金金額, 適當分配遊戲和學習的時
間,並透過教育灌輸課金的迷思。
3
目錄
摘要 ...................................................................................................................................... 2
(一) 引言.......................................................................................................................... 4
(二)文獻回顧..................................................................................................................... 5
2.1 智慧型手機普及並日漸取代電腦 ............................................................................... 5
2.2 免費手機遊戲的獲利模式.......................................................................................... 5
2.3 遊戲失調及對學習的影響.......................................................................................... 6
(三)研究目的..................................................................................................................... 6
(四)研究方法..................................................................................................................... 7
4.1 研究對象................................................................................................................... 7
4.2 抽樣方式................................................................................................................... 7
4.3 問卷設計................................................................................................................... 7
4.4 問卷調查................................................................................................................... 7
4.5 數據分析................................................................................................................... 8
4.6 架構圖...................................................................................................................... 8
4.7 研究假設................................................................................................................... 8
(五)研究結果..................................................................................................................... 9
5.1 個人資料................................................................................................................... 9
5.2 手機遊戲的現況...................................................................................................... 10
5.3 課金的情況............................................................................................................. 11
5.4 對學習造成的影響 .................................................................................................. 16
(六)總結.......................................................................................................................... 20
6.1 手機遊戲現況 ......................................................................................................... 20
6.2 受訪者課金現況...................................................................................................... 20
6.3 學習表現(詳見 5.4)............................................................................................. 21
(七)後續研究及限制 ........................................................................................................ 21
(八)建議.......................................................................................................................... 22
8.1 減少玩手機遊戲的時間 ........................................................................................... 22
8.2 控制課金金額 ......................................................................................................... 22
8.3 適當分配遊戲和學習的時間 .................................................................................... 22
8.4 灌輸課金的迷思...................................................................................................... 22
(九)參考文獻................................................................................................................... 23
9.1 中文文獻................................................................................................................ 23
9.2 外文文獻................................................................................................................. 23
4
(一) 引言
近年來,傳統的手機逐漸被智慧型手機取代, 2016年全球智慧型手機出貨量為
13.6億支,年成長4.7%,而全球售出的手機中有三分之二是智慧型手機(TrendForce,
2016)。過去的傳統手機只有簡單的功能,無法滿足消費者的需求,消費者轉往尋可進
行功能擴充的智慧型手機。在澳門,已有85%民眾持有智慧型手機(澳門互聯網研究學
會,2017),足以顯示智慧型手機市場的普及。因為手機遊戲的易達性更高,使部分
電腦遊戲玩家開始轉向手機遊戲 (中國互聯網路資訊中心,2015)。
2008年是手機應用程式產業開始發展的關鍵。iOS和安卓紛紛釋出其智慧型手機軟
體開發套件。隨著 WiFi, 4G LTE網路的出現,應用程式的下載管道越來越方便,下
載成本大幅下降,增加使用者的下載意願。手機應用程式興起的初期,獲利來源為付費
下載以及廣告收入,然而近年「程內購買In-App Purchase」的付費方式漸漸被開發商
採用 (Distimo, 2014)。應用程式數量激增,手機遊戲1
亦因此興起,許多應用程式開發
者為了增加曝光度、降低消費者的初期付出成本,提供免費應用程式下載,而在軟體內
提供額外的增值內容或功能,使用者可付費下載,這種經營模式稱為 Freemium。2016
年於應用商店中,透過免費下載並採用程式內購買方式的應用程式,其營收超過了 應
用程式市總體營收的九成。在全世界營收最高的10個手機遊戲當中,全都是免費下載
並採用程式內購買方式的應用程式(App Annie, 2016)。而課金2
則屬於Freemium商業
模式。玩遊戲很容易令人沉迷玩樂,導致學生不知學習,不能很好地專心上學
(苑芳江,
2006),使學業成績下降。
1
手機遊戲:行動遊戲,即消費者隨身攜帶之行動終端設備上玩的遊戲。
2
課金:在線上遊戲為了額外內容而付費,本文的線上遊戲主要是指手機遊戲。
5
(二)文獻回顧
2.1 智慧型手機普及並日漸取代電腦
全球市場研究機構 TrendForce 最新報告顯示,2016 年全球智慧型手機出貨量為
13.6 億支,年成長 4.7%。(TrendForce, 2017)。
澳門互聯網研究學會的年度報告指出,在澳門,已有 85%的民眾持有智慧型手機
(澳門互聯網研究學會,2017)。
行動遊戲,即消費者隨身攜帶之行動終端設備 (如:行動電話)。行動遊戲丶線上
遊戲與電視主機遊戲的最大差別在於:能否隨時隨地進行遊戲,可依使用設備,分為掌
上型遊戲機、PDA、手機等,而目前最受矚目的為手機行動遊戲。
根據中國手機線民娛樂行為研究,雖然電腦遊戲和手機遊戲類型和操作方式上存在
很大不同,但手機遊戲的興起依然對電腦遊戲市場造成一定衝擊。因為手機遊戲易達性
更高,使得部分電腦遊戲玩家轉向手機遊戲。資料顯示,25.3%的玩家因為玩手機遊戲
而造成了其電腦遊戲使用減少,同時有 24.3%的手機遊戲玩家在此前完全不玩電腦遊
戲 (中國互聯網路資訊中心,2015) 。
智慧型手機日益普及,易達性高,遊戲市場在手機上擴展,手機玩家開始出現。
2.2 免費手機遊戲的獲利模式
Freemium 即 Free+ Premium,是一種先以免費程式吸引,後來用程式內購買的
方式吸引顧客額外付費的商業模式,它提供免費服務給顧客,之後可能是透過廣告或口
碑,網絡推薦,自然搜索營銷等方式,非常有效地獲取大量客戶,然後提供高價的增值
或增強版本的服務到它的客戶。(Fred Wilson, 2006)
根據 App 調查機構 App Annie 指出,2016 年於 Apple App Store 及 Google
Play 中,透過免費下載並在程式內購買方式的 App,其營收占超過了 App 總體營收的
九成,加上全世界營收最高的 10 個手機遊戲當中,10 個遊戲都是免費下載並在程式內
購買方式的 App (App Annie, 2016) 。
根據上村望實研究,課金本來的原意是指「收取相關費用」,即提供者向使用者徵
收費用,但在網上有不同的解釋,課金主要指在線上遊戲為了額外內容而付費,「為了
眼看不到的物品付費」
,
「為了沒有實體的物品而付費」
,
「為了電腦上的情報而付費」
和「購買線上遊戲的物品」,本次研究是指後者內容而付費(上村望實, 2013)。
綜合上述,Freemium 已成為免費手機遊戲主要的獲利手法,從而衍生出課金的現
象。
6
2.3 遊戲失調及對學習的影響
網絡遊戲失調(Internet Gaming Disorder)—這一概念引自 2013 年美國精神醫學
學會(American Psychiatry Association) 的診斷標準。所擬定的診斷標準共有九項
(如
熱衷於網絡遊戲、曾嘗試減少或停止網絡遊戲會感到煩躁、焦慮與悲傷或有需要花費更
多的時間在網絡遊戲上等)
,若受訪者在過去一年內有出現五項或以上的特徵,則有機
會患上網絡遊戲失調症,其檢測指標如附件之問卷中 Q15 題所示。 (聖公會樂天倫賭
博輔導暨健康家庭服務中心,2015)
網絡遊戲容易使學生上癮,一旦上癮,他們就每天忙於打遊戲,不用心學習,甚至
逃學,而且他們對遊戲以外的事情不感興趣。他們往往日以繼夜地玩,直到累得受不了
才去休息,休息好就再接著玩,睜開眼睛,遊戲就是一切,閉上眼睛,一切都是遊戲,
以至虛度學習時光。(苑芳江,2006)
網絡遊戲成癮的學生只專注在遊戲上,從而對其他事情漠不關心,荒廢學業。
(三)研究目的
當智能手機日漸普及,易達性高,青少年手機不離手的現象越來越常見,使用手機
遊戲亦成為他們消遣時間的途徑,沉迷玩遊戲的他們受到遊戲廣告,道具限定等吸引,
會增加他們希望課金的傾向
,
需要兼顧學業的青少年要平均分配學習與玩手機遊戲的時
間並非容易,因此我們希望研究以下目的:
1. 調查本澳中學生使用手機遊戲的現況,如上癮,每天玩的時間等。
2. 了解本澳中學生在下載免費手機遊戲後採用程式內購買的方式來課金的情況。
3. 了解本澳中學生使用手機遊戲會否對學習造成影響
7
(四)研究方法
4.1 研究對象
是次調查中,本次研究的主要對象為 2016-2017 年度在學,本澳的日間課程中學生。
4.2 抽樣方式
本次研究訪問形式主要是在街頭進行便利性抽樣,紙本問卷以抽籤的形式決定參與
填寫問卷的學校,包括新華學校,聖若瑟第二丶三校,培正中學及永援中學。另外亦設
有網上問卷供學生填寫,以便更容易地收集到隱性課金者的數據。
4.3 問卷設計
是次研究為量性研究,採用封閉式結構問卷,問卷設計主要依據文獻,並根據澳門
中學生的實際情況設計出問卷的內容,而問卷內容主題分有五個部分,共有 32 條題目 :
> 第一部分:使用手機遊戲現況,包括玩手機的時間及課金的經驗
> 第二部分:在手機遊戲中課金的情形,如金額、次數等
> 第三部分:學生的學習表現,如成績、課堂表現 (採用四點量表,一為從不,
二為偶爾,三為經常,四為總是)
> 第四部分:手機遊戲成癮的程度 (參考美國精神醫學學會,2013)。如受訪者
有五題或以上選擇「是」,則受訪者有成癮的傾向。
> 第五部分:個人資料,包括性別、年級及月收入
課金的隱蔽性高,當我們在街頭進行便利性抽樣時,部分受訪者不願意透露自己的
課金經歷以及收入資料,因此我們採取了網上問卷。雖然網上問卷的受訪者的答案可能
不完全準確,但是網上問卷的受訪者卻較願意透露自己的真實現況,使我們的數據更完
善。
4.4 問卷調查
在 2017 年 4 月頭到 4 月中期間進行訪問、派發問卷並收集。我們一共派發了 450
份紙本問卷並回收到 450 份(100%),其中有效問卷為 378 份(84%)。另外收集
到 276 份網上問卷,其中的有效問卷為 231 份(83.7%)。總體來說,收集到的問卷
總數為 726 份,其中有效問卷為 609 份(83.88%) 。當中無效問卷的原因是作答有
遺漏、答案極端,並不合乎常理、作答者不符合研究條件等。
8
4.5 數據分析
完成調查問卷後,我們將問卷數據以不記名的方式輸入電腦,並利用統計軟件
SPSS( 社會科學統計包 Statistical Package for the Social Sciences)
進行數據統計和
分析。為了確保數據的質素,我們將輸入的問卷數據進行覆查及核對的工作,即若在覆
檢中發現有問題的數據時,我們會進行審核並作出適當的處理。當完成整個研究數據的
覆核工作後,便進行獨立系數 T 檢定(t-test)丶單因子變異數分析(OneWay ANOVA)
丶 Pearson 相關檢定等分析。
4.6 架構圖
4.7 研究假設
1. 相較於非課金者,課金者的成癮程度明顯較高。
2. 課金者與非課金者的學習表現有明顯差異。
3. 平均每天玩手機遊戲時間越長,學習表現明顯越差。
4. 課金金額越高,成癮程度越高。
5. 平均每天玩手機遊戲時間越長,成癮程度越高。
6. 課金金額越高,平均每天玩手機遊戲時間越長。
7. 男性的課金金額與女性的課金金額有差異。
8. 平均每月收入越高,課金金額越高。
9. 初中生的課金金額與高中的課金金額有差異。
9
(五)研究結果
5.1 個人資料
5.1.1 性別
男 女
百分比 56.2% 43.8%
據表 5.1.1 顯示,受訪者(N=609)中有 267 名為女性受訪者,佔 43.8%,而 342 名
為男性受訪者,佔 56.2%,平均値為 M=1.44。
5.1.2 年級
初一 初二 初三 高一 高二 高三
百分比 11.0% 14.8% 14.4% 21.5% 21.2% 17.1%
據表 5.1.2,所有受訪者(N=609)中,初一的受訪者中人數為 67 人,佔 11%,初二
的受訪者人數為 90 人,佔 14.8%,初三的受訪者人數為 88 人,佔 14.4%,高一受訪
者中人數為 131 人,佔 21.5%,高二的受訪者中人數為 129 人,佔 21.2%,高三受訪
者人數 104 人,佔 17.1%,平均年級為 3.78。
5.1.3 平均收入
金額 百分比 平均値 最大值 最小值 標準差
0~1000 62.5%
1287.50 30,000 0 2162.929
1001~2000 24.6%
2001~3000 9.1%
3001或以上 4.6%
據表5.1.3表示
,
所有受訪者
(N=609)
每月的平均收入1000元下的有373人
,
佔62.5%,
而收入由1001至2000元的有147人,佔24.6%,而收入由2001至3000元的有54人,佔
9.1%,而收入由3001或以上的有26人,佔4.6%,平均收入為1287.50。
10
5.2 手機遊戲的現況
5.2.1 手機遊戲類形
手機遊戲類形 角色扮演 策略模擬 即時戰略 益智 體育 音樂
百分比 29.9% 26.3% 48.9% 41.5% 17.9% 33%
據表 5.2.1 顯示,最多人玩即時戰略類遊戲的受訪者最多,佔 48.9%,其次為益智類遊
戲,佔 41.5%,再者為音樂類遊戲,佔 33%。
5.2.2 手機遊戲時間
時間(小時) 百分比 最大值 最小值 標準差 平均値
0-5 84%
18 0.02 2.68579 3.3823
6-10 18.4%
11或以上 1.7%
據表 5.2.2 顯示,所有受訪者(N=609)的學習時間為 5 小時或以下的有 447 人,佔
84%,而時間為 6 至 10 次的有 87 人,佔 18.4%,而次數為 11 或以上的有 10 人,佔
1.7%,平均手機遊戲時間為 M=3.3823。
5.2.3網絡遊戲成癮的次數分佈表
有 沒有
百分比 22.0% 78.0%
據表 5.2.3 表示,受訪者(N=609)中手機遊戲成癮的人為 134 人,佔 22%,而沒有
成癮則為 475 人,佔 78%,平均値為 M=1.78。
29.9%
26.3%
48.9%
41.5%
17.9%
33%
0 10 20 30 40 50 60
角色扮演
策略模擬
即時戰略
益智
體育
音樂
11
5.2.4(假設 5)每天玩手機時間越長, 成癮程度越高的相關檢定
平均値 標準差 個數
成癮量表總分 2.78 2.246 609
手機遊戲時間 3.3832 2.68579 597
成癮量表總分 相關性 顯著性 個數
手機遊戲時間 .227**
.000 597
據表 5.2.4 顯示,每天玩手機時間與成癮程度呈低度正相關(p<0.001,r=0.227),
即每天玩手機時間越長,網絡遊戲成癮程度越高。
5.3 課金的情況
5.3.1 課金經驗
有 沒有
百分比 38.3% 61.7%
據表 5.3.1, 受訪者(N=609)中曾課金的佔 38.3%, 未曾課金的佔 61.7%。
5.3.2 有課金的手機遊戲類形
課金類形 角色扮演 策略模擬 即時戰略 益智 體育 音樂
百分比 31.3% 11.6% 50.2% 32.6% 11.2% 16.7%
據表 5.3.2 顯示,最多人在即時戰略類遊戲中課金,有 50.2%,其次為益智類遊戲,佔
32.6%,再者為角色扮演類遊戲,佔 31.3%。
31.3%
11.6%
50.2%
32.6%
11.2%
16.7%
0 10 20 30 40 50 60
角色扮演
策略模擬
即時戰略
益智
體育
音樂
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5.3.3 課金的原因
課金原因
滿足個人
感受
道具、角色限
定吸引
炒賣角色
或帳號
朋友推介、增
進友誼交流
希望炫耀
加快遊
戲進度
百分比 38.2% 70% 6.4% 11.6% 11.2% 45.9%
據表 5.3.3 顯示,最多人進行課金的原因為道具丶角色限定吸引,佔 70%,其次為加快
遊戲進度,佔 45.9%,再者為滿足個人感受,佔 38.2%。
5.3.4 課金的途徑
課金途徑 預付卡 微信付款 淘寶 信用卡 代購
百分比 59.7% 24.5% 21.5% 15.5% 18%
據表 5.3.4 顯示,所有課金者中透過預付卡付款的人,佔 59.7%,其次為透過微信付款,
佔 24.5%,再者為透過淘寶付款,佔 21.5%。
38.2%
70%
6.4%
11.6%
11.2%
45.9%
0 10 20 30 40 50 60 70 80
滿足個人感受
道具、角色限定吸引
炒賣角色或帳號
朋友推介、增進友誼交流
希望炫耀
加快遊戲進度
59.7%
24.5%
21.5%
15.5%
18%
0 10 20 30 40 50 60 70
預付卡
微信付款
淘寶
信用卡
代購
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5.3.5 第一次課金的年齡
歳數 百分比 最大值 最小值 標準差 平均値
6~10 16.2%
18 6 2.540 13.15
11~15 62.7%
16~19 21.1%
據表 5.3.5 表示,所有課金者(N=233)中有 37 人在 10 歲以下進行課金的有 37 人,
佔 16.2%,在 11 至 15 歲進行課金的有 143 人,佔 62.7%,在 16 歲或以上進行課金
的有 48 人,佔 21.1%,平均第一次課金歲數為 M=13.15。
5.3.6 課金後的快感
有 沒有
百分比 70.0% 30.0%
據表 5.3.6 表示,在所有課金者
(N=233)中有 163 人認為課金後會有快感或優越感,
佔 70%,平均値為 M=1.30。
5.3.7 半年內課金的次數
次數 百分比 最大值 最小值 標準差 平均値
0-10 94.6%
150 0 14.532 4.77
11-20 2.6%
21 或以上 2.8%
據表 2.7 顯示,所有受訪者(N=233)的平均半年課金次數為 10 次或下的有 219 人,
佔 94.6%,而次數為 11 至 20 次的有 6 人,佔 2.6%,而次數為 21 或以上的有 7 人,
佔 2.8%,平均半年課金次數為 4.77 次。
14
5.3.8 平均毎次課金金額
金額 百分比 最大值 最小值 標準差 平均値
1-500 90.4%
2,000 1 275.955 223.30
501-1000 7.1%
1001元或以上 1.6%
據表 5.3.8 顯示,所有受訪者
(N=233)
的平均課金金額為 500 元或以下的有 212 人,
佔 90.4%,而金額為 501 元至 1000 元的有 17 人,佔 7.1%,而金額為 1001 元或以
上的有 4 人,佔 1.6%,平均毎次課金金額為 M=223.30。
5.3.9 課金者與非課金者有手機遊戲時間上的獨立樣本 T 檢定
課金經驗 個數 平均値 標準差 t值 顯著性
手機遊戲
時間
有 227 3.9559 2.77717
4.060 .000***
沒有 370 3.0318 2.56937
據表 5.3.9 顯示,課金經驗與手機遊戲時間的獨立 T 檢定:
課金者與非課金者平均手機遊戲時間有明顯差異(t=4.060,p<0.001)。課金者平均手
機遊戲時間M=3.9559
,
標準差= 2.77717
;
非課金者平均手機遊戲時間為M=3.0318,
標準差= 2.56937。
5.3.10(假設 1)相較於非課金者,課金者的成癮程度明顯較高(T-test)
課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 顯著性
成癮量表總分 有 233 3.35 2.372 4.905 .000***
沒有 376 2.42 2.090
據表 5.3.10 顯示,課金經驗與遊戲成癮的獨立 T 檢定:
課金經驗與遊戲成癮有顯著差異(t=4.905, p<0.001)。課金者的遊戲成癮平均分
數M=3.35,標準差=2.372;非課金者其遊戲成癮平均分數M=2.42, 標準差=2.090
15
5.3.11(假設 4)課金金額越高,成癮程度越高
結果顯示:p=0.698, r=-0.026, 沒有顯著相關,假設不成立。
5.3.12(假設 6)課金金額越高,每天玩手機時間越長的相關檢定
平均値 標準差 個數
半年課金金額 1376.8442 5623.15478 231
手機遊戲時間 3.3832 2.68579 597
手機遊戲時間 相關性 顯著性 個數
半年課金金額 .156*
.019 226
據表5.3.12顯示,半年課金金額與每天玩手機遊戲時間呈低度正相關(p=0.019,
r=0.156), 即課金金額越高, 每天玩手機時間越長。
5.3.13(假設 7)男性與女性課金金額有差異
結果顯示:男性的課金金額與女性的課金金額沒有明顯差異(t=0.775, p=0.439),故
假設不成立。
5.3.14(假設 8)平均每月收入越高,課金金額越高的相關檢定
平均値 標準差 個數
半年課金金額 1376.8442 5623.15478 231
收入 1287.50 2162.929 600
收入 相關性 顯著性 個數
半年課金金額 .544**
.000 227
據表5.3.14顯示,每月收入與課金金額呈中度正相關(p<0.001 , r=0.544),即平均每
月收入越高,課金金額越高。
16
5.3.15(假設 9)初中生課金金額與高中課金金額有差異
結果顯示初中生的課金金額與高中生的課金金額沒有差異,故假設不成立。
5.4 對學習造成的影響
5.4.1(假設 2)課金者與非課金者學習表現有明顯差異(T-test)
5.4.1.1 課金者與非課金者在上學期成績的獨立 T 檢定:
上學期成績
課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 顯著性
有 229 72.9368 9.40652
-3.254 .001**
沒有 371 75.5133 9.43207
結果顯示上學期成績與課金經驗有顯著差異(t=-3.254, p=0.001<0.05)。課金者
其上學期成績平均分數為 M=72.9368, 標準差=9.40652;非課金者的上學期成績平
均分數為 M=75.5133,標準差=9.43207。
5.4.1.2 課金者與非課金者在溫習時間的獨立 T 檢定:
結果顯示在温習時間與課金經驗沒有明顯差異(t=-0.472,p=0.637>0.05)。課金者其
平均温習時間為M=2.295, 標準差=1.9971
;
非課金者其平均温習時間為M=2.369, 標
準差=1.6428。
5.4.1.3 課金者與非課金者在上課時記掛遊戲進度的獨立 T 檢定:
上課時記掛遊
戲進度
課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 顯著性
有 233 1.98 .793
4.635 .000***
沒有 376 1.69 .705
結果顯示在温習時間上課時記掛遊戲進度與課金經驗有明顯差異
(t=4.635,p=0.000<0.05)。課金者其在上課時記掛遊戲進度的頻率平均為 M=1.98,
標準差=0.793;非課金者其上課時記掛遊戲進度的頻率平均為 M=1.69, 標準差
=0.705。
17
5.4.1.4 課金者與非課金者因為遊戲而延後學習時間的獨立 T 檢定:
因為遊戲而延
後學習時間
課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 顯著性
有 233 2.36 .890
4.062 .000***
沒有 376 2.07 .788
結果顯示因為遊戲而延後學習時間與課金經驗有明顯差異(t=4.062, p<0.001)。課
金者其因為遊戲而延後學習時間的頻率平均為 M=2.36, 標準差=0.890;非課金者因為
遊戲而延後學習時間的頻率平均為 M=2.07,標準差=0.788。
5.4.1.5 課金者與非課金者因為遊戲而導致學習時分心的獨立 T 檢定:
因為遊戲而導
致學習時分心
課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 顯著性
有 233 2.18 .883
2.597 .010*
沒有 376 2.00 .833
結果顯示因為遊戲而導致學習時分心與課金經驗有明顯差異(t=2.597, p=0.010)
。課
金者其因為遊戲而導致學習時分心的頻率平均為 M=2.18,標準差=0.883;非課金者
其因為遊戲而導致學習時分心的頻率平均為 M=2.00,,標準差=0.833。
5.4.1.6 課金者與非課金者因為玩遊戲而導致上課時精神未如理想的獨立 T 檢定:
因為玩遊戲而
導致上課時精
神未如理想
課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 顯著性
有 233 1.93 .914
4.918 .000***
沒有 376 1.60 .735
結果顯示因為玩遊戲而導致上課時精神未如理想與課金經驗有明顯差異(t=4.918, p<
0.001)。課金者其因為玩遊戲而導致上課時精神未如理想的頻率平均為 M=1.93,標
準差=0.914
;
非課金者其因為玩遊戲而導致上課時精神未如理想的頻率平均為 M=1.60,
標準差=0.735。
5.4.1.7 課金者與非課金者在學習途中玩手機遊戲的獨立 T 檢定:
在學習途中
玩手機遊戲
課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 顯著性
有 233 2.08 1.027
1.879 .061
沒有 375 1.92 .917
結果顯示在學習途中玩手機遊戲與課金經驗沒有明顯差異(t=1.879, p=0.061)
。課金
者其在學習途中玩手機遊戲的頻率平均為 M=2.08, 標準差=1.027;非課金者其在學習
途中玩手機遊戲的頻率平均為 M=1.92, 標準差=0.917。
18
5.4.1.8 課金者與非課金者因為遊戲的限時活動而在上課時使用手機的獨立 T 檢定:
因為遊戲的限時
活動而在上課時
使用手機
課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 Sig
有 233 1.70 .968
3.800 .000***
沒有 376 1.41 757
結果顯示因為遊戲的限時活動而在上課時使用手機與課金經驗沒有明顯差異
(t=3.800,
p<0.001)
。課金者其因為遊戲的限時活動而在上課時使用手機的頻率平均為 M=1.70,
標準差=0.968;非課金者其因為遊戲的限時活動而在上課時使用手機的頻率平均為
M=1.41,標準差=0.757。
5.4.2(假設 3)平均每天玩手機遊戲時間越長,學習表現明顯越差
5.4.2.1 手機遊戲時間與上學期成績的相關性:
上學期成績 相關性 Sig 個數
手機遊戲時間 -.131**
.001 589
結果顯示兩者呈現低度負相關(p=0.001, r=-0.131),即手機遊戲時間越長,上學期
成績越差。
5.4.2.2 手機遊戲時間與上課時記掛遊戲進度的相關性:
上學期成績 相關性 顯著性 個數
上課時記掛遊戲進度 .173**
.000 597
結果顯示兩者呈現低度正相關(p<0.001, r=0.173),即手機遊戲時間越長,上課時越
容易記掛遊戲進度。
5.4.2.3 手機遊戲時間與因為遊戲而延後學習時間的相關性:
上學期成績 相關性 顯著性 個數
因為遊戲而延後學習時間 .119**
.004 597
結果顯示兩者呈現低度正相關(p=0.004, r=0.119),即手機遊戲時間越長,越容易因
為遊戲而延後學習時間。
5.4.2.4 手機遊戲時間與因為遊戲而導致學習時分心的相關性:
上學期成績 相關性 顯著性 個數
因為遊戲而導致學習時分心 .123**
.003 597
結果顯示兩者呈現低度正相關(p=0.003, r=0.123),即手機遊戲時間越長,越容易因
為遊戲而導致學習時分心。
19
5.4.2.5 手機遊戲時間與因為玩遊戲而導致上課時精神未如理想的相關性:
上學期成績 相關性 顯著性 個數
因為玩遊戲而導致上
課時精神未如理想
.194**
.000 597
結果顯示兩者呈現低度正相關(p<0.001 , r=0.194),即手機遊戲時間越長,越容易
因為玩遊戲而導致上課時精神未如理想。
5.4.2.6 手機遊戲時間與在學習途中玩手機遊戲的相關性:
上學期成績 相關性 顯著性 個數
在學習途中玩手機遊戲 .275**
.000 596
結果顯示兩者呈現低度正相關(p<0.001 , r=0.275),即手機遊戲時間越長,越容易
在學習途中玩手機遊戲。
5.4.2.7 手機遊戲時間與因為遊戲的限時活動而在上課時使用手機的相關性:
上學期成績 相關性 顯著性 個數
因為遊戲的限時活動
而在上課時使用手機
.349**
.000 597
結果顯示兩者呈現中度正相關(p<0.001 , r=0.349),即手機遊戲時間越長,越容易
因為遊戲的限時活動而在上課時使用手機。
20
(六)總結
6.1 手機遊戲現況
在是次研究中,所有受訪者皆有玩手機遊戲的經驗,玩即時戰略類遊戲的受訪者最
多,佔 48.9%,其次為益智類遊戲,佔 41.5%。而有 38.3%位受訪者有課金的經驗。
在手機遊戲時間方面,每天花費五小時或以下的佔 84%,而花費六至十小時的佔
18.4%。
課金金額越高,每天玩手機時間越長(詳見表 5.3.12),這顯示課金後會增加玩家
對遊戲的滿足感,致使他們會放更多時間在該遊戲上。在所有受訪者中,有遊戲成癮情
況的佔 22%;除了每天玩手機時間越長,手機遊戲成癮程度越高(詳見表 5.2.4)。有
否課金與遊戲成癮有顯著關係
(詳見表 5.3.10)
。
課金後可購買到相應的額外遊戲物品,
所以會增加他們成癮的傾向;這研究結果有可能是基於本次問卷的數據和觀察。
6.2 受訪者課金現況
在課金者當中,十歲或以下開始進行課金的有 16.2%,而最多課金者的第一次課金
在十一至十五歲,佔 62.7%。最多人在即時戰略類遊戲中課金,有 50.2%,其次為益
智類遊戲,佔 32.6%,而他們當中有七成進行課金的原因為道具丶角色限定吸引,其次
為佔 45.9%的加快遊戲進度,也有七課金者成認為課金後會有快感或優越感。另外,有
59.7%課金者透過預付卡付款,24.5% 的課金者透過微信付款;課金者平均每次課金
金額為 500 元或以下的佔 90.4%,其次 501 至 1000 元佔 7.1%,花費了 1001 元或以
上佔 1.6%;而他們平均半年的課金次數為 10 次或以下的佔 94.6%,而 11 至 20 次的
佔 2.6%。研究發現,受訪者平均每月收入越高,課金金額越高(詳見表 5.3.14)。
21
6.3 學習表現(詳見 5.4)
研究發現,學習表現與有否課金有顯著關係,課金者玩手機遊戲的時間較長,分薄
了他們學習的時間;課金的玩家對遊戲成癮傾向會增加,當他們成癮後,玩遊戲時間會
上升約1小時,更會時時刻刻記掛遊戲,包括上課的時間,他們亦往往只顧遊戲而不斷
把溫習時間推遲
,
只顧遊戲而不能專注在學習上
;
課金者也會因為遊戲而推遲睡眠時間
,
睡眠不足的他們會影響上課時的精神,使他們成績下跌;他們更會因為限時活動而玩手
機遊戲。。
學習表現與玩手機遊戲時長有顯著關係,使用手機遊戲時間越長的學生越會注重手
機遊戲,學習時更容易想起手機遊戲的進度,包括上課的時間,繼而更容易在學習途中
分心或玩手機遊戲;手機遊戲時間較長的學生更會因為遊戲而延後學習時間,繼而令休
息時間減少,因而在上課時精神未如理想;他們更會因為限時活動而在上課時使用手機
(呈中度正相關),使成績下降。
(七)後續研究及限制
由於課金這個題材比較新穎,故比較缺乏相關文獻題材,也缺乏國外文獻的支持,
所以我們在設計問卷時難以較全面地了解青少年的狀況,亦缺乏一些探討青少年的心理
因素和自身因素等相關問題,可在後續的研究中加入。另外,本次研究並非採用隨機抽
樣的方法,所以樣本的代表性有限,需要推論至母群體時需多加注意。
22
(八)建議
根據本次研究結果,提出的建議如下:
8.1 減少玩手機遊戲的時間
研究發現本次受訪者玩手機遊戲的平均時間為每日 3.383 小時(詳見表 5.2.2),
大部分受訪者的遊戲時間約佔一天的八分之一。由此,建議青少年可嘗試多參加課外活
動,或嘗試開拓與手機和電腦以外的興趣,從而減少花費在手機遊戲的時間。其次,青
少年亦可使用限制手機使用的應用程式,或尋求他人的協助,從而有效地控制自己使用
手機的時間。
8.2 控制課金金額
研究數據顯示,課金者平均半年內課金的金額約為澳門幣 1376 元,每次約為澳門
幣 223 元,約佔平均月收入的六分一(詳見表 5.3.8)。建議青少年可先嘗試規劃自己
的開支,並告知家人,以從旁勸導。從而減低課金的頻率和金額,並避免受同輩的影響
而去課金。
8.3 適當分配遊戲和學習的時間
研究數據顯示,受訪者玩手機遊戲的時間與其學習成績有明顯的關係。建議可透過
教育,加強青少年對時間分配的認知以及了解如何理性地玩手機遊戲,不應長期沈迷於
遊戲當中。青少年亦可嘗試為自己定立明確的時間表,規定每天玩手機遊戲的時間。
8.4 灌輸課金的迷思
現今青少年認為課金後能使遊戲進度加快,從而減少玩手機遊戲的時間。然而,研
究數據卻指出,課金反而增加了遊戲時間(詳見表 5.3.9)。建議可透過教育,令青少
年應認清這種迷思,減少對課金的誤解,健康地玩手機遊戲。
23
(九)參考文獻
9.1 中文文獻
苑芳江 (2006)。網絡遊戲對當代大學生的影響與教育對策(碩士論文)。 取自
http://www.cqvip.com/qk/80625x/200612/23376865.html
澳門互聯網研究學會 (2017)。第十七次澳門居民互聯網使用年度報告。取自
http://www.macaointernetproject.net/uploads/default/files/macaonetusere
port2017_20170301_mair.pdf
中國互聯網絡信息中心(2015)。2014 年中國手機網民娛樂行為研究報告 CNNIC。
取自
https://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/201507/P0201507156452901533
92.pdf
TrendForce
(2017)
。2016 年全球智慧型手機出貨量 13.6 億支,三星蟬聯市占第一,
OPPO、vivo 異軍突起。取自
http://press.trendforce.com.tw/press/20170125-3525.html
9.2 外文文獻
上村望実 (2013)。 ゲーミフィケーション・フレームワークからみた課金をして
しまう心理 。取自:
http://www.kochi-tech.ac.jp/library/ron/2013/2013man/a1140423.pdf
App Annie (2016). App Annie 2016 Retrospective . Retrieved from:
http://raporw.bpnistanbul.com/pictures/0.04015300_1484816542.pdf
Wilson, F., (2006). The Free Business Model. Retrieved from:
http://avc.com/2006/03/the_freemium_bu/
24
(十)附件-問卷
25
26

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  • 2. 2 摘要 在智能手機已普及的年代,手機應用程式數量激增,青少年容易被多元化的 手機遊戲吸引,我們期望瞭解他們玩手機遊戲的現況以及課金、遊戲上癮等情況 對學習構成的影響。 是次研究的對象為澳門日間制的中學生,以量性調查方式,採用便利性抽樣 以及網上問卷收集數據,總數蒐集到 609 份有效樣本。 問卷內容包括使用手機 遊戲的現况、課金情形、學習表現及基本資料的數據,再使用 SPSS 進行綜合分 析,總結研究結果如下: 相較於非課金者,課金者的成癮程度較高,且學習表現較差;平均每天玩手 機遊戲時間較長的受訪者成癮程度較高,且學習表現較差;平均每月收入越高的 課金者,課金金額越高,且每天玩手機遊戲時間越長。 基於上述研究結果,建議如下: 青少年可控制玩手機遊戲的時間和課金金額, 適當分配遊戲和學習的時 間,並透過教育灌輸課金的迷思。
  • 3. 3 目錄 摘要 ...................................................................................................................................... 2 (一) 引言.......................................................................................................................... 4 (二)文獻回顧..................................................................................................................... 5 2.1 智慧型手機普及並日漸取代電腦 ............................................................................... 5 2.2 免費手機遊戲的獲利模式.......................................................................................... 5 2.3 遊戲失調及對學習的影響.......................................................................................... 6 (三)研究目的..................................................................................................................... 6 (四)研究方法..................................................................................................................... 7 4.1 研究對象................................................................................................................... 7 4.2 抽樣方式................................................................................................................... 7 4.3 問卷設計................................................................................................................... 7 4.4 問卷調查................................................................................................................... 7 4.5 數據分析................................................................................................................... 8 4.6 架構圖...................................................................................................................... 8 4.7 研究假設................................................................................................................... 8 (五)研究結果..................................................................................................................... 9 5.1 個人資料................................................................................................................... 9 5.2 手機遊戲的現況...................................................................................................... 10 5.3 課金的情況............................................................................................................. 11 5.4 對學習造成的影響 .................................................................................................. 16 (六)總結.......................................................................................................................... 20 6.1 手機遊戲現況 ......................................................................................................... 20 6.2 受訪者課金現況...................................................................................................... 20 6.3 學習表現(詳見 5.4)............................................................................................. 21 (七)後續研究及限制 ........................................................................................................ 21 (八)建議.......................................................................................................................... 22 8.1 減少玩手機遊戲的時間 ........................................................................................... 22 8.2 控制課金金額 ......................................................................................................... 22 8.3 適當分配遊戲和學習的時間 .................................................................................... 22 8.4 灌輸課金的迷思...................................................................................................... 22 (九)參考文獻................................................................................................................... 23 9.1 中文文獻................................................................................................................ 23 9.2 外文文獻................................................................................................................. 23
  • 4. 4 (一) 引言 近年來,傳統的手機逐漸被智慧型手機取代, 2016年全球智慧型手機出貨量為 13.6億支,年成長4.7%,而全球售出的手機中有三分之二是智慧型手機(TrendForce, 2016)。過去的傳統手機只有簡單的功能,無法滿足消費者的需求,消費者轉往尋可進 行功能擴充的智慧型手機。在澳門,已有85%民眾持有智慧型手機(澳門互聯網研究學 會,2017),足以顯示智慧型手機市場的普及。因為手機遊戲的易達性更高,使部分 電腦遊戲玩家開始轉向手機遊戲 (中國互聯網路資訊中心,2015)。 2008年是手機應用程式產業開始發展的關鍵。iOS和安卓紛紛釋出其智慧型手機軟 體開發套件。隨著 WiFi, 4G LTE網路的出現,應用程式的下載管道越來越方便,下 載成本大幅下降,增加使用者的下載意願。手機應用程式興起的初期,獲利來源為付費 下載以及廣告收入,然而近年「程內購買In-App Purchase」的付費方式漸漸被開發商 採用 (Distimo, 2014)。應用程式數量激增,手機遊戲1 亦因此興起,許多應用程式開發 者為了增加曝光度、降低消費者的初期付出成本,提供免費應用程式下載,而在軟體內 提供額外的增值內容或功能,使用者可付費下載,這種經營模式稱為 Freemium。2016 年於應用商店中,透過免費下載並採用程式內購買方式的應用程式,其營收超過了 應 用程式市總體營收的九成。在全世界營收最高的10個手機遊戲當中,全都是免費下載 並採用程式內購買方式的應用程式(App Annie, 2016)。而課金2 則屬於Freemium商業 模式。玩遊戲很容易令人沉迷玩樂,導致學生不知學習,不能很好地專心上學 (苑芳江, 2006),使學業成績下降。 1 手機遊戲:行動遊戲,即消費者隨身攜帶之行動終端設備上玩的遊戲。 2 課金:在線上遊戲為了額外內容而付費,本文的線上遊戲主要是指手機遊戲。
  • 5. 5 (二)文獻回顧 2.1 智慧型手機普及並日漸取代電腦 全球市場研究機構 TrendForce 最新報告顯示,2016 年全球智慧型手機出貨量為 13.6 億支,年成長 4.7%。(TrendForce, 2017)。 澳門互聯網研究學會的年度報告指出,在澳門,已有 85%的民眾持有智慧型手機 (澳門互聯網研究學會,2017)。 行動遊戲,即消費者隨身攜帶之行動終端設備 (如:行動電話)。行動遊戲丶線上 遊戲與電視主機遊戲的最大差別在於:能否隨時隨地進行遊戲,可依使用設備,分為掌 上型遊戲機、PDA、手機等,而目前最受矚目的為手機行動遊戲。 根據中國手機線民娛樂行為研究,雖然電腦遊戲和手機遊戲類型和操作方式上存在 很大不同,但手機遊戲的興起依然對電腦遊戲市場造成一定衝擊。因為手機遊戲易達性 更高,使得部分電腦遊戲玩家轉向手機遊戲。資料顯示,25.3%的玩家因為玩手機遊戲 而造成了其電腦遊戲使用減少,同時有 24.3%的手機遊戲玩家在此前完全不玩電腦遊 戲 (中國互聯網路資訊中心,2015) 。 智慧型手機日益普及,易達性高,遊戲市場在手機上擴展,手機玩家開始出現。 2.2 免費手機遊戲的獲利模式 Freemium 即 Free+ Premium,是一種先以免費程式吸引,後來用程式內購買的 方式吸引顧客額外付費的商業模式,它提供免費服務給顧客,之後可能是透過廣告或口 碑,網絡推薦,自然搜索營銷等方式,非常有效地獲取大量客戶,然後提供高價的增值 或增強版本的服務到它的客戶。(Fred Wilson, 2006) 根據 App 調查機構 App Annie 指出,2016 年於 Apple App Store 及 Google Play 中,透過免費下載並在程式內購買方式的 App,其營收占超過了 App 總體營收的 九成,加上全世界營收最高的 10 個手機遊戲當中,10 個遊戲都是免費下載並在程式內 購買方式的 App (App Annie, 2016) 。 根據上村望實研究,課金本來的原意是指「收取相關費用」,即提供者向使用者徵 收費用,但在網上有不同的解釋,課金主要指在線上遊戲為了額外內容而付費,「為了 眼看不到的物品付費」 , 「為了沒有實體的物品而付費」 , 「為了電腦上的情報而付費」 和「購買線上遊戲的物品」,本次研究是指後者內容而付費(上村望實, 2013)。 綜合上述,Freemium 已成為免費手機遊戲主要的獲利手法,從而衍生出課金的現 象。
  • 6. 6 2.3 遊戲失調及對學習的影響 網絡遊戲失調(Internet Gaming Disorder)—這一概念引自 2013 年美國精神醫學 學會(American Psychiatry Association) 的診斷標準。所擬定的診斷標準共有九項 (如 熱衷於網絡遊戲、曾嘗試減少或停止網絡遊戲會感到煩躁、焦慮與悲傷或有需要花費更 多的時間在網絡遊戲上等) ,若受訪者在過去一年內有出現五項或以上的特徵,則有機 會患上網絡遊戲失調症,其檢測指標如附件之問卷中 Q15 題所示。 (聖公會樂天倫賭 博輔導暨健康家庭服務中心,2015) 網絡遊戲容易使學生上癮,一旦上癮,他們就每天忙於打遊戲,不用心學習,甚至 逃學,而且他們對遊戲以外的事情不感興趣。他們往往日以繼夜地玩,直到累得受不了 才去休息,休息好就再接著玩,睜開眼睛,遊戲就是一切,閉上眼睛,一切都是遊戲, 以至虛度學習時光。(苑芳江,2006) 網絡遊戲成癮的學生只專注在遊戲上,從而對其他事情漠不關心,荒廢學業。 (三)研究目的 當智能手機日漸普及,易達性高,青少年手機不離手的現象越來越常見,使用手機 遊戲亦成為他們消遣時間的途徑,沉迷玩遊戲的他們受到遊戲廣告,道具限定等吸引, 會增加他們希望課金的傾向 , 需要兼顧學業的青少年要平均分配學習與玩手機遊戲的時 間並非容易,因此我們希望研究以下目的: 1. 調查本澳中學生使用手機遊戲的現況,如上癮,每天玩的時間等。 2. 了解本澳中學生在下載免費手機遊戲後採用程式內購買的方式來課金的情況。 3. 了解本澳中學生使用手機遊戲會否對學習造成影響
  • 7. 7 (四)研究方法 4.1 研究對象 是次調查中,本次研究的主要對象為 2016-2017 年度在學,本澳的日間課程中學生。 4.2 抽樣方式 本次研究訪問形式主要是在街頭進行便利性抽樣,紙本問卷以抽籤的形式決定參與 填寫問卷的學校,包括新華學校,聖若瑟第二丶三校,培正中學及永援中學。另外亦設 有網上問卷供學生填寫,以便更容易地收集到隱性課金者的數據。 4.3 問卷設計 是次研究為量性研究,採用封閉式結構問卷,問卷設計主要依據文獻,並根據澳門 中學生的實際情況設計出問卷的內容,而問卷內容主題分有五個部分,共有 32 條題目 : > 第一部分:使用手機遊戲現況,包括玩手機的時間及課金的經驗 > 第二部分:在手機遊戲中課金的情形,如金額、次數等 > 第三部分:學生的學習表現,如成績、課堂表現 (採用四點量表,一為從不, 二為偶爾,三為經常,四為總是) > 第四部分:手機遊戲成癮的程度 (參考美國精神醫學學會,2013)。如受訪者 有五題或以上選擇「是」,則受訪者有成癮的傾向。 > 第五部分:個人資料,包括性別、年級及月收入 課金的隱蔽性高,當我們在街頭進行便利性抽樣時,部分受訪者不願意透露自己的 課金經歷以及收入資料,因此我們採取了網上問卷。雖然網上問卷的受訪者的答案可能 不完全準確,但是網上問卷的受訪者卻較願意透露自己的真實現況,使我們的數據更完 善。 4.4 問卷調查 在 2017 年 4 月頭到 4 月中期間進行訪問、派發問卷並收集。我們一共派發了 450 份紙本問卷並回收到 450 份(100%),其中有效問卷為 378 份(84%)。另外收集 到 276 份網上問卷,其中的有效問卷為 231 份(83.7%)。總體來說,收集到的問卷 總數為 726 份,其中有效問卷為 609 份(83.88%) 。當中無效問卷的原因是作答有 遺漏、答案極端,並不合乎常理、作答者不符合研究條件等。
  • 8. 8 4.5 數據分析 完成調查問卷後,我們將問卷數據以不記名的方式輸入電腦,並利用統計軟件 SPSS( 社會科學統計包 Statistical Package for the Social Sciences) 進行數據統計和 分析。為了確保數據的質素,我們將輸入的問卷數據進行覆查及核對的工作,即若在覆 檢中發現有問題的數據時,我們會進行審核並作出適當的處理。當完成整個研究數據的 覆核工作後,便進行獨立系數 T 檢定(t-test)丶單因子變異數分析(OneWay ANOVA) 丶 Pearson 相關檢定等分析。 4.6 架構圖 4.7 研究假設 1. 相較於非課金者,課金者的成癮程度明顯較高。 2. 課金者與非課金者的學習表現有明顯差異。 3. 平均每天玩手機遊戲時間越長,學習表現明顯越差。 4. 課金金額越高,成癮程度越高。 5. 平均每天玩手機遊戲時間越長,成癮程度越高。 6. 課金金額越高,平均每天玩手機遊戲時間越長。 7. 男性的課金金額與女性的課金金額有差異。 8. 平均每月收入越高,課金金額越高。 9. 初中生的課金金額與高中的課金金額有差異。
  • 9. 9 (五)研究結果 5.1 個人資料 5.1.1 性別 男 女 百分比 56.2% 43.8% 據表 5.1.1 顯示,受訪者(N=609)中有 267 名為女性受訪者,佔 43.8%,而 342 名 為男性受訪者,佔 56.2%,平均値為 M=1.44。 5.1.2 年級 初一 初二 初三 高一 高二 高三 百分比 11.0% 14.8% 14.4% 21.5% 21.2% 17.1% 據表 5.1.2,所有受訪者(N=609)中,初一的受訪者中人數為 67 人,佔 11%,初二 的受訪者人數為 90 人,佔 14.8%,初三的受訪者人數為 88 人,佔 14.4%,高一受訪 者中人數為 131 人,佔 21.5%,高二的受訪者中人數為 129 人,佔 21.2%,高三受訪 者人數 104 人,佔 17.1%,平均年級為 3.78。 5.1.3 平均收入 金額 百分比 平均値 最大值 最小值 標準差 0~1000 62.5% 1287.50 30,000 0 2162.929 1001~2000 24.6% 2001~3000 9.1% 3001或以上 4.6% 據表5.1.3表示 , 所有受訪者 (N=609) 每月的平均收入1000元下的有373人 , 佔62.5%, 而收入由1001至2000元的有147人,佔24.6%,而收入由2001至3000元的有54人,佔 9.1%,而收入由3001或以上的有26人,佔4.6%,平均收入為1287.50。
  • 10. 10 5.2 手機遊戲的現況 5.2.1 手機遊戲類形 手機遊戲類形 角色扮演 策略模擬 即時戰略 益智 體育 音樂 百分比 29.9% 26.3% 48.9% 41.5% 17.9% 33% 據表 5.2.1 顯示,最多人玩即時戰略類遊戲的受訪者最多,佔 48.9%,其次為益智類遊 戲,佔 41.5%,再者為音樂類遊戲,佔 33%。 5.2.2 手機遊戲時間 時間(小時) 百分比 最大值 最小值 標準差 平均値 0-5 84% 18 0.02 2.68579 3.3823 6-10 18.4% 11或以上 1.7% 據表 5.2.2 顯示,所有受訪者(N=609)的學習時間為 5 小時或以下的有 447 人,佔 84%,而時間為 6 至 10 次的有 87 人,佔 18.4%,而次數為 11 或以上的有 10 人,佔 1.7%,平均手機遊戲時間為 M=3.3823。 5.2.3網絡遊戲成癮的次數分佈表 有 沒有 百分比 22.0% 78.0% 據表 5.2.3 表示,受訪者(N=609)中手機遊戲成癮的人為 134 人,佔 22%,而沒有 成癮則為 475 人,佔 78%,平均値為 M=1.78。 29.9% 26.3% 48.9% 41.5% 17.9% 33% 0 10 20 30 40 50 60 角色扮演 策略模擬 即時戰略 益智 體育 音樂
  • 11. 11 5.2.4(假設 5)每天玩手機時間越長, 成癮程度越高的相關檢定 平均値 標準差 個數 成癮量表總分 2.78 2.246 609 手機遊戲時間 3.3832 2.68579 597 成癮量表總分 相關性 顯著性 個數 手機遊戲時間 .227** .000 597 據表 5.2.4 顯示,每天玩手機時間與成癮程度呈低度正相關(p<0.001,r=0.227), 即每天玩手機時間越長,網絡遊戲成癮程度越高。 5.3 課金的情況 5.3.1 課金經驗 有 沒有 百分比 38.3% 61.7% 據表 5.3.1, 受訪者(N=609)中曾課金的佔 38.3%, 未曾課金的佔 61.7%。 5.3.2 有課金的手機遊戲類形 課金類形 角色扮演 策略模擬 即時戰略 益智 體育 音樂 百分比 31.3% 11.6% 50.2% 32.6% 11.2% 16.7% 據表 5.3.2 顯示,最多人在即時戰略類遊戲中課金,有 50.2%,其次為益智類遊戲,佔 32.6%,再者為角色扮演類遊戲,佔 31.3%。 31.3% 11.6% 50.2% 32.6% 11.2% 16.7% 0 10 20 30 40 50 60 角色扮演 策略模擬 即時戰略 益智 體育 音樂
  • 12. 12 5.3.3 課金的原因 課金原因 滿足個人 感受 道具、角色限 定吸引 炒賣角色 或帳號 朋友推介、增 進友誼交流 希望炫耀 加快遊 戲進度 百分比 38.2% 70% 6.4% 11.6% 11.2% 45.9% 據表 5.3.3 顯示,最多人進行課金的原因為道具丶角色限定吸引,佔 70%,其次為加快 遊戲進度,佔 45.9%,再者為滿足個人感受,佔 38.2%。 5.3.4 課金的途徑 課金途徑 預付卡 微信付款 淘寶 信用卡 代購 百分比 59.7% 24.5% 21.5% 15.5% 18% 據表 5.3.4 顯示,所有課金者中透過預付卡付款的人,佔 59.7%,其次為透過微信付款, 佔 24.5%,再者為透過淘寶付款,佔 21.5%。 38.2% 70% 6.4% 11.6% 11.2% 45.9% 0 10 20 30 40 50 60 70 80 滿足個人感受 道具、角色限定吸引 炒賣角色或帳號 朋友推介、增進友誼交流 希望炫耀 加快遊戲進度 59.7% 24.5% 21.5% 15.5% 18% 0 10 20 30 40 50 60 70 預付卡 微信付款 淘寶 信用卡 代購
  • 13. 13 5.3.5 第一次課金的年齡 歳數 百分比 最大值 最小值 標準差 平均値 6~10 16.2% 18 6 2.540 13.15 11~15 62.7% 16~19 21.1% 據表 5.3.5 表示,所有課金者(N=233)中有 37 人在 10 歲以下進行課金的有 37 人, 佔 16.2%,在 11 至 15 歲進行課金的有 143 人,佔 62.7%,在 16 歲或以上進行課金 的有 48 人,佔 21.1%,平均第一次課金歲數為 M=13.15。 5.3.6 課金後的快感 有 沒有 百分比 70.0% 30.0% 據表 5.3.6 表示,在所有課金者 (N=233)中有 163 人認為課金後會有快感或優越感, 佔 70%,平均値為 M=1.30。 5.3.7 半年內課金的次數 次數 百分比 最大值 最小值 標準差 平均値 0-10 94.6% 150 0 14.532 4.77 11-20 2.6% 21 或以上 2.8% 據表 2.7 顯示,所有受訪者(N=233)的平均半年課金次數為 10 次或下的有 219 人, 佔 94.6%,而次數為 11 至 20 次的有 6 人,佔 2.6%,而次數為 21 或以上的有 7 人, 佔 2.8%,平均半年課金次數為 4.77 次。
  • 14. 14 5.3.8 平均毎次課金金額 金額 百分比 最大值 最小值 標準差 平均値 1-500 90.4% 2,000 1 275.955 223.30 501-1000 7.1% 1001元或以上 1.6% 據表 5.3.8 顯示,所有受訪者 (N=233) 的平均課金金額為 500 元或以下的有 212 人, 佔 90.4%,而金額為 501 元至 1000 元的有 17 人,佔 7.1%,而金額為 1001 元或以 上的有 4 人,佔 1.6%,平均毎次課金金額為 M=223.30。 5.3.9 課金者與非課金者有手機遊戲時間上的獨立樣本 T 檢定 課金經驗 個數 平均値 標準差 t值 顯著性 手機遊戲 時間 有 227 3.9559 2.77717 4.060 .000*** 沒有 370 3.0318 2.56937 據表 5.3.9 顯示,課金經驗與手機遊戲時間的獨立 T 檢定: 課金者與非課金者平均手機遊戲時間有明顯差異(t=4.060,p<0.001)。課金者平均手 機遊戲時間M=3.9559 , 標準差= 2.77717 ; 非課金者平均手機遊戲時間為M=3.0318, 標準差= 2.56937。 5.3.10(假設 1)相較於非課金者,課金者的成癮程度明顯較高(T-test) 課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 顯著性 成癮量表總分 有 233 3.35 2.372 4.905 .000*** 沒有 376 2.42 2.090 據表 5.3.10 顯示,課金經驗與遊戲成癮的獨立 T 檢定: 課金經驗與遊戲成癮有顯著差異(t=4.905, p<0.001)。課金者的遊戲成癮平均分 數M=3.35,標準差=2.372;非課金者其遊戲成癮平均分數M=2.42, 標準差=2.090
  • 15. 15 5.3.11(假設 4)課金金額越高,成癮程度越高 結果顯示:p=0.698, r=-0.026, 沒有顯著相關,假設不成立。 5.3.12(假設 6)課金金額越高,每天玩手機時間越長的相關檢定 平均値 標準差 個數 半年課金金額 1376.8442 5623.15478 231 手機遊戲時間 3.3832 2.68579 597 手機遊戲時間 相關性 顯著性 個數 半年課金金額 .156* .019 226 據表5.3.12顯示,半年課金金額與每天玩手機遊戲時間呈低度正相關(p=0.019, r=0.156), 即課金金額越高, 每天玩手機時間越長。 5.3.13(假設 7)男性與女性課金金額有差異 結果顯示:男性的課金金額與女性的課金金額沒有明顯差異(t=0.775, p=0.439),故 假設不成立。 5.3.14(假設 8)平均每月收入越高,課金金額越高的相關檢定 平均値 標準差 個數 半年課金金額 1376.8442 5623.15478 231 收入 1287.50 2162.929 600 收入 相關性 顯著性 個數 半年課金金額 .544** .000 227 據表5.3.14顯示,每月收入與課金金額呈中度正相關(p<0.001 , r=0.544),即平均每 月收入越高,課金金額越高。
  • 16. 16 5.3.15(假設 9)初中生課金金額與高中課金金額有差異 結果顯示初中生的課金金額與高中生的課金金額沒有差異,故假設不成立。 5.4 對學習造成的影響 5.4.1(假設 2)課金者與非課金者學習表現有明顯差異(T-test) 5.4.1.1 課金者與非課金者在上學期成績的獨立 T 檢定: 上學期成績 課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 顯著性 有 229 72.9368 9.40652 -3.254 .001** 沒有 371 75.5133 9.43207 結果顯示上學期成績與課金經驗有顯著差異(t=-3.254, p=0.001<0.05)。課金者 其上學期成績平均分數為 M=72.9368, 標準差=9.40652;非課金者的上學期成績平 均分數為 M=75.5133,標準差=9.43207。 5.4.1.2 課金者與非課金者在溫習時間的獨立 T 檢定: 結果顯示在温習時間與課金經驗沒有明顯差異(t=-0.472,p=0.637>0.05)。課金者其 平均温習時間為M=2.295, 標準差=1.9971 ; 非課金者其平均温習時間為M=2.369, 標 準差=1.6428。 5.4.1.3 課金者與非課金者在上課時記掛遊戲進度的獨立 T 檢定: 上課時記掛遊 戲進度 課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 顯著性 有 233 1.98 .793 4.635 .000*** 沒有 376 1.69 .705 結果顯示在温習時間上課時記掛遊戲進度與課金經驗有明顯差異 (t=4.635,p=0.000<0.05)。課金者其在上課時記掛遊戲進度的頻率平均為 M=1.98, 標準差=0.793;非課金者其上課時記掛遊戲進度的頻率平均為 M=1.69, 標準差 =0.705。
  • 17. 17 5.4.1.4 課金者與非課金者因為遊戲而延後學習時間的獨立 T 檢定: 因為遊戲而延 後學習時間 課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 顯著性 有 233 2.36 .890 4.062 .000*** 沒有 376 2.07 .788 結果顯示因為遊戲而延後學習時間與課金經驗有明顯差異(t=4.062, p<0.001)。課 金者其因為遊戲而延後學習時間的頻率平均為 M=2.36, 標準差=0.890;非課金者因為 遊戲而延後學習時間的頻率平均為 M=2.07,標準差=0.788。 5.4.1.5 課金者與非課金者因為遊戲而導致學習時分心的獨立 T 檢定: 因為遊戲而導 致學習時分心 課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 顯著性 有 233 2.18 .883 2.597 .010* 沒有 376 2.00 .833 結果顯示因為遊戲而導致學習時分心與課金經驗有明顯差異(t=2.597, p=0.010) 。課 金者其因為遊戲而導致學習時分心的頻率平均為 M=2.18,標準差=0.883;非課金者 其因為遊戲而導致學習時分心的頻率平均為 M=2.00,,標準差=0.833。 5.4.1.6 課金者與非課金者因為玩遊戲而導致上課時精神未如理想的獨立 T 檢定: 因為玩遊戲而 導致上課時精 神未如理想 課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 顯著性 有 233 1.93 .914 4.918 .000*** 沒有 376 1.60 .735 結果顯示因為玩遊戲而導致上課時精神未如理想與課金經驗有明顯差異(t=4.918, p< 0.001)。課金者其因為玩遊戲而導致上課時精神未如理想的頻率平均為 M=1.93,標 準差=0.914 ; 非課金者其因為玩遊戲而導致上課時精神未如理想的頻率平均為 M=1.60, 標準差=0.735。 5.4.1.7 課金者與非課金者在學習途中玩手機遊戲的獨立 T 檢定: 在學習途中 玩手機遊戲 課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 顯著性 有 233 2.08 1.027 1.879 .061 沒有 375 1.92 .917 結果顯示在學習途中玩手機遊戲與課金經驗沒有明顯差異(t=1.879, p=0.061) 。課金 者其在學習途中玩手機遊戲的頻率平均為 M=2.08, 標準差=1.027;非課金者其在學習 途中玩手機遊戲的頻率平均為 M=1.92, 標準差=0.917。
  • 18. 18 5.4.1.8 課金者與非課金者因為遊戲的限時活動而在上課時使用手機的獨立 T 檢定: 因為遊戲的限時 活動而在上課時 使用手機 課金經驗 個數 平均値 標準差 t 值 Sig 有 233 1.70 .968 3.800 .000*** 沒有 376 1.41 757 結果顯示因為遊戲的限時活動而在上課時使用手機與課金經驗沒有明顯差異 (t=3.800, p<0.001) 。課金者其因為遊戲的限時活動而在上課時使用手機的頻率平均為 M=1.70, 標準差=0.968;非課金者其因為遊戲的限時活動而在上課時使用手機的頻率平均為 M=1.41,標準差=0.757。 5.4.2(假設 3)平均每天玩手機遊戲時間越長,學習表現明顯越差 5.4.2.1 手機遊戲時間與上學期成績的相關性: 上學期成績 相關性 Sig 個數 手機遊戲時間 -.131** .001 589 結果顯示兩者呈現低度負相關(p=0.001, r=-0.131),即手機遊戲時間越長,上學期 成績越差。 5.4.2.2 手機遊戲時間與上課時記掛遊戲進度的相關性: 上學期成績 相關性 顯著性 個數 上課時記掛遊戲進度 .173** .000 597 結果顯示兩者呈現低度正相關(p<0.001, r=0.173),即手機遊戲時間越長,上課時越 容易記掛遊戲進度。 5.4.2.3 手機遊戲時間與因為遊戲而延後學習時間的相關性: 上學期成績 相關性 顯著性 個數 因為遊戲而延後學習時間 .119** .004 597 結果顯示兩者呈現低度正相關(p=0.004, r=0.119),即手機遊戲時間越長,越容易因 為遊戲而延後學習時間。 5.4.2.4 手機遊戲時間與因為遊戲而導致學習時分心的相關性: 上學期成績 相關性 顯著性 個數 因為遊戲而導致學習時分心 .123** .003 597 結果顯示兩者呈現低度正相關(p=0.003, r=0.123),即手機遊戲時間越長,越容易因 為遊戲而導致學習時分心。
  • 19. 19 5.4.2.5 手機遊戲時間與因為玩遊戲而導致上課時精神未如理想的相關性: 上學期成績 相關性 顯著性 個數 因為玩遊戲而導致上 課時精神未如理想 .194** .000 597 結果顯示兩者呈現低度正相關(p<0.001 , r=0.194),即手機遊戲時間越長,越容易 因為玩遊戲而導致上課時精神未如理想。 5.4.2.6 手機遊戲時間與在學習途中玩手機遊戲的相關性: 上學期成績 相關性 顯著性 個數 在學習途中玩手機遊戲 .275** .000 596 結果顯示兩者呈現低度正相關(p<0.001 , r=0.275),即手機遊戲時間越長,越容易 在學習途中玩手機遊戲。 5.4.2.7 手機遊戲時間與因為遊戲的限時活動而在上課時使用手機的相關性: 上學期成績 相關性 顯著性 個數 因為遊戲的限時活動 而在上課時使用手機 .349** .000 597 結果顯示兩者呈現中度正相關(p<0.001 , r=0.349),即手機遊戲時間越長,越容易 因為遊戲的限時活動而在上課時使用手機。
  • 20. 20 (六)總結 6.1 手機遊戲現況 在是次研究中,所有受訪者皆有玩手機遊戲的經驗,玩即時戰略類遊戲的受訪者最 多,佔 48.9%,其次為益智類遊戲,佔 41.5%。而有 38.3%位受訪者有課金的經驗。 在手機遊戲時間方面,每天花費五小時或以下的佔 84%,而花費六至十小時的佔 18.4%。 課金金額越高,每天玩手機時間越長(詳見表 5.3.12),這顯示課金後會增加玩家 對遊戲的滿足感,致使他們會放更多時間在該遊戲上。在所有受訪者中,有遊戲成癮情 況的佔 22%;除了每天玩手機時間越長,手機遊戲成癮程度越高(詳見表 5.2.4)。有 否課金與遊戲成癮有顯著關係 (詳見表 5.3.10) 。 課金後可購買到相應的額外遊戲物品, 所以會增加他們成癮的傾向;這研究結果有可能是基於本次問卷的數據和觀察。 6.2 受訪者課金現況 在課金者當中,十歲或以下開始進行課金的有 16.2%,而最多課金者的第一次課金 在十一至十五歲,佔 62.7%。最多人在即時戰略類遊戲中課金,有 50.2%,其次為益 智類遊戲,佔 32.6%,而他們當中有七成進行課金的原因為道具丶角色限定吸引,其次 為佔 45.9%的加快遊戲進度,也有七課金者成認為課金後會有快感或優越感。另外,有 59.7%課金者透過預付卡付款,24.5% 的課金者透過微信付款;課金者平均每次課金 金額為 500 元或以下的佔 90.4%,其次 501 至 1000 元佔 7.1%,花費了 1001 元或以 上佔 1.6%;而他們平均半年的課金次數為 10 次或以下的佔 94.6%,而 11 至 20 次的 佔 2.6%。研究發現,受訪者平均每月收入越高,課金金額越高(詳見表 5.3.14)。
  • 21. 21 6.3 學習表現(詳見 5.4) 研究發現,學習表現與有否課金有顯著關係,課金者玩手機遊戲的時間較長,分薄 了他們學習的時間;課金的玩家對遊戲成癮傾向會增加,當他們成癮後,玩遊戲時間會 上升約1小時,更會時時刻刻記掛遊戲,包括上課的時間,他們亦往往只顧遊戲而不斷 把溫習時間推遲 , 只顧遊戲而不能專注在學習上 ; 課金者也會因為遊戲而推遲睡眠時間 , 睡眠不足的他們會影響上課時的精神,使他們成績下跌;他們更會因為限時活動而玩手 機遊戲。。 學習表現與玩手機遊戲時長有顯著關係,使用手機遊戲時間越長的學生越會注重手 機遊戲,學習時更容易想起手機遊戲的進度,包括上課的時間,繼而更容易在學習途中 分心或玩手機遊戲;手機遊戲時間較長的學生更會因為遊戲而延後學習時間,繼而令休 息時間減少,因而在上課時精神未如理想;他們更會因為限時活動而在上課時使用手機 (呈中度正相關),使成績下降。 (七)後續研究及限制 由於課金這個題材比較新穎,故比較缺乏相關文獻題材,也缺乏國外文獻的支持, 所以我們在設計問卷時難以較全面地了解青少年的狀況,亦缺乏一些探討青少年的心理 因素和自身因素等相關問題,可在後續的研究中加入。另外,本次研究並非採用隨機抽 樣的方法,所以樣本的代表性有限,需要推論至母群體時需多加注意。
  • 22. 22 (八)建議 根據本次研究結果,提出的建議如下: 8.1 減少玩手機遊戲的時間 研究發現本次受訪者玩手機遊戲的平均時間為每日 3.383 小時(詳見表 5.2.2), 大部分受訪者的遊戲時間約佔一天的八分之一。由此,建議青少年可嘗試多參加課外活 動,或嘗試開拓與手機和電腦以外的興趣,從而減少花費在手機遊戲的時間。其次,青 少年亦可使用限制手機使用的應用程式,或尋求他人的協助,從而有效地控制自己使用 手機的時間。 8.2 控制課金金額 研究數據顯示,課金者平均半年內課金的金額約為澳門幣 1376 元,每次約為澳門 幣 223 元,約佔平均月收入的六分一(詳見表 5.3.8)。建議青少年可先嘗試規劃自己 的開支,並告知家人,以從旁勸導。從而減低課金的頻率和金額,並避免受同輩的影響 而去課金。 8.3 適當分配遊戲和學習的時間 研究數據顯示,受訪者玩手機遊戲的時間與其學習成績有明顯的關係。建議可透過 教育,加強青少年對時間分配的認知以及了解如何理性地玩手機遊戲,不應長期沈迷於 遊戲當中。青少年亦可嘗試為自己定立明確的時間表,規定每天玩手機遊戲的時間。 8.4 灌輸課金的迷思 現今青少年認為課金後能使遊戲進度加快,從而減少玩手機遊戲的時間。然而,研 究數據卻指出,課金反而增加了遊戲時間(詳見表 5.3.9)。建議可透過教育,令青少 年應認清這種迷思,減少對課金的誤解,健康地玩手機遊戲。
  • 23. 23 (九)參考文獻 9.1 中文文獻 苑芳江 (2006)。網絡遊戲對當代大學生的影響與教育對策(碩士論文)。 取自 http://www.cqvip.com/qk/80625x/200612/23376865.html 澳門互聯網研究學會 (2017)。第十七次澳門居民互聯網使用年度報告。取自 http://www.macaointernetproject.net/uploads/default/files/macaonetusere port2017_20170301_mair.pdf 中國互聯網絡信息中心(2015)。2014 年中國手機網民娛樂行為研究報告 CNNIC。 取自 https://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/201507/P0201507156452901533 92.pdf TrendForce (2017) 。2016 年全球智慧型手機出貨量 13.6 億支,三星蟬聯市占第一, OPPO、vivo 異軍突起。取自 http://press.trendforce.com.tw/press/20170125-3525.html 9.2 外文文獻 上村望実 (2013)。 ゲーミフィケーション・フレームワークからみた課金をして しまう心理 。取自: http://www.kochi-tech.ac.jp/library/ron/2013/2013man/a1140423.pdf App Annie (2016). App Annie 2016 Retrospective . Retrieved from: http://raporw.bpnistanbul.com/pictures/0.04015300_1484816542.pdf Wilson, F., (2006). The Free Business Model. Retrieved from: http://avc.com/2006/03/the_freemium_bu/
  • 25. 25
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