スクラムについて
- 12. プロダクトバックログの詳細
● 大きめの PBI の作業をする時期が近づいてきたら、そのストーリーをスプリント
単位での作業に適した小さめのストーリーに切り分ける(グルーミング)
○ 大体 2 スプリント分余分にグルーミングされているのが望ましい
● プロダクトバックログは常に変化していく
● 直近に対応する PBI 以外の見積もりはざっくりとしたもので良い
● 直近の数回のスプリントで対応するアイテムについては優先順位付けが有用だ
が、プロダクトバックログ内のすべてのアイテムに優先順位をつけるのはやりす
ぎだ
- 13. グルーミングについて
● グルーミングとは以下の 3 つのアクティビティの総称
○ PBI の作成と改良(詳細の追加)
○ PBI の見積もり
○ PBI の優先順位付け
● プロダクトオーナーが主導となり、内外のステークホルダーやスクラムマスター、
そして開発チーム全員が参加する
● 一般論として、開発チームは各スプリントの最大 1 割程度までをグルーミング用
に確保すべき
● グルーミングのタイミングは決まっていない
- 18. スプリントプランニング
● スプリントを開始する時に開催する
● 2 週間のスプリントの場合、4 時間かける
● 一番重要なインプットはプロダクトバックログであり、事前にグルーミングを行っ
ておく
● プロダクトバックログアイテムを分解してスプリントバックログを作る
○ スプリントバックログとはスプリントの対象となった各プロダクトバックログア
イテムに対してのバックログ
○ タスクに分解し、時間単位で見積もりをしておく
- 21. スプリントの実施
● 理想的には、各人が PBI を並列で対応していくのではなく、1 つの PBI を全員
で(テストも含め)対応していく。これをスウォーミングという
○ https://t-and-p.hatenablog.com/entry/2018/03/11/swarming-what-w
hy
○ リソース効率よりフロー効率を重視する