지난 플레이를 다시 돌려 볼 수 있는 기능은 버그재현, 개발 Iteration 단축은 물론, 게임 운영, 게임디자인 상에서의 응용 등 여러 차원에서 매우 유용한 기능입니다. 이를 위해서는 주어진 외부 입력이 동일하다면 결과물도 동일하게 나오는 결정론적 시스템이 필요합니다.
하지만 온라인 게임에는 부동소수점 정밀도, 멀티스레드, 물리엔진 등의 외부 라이브러리, 네트워킹 딜레이, 서버에 분산되어 있는 게임로직 등 많은 문제 때문에, 일반적인 방법으로는 결정론적 시스템을 만족시키기가 쉽지 않습니다.
이 세션에서는 결정론적 시스템의 개념과, 이의 구현을 위해 필요한 제약 등을 소개합니다. 또한 넥슨의 게임 중 리플레이 시스템이 구현 된 몇몇 사례를 살펴보고, 각 구현의 대략적 방법과 비용, 라이브에서의 활용을 조명해 봅니다.
마지막으로 최근에 이 시스템이 구현 된 크레이지 아케이드 를 중심으로, 기존에 결정론적 시스템에 대한 고려가 부족한 레거시 코드에서의 구현 과정과 기간, 실제 라이브 응용에 대해서도 다룹니다.
지난 플레이를 다시 돌려 볼 수 있는 기능은 버그재현, 개발 Iteration 단축은 물론, 게임 운영, 게임디자인 상에서의 응용 등 여러 차원에서 매우 유용한 기능입니다. 이를 위해서는 주어진 외부 입력이 동일하다면 결과물도 동일하게 나오는 결정론적 시스템이 필요합니다.
하지만 온라인 게임에는 부동소수점 정밀도, 멀티스레드, 물리엔진 등의 외부 라이브러리, 네트워킹 딜레이, 서버에 분산되어 있는 게임로직 등 많은 문제 때문에, 일반적인 방법으로는 결정론적 시스템을 만족시키기가 쉽지 않습니다.
이 세션에서는 결정론적 시스템의 개념과, 이의 구현을 위해 필요한 제약 등을 소개합니다. 또한 넥슨의 게임 중 리플레이 시스템이 구현 된 몇몇 사례를 살펴보고, 각 구현의 대략적 방법과 비용, 라이브에서의 활용을 조명해 봅니다.
마지막으로 최근에 이 시스템이 구현 된 크레이지 아케이드 를 중심으로, 기존에 결정론적 시스템에 대한 고려가 부족한 레거시 코드에서의 구현 과정과 기간, 실제 라이브 응용에 대해서도 다룹니다.
유니티 5.1버전에서 플래피 버드만들기 튜토리얼 자료입니다.
아래의 제 자료는 4.3 버전 소스이며 유니티 버전 업그레이드로 인해 소스코드가 다소 수정되었습니다.
하나하나 따라하면서 플래피 버드 게임을 만들 수 있습니다.
http://ivis.cwnu.ac.kr/tc/dongupak/263
NDC 2015 이석호 - 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기
Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드입니다
콰트로기어에서 콘솔 게임 '블랙위치크래프트' 개발을 진행하면서
많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다
콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다
유니티 5.1버전에서 플래피 버드만들기 튜토리얼 자료입니다.
아래의 제 자료는 4.3 버전 소스이며 유니티 버전 업그레이드로 인해 소스코드가 다소 수정되었습니다.
하나하나 따라하면서 플래피 버드 게임을 만들 수 있습니다.
http://ivis.cwnu.ac.kr/tc/dongupak/263
NDC 2015 이석호 - 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기
Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드입니다
콰트로기어에서 콘솔 게임 '블랙위치크래프트' 개발을 진행하면서
많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다
콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다
모바일 앱 성능 분석 방법 101 (Mobile Application Performance Analysis Methodology 101) YoungSu Son
모바일 앱 성능 분석 방법에 대해서 설명을 드립니다
- 기존 서버 APM과 모바일에서의 성능 기준의 차이
- 모바일 제약사항및 아키텍처
- 안드로이드는 어떻게 발전해 왔나
- Vectorization
- Loop
- Redex / Optimized Layout
- Garbage Collector
- 제조사가 보장해야 되는 성능
- 개발사가 고민해야 되는 영역
- 실사례 설명
- 갤럭시노트 2의 점유율
- Xiaomi 폰의 국내 4위 시장 점유율
- 여러가지 모바일 성능 리포트
2016년 4월 27일, NDC2016 발표자료입니다.
전통적인 콘텐츠 생산은 기획자, 개발자가 하나하나 컨트롤해야 하는 노동집약적 산업입니다. 저 또한 처음에 입사했을 때 출시를 위해 며칠 만에 이백여 개가 넘는 맵을 찍어야 했던 아픔이 있습니다. 그 뒤에도 플레이어들을 위한 콘텐츠 생산은 계속되었지만, 플레이어들의 콘텐츠 소비 속도는 생산 속도를 뛰어넘은 지 오래되었습니다. 대안은 로그라이크 같은 장르에서 널리 쓰이는 Procedural Contents Generation이라고 생각합니다. 외국 인디 씬에서는 이미 많이 사용되고 있는 이 방법에 최근 점점 더 많이 사용되고 있는 신경망을 활용해서 색다른 콘텐츠 생산 기법을 소개하려 합니다.
[IGC 2017] 오토데스크 박준석 - 3ds Max 2018과 Shotgun을 이용한 게임 제작 Pipeline 소개강 민우
3ds Max 2018의 새로운 기능 소개 및 3ds Max 2018의 기본 랜더로 탑재된 Arnold Render를 이용한 Game Asset 제작하는 방법에 대해 소개합니다. 그동안 3ds Max에서 사용되어온 방법 이외에 새로운 기능을 이용한 Game Asset 제작 과정으로 보다 효율적인 Workflow에 대해서 설명합니다. 그리고, 3ds Max에 포함된 Shotgun Plug-in을 사용해 실제 게임 제작공정과 작업 시간효율 극대화를 위한 방법 및 파이프라인 관리 툴인 Shotgun의 Game Pipeline 적용을 위한 사용법에 대해 설명합니다.