게임개발을 위한 서브스턴스 
스트림라인 텍스처링과 
효과적인 워크플로우. 
수석 테크니컬 아티스트 / 이 정 표
• 세바스티앙 드기(CEO) 박사에 의해 2003 설립 
• 박사논문을 그래픽시장에 적용 
• R&D 팀 : 뛰어난 엔지니어들과 박사들로 구성 
• 인하우스 스튜디오 : QA, 테스트 , 데모, 아트 프로덕션 
• 프랑스(본사), 캘리포니아(미국), 상해(중국), 서울(한국)에 지사설립
발표 주제 
• 튜토리얼 섹션 1 
• 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로우 전반. 
• 튜토리얼 섹션 2 
• 서브스턴스 페인터 1.0 그 강력한 생산성.
튜토리얼 섹션 1. 
• 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 전반.
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• 서브스턴스 디자이너란? 
• 아티스트에게 거부반응 엄청 일으키는 정말 멋진 텍스처 
제작 프로그램 입니다.  
• 하지만 사실 그리 어렵지 않아요. 3일만 투자 해 보세요.
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• 아티스트들이 후덜덜 떠는 진짜 이유… 
• 노드 저거 보면 두통 생길 것 같은… 아래 그림은 양반…
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• 하지만 사실 그리 어렵지 않아요. 3일만 투자 해 보세요.
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• 우리 클라이언트 들입니다. 
섭스턴스 사 
용 개발사 
힘내자 모터스포츠
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• 너티독의 프로젝트 소개 하고 싶지만 NDA 로 묶여 있…
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
PREFACE
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• 서브스턴스 디자이너란? 
• 노드 기반의 비선형 연결을 기반으로 하고 있습니다. 
• 쿼드런트를 근간으로 한 프로시주얼(절차적)을 지원 합니 
다. 
• 이걸 FX MAP 이라고 우린 불러요! 
✅ NODE BASE ✅ FX MAP
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• NODE BASE 
• 연결성에 대한 직관적 확인이 가능하고 중간단계의 수정 
이 용의. 
• 이것을 우리는 스트림라인 텍스처링 이라고 부른다. 
• OBJECT INSTANCE 
• 반복적 기능을 오브젝트화 하여 모든 팀원들이 함께 사용 
가능하다. 
• 통일성 있는 결과 도출에 효과적이다.
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• PROCEDURAL ( FX MAP ) 
• 4분면화(QUADRANT) 와 4진 트리(QUAD TREE)
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• 프로시주얼로 할 수 있는 작업
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
INSTANCE WORKFLOW
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• NODE BASE WITH OBJECTIVE INSTANCE. 
EXPOSE FUNC PUBLIC FUNC 
PUBLIC FUNC
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
시연
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• ADDITIONAL TIP 1 
• 참조 할 인스턴스는 COMPUTE 를 FALSE 로… 
• 게임엔진등에 다이렉트로 연동 할 경우 퍼포먼스 저하 
발생 요인이 될 수 있다. 
• SBSAR 파일 출력이 불가 할 경우가 발생한다. 
• 실제 에디터상에서도 복잡한 구조가 되면 처리 속도가 
느려질 수 있다.
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• CO.WORK SYSTEM DIAGRAM 
VERSION SERVER 
ASSET SERVER FILE SERVER 
NETWORK DRIVE Z:// 
REQUEST FUNCTION 
ACCOUNT PERMISSION VERSIONING FORMAT 
TA ALL FUNCTION .SBS 
MEMBERS READ FINAL RAW DATA .SBSAR
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• 정해진 파이프라인은 꼭 지켜져야 한다. 
• 양산화 성공 비법은 규칙을 지키는 것에서 부터 시작한다. 
• 테크니컬 아티스트 또는 그에 유사한 메니저가 꼭 해야 할 일. 
• 기 개발 된 FUNCTION 의 테크니컬 도큐먼트를 잘 관리. 
• 미디어 위키 또는 쉐어포인트 , 워드 협업기능 등을 사용 
할 수 있다.
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• MULTIPLE WORKFLOW and RUST TEXTURING
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• 심플 러스트. 
– 노드 디자인이 힘들다면 이런 기능은 가져다 쓰세요.
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
*베이스메트리얼부터 도색으로 그리고 디테일
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• 인스턴스 워크플로우/메탈쉽 [SD/UE4] 
*모노 체널이나 체널 당 16비트 데이터는 사용 X. 
*너무 많은 변수 노출은 좋지 않다. 
*어떻게 사용 할 것인가의 고민이 중요.
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
*참조 인스턴스 설계 시 제네레이터는 제외 시킴. 
*예로 비트맵을 노말맵으로 바로 변경 한다거나 
*AO 를 바로 생성 한다거나…
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
*동적 연산은 에디터 보다 엔진들에서 더 빠르게 동작한다
SUBSTANCE DESINGER 
MOBILE EXAMPLE 
*UNITY3D*
SUBSTANCE DESINGER 
• 접근 
• SH 맵을 사용 하여 조명을 대체 하는 쉐이더 개발. 
• LUT 제작에 서브스턴스 디자이너 활용. 
• 동적 처리 파라메터를 서브스턴스 메트리얼에 빌트 인 
하여 유니티에서 사용. 
*절차적 맵을 남용 하면 안됨. 특히 스플레터! 
*WRAP 노드를 최대한 사용하지 말것.
SUBSTANCE DESINGER 
C:PROJECTcatwarrior 
안드로이드 빌드 테스트 파일 다운로드 
https://www.dropbox.com/s/1jl17rs6e4ykq9a/SubstanceMobile_Test_JP.apk?dl=0
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
• 컴퓨터 스팩을 맞춘다면? 
• Geforce GTX 660 이상이면 충분. 
• CPU 는 i7 3세대 이상 4 세대이면 좋다. 
• 무거운 작업에서는 SUSPEND ENGINE(일시 중지 모드 : 연산결과를 3D 
뷰포트로 보내지 않는다) 모드를 잘 활용 할 것. (Shift + esc)
SUBSTANCE PAINTER 
PAINTER WORKFLOW
SUBSTANCE PAINTER 
이제 1.0 입니다.
SUBSTANCE PAINTER 
• 서브스턴스 페인터 1.0 그 강력한 생산성. 
• 서브스턴스 디자이너와의 연계성. 
서브스턴스 디자이너에서 메트리얼을 제작. 페인터에서 완성까지 
30 분 소요. ( Pawel Lyczkowski / A model by Michael Pavlovic)
SUBSTANCE PAINTER 
• 참조 시연 
• 레이어 
• 파라메트릭 에디팅 
• 파티클 페인팅
SUBSTANCE PAINTER 
앞으로가 기대 되지 않습니까?
REDUX 
시간이 남았다면??? 
패키지 용량에 대해서 이야기 좀 하죠.
REDUX 
• 테스트 가이드. 
– 2048 POT 텍스처. 
– TGA : 16 메가바이트. 
– PNG : 압축기반 6.28 메가바이트. 
– JPG : 1.2 메가바이트. 
– 서브스턴스 (압축률 85 퍼센트): 893 킬로바이트. 
– 리덕스 : 783 킬로바이트.
REDUX 
단연 REDUX 압축알고리즘으로 처리 된 데이터가 가장 작다. 
동일한 테스트 조건. 스피어 1. 2048 텍스처 1. DXT5 압축 사용. 밉맵생성 
PNG 텍스처 사용 하여 빌드. 
게임 내 텍스처 사이즈 : 5.3메가. 
VRAM USAGE : 5.8 to 11.2 MB 
REDUX 텍스처 사용 하여 빌드. 
게임 내 텍스처 사이즈 : 5.3메가. 
VRAM USAGE : 5.8 to 11.2 MB
REDUX 
동일한 테스트 조건. 스피어 1. 2048 텍스처 1. DXT5 압축 사용. 밉맵생성 
30.6 MB 26.1 MB / Build on Level with Cache
REDUX 
• 2기가 바이트를 50 메가 바이트로 패키징. (텍스처 부분만)
B2M 
아직도 시간이 남았다면??? 
크레이지 범프. 엔도 안녕~
B2M
B2M 
저 아까 그 용량 줄일 때 쓴 녀석 입니다. 
노말맵이 없어요. 
지블 데이터도 없어요. 
. 
.
B2M 
Bitmap to Material 의 약자입니다. 
GUI 를 QT 로 만들어서 랩핑 
한거 외엔 모두 서브스턴스 디자이너만으로 개발 했습니다.
B2M 
시연
CONTACT 
• 알레고리드믹 코리아. 
• 김태원 지사장 
• christian.kim@allegorithmic.com 
• 이정표 수석 테크니컬 아티스트. 
• jp.lee@allegorithmic.com
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
감사합니다.

Kgc2014 jplee allegorithmic

  • 1.
    게임개발을 위한 서브스턴스 스트림라인 텍스처링과 효과적인 워크플로우. 수석 테크니컬 아티스트 / 이 정 표
  • 2.
    • 세바스티앙 드기(CEO)박사에 의해 2003 설립 • 박사논문을 그래픽시장에 적용 • R&D 팀 : 뛰어난 엔지니어들과 박사들로 구성 • 인하우스 스튜디오 : QA, 테스트 , 데모, 아트 프로덕션 • 프랑스(본사), 캘리포니아(미국), 상해(중국), 서울(한국)에 지사설립
  • 3.
    발표 주제 •튜토리얼 섹션 1 • 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로우 전반. • 튜토리얼 섹션 2 • 서브스턴스 페인터 1.0 그 강력한 생산성.
  • 4.
    튜토리얼 섹션 1. • 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 전반.
  • 5.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • 서브스턴스 디자이너란? • 아티스트에게 거부반응 엄청 일으키는 정말 멋진 텍스처 제작 프로그램 입니다.  • 하지만 사실 그리 어렵지 않아요. 3일만 투자 해 보세요.
  • 6.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • 아티스트들이 후덜덜 떠는 진짜 이유… • 노드 저거 보면 두통 생길 것 같은… 아래 그림은 양반…
  • 7.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • 하지만 사실 그리 어렵지 않아요. 3일만 투자 해 보세요.
  • 8.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • 우리 클라이언트 들입니다. 섭스턴스 사 용 개발사 힘내자 모터스포츠
  • 9.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • 너티독의 프로젝트 소개 하고 싶지만 NDA 로 묶여 있…
  • 10.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 PREFACE
  • 11.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • 서브스턴스 디자이너란? • 노드 기반의 비선형 연결을 기반으로 하고 있습니다. • 쿼드런트를 근간으로 한 프로시주얼(절차적)을 지원 합니 다. • 이걸 FX MAP 이라고 우린 불러요! ✅ NODE BASE ✅ FX MAP
  • 12.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • NODE BASE • 연결성에 대한 직관적 확인이 가능하고 중간단계의 수정 이 용의. • 이것을 우리는 스트림라인 텍스처링 이라고 부른다. • OBJECT INSTANCE • 반복적 기능을 오브젝트화 하여 모든 팀원들이 함께 사용 가능하다. • 통일성 있는 결과 도출에 효과적이다.
  • 13.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • PROCEDURAL ( FX MAP ) • 4분면화(QUADRANT) 와 4진 트리(QUAD TREE)
  • 14.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • 프로시주얼로 할 수 있는 작업
  • 15.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 INSTANCE WORKFLOW
  • 16.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • NODE BASE WITH OBJECTIVE INSTANCE. EXPOSE FUNC PUBLIC FUNC PUBLIC FUNC
  • 17.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 시연
  • 18.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • ADDITIONAL TIP 1 • 참조 할 인스턴스는 COMPUTE 를 FALSE 로… • 게임엔진등에 다이렉트로 연동 할 경우 퍼포먼스 저하 발생 요인이 될 수 있다. • SBSAR 파일 출력이 불가 할 경우가 발생한다. • 실제 에디터상에서도 복잡한 구조가 되면 처리 속도가 느려질 수 있다.
  • 19.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • CO.WORK SYSTEM DIAGRAM VERSION SERVER ASSET SERVER FILE SERVER NETWORK DRIVE Z:// REQUEST FUNCTION ACCOUNT PERMISSION VERSIONING FORMAT TA ALL FUNCTION .SBS MEMBERS READ FINAL RAW DATA .SBSAR
  • 20.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • 정해진 파이프라인은 꼭 지켜져야 한다. • 양산화 성공 비법은 규칙을 지키는 것에서 부터 시작한다. • 테크니컬 아티스트 또는 그에 유사한 메니저가 꼭 해야 할 일. • 기 개발 된 FUNCTION 의 테크니컬 도큐먼트를 잘 관리. • 미디어 위키 또는 쉐어포인트 , 워드 협업기능 등을 사용 할 수 있다.
  • 21.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • MULTIPLE WORKFLOW and RUST TEXTURING
  • 22.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • 심플 러스트. – 노드 디자인이 힘들다면 이런 기능은 가져다 쓰세요.
  • 23.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 *베이스메트리얼부터 도색으로 그리고 디테일
  • 24.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • 인스턴스 워크플로우/메탈쉽 [SD/UE4] *모노 체널이나 체널 당 16비트 데이터는 사용 X. *너무 많은 변수 노출은 좋지 않다. *어떻게 사용 할 것인가의 고민이 중요.
  • 25.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 *참조 인스턴스 설계 시 제네레이터는 제외 시킴. *예로 비트맵을 노말맵으로 바로 변경 한다거나 *AO 를 바로 생성 한다거나…
  • 26.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 *동적 연산은 에디터 보다 엔진들에서 더 빠르게 동작한다
  • 27.
    SUBSTANCE DESINGER MOBILEEXAMPLE *UNITY3D*
  • 28.
    SUBSTANCE DESINGER •접근 • SH 맵을 사용 하여 조명을 대체 하는 쉐이더 개발. • LUT 제작에 서브스턴스 디자이너 활용. • 동적 처리 파라메터를 서브스턴스 메트리얼에 빌트 인 하여 유니티에서 사용. *절차적 맵을 남용 하면 안됨. 특히 스플레터! *WRAP 노드를 최대한 사용하지 말것.
  • 29.
    SUBSTANCE DESINGER C:PROJECTcatwarrior 안드로이드 빌드 테스트 파일 다운로드 https://www.dropbox.com/s/1jl17rs6e4ykq9a/SubstanceMobile_Test_JP.apk?dl=0
  • 30.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 • 컴퓨터 스팩을 맞춘다면? • Geforce GTX 660 이상이면 충분. • CPU 는 i7 3세대 이상 4 세대이면 좋다. • 무거운 작업에서는 SUSPEND ENGINE(일시 중지 모드 : 연산결과를 3D 뷰포트로 보내지 않는다) 모드를 잘 활용 할 것. (Shift + esc)
  • 31.
  • 32.
  • 33.
    SUBSTANCE PAINTER •서브스턴스 페인터 1.0 그 강력한 생산성. • 서브스턴스 디자이너와의 연계성. 서브스턴스 디자이너에서 메트리얼을 제작. 페인터에서 완성까지 30 분 소요. ( Pawel Lyczkowski / A model by Michael Pavlovic)
  • 34.
    SUBSTANCE PAINTER •참조 시연 • 레이어 • 파라메트릭 에디팅 • 파티클 페인팅
  • 35.
    SUBSTANCE PAINTER 앞으로가기대 되지 않습니까?
  • 36.
    REDUX 시간이 남았다면??? 패키지 용량에 대해서 이야기 좀 하죠.
  • 37.
    REDUX • 테스트가이드. – 2048 POT 텍스처. – TGA : 16 메가바이트. – PNG : 압축기반 6.28 메가바이트. – JPG : 1.2 메가바이트. – 서브스턴스 (압축률 85 퍼센트): 893 킬로바이트. – 리덕스 : 783 킬로바이트.
  • 38.
    REDUX 단연 REDUX압축알고리즘으로 처리 된 데이터가 가장 작다. 동일한 테스트 조건. 스피어 1. 2048 텍스처 1. DXT5 압축 사용. 밉맵생성 PNG 텍스처 사용 하여 빌드. 게임 내 텍스처 사이즈 : 5.3메가. VRAM USAGE : 5.8 to 11.2 MB REDUX 텍스처 사용 하여 빌드. 게임 내 텍스처 사이즈 : 5.3메가. VRAM USAGE : 5.8 to 11.2 MB
  • 39.
    REDUX 동일한 테스트조건. 스피어 1. 2048 텍스처 1. DXT5 압축 사용. 밉맵생성 30.6 MB 26.1 MB / Build on Level with Cache
  • 40.
    REDUX • 2기가바이트를 50 메가 바이트로 패키징. (텍스처 부분만)
  • 41.
    B2M 아직도 시간이남았다면??? 크레이지 범프. 엔도 안녕~
  • 42.
  • 43.
    B2M 저 아까그 용량 줄일 때 쓴 녀석 입니다. 노말맵이 없어요. 지블 데이터도 없어요. . .
  • 44.
    B2M Bitmap toMaterial 의 약자입니다. GUI 를 QT 로 만들어서 랩핑 한거 외엔 모두 서브스턴스 디자이너만으로 개발 했습니다.
  • 45.
  • 46.
    CONTACT • 알레고리드믹코리아. • 김태원 지사장 • christian.kim@allegorithmic.com • 이정표 수석 테크니컬 아티스트. • jp.lee@allegorithmic.com
  • 47.
    서브스턴스 디자이너 스트림라인텍스처링 그리고 워크플로 우 감사합니다.