Dokumen tersebut membahas tentang perancangan media pembelajaran berbasis audio untuk pengguna tunanetra. Arif Akbarul Huda memaparkan berbagai solusi yang dikembangkannya seperti aplikasi BlindBook yang memungkinkan pengguna tunanetra untuk memilih dan mendengarkan buku digital serta berinteraksi dengan pengguna lain. Aplikasi ini hadir untuk memperluas akses pendidikan bagi tunanetra melalui konten audio seperti buku, cerita, dan kis
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut membahas tentang pengembangan model pembelajaran sejarah menggunakan multimedia animasi interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa.
2. Media pembelajaran interaktif dirancang menggunakan software seperti Adobe Photoshop dan Macromedia Flash.
3. Media ini berupa CD interaktif yang berisi konten pelajaran sejarah Portugis dan Spanyol beserta tokoh-tokohnya.
Buku pedoman ini membahas pendahuluan dan pembelajaran desain multimedia. Pendahuluan mencakup diskripsi mata pelajaran, prasyarat, tujuan dan kompetensi. Pembelajaran terdiri atas 18 kegiatan belajar yang mencakup teknik gambar, perspektif, warna, desain dan layout.
Dokumen tersebut membahas tentang perancangan media pembelajaran berbasis audio untuk pengguna tunanetra. Arif Akbarul Huda memaparkan berbagai solusi yang dikembangkannya seperti aplikasi BlindBook yang memungkinkan pengguna tunanetra untuk memilih dan mendengarkan buku digital serta berinteraksi dengan pengguna lain. Aplikasi ini hadir untuk memperluas akses pendidikan bagi tunanetra melalui konten audio seperti buku, cerita, dan kis
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut membahas tentang pengembangan model pembelajaran sejarah menggunakan multimedia animasi interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa.
2. Media pembelajaran interaktif dirancang menggunakan software seperti Adobe Photoshop dan Macromedia Flash.
3. Media ini berupa CD interaktif yang berisi konten pelajaran sejarah Portugis dan Spanyol beserta tokoh-tokohnya.
Buku pedoman ini membahas pendahuluan dan pembelajaran desain multimedia. Pendahuluan mencakup diskripsi mata pelajaran, prasyarat, tujuan dan kompetensi. Pembelajaran terdiri atas 18 kegiatan belajar yang mencakup teknik gambar, perspektif, warna, desain dan layout.
Dokumen tersebut membahas tentang media proyeksi, yang dibagi menjadi dua jenis yaitu media proyeksi diam dan gerak. Juga membahas cara mendesain media proyeksi dan keunggulan serta kelemahannya. Media proyeksi bermanfaat untuk memudahkan proses pembelajaran dengan menyajikan materi secara visual.
Dokumen tersebut membahas tentang media proyeksi yang terbagi menjadi dua jenis yaitu media proyeksi diam dan media proyeksi gerak. Media proyeksi diam meliputi film bingkai, slide, film rangkai, proyektor transparansi, proyektor tak tembus pandang, dan mikrofis. Sedangkan media proyeksi gerak meliputi LCD, film gelang, televisi, dan komputer. Dokumen juga menjelaskan cara mendesain media proyeksi agar men
Dokumen tersebut membahas tentang media proyeksi, termasuk definisi, jenis, keunggulan, kelemahan, dan cara mendesain media proyeksi. Ada dua jenis media proyeksi yaitu diam dan gerak. Media proyeksi bermanfaat untuk menyampaikan materi pembelajaran secara visual dan menarik perhatian siswa.
Ringkasan artikel ini adalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis citra digital untuk mata pelajaran geografi dengan tujuan membuat media pembelajaran yang inovatif, mengklasifikasikan jenis batuan, mengetahui tingkat kelayakan dan keefektifannya.
2. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Subjek penelitian adalah dosen dan mahasiswa geogra
Dokumen tersebut membahas tentang penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran fisika. Secara singkat, dokumen menyatakan bahwa smartphone dapat digunakan sebagai osiloskop portabel untuk mengukur besaran fisika seperti percepatan bebas jatuh, dan bahwa media pembelajaran fisika tidak harus mahal jika memanfaatkan teknologi sehari-hari.
Buku teks ini membahas tentang simulasi digital yang mencakup komunikasi daring, kelas maya, buku digital, dan presentasi video. Materi pembelajaran dirancang untuk memberikan pemahaman kepada siswa mengenai berbagai konsep dan penerapan teknologi digital dalam pembelajaran.
Buku teks ini membahas tentang simulasi digital yang mencakup komunikasi daring, kelas maya, buku digital, dan presentasi video. Materi pembelajaran dirancang untuk memberikan pemahaman kepada siswa mengenai berbagai konsep dan penerapan teknologi digital dalam pembelajaran.
Dokumen ini membahas tentang interaksi manusia dan komputer melalui penggunaan saluran sensor ganda untuk meningkatkan bandwidth interaksi. Dibahas pula penggunaan indera manusia seperti penglihatan, pendengaran, peraba, bau dan rasa dalam sistem multi-modal dan multimedia. Pengenalan suara, gerakan dan penglihatan komputer dijelaskan sebagai cara berinteraksi dengan komputer tanpa menggunakan keyboard atau mouse.
Klasifikasi & karakteristtik m. pembelajaranHarnina nina
Modul ini membahas tentang klasifikasi dan karakteristik media pembelajaran. Media pembelajaran diklasifikasikan menjadi empat kelompok berdasarkan teknologinya, yaitu media hasil teknologi cetak, audio visual, komputer, dan gabungan cetak-komputer. Modul ini juga menjelaskan karakteristik beberapa media seperti OHP, film bingkai, audio, dan video.
Tahapan dan prinsip pengembangan bahan belajar multimediadani wardani
Dokumen tersebut merupakan agenda pelatihan pengembangan bahan belajar berbasis multimedia yang membahas tentang ragam media pembelajaran, tahap-tahap pengembangan (analisis, desain, produksi, implementasi, evaluasi), dan prinsip-prinsip pengembangan multimedia pembelajaran seperti koherensi, modalitas, interaktivitas, dan personalisasi.
Dokumen tersebut merangkum tentang perancangan sebuah game platformer 2D untuk Android yang bertema bencana banjir di DKI Jakarta yang ditujukan untuk anak sekolah usia 11-12 tahun. Game ini bertujuan untuk memberikan edukasi mengenai pentingnya mengurangi sampah agar dapat mencegah terjadinya banjir serta menarik minat anak-anak untuk mempelajari bencana alam."
Proposal ini mengusulkan pengembangan aplikasi game 3D tentang sejarah Pekalongan. Game ini akan menampilkan legenda Bahurekso dalam cerita asal usul nama Pekalongan dan ditujukan untuk mengedukasi masyarakat khususnya anak muda serta menjaga kelestarian budaya lokal. Game akan dikembangkan menggunakan metode waterfall dengan fitur single player, karakter 3D, dan platform PC untuk mencapai tujuan pembelajaran sekalig
Kegiatan awal pembuatan 100 lubang biopori dan kompos bertujuan menyadarkan masyarakat akan pentingnya menangkap air hujan untuk mencegah banjir dan menyimpan air untuk kemarau, serta mengumpulkan sampah organik menjadi pupuk. Kegiatan ini diharapkan menyebar ke seluruh Indonesia sesuai program pemerintah. Latar belakangnya adalah kampung pilot proyek ini sering banjir dan kekeringan karena kurangnya infra
Dokumen tersebut membahas tentang media proyeksi, yang dibagi menjadi dua jenis yaitu media proyeksi diam dan gerak. Juga membahas cara mendesain media proyeksi dan keunggulan serta kelemahannya. Media proyeksi bermanfaat untuk memudahkan proses pembelajaran dengan menyajikan materi secara visual.
Dokumen tersebut membahas tentang media proyeksi yang terbagi menjadi dua jenis yaitu media proyeksi diam dan media proyeksi gerak. Media proyeksi diam meliputi film bingkai, slide, film rangkai, proyektor transparansi, proyektor tak tembus pandang, dan mikrofis. Sedangkan media proyeksi gerak meliputi LCD, film gelang, televisi, dan komputer. Dokumen juga menjelaskan cara mendesain media proyeksi agar men
Dokumen tersebut membahas tentang media proyeksi, termasuk definisi, jenis, keunggulan, kelemahan, dan cara mendesain media proyeksi. Ada dua jenis media proyeksi yaitu diam dan gerak. Media proyeksi bermanfaat untuk menyampaikan materi pembelajaran secara visual dan menarik perhatian siswa.
Ringkasan artikel ini adalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis citra digital untuk mata pelajaran geografi dengan tujuan membuat media pembelajaran yang inovatif, mengklasifikasikan jenis batuan, mengetahui tingkat kelayakan dan keefektifannya.
2. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Subjek penelitian adalah dosen dan mahasiswa geogra
Dokumen tersebut membahas tentang penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran fisika. Secara singkat, dokumen menyatakan bahwa smartphone dapat digunakan sebagai osiloskop portabel untuk mengukur besaran fisika seperti percepatan bebas jatuh, dan bahwa media pembelajaran fisika tidak harus mahal jika memanfaatkan teknologi sehari-hari.
Buku teks ini membahas tentang simulasi digital yang mencakup komunikasi daring, kelas maya, buku digital, dan presentasi video. Materi pembelajaran dirancang untuk memberikan pemahaman kepada siswa mengenai berbagai konsep dan penerapan teknologi digital dalam pembelajaran.
Buku teks ini membahas tentang simulasi digital yang mencakup komunikasi daring, kelas maya, buku digital, dan presentasi video. Materi pembelajaran dirancang untuk memberikan pemahaman kepada siswa mengenai berbagai konsep dan penerapan teknologi digital dalam pembelajaran.
Dokumen ini membahas tentang interaksi manusia dan komputer melalui penggunaan saluran sensor ganda untuk meningkatkan bandwidth interaksi. Dibahas pula penggunaan indera manusia seperti penglihatan, pendengaran, peraba, bau dan rasa dalam sistem multi-modal dan multimedia. Pengenalan suara, gerakan dan penglihatan komputer dijelaskan sebagai cara berinteraksi dengan komputer tanpa menggunakan keyboard atau mouse.
Klasifikasi & karakteristtik m. pembelajaranHarnina nina
Modul ini membahas tentang klasifikasi dan karakteristik media pembelajaran. Media pembelajaran diklasifikasikan menjadi empat kelompok berdasarkan teknologinya, yaitu media hasil teknologi cetak, audio visual, komputer, dan gabungan cetak-komputer. Modul ini juga menjelaskan karakteristik beberapa media seperti OHP, film bingkai, audio, dan video.
Tahapan dan prinsip pengembangan bahan belajar multimediadani wardani
Dokumen tersebut merupakan agenda pelatihan pengembangan bahan belajar berbasis multimedia yang membahas tentang ragam media pembelajaran, tahap-tahap pengembangan (analisis, desain, produksi, implementasi, evaluasi), dan prinsip-prinsip pengembangan multimedia pembelajaran seperti koherensi, modalitas, interaktivitas, dan personalisasi.
Dokumen tersebut merangkum tentang perancangan sebuah game platformer 2D untuk Android yang bertema bencana banjir di DKI Jakarta yang ditujukan untuk anak sekolah usia 11-12 tahun. Game ini bertujuan untuk memberikan edukasi mengenai pentingnya mengurangi sampah agar dapat mencegah terjadinya banjir serta menarik minat anak-anak untuk mempelajari bencana alam."
Proposal ini mengusulkan pengembangan aplikasi game 3D tentang sejarah Pekalongan. Game ini akan menampilkan legenda Bahurekso dalam cerita asal usul nama Pekalongan dan ditujukan untuk mengedukasi masyarakat khususnya anak muda serta menjaga kelestarian budaya lokal. Game akan dikembangkan menggunakan metode waterfall dengan fitur single player, karakter 3D, dan platform PC untuk mencapai tujuan pembelajaran sekalig
Kegiatan awal pembuatan 100 lubang biopori dan kompos bertujuan menyadarkan masyarakat akan pentingnya menangkap air hujan untuk mencegah banjir dan menyimpan air untuk kemarau, serta mengumpulkan sampah organik menjadi pupuk. Kegiatan ini diharapkan menyebar ke seluruh Indonesia sesuai program pemerintah. Latar belakangnya adalah kampung pilot proyek ini sering banjir dan kekeringan karena kurangnya infra
Similar to Mengkaji media interaktif batu mulia museum geologi bandung dengan pendekatan ergonomi (20)
Desain Gambar & Pelaksanaan ini bertujuan untuk memberikan kenyamanan kepada internal ASN dan eskternal yang datang berkunjung di kantor Bappeda-Litbang
ATRIUM GAMING : Slot Gacor Mudah Menang Terbaru 2024sayangkamuu240203
Hallo Selamat Datang di Situs ATRIUM GAMING, website TERBAIK dan terpercaya. Meyediakan Berbagai Macam Jenis Permainan Dari SportBook, Slot, Live Casino, Fishing, Lottry, Poker dan Berbagai Game Lainnya,
1.Bonus New Member 50%
2.Garansi Kekalahan 100%
3.Event Scatter Pojok Pracmatic Play
4.Event Scatter Pracmatic Play
5.Event Scatter PG SOFT
6.Event Bonus Perkalian Pragmatic Play.
main di mahjong ways dapat SCATTER emas hitam, wah di jamin seru pasti nya , modal recehan bisa jackpot jutaan , dan masih banyak bonus lainnya yang menguntungkan bagi new member & old member
ayo buruan daftar di Atrium Gaming, Kakak menang kita pun senang!!!
════════ ═════════════════ 💸 DEPOSIT VIA BANK & E-MONEY 💸 📥 Minimal Deposit 5.000 📥 📤 Minimal Withdraw 50.000 📤
Untuk Minimal Deposit Via Pulsa Telkomsel & XL Tanpa Potongan;
💸 IDR 10.000 / Rp 10RB 💸
══ ════════════ ═══════════ YUK BURUAN LANGSUNG JOIN DI LINK YANG ADA DI BIO KAMI YA
☎ http://wa.me/+62812-6407-2244
🌐 https://heylink.me/SlotGacorMudahMenang2024/
🌐 https://mez.ink/situsvipgacor
🌐 https://bio.site/AtriumGamingGACOR
🌐 https://bio.link/situsmudahmenang2024
🌐 https://bit.ly/m/AtriumGamingOffcial
Mengkaji media interaktif batu mulia museum geologi bandung dengan pendekatan ergonomi
1. Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia
Museum Geologi Bandung
dengan Pendekat an Ergonomi
Krishna Diswatra
Fadhil Achmadi
Isdianto
Akhmadi
2. Media Interaktif pada suatu museum
dewasa ini menjadi sesuatu yang penting sebagai daya tarik
pengunjung, efisiensi ruang, waktu, dan
informasi, serta lebih mudah dicerna oleh pengunjung.
3. Sebagai warisan nasional yang dilindungi negara,
Museum Geologi Bandung kini keberadaannya sudah
merupakan salah satu tempat wisata bersejarah dan cukup
populer bagi para pelajar dan wisatawan kota Bandung.
4. Hum an Space and Int eract ion Ergonom ic
- Human Space is the design of spaces for group viewing activities
requries some knowledge of the anthropometrics of the t all and
short standing and seated viewer and the visual implications
involved.
- (Panero and Zelnik, 1979)
- Int eract ion design takes users through a set of actions, gives reward
and guides them to next steps.
- IBM Design Language,
ht t ps://www.ibm.com/design/language/experience/int eract ion, 2017
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
5. Ergonom i Ruang
• Antropometri
• Penginderaan
Desain Int eraksi
• User Experience
• User Interface
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
7. Dat a Pengunjung
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Jumlah pengunjung
terbanyak adalah SMP,
SD, SMA, Mahasiswa
dan TK.
Data total pengunjung Januari - September 2017
Sumber : Humas Museum Geologi
8. Hasil Wawancara
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
● Media Interaktif digunakan
secara bebas
● Menampung 15 - 20
pengunjung
● Ditujukan untuk
pengunjung SD dan SMP
● Tidak ada media audio
9. Dokum ent asi Lapangan
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Tampak Samping Tampak Samping
10. Dokum ent asi Lapangan
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Tampak Depan
11. Dokum ent asi Lapangan
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
● Bagian lengkung mengganggu kenyamanan penggunaan media interface
12. Dokum ent asi Lapangan
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
● Pengunjung sulit menggapai tombol menu ● Interface terganggu karena penggunaan yang bebas
14. Pengukuran kapasitas
area media interaktif
menggunakan teori Jarak
Proksemik.
St udi Kapasit as Ruang
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
15. Dihasilkan jumlah yang
ideal 9 orang dewasa dan
1 orang tour guide.
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
16. Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
St udi Jarak Pandang dan Posisi
Pengunjung
1. Studi jarak pandang minimum
menggunakan teori
Pergerakan Horizontal
Kepala.
2. Pengaturan posisi
pengunjung menggunakan
model Komposisi Duduk
Ruang Audiovisual.
17. Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Dihasilkan jarak yang
ideal adalah 2000 mm
dan komposisi posisi
pengunjung selang-seling
antara depan dan
belakang.
18. Studi posisi ketinggian layar media interaktif menggunakan teori Pergerakan Vertikal
Kepala dan standar Ketinggian Mata Manusia.
St udi Posisi Ket inggian Layar
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
19. Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Dihasilkan temuan bahwa posisi ketinggian eksisting layar sudah tepat.
20. Posisi Pelet akan Speaker
Finishing Hit am dan Put ih Glossy
Lengkungan Dihilangkan
Indirect Light ing pada Leveling
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Proposisi Desain Ruang Media Int erakt if
22. St udi User Experience
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
● Pengunjung sulit menggapai tombol menu ● Interface terganggu karena penggunaan yang bebas
23. St udi User Int erface
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
24.
25. Image yang menumpuk Jumlah menu t erlalu banyak
St udi Desain Int erface
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
26. Jarak yang jauh
Perbedaan ukuran t idak
signifikan
St udi Desain Int erface
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
27. Jarak yang jauh
Ukuran Body Text
Ukuran Capt ion t erlalu besarSt udi Desain Int erface
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
28. Kesim pulan Masalah
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
User Experience
• Pengunjung sulit menggapai tombol menu
• Interface terganggu karena penggunaan yang bebas
User Int erface
• Skala tipografi tidak diolah dengan baik
• Jarak antar poin sentuh yang jauh
• Informasi gambar yang menumpuk
29. Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Proposisi Desain Int erakt if
User Experience
• Menggunakan pemandu untuk mengoperasikan Media Interaktif
• Halaman layar yang terkunci disaat tidak dioperasikan pemandu
• Jarak area sentuh yang disesuaikan dengan jangkauan lengan menyamping pemandu
User Int erface
• Penataan ulang elemen gambar, tipografi, dan area sentuh
• Mengurutkan ulang informasi yang ingin disampaikan agar tidak terlalu banyak
pilihan pada tampilan interface
• Merancang area sentuh sesuai dengan User Experience pemandu
30. Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Proposisi Desain Int erakt if
31. Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Proposisi Desain Int erakt if
32. Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Proposisi Desain Int erakt if
33. Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Proposisi Desain Int erakt if
34. Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Proposisi Desain Int erakt if
35. Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Proposisi Desain Int erakt if
Area Jangkauan
Tour Guide
36. Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Proposisi Desain Int erakt if
37. Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Proposisi Desain Int erakt if
38. Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Proposisi Desain Int erakt if
39. Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
Proposisi Desain Int erakt if
40. Penutup
• - Kesimpulan
• Objek desain yang dikaji masih kurang baik untuk kenyaman ruang dan
interaksi layar bagi sang tutor guide dan pengunjung museum.
• Tutor lebih cepat lelah saat menjelaskan karena letak tombol di layar
berjauhan.
• Pengunjung lebih cepat bosan karena interface media penjelasan terlalu
panjang.
• - Saran
• Perlu redesain interface media penjelasan yang ada di LCD.
• Redesain layout untuk pengunjung.
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
41. Catatan Hasil Diskusi Tanya Jawab
Erlin : Bagaimana apabila objek interaksi tersebut digunakan secara bebas, tanpa ada tour guide nya?
Tanggapan Krisna : menanggapi pertanyaan erlin, jadi kalau misalnya digunakan secara bebas, pertama akan
membuat mata rusak, kalau tidak pakai tour guide mata pengunjung anak-anak dikhawatirkan akan sakit.
Tambahan jawaban dari Fadhil : Jadi mungkin awalnya judulnya media interaktif dari pihak museum geologi
cuman kalau kita melihat dari area dan bentuk ruangan yang seperti ini, bisa dibilang menurut kami tujuannya
bukan itu, karena ada jarak yang dari bar itu sekitar 3 meter dan tidak mungkin kalau kita berdiri sejauh 2
meter terus menggunakan touch screen juga. Sehingga usulan dari kami sebenernya media itu lebih cocoknya
menggunakan tour guide.
Gagas : kalau saya saran, bisa pakai tour guide, tapi bisa pakai button2, jadi meskipun dengan jarak 2 meter yang
jauh pun tour guide nya masih bisa memberikan penjelesan dengan baik.
Tanggapak Akhmadi : Terimakasih sarannya, di lantai 1 juga ada seperti itu ya, cuman kami kan disini mencoba
merespon objek yang sudah ada sih. Jadi yaa makanya disini kami mencoba mengkaji dan sekaligus
memberikan solusinya.
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
42. Hasil Diskusi Tanya Jawab
Aisyi : Kalau pakai model video mapping bagaimana?
Jawaban Krisna : Untuk video mapping sendiri itu kami kurang tahu teknisnya yaa, tapi menurut kami pribadi
video mapping kurang efektif, kenapa? karena kontennya tidak bisa diulang-ulang atau dimaju-mundurkan.
soalnya kan misalnya disini ada menu nih. nah disini saya gatahu nih, misalnya di video mapping itu bisa
disetting menu atau enggak, terus misalnya disini kan, ketika mencet menu bisa masuk page selanjutnya ya,
jadi bisa next atau bisa balik lagi ke home begitu, mungkin kalau video mapping bisa interaksi seperti itu
menurut kami juga dapat lebih efektif.
Andrian Wikayanto : Di Perpustakaan Nasional jakarta itu semua wahana inginnya serba putih, serba digital,
tapi tidak mengesampingkan aspek yang lain interaksi antar pengunjung. Jadi tetep ada tabung, palu dkk
begitu. solusinya dibuat lebih datar, vertikal jadi kayak meja begitu posisinya. Biar pengunjung bisa enak
menyentuhnya.
Tanggapan Krisna, Fadil, Akhmadi : Terimakasih sarannya mas wika, seperti yang tadi kami sudah sebutkan,
kalau di museum geologi sendiri sudah ada media interaktif yang berbentuk meja dengan ukuran lebih kecil
dan nyaman untuk mata berukuran 14 inch. Namun disini kami membahas rubrik desain yang interface-nya
langsung di layar. karena sebenarnya itu memang sudah efektif seperti yang sudah mas wika sebutkan tadi.
Cuman kami mengkaji yang ini karena menurut kami ini bermasalah. kami memberikan solusi yang mungkin
tidak merubah desain secara besar dan masiv begitu. jadi lebih ringan eksekusinya ketika di lapangan.
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi
43. Kelemahan :
Desain konsep masih belum diuji-cobakan, masih berupa konseptual.
Penelitian berupa pengamatan observasi di lapangan, tanpa ada kuisioner.
Peluang Pengembangan :
Wahana di sebuah tempat publik seperi museum ke depan akan banyak memakai model digital.
Desain UI dan UX untuk wahana di museum geologi sangatlah terbuka lebar. Pada saat tim
melakukan wawancara ke bagian PJ alat dan komputer museum, Beliau sangat menyambut hangat
saran dari kelompok.
Ke depan, untuk media interaksi di lantai 2 ini agar dapat menggunakan interface yang lebih ramah
dan nyaman untuk dipakai pengunjung maupun tour guide.
Animasi interface yang lebih menarik dan disandingkan dengan penataan ergonomi ruang yang
lebih baik dipastikan akan membuat wahana ini menjadi favorit pengunjung.
Kelemahan dan Peluang Pengembangan
Mengkaji Media Int erakt if Bat u Mulia Museum Geologi Bandung dengan Pendekat an Ergonomi