Τίτλος Διδακτικής Παρέμβασης
«Εισαγωγή στον προγραμματισμό με το εκπαιδευτικό παιχνίδι Light Bot»
Γνωστικό Αντικείμενο - Ένταξη στο Πρόγραμμα Σπουδών
Η διδακτική παρέμβαση εντάσσεται στο μάθημα Πληροφορικής της Γ’' τάξης
του Γυμνασίου και στο βιβλίο του μαθητή αναφέρεται στην ενότητα 1 και στο
Κεφάλαιο 1 με τίτλο «Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον
Προγραμματισμό». Ο σκοπός της παρέμβασης είναι οι μαθητές να γνωρίσουν
μέσω του εκπαιδευτικού παιχνιδιού Light Bot την έννοια του προγραμματισμού και
του προγράμματος και να εξοικειωθούν με τις βασικές λειτουργίες του
περιβάλλοντος και η κατεύθυνση αυτή είναι συμβατή με τις οδηγίες και τις
κατευθύνσεις του αναλυτικού προγράμματος σπουδών.
Η παρέμβαση δεν προϋποθέτει γνώσεις προγραμματισμού, ωστόσο πρότερη
εμπειρία των μαθητών θα μπορούσε να αξιοποιηθεί για την επίλυση προβλημάτων
που θα απαιτούσαν μεγαλύτερο βαθμό δυσκολίας.
Διάρκεια Εφαρμογής Σεναρίου
Η διδακτική παρέμβαση θα διαρκέσει 1 διδακτική ώρα.
Σκοπός και Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα
Ο σκοπός της παρέμβασης είναι οι μαθητές να γνωρίσουν μέσω του εκπαιδευτικού
παιχνιδιού Light Bot βασικές έννοιες του προγραμματισμού και να εξοικειωθούν με τις
βασικές λειτουργίες του περιβάλλοντος.
Στόχοι:
Μετά την ολοκλήρωση του διδακτικού σεναρίου οι μαθητές θα είναι σε θέση να:
● Περιγράφουν τα βασικά στοιχεία του περιβάλλοντος του εκπαιδευτικού
παιχνιδιού Light Bot
● Επιλέγουν τα κατάλληλα πλακίδια ώστε να καθοδηγούν κατάλληλα το
ρομπότ.
● Ορίζουν την έννοια του προγράμματος και των εντολών
● Συνεργάζονται για να επιλύσουν ένα πρόβλημα
Συνοπτική περιγραφή σεναρίου
Στην αρχή της διδασκαλίας ο καθηγητής διατυπώνει το σκοπό και τους στόχους
του μαθήματος και προτρέπει τους μαθητές να σχηματίσουν δυάδες με τυχαίο
τρόπο για να υλοποιήσουν τις δραστηριότητες του φύλλου εργασίας. Εξηγεί πως
το ένα μέλος της δυάδας θα παίζει το ρόλο του «οδηγού» ελέγχοντας το ποντίκι
και το πληκτρολόγιο και το δεύτερο μέλος θα είναι ο «παρατηρητής» ο οποίος θα
ελέγχει τις ενέργειες του «οδηγού». Οι ρόλοι του «οδηγού» και του παρατηρητή
θα εναλλάσσονται και τα δύο μέλη θα συμμετέχουν ενεργά και θα είναι εξίσου
υπεύθυνα για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων και την επίτευξη των στόχων.
Με την πρώτη δραστηριότητα του φύλλου εργασίας, επιχειρείται να γνωρίσουν οι
μαθητές το περιβάλλον του παιχνιδιού και να χρησιμοποιούν τα κατάλληλα
πλακίδια ώστε να κατευθύνουν κατάλληλα το ρομπότ. Στη δεύτερη
δραστηριότητα οι μαθητές θα προσεγγίσουν τις έννοιες του προγράμματος και
των εντολών και θα συζητήσουν τις απόψεις τους στην ολομέλεια.
Παιδαγωγική – Διδακτική προσέγγιση
Η διδακτική προσέγγιση της παρέμβασης στηρίζεται στον αρχές του
εποικοδομισμού και ενσωματώνει την ενεργό και συνεργατική μάθηση. Οι μαθητές
χωρισμένοι σε δυάδες συμμετέχουν ενεργά και υπεύθυνα για να πετύχουν ένα
κοινό μαθησιακό στόχο, διερευνούν τις έννοιες και ανακαλύπτουν την γνώση
μέσα από συζήτηση και παιχνίδι παρακολούθώντας την εκτέλεση των εντολών
και την οπτικοποίηση που προσφέρει το εκπαιδευτικό περιβάλλον του light bot.
Ο εκπαιδευτικός έχει ρόλο συντονιστικό, εμψυχωτικό και καθοδηγητικό όπου
απαιτηθεί , προκειμένου να ξεπεραστούν δυσκολίες και προβλήματα που
ανακύψουν κατά την διάρκεια υλοποίησης της παρέμβασης.
Υπολογιστικά/Διαδικτυακά Εκπαιδευτικά Περιβάλλοντα -
Υλικοτεχνική υποδομή
Η διδασκαλία θα πραγματοποιηθεί στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.
Για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων των φύλλων εργασίας, οι μαθητές θα
χωριστούν σε ομάδες των τριών ατόμων.
Φύλλο Εργασίας 1
Δραστηριότητα 1 – Γνωριμία με το περιβάλλον του
εκπαιδευτικού παιχνιδιού Light Bot
[1]Με την βοήθεια του φυλλομετρητή επισκεφθείτε την διεύθυνση
https://lightbot.com/flash.html και πατήστε στο πράσινο κουμπί (Εικόνα 1) για να
εκκινήσετε το παιχνίδι.
Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίχτης να καθοδηγήσει το ρομπότ μέσα σε ένα
λαβύρινθο ώστε να μπορέσει να ανάψει όλες τις μπλε λάμπες που αυτός
περιλαμβάνει.
[2]Δοκιμάστε να κλείσετε τον ήχο και αποθηκεύσετε το όνομα της δυάδας ώστε να
εμφανίζετε στον πίνακα με τα σκορ.
[3]Πλοηγηθείτε στο παιχνίδι με την βοήθεια των κουμπιών και σημειώστε τον
αριθμό των επιπέδων που περιλαμβάνει κάθε κατηγορία:
1 basic: _____________________
2 Procedures:________________
3 Loops :____________________
[4]Επιλέξτε τη βασική κατηγορία 1 basics (Εικόνα 2) και ξεκινήστε το πρώτο
επίπεδο. Ακολουθήστε τις οδηγίες για να κατευθύνετε το ρομπότ.
Εικόνα 1
[5] Συζητήστε με τον συμμαθητή σας για την λειτουργία των εικονιδίων που
χρησιμοποιήσατε και δώστε μια σύντομη περιγραφή αυτών στον παρακάτω πίνακα.
Εικονίδιο Λειτουργία
[6]Συνεχίστε με την επόμενη δοκιμασία του βασικού επιπέδου και με τα πλακίδια
που σας δίνονται κατευθύνετε το ρομπότ στο μπλε πλακίδιο.
Πόσα πλακίδια χρησιμοποιήσατε ;________________________________________
Πώς διαγράφετε ένα πλακίδιο που καθοδηγεί λανθασμένα το ρομπότ;
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Εικόνα 2
Συζητήστε με τον συμμαθητή σας για την λειτουργία του παρακάτω εικονιδίου
Εικονίδιο Λειτουργία
[7]Στη τρίτη δοκιμασία του βασικού επιπέδου το ρομπότ θα χρειαστεί να κινηθεί σε
διαφορετικά επίπεδα ώστε να ανάψει το μπλε πλακίδιο. Χρησιμοποιήστε τα πλακίδια
που σας δίνονται για να ολοκληρώσετε την αποστολή σας.
Συζητήστε με τον συμμαθητή σας για την λειτουργία του παρακάτω εικονιδίου
Εικονίδιο Λειτουργία
Ποια από τις δύο σειρές πλακιδίων κατευθύνει σωστά το ρομπότ ώστε να ανέβει σκαλοπάτι;
______________________________________________________________________
Εικονίδιο Λειτουργία
Α
Β
Δραστηριότητα 2 – προσεγγίζοντας τις έννοιες των εντολών και
του προγράμματος μέσω του εκπαιδευτικού παιχνιδιού Light Bot
[1]Ας υποθέσουμε πως τα πλακίδια που χρησιμοποιήσατε είναι οι εντολές ενός προγράμματος.
Συζητήστε με τον συμμαθητή σας τι κάνει ένα πρόγραμμα και ποιος το δημιουργεί.
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
[2]Σας δίνονται τα παρακάτω πλακίδια – εντολές. Σχεδιάστε στο χαρτί την πίστα που πρέπει να
κατευθυνθεί το ρομπότ ώστε να ανάψει την λάμπα
[3]Αν αλλάξετε την θέση των πλακιδίων θα αλλάξει ο προσανατολισμός του ρομπότ; Αν σε ένα
πρόγραμμα δεν αλλάξουν οι εντολές και το πλήθος τους αλλά η θέση τους θα αλλάξει λειτουργία το
πρόγραμμα; Συζητήστε με το συμμαθητή σας , καταγράψτε τις απόψεις σας και παρουσιάστε τις
στην ολομέλεια.

Διδακτική παρέμβαση Light Bot.pdf

  • 1.
    Τίτλος Διδακτικής Παρέμβασης «Εισαγωγήστον προγραμματισμό με το εκπαιδευτικό παιχνίδι Light Bot» Γνωστικό Αντικείμενο - Ένταξη στο Πρόγραμμα Σπουδών Η διδακτική παρέμβαση εντάσσεται στο μάθημα Πληροφορικής της Γ’' τάξης του Γυμνασίου και στο βιβλίο του μαθητή αναφέρεται στην ενότητα 1 και στο Κεφάλαιο 1 με τίτλο «Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό». Ο σκοπός της παρέμβασης είναι οι μαθητές να γνωρίσουν μέσω του εκπαιδευτικού παιχνιδιού Light Bot την έννοια του προγραμματισμού και του προγράμματος και να εξοικειωθούν με τις βασικές λειτουργίες του περιβάλλοντος και η κατεύθυνση αυτή είναι συμβατή με τις οδηγίες και τις κατευθύνσεις του αναλυτικού προγράμματος σπουδών. Η παρέμβαση δεν προϋποθέτει γνώσεις προγραμματισμού, ωστόσο πρότερη εμπειρία των μαθητών θα μπορούσε να αξιοποιηθεί για την επίλυση προβλημάτων που θα απαιτούσαν μεγαλύτερο βαθμό δυσκολίας. Διάρκεια Εφαρμογής Σεναρίου Η διδακτική παρέμβαση θα διαρκέσει 1 διδακτική ώρα. Σκοπός και Προσδοκώμενα Μαθησιακά Αποτελέσματα Ο σκοπός της παρέμβασης είναι οι μαθητές να γνωρίσουν μέσω του εκπαιδευτικού παιχνιδιού Light Bot βασικές έννοιες του προγραμματισμού και να εξοικειωθούν με τις βασικές λειτουργίες του περιβάλλοντος. Στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του διδακτικού σεναρίου οι μαθητές θα είναι σε θέση να: ● Περιγράφουν τα βασικά στοιχεία του περιβάλλοντος του εκπαιδευτικού παιχνιδιού Light Bot ● Επιλέγουν τα κατάλληλα πλακίδια ώστε να καθοδηγούν κατάλληλα το ρομπότ. ● Ορίζουν την έννοια του προγράμματος και των εντολών ● Συνεργάζονται για να επιλύσουν ένα πρόβλημα Συνοπτική περιγραφή σεναρίου
  • 2.
    Στην αρχή τηςδιδασκαλίας ο καθηγητής διατυπώνει το σκοπό και τους στόχους του μαθήματος και προτρέπει τους μαθητές να σχηματίσουν δυάδες με τυχαίο τρόπο για να υλοποιήσουν τις δραστηριότητες του φύλλου εργασίας. Εξηγεί πως το ένα μέλος της δυάδας θα παίζει το ρόλο του «οδηγού» ελέγχοντας το ποντίκι και το πληκτρολόγιο και το δεύτερο μέλος θα είναι ο «παρατηρητής» ο οποίος θα ελέγχει τις ενέργειες του «οδηγού». Οι ρόλοι του «οδηγού» και του παρατηρητή θα εναλλάσσονται και τα δύο μέλη θα συμμετέχουν ενεργά και θα είναι εξίσου υπεύθυνα για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων και την επίτευξη των στόχων. Με την πρώτη δραστηριότητα του φύλλου εργασίας, επιχειρείται να γνωρίσουν οι μαθητές το περιβάλλον του παιχνιδιού και να χρησιμοποιούν τα κατάλληλα πλακίδια ώστε να κατευθύνουν κατάλληλα το ρομπότ. Στη δεύτερη δραστηριότητα οι μαθητές θα προσεγγίσουν τις έννοιες του προγράμματος και των εντολών και θα συζητήσουν τις απόψεις τους στην ολομέλεια. Παιδαγωγική – Διδακτική προσέγγιση Η διδακτική προσέγγιση της παρέμβασης στηρίζεται στον αρχές του εποικοδομισμού και ενσωματώνει την ενεργό και συνεργατική μάθηση. Οι μαθητές χωρισμένοι σε δυάδες συμμετέχουν ενεργά και υπεύθυνα για να πετύχουν ένα κοινό μαθησιακό στόχο, διερευνούν τις έννοιες και ανακαλύπτουν την γνώση μέσα από συζήτηση και παιχνίδι παρακολούθώντας την εκτέλεση των εντολών και την οπτικοποίηση που προσφέρει το εκπαιδευτικό περιβάλλον του light bot. Ο εκπαιδευτικός έχει ρόλο συντονιστικό, εμψυχωτικό και καθοδηγητικό όπου απαιτηθεί , προκειμένου να ξεπεραστούν δυσκολίες και προβλήματα που ανακύψουν κατά την διάρκεια υλοποίησης της παρέμβασης. Υπολογιστικά/Διαδικτυακά Εκπαιδευτικά Περιβάλλοντα - Υλικοτεχνική υποδομή Η διδασκαλία θα πραγματοποιηθεί στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. Για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων των φύλλων εργασίας, οι μαθητές θα χωριστούν σε ομάδες των τριών ατόμων.
  • 3.
    Φύλλο Εργασίας 1 Δραστηριότητα1 – Γνωριμία με το περιβάλλον του εκπαιδευτικού παιχνιδιού Light Bot [1]Με την βοήθεια του φυλλομετρητή επισκεφθείτε την διεύθυνση https://lightbot.com/flash.html και πατήστε στο πράσινο κουμπί (Εικόνα 1) για να εκκινήσετε το παιχνίδι. Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίχτης να καθοδηγήσει το ρομπότ μέσα σε ένα λαβύρινθο ώστε να μπορέσει να ανάψει όλες τις μπλε λάμπες που αυτός περιλαμβάνει. [2]Δοκιμάστε να κλείσετε τον ήχο και αποθηκεύσετε το όνομα της δυάδας ώστε να εμφανίζετε στον πίνακα με τα σκορ. [3]Πλοηγηθείτε στο παιχνίδι με την βοήθεια των κουμπιών και σημειώστε τον αριθμό των επιπέδων που περιλαμβάνει κάθε κατηγορία: 1 basic: _____________________ 2 Procedures:________________ 3 Loops :____________________ [4]Επιλέξτε τη βασική κατηγορία 1 basics (Εικόνα 2) και ξεκινήστε το πρώτο επίπεδο. Ακολουθήστε τις οδηγίες για να κατευθύνετε το ρομπότ. Εικόνα 1
  • 4.
    [5] Συζητήστε μετον συμμαθητή σας για την λειτουργία των εικονιδίων που χρησιμοποιήσατε και δώστε μια σύντομη περιγραφή αυτών στον παρακάτω πίνακα. Εικονίδιο Λειτουργία [6]Συνεχίστε με την επόμενη δοκιμασία του βασικού επιπέδου και με τα πλακίδια που σας δίνονται κατευθύνετε το ρομπότ στο μπλε πλακίδιο. Πόσα πλακίδια χρησιμοποιήσατε ;________________________________________ Πώς διαγράφετε ένα πλακίδιο που καθοδηγεί λανθασμένα το ρομπότ; ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ Εικόνα 2
  • 5.
    Συζητήστε με τονσυμμαθητή σας για την λειτουργία του παρακάτω εικονιδίου Εικονίδιο Λειτουργία [7]Στη τρίτη δοκιμασία του βασικού επιπέδου το ρομπότ θα χρειαστεί να κινηθεί σε διαφορετικά επίπεδα ώστε να ανάψει το μπλε πλακίδιο. Χρησιμοποιήστε τα πλακίδια που σας δίνονται για να ολοκληρώσετε την αποστολή σας. Συζητήστε με τον συμμαθητή σας για την λειτουργία του παρακάτω εικονιδίου Εικονίδιο Λειτουργία Ποια από τις δύο σειρές πλακιδίων κατευθύνει σωστά το ρομπότ ώστε να ανέβει σκαλοπάτι; ______________________________________________________________________ Εικονίδιο Λειτουργία Α Β
  • 6.
    Δραστηριότητα 2 –προσεγγίζοντας τις έννοιες των εντολών και του προγράμματος μέσω του εκπαιδευτικού παιχνιδιού Light Bot [1]Ας υποθέσουμε πως τα πλακίδια που χρησιμοποιήσατε είναι οι εντολές ενός προγράμματος. Συζητήστε με τον συμμαθητή σας τι κάνει ένα πρόγραμμα και ποιος το δημιουργεί. __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ [2]Σας δίνονται τα παρακάτω πλακίδια – εντολές. Σχεδιάστε στο χαρτί την πίστα που πρέπει να κατευθυνθεί το ρομπότ ώστε να ανάψει την λάμπα [3]Αν αλλάξετε την θέση των πλακιδίων θα αλλάξει ο προσανατολισμός του ρομπότ; Αν σε ένα πρόγραμμα δεν αλλάξουν οι εντολές και το πλήθος τους αλλά η θέση τους θα αλλάξει λειτουργία το πρόγραμμα; Συζητήστε με το συμμαθητή σας , καταγράψτε τις απόψεις σας και παρουσιάστε τις στην ολομέλεια.