SlideShare a Scribd company logo
1 of 11
Download to read offline
LAPORAN
PRAKTEK AKPLIKASI BLENDER 3D
BLENDER 3.4
OLEH
NAMA : ROBY
NISN : 00224455
KELAS/JURUSAN : XI MM 4
JURUSAN MULTIMEDIA
PRAKTEK ANIMASI BLENDER 3D
SMKN 2 PALU
PALU
2023
PENDAHULUAN
 TUJUAN PEMBELAJARAN
Untuk mempelajari aplikasi BLENDER, dan dasar pembuatan animasi 3D
 PROYEK PEMBUATAN ANIMASI 3D DI APK BLENDER 3.4
 Kursi
 Meja
 Gelas
 Stand booth
 Pergerakan kamera
 Pergerakan objek
 Pembuatan karakter
 Pergerakan karakter
1.MEJA,KURSI,GELAS
a) MEJA
Pembuatan MEJA hanya memerlukan CUBE, yaitu dengan tekan SHIFT+A kemudian pilih CUBE
setelah itu salin CUBE tersebut menjadi 5 bagian, setelah itu pilih salah satu object dan buat
menjadi PIPIH dan PANJANG, yaitu dengan menekan S+Z dan S+Y Selanjutnya 4 cube lainnya
ubah menjadi bagian kaki meja dan sesuaikan dengan cube lainnya.
b) KURSI
Pembuatan KURSI hampir sama seperti pembuatan MEJA, yaitu dengan tekan SHIFT+A
kemudian pilih CUBE setelah itu salin CUBE tersebut menjadi 6 bagian, setelah itu pilih salah
satu object dan buat menjadi PIPIH dan PANJANG, yaitu dengan menekan S+Z dan S+Y
Selanjutnya 5 cube lainnya ubah menjadi bagian kaki kursi dan sesuaikan dengan cube lainnya,
jadi hanya berbeda dari banyaknya CUBE.
c) GELAS
Pembuatan GELAS hanya memerlukan CYLINDER, yaitu dengan tekan SHIFT+A kemudian pilih
CYLINDER setelah itu sesuaikan objek yg kalian inginkan, kemudian masuk ke EDIT MODE
dengan klik TAB dan klik kiri di atas objectnya lalu tekan X-FACES, setelah itu atur sesusai
imajinasi kalian.
2.PHOTO BOOTH
Pembuatan PHOTO BOOTH memerlukan banyak OBJECT dan IMAJINASI kalian dan saya di
sini hanya menjelaskan beberapa benda seperti BOTOL,KURSI,MEJA
TULISAN,WARNAI,BRIGHT COLORS
 BOTOL
Pembuatan BOTOL hanya memerlukan 1 bahan yaitu CYLINDER, klik SHIFT+A pilih
CYLINDER kemudian sesuaikan objek setelah itu, masuk ke EDIT MODE kemudian klik
FACE SELECT dan klik atas object setelah itu, klik E atur sesuai selera dan klik kiri
kemudian klik S dan atur sesuai imajinasi kalian, dan ULANG hal tersebut sampai
membentuk BOTOL.
 KURSI
Pembuatan KURSI hanya memerlukan 2 bahan yaitu CYLINDER dan CONE, klik SHIFT+A
pilih CYLINDER dan CONE kemudian untuk memanjangkan dan mengpipihkan object
klik S+Z dan S+Y, setelah itu sesuaikan object dengan GAMBAR DI ATAS atau sesuai
dengan IMAJINASI kalian.
 MEJA
Pembuatan MEJA hanya memerlukan 3 bahan yaitu CYLINDER,CONE,DAN SPHERE, klik
SHIFT+A pilih CYLINDER,CONE,DAN SPHERE kemudian untuk memanjangkan dan
mengpipihkan object klik S+Z dan S+Y, setelah itu sesuaikan object dengan GAMBAR DI
ATAS atau sesuai dengan IMAJINASI kalian.
 TULISAN
Pembuatan TULISAN hanya dengan klik SHIFT+A pilih TEXT setelah itu masuk ke EDIT
MODE dengan cara klik TAB setelah itu klik object tulisan dan tulis sesuai keinginan
kalian.
 WARNA
Cara memasukkan WARNA yaitu dengan klik MATERIAL PREVIEW setelah
itu masuk ke MATERIAL PROPERTIES dan klik BASE COLOR kemudian atur
sesuai yang kalian inginkan.
 BRIGHT COLORS
Cara memasukkan BRIGHT COLORS yaitu dengan cara masuk ke MATERIAL
PROPERTIES dan klik SURFICE dan ubah ke EMISSION dan setelah itu atur warna nya
sesuai keinginan kalian. Dan agar lebih jelas masuk ke RENDER PROPERTIES Setelah itu
masuk ke RENDER ENGINE dan ubah ke CYCLES.
Note: agar object smooth, klik kanan dan klik shade smooth!
3.PERGERAKAN KAMERA
Cara melakukan PERGERAKAN KAMERA buka file baru di BLENDER 3.4 kemudian klik
SHIFT+A dan plih CURVE>CIRCLE, klik Z pilih WIREFRAME setelah itu klik object CIRCLE dan
klik S dan perbesar sesuai keinginan anda, kemudian klik G+Z dan atur sesuai keinginan.
Setelah semuanya di atur klik object KAMERA, kemudian klik N dan ubah LOCATION dan
ROTATION menjadi 0 setelah itu klik OBJECT CONSTRAINT PROPERTIES selanjutnya klik
ADD OBJECT CONSTRAINT dan pilih FOLLOW PATH, kemudian klik TARGET dan arahkan di
bagian BIZIER CIRCLE (AREA LINGKARAN).
4.PERGERAKAN OBJECT
Cara melakukan PERGERAKAN OBJECT hampir sama seperti membuat PERGERAKAN
KAMERA, buka file baru di BLENDER 3.4 kemudian klik SHIFT+A dan plih CURVE>CIRCLE, klik
Z pilih WIREFRAME setelah itu klik object CIRCLE dan klik S dan perbesar sesuai keinginan
anda, kemudian klik G+Z dan atur sesuai keinginan. Setelah semuanya di atur klik object
OBJECT, kemudian klik N dan ubah LOCATION dan ROTATION menjadi 0 setelah itu klik
OBJECT CONSTRAINT PROPERTIES selanjutnya klik ADD OBJECT CONSTRAINT dan pilih
FOLLOW PATH, kemudian klik TARGET dan arahkan di bagian BIZIER CIRCLE (AREA
LINGKARAN).
5.PEMBUTAN KARAKTER
Cara PEMBUATAN KRAKTER tersebut, kita menaikan CUBE menggunakan
sumbuh Z hingga di atas great lalu kita akan memberikan modifikasi SUBDIVISION SURFACE
caranya seleksi object klik di keyboard shortcut CTRL+1 selanjutnya kita masuk di EDIT
MODE (klik TAB) setelah itu kita sklakan object nya di sumbuh Z klik S+Z lalu bikin objectnya
memanjang ke atas sedikit setelah itu klik kiri, gunakan control CTRL+R atau LUP CARD lalu
klik kiri dan tarik ke bawah sesuai selerah, kemudian di APLY MODIFIKASINYA klik TAB lagi
untuk kembali ke OBJECT MODE dan kita klik gambar (PANAH) dan klik aply lalu kita klik Z
yang tidak ada angkanya agar kita bisa melihat ke bawah objectnya atau VIEWPORT bawah
lalu itu kita masuk ulang ke edit mode klik TAB dan gunakan angka 1 untuk seleksi VERTEX
kita geser si vertex yang di sebelah kanan tarik ke kiri menggunakan move tool tapi tidak
sampai ke titik tengan itu dan sama juga seperti titik vertex diatas seebelah kanan di tarik ke
kanan tapi tidak sampai setengah di tarik kekirinya lalu begitu pun dengan titik di bawah
sebelah kanan di tarik kekiri kasih sama seperti menarik titik yang di atas sebelah kanan dan
titik vertex yang sudut atas kanan di tarik kebawah dikit supaya garisnya sejajar seperti titik
atas sebelah kanan tadi begitu pun yang titik sudut bawah di tarik ke atas agar sejajar titik
bawah sebelah kanan tadi ini (UNTUK MEMBUAT KAKINYA) nah selanjutnya kita seleksi
FACE dengan menggunakan angka 3 lalu kita seleksi kotak yang kita buat untuk kaki tadi
dua2nya di seleksi kita klik SHIFT tahan SIHFT lalu di rute viewnya seenaknya kamu lalu kita
akan EXTRUDE dengan mengklik e lalu tarik ke bawah seperti panjang kaki, kita akan
membuat bagian kakinya ini FLAT lalu kita drive ke depan dengan mengklik
VIEW+VIEWPOINT+FRONT setelah kita klik S+Z+0 dan klik kiri maka si FACE ini akan menjadi
FLAT dan kita tarik dia kekiri ke arah sumbuh X hingga sejajar lurus, kemudian kita CTRL+R
untuk memotong di setengah kakinya lalu klik kiri dan di turun kan sedikit, sekarang kita
akan buat sisi kiriya caranya kita seleksi vertex dulu lalu klik angaka 1 dan klik SHIFT+Z lalu
drag sisi bagian kiri atau seleksi vertex di bagian kiri kita klik X di kyboard pilih delete
VERTICES kembali ke objek mode klik TAB dan nyalakan lagi SOLID VIEW kita akan berikan
MIROR supaya menjadi Kembali utuh dan berikan lagi SUBDIVISION SURFACE, klik kanan
pilih SEAT SMOOTH supaya terlihat lebih halus selanjutnya kita pipihkan sedikit kakinya dan
kita Kembali ke edit mode klik TAB kita akan seleksi kaki sebelah kanan bawah tapi terlebih
dahulu kita CTRL+R dulu kita potong ke bagian atas kakinya dan kita melihat viewnya dari
depan klik VIEW+VIEWPOINT+FRONT kemudian kita akan Kembali menggunakan
VIEWPORT FILE FREEM (KERANGKA) lalu seleksi bagian kaki kanan bawah kemudian kita
view dari samping VIEW+VIEWPOINT+RIGHT kita akan skala object yang kita seleksi tadi
dengan menyalakan PROPROSIONAL EDITING kita klik O kita tekan S kemudian Y sambil di
atur proporsal editing supaya agak menjangkau agak ke atas kita sesuaikan se maunya kita
kalau sudah selesai matikan lagi proporsal editing dan kita seleksi verterx yang di sudut kiri
atas kita geser kekanan sedikit dan begitupun sudut tengah sebelah kiri di tarik kekanan
sedikit agar bagian depan itu agak masuk kedalam karena ciri-cirinya itu yang di depan agak
miring setelah itu kita Kembali lagi ke OBJECT MODE dan kita akan APPLY lagi untuk mirror
kita klik panah yang ada di mirror terus klik APPLY, SUBDIVISION juga kita APPLY maka akan
tidak ada lagi modifikasinya dan saat kita masuk di edit mode titik nya akan semakin banyak
atau titik tersebut di namakan (vertex) kita akan menseleksi vertex yang kita mundurkan
tadi tampi vertex yang di atas yang sebelah kanan dan cara agar saat kita menggeser vertex
yang kanan atas itu ikut pun vertex kiri atas yaitu kita menyalakan ENABLE SIMETRI saat kita
menggeser vertex tersebut kita kilik G 2x itu artinya saat kita menggeser akan mengikuti
garisnya tekan GG kekiri dan tekan GG ke bawah kanan sedikit dan klik vertex kanan tengah
dan tarik agar masuk sedikit kiri dan klik GG ke atas dan kita akan terlihat membuat agar
melingkar sekarang kita akan menseleksi menggunakan angka 3 atau FREEZE dan kita seleksi
yang berbentuk lingkaran dengan cara tahan SHIFT dan matikan tadi untuk simetrinya
sekarang kita akan insert dia dengan klik I tapi sedikit saja kemudian kita tekan E untuk
tekan ke dalam tekan E lagi dorong kekiri dia akan mendorong keluar dan ukur semau anda
dan klik VIEW+VIEWPOINT+RIGHT dan sekarang kita akan skala dia di sembuh Y klik S+Y kita
geser kekiri agar dia agak flat dan menggunakan seleksi vertex klik angka 1 dan gunakan
WOLFRAME kita seleksi bagian atas yang sudah kita majukan tadi dan menggunakan MOVE
TOOL ke kanan supaya dia agak ke bawah dan agak miring nyalakan lagi SOUTHVIEW dan
kita bakalan seleksi bagian belakangnya lagi klik angka 3 kita akan seleksi yang kita akan jadi
kan tas yaitu tengah belakangnya tersebut dan kita duplikat dengan mengklik SHIFT+D dan
kemudian tarik ke sumbuh Y dan akan di agak datarkan sedikit dengan cara kita skala di
sumbuh Y klik S+Y tarik dia kekiri dan jangan sampai membuat dia sampai terlalu datar lalu
kita akan EXTRUDE klik E tarik kekanan hingga berbentuk tas dan kita akan seleksi semua
yang agak mirip berbentuk tas itu denngan mengklik L tapi di kotak yang belum terseleksi
arahkan mouse nya di kotak yang belum terseleksi dan kita dorong dia kekiri di masuk ke
dalam lalu klik TAB untuk Kembali di object mode lalu klik CTRL+1 untuk menambahkan
SUBDIVISIOM SURFACE dengan level 1 sudah jadi krakternya kita sekrang ingin mewarnai
krakternya dan kita seleksi object krakternya dan kita masuk ke TAB MATRIAL yang ada
gambar LINGKARAN di klik dan klik lagi NEW dan kita BASE COLORNYA sesuai yang kita
inginkan dan tambahkan lagi tanda + dan kita ganti BASE COLORNYA menjadi HITAM kita
masuk ke edit mode terlebih dahulu kita seleksi face klik angka 3 yang di seleksi yang
matanya saja atau yang depannya saja atau klik SELECT+SELECT MORE/Less+MORE dan klik
yang warna hitam tadi lalu ASSIGN dan klik kiri dan sekarang bagian matanya sudah
berwarna hitam dan kita pindah ke bagian belakang klik L kita klik material hitam lagi lalu
ASSIGN sekarang sudah selesai untuk tas belakangnya dan matanya lalu klik TAB untuk
kembali ke object mode dan krakternya selesai.
Kalau teman-teman mau lebih jelas liat di ytb: https://youtu.be/itTQX22U0qs
6.PERGERAKAN KARAKTER
Cara bikin KERAKTER BISA BERGERAK, Ketika kerakter anda sudah masuk dan
menggunakan yang VIEWPORT SHADING yang di solid agar tidajk terlalu berat
untuk laptop atau pc anda dan kita seleksi krakternya kemudian kita masuk ke
dalam MODIFY (yang bergambar kunci) terus kita klik SUBDIVISION atau
SUBDIVISION SURFACE dan kita mematikan yang ada gambar monitor agar di object
terlebih kotak-kotak agar Ketika kita animasikan tidak terlalu berat, dan kita
hadapkan ke viewnya ke depan dengan klik TITIK HIJAU (SUMBUH Y) yang berada di
sebelah kanan atas atau yang ada Tulisan xzy yang berwarna-warni dan titik KURSOR
nya tetap di tengah atau kita gunakan saja dengan mengklik SHIFT+C untuk
meresetnya KURSOR tersubut bakalan berada di tengah kemudian kita akan
menyalakan satu buah ETON kita klik EDIT+PREFERENCES+ADD-ons dan kita ketikan
di search RIGGING: Rigify dan itu kita centang lalu jangan lupa kita SAVE
PREFERENCES yang berada di garis 3 kiri bawah kalau sudah kita tutup dan kita akan
membuat satu object klik SHIFT+A+ARMATURE+SINGLE BONE single bone itu satu
buah tulang dan kemudian kita masuk di gambar krakter yang berjalan dan nyalakan
IN FRONT agar tulang ini akan selalu terlihat ke depan padahal ada di dalam krakter
dan kita geser ke atas tulang itu hingga ujung titik tersebut sampai di atas perpisahan
kaki, kita akan masuk di edit mode pada tulang dengan klik TAB lalu titik tulan yang
paling atas di tarik ke atas hingga ke ujung kepalanya dan kita seleksi badan dari
tulang lalu klik kanan dan pilih SUBDIVIDE ini untuk membagi tulangnya menjadi
beberapa bagian dan kita menambah di dalam NUMBER OF CARDNYA menjadi dua
dan sehingga tulangnya akan menjadi tiga sekrang kita akan membuat tulang di
bagian kakinya kita seleksi tulang yang paling bawah kita akan duplikat dengan klilk
SIHFT+D dan di letakan kekiri tulang yang tadi di seleksi dan titik ujung paling atas
dari tulang yang kita baru duplikat kita klik G dan kita letakan di tengah-tengah dari
kanan – kiri tengah-tengah kakinya lalu kita klik G lagi di ujung titik yang seblah kiri
hingga lebih dekat dari titik paling bawah dari tulang tengah dan kita akan
mengextrud ke bawah tulang yang untuk dengan klik ujung titik tulangnya lalu klik E
dan tarik kebawah hingga ujung kaki tersebut dan di klik kanan lagi lalu pilih
SUBDIVIDE agar terbagi menjadi 2 tulang dan kita akan mengganti nama buat tulang
bagian pinggang lalu klik F2 di keyboard kalau teman-teman menggunakan laptop
dengan mengklik FN+F2 dan berikan nama Bone.pinggang.L arti dari L yaitu leave
atau (kiri) dan kita klik lagi di tulang kaki yang atas untuk mengganti Namanya klik F2
dengan nama Bone.paha.L begitu pun dengan tulang bawahnya dengan berikan
nama Bone.kaki.L lalu kita seleksi ketiga tulang tersebut dengan klik SHIFT setiap
tulang lalu klik KANAN+SYMMETRIZE dan akan terbuat tulang untuk yang R nya
berikutnya kita seleksi karakternya dulu dan tahan SHIFT di keyboard dan klik di
tulangnya dan kita gunakan PERON dengan klik CTRL+P+WITH AUTOMATIC
WEIGHTS sekarang kita akan seleksi kerakternya dan kita cek didalam MODIFIER dan
jika ada Armature di bawah SUBDIVISION dan agar lebih bagus kita menggeser
Armature ke atas SUBDIVISION lalu geserkan ke atas dengan tahan klik di titik-titik di
pinggir kanan setelah di naikkan ke atas kita jangan lupa untuk mengSAVEnya, dan
kita akan membuat FREAM di TIME LINE dan kita membuat nya menjadi 13 FREAM
saja dan letakan TIME TRINIDY ke FREAM awal dan kita nyalakan dulu AUTO KEYING
agar setiap ada perubahan dia kan membuatkan KEYFREAM sekarang kita akan
membuat kaki kiri nya ke depan dengan seleksi ke dua buah tulang pinggang dan klik
R+Z dan kita rotasi ke kiri depan sehingga kaki kirinya menjadi di depan dan kita akan
rote tulang tengah paling bawah menjadi kekiri dengan klik R+Z dan kita putar sedikit
kekanan dan kita akan seleksi lagi untuk bagian tulang tengah dengan klik R+Z lalu
putar sedikit kekanan dan kita seleksi bagian tulang paha sebelah kanan dengan
tekan X di sumbuh xyz dan kita gunakan SELECT TOOL supaya menggangu dan klik R
dan rote ke depan dan paha sebelah kiri kita rote kebalakang lagi dengan klik R lalu
rote dan kita klik titik hijau di sumbuh xyz agar viewnya ke depan dan kaki kirinya
kita rote sedikit kedalam dengan klik paha kiri dan klik R terus rote sedikit ke dalam
dan begitu pun kaki kanan nya di rote sedikit ke dalam dan kita seleksi semua
tulangnya dengan klik A jika tulangnya belum berwarna biru berarti anda tidak
sedang di POSE MODE lalu kita tekan I+LOCATION & ROTATION agar kita
menyimpan pergerkan tulang tadi di FREAM 1 lalu kita akan menduplikat FREAM 1
ke fream 13 dengan mengklik SHIFT+D dan tarik ke fream 13 sehingga dari fream 1
hingga fream 13 gerakannya akan sama dan kita akan membuat di fream 7 untuk
membalik nya kaki kanan di belakang dan kaki kiriny di belakang kita hanya
mengcopy saja dengan CTRL+C dan kita letakan INDIKATORNYA di fream 7 setelah
itu gunakan CTRL+SHIFT+V dan krakternya sudah otomatis bergerak. terimakasi
sekian dari saya ASSALAMUALIKUM WR.WB
*jika teman-teman kuraang paham dengan penjelasan yang saya buat maka langsung saja ke ytb:
https://youtu.be/S-8KR3ZKAyw
By.rbyiy

More Related Content

Similar to laporananimasirobyxmm4finishhh.pdf

Sketchup Membuat Bentuk Sederhana
Sketchup Membuat Bentuk SederhanaSketchup Membuat Bentuk Sederhana
Sketchup Membuat Bentuk Sederhana
Amat Bejo
 
tutorial logo kick denim corel draw
tutorial logo kick denim corel drawtutorial logo kick denim corel draw
tutorial logo kick denim corel draw
Dewi Septiana
 

Similar to laporananimasirobyxmm4finishhh.pdf (20)

laporananimasisyawalmm4.pdf
laporananimasisyawalmm4.pdflaporananimasisyawalmm4.pdf
laporananimasisyawalmm4.pdf
 
Breakdown Animasi 2D
Breakdown Animasi 2DBreakdown Animasi 2D
Breakdown Animasi 2D
 
Tutorial almari dkk
Tutorial almari dkkTutorial almari dkk
Tutorial almari dkk
 
Corel draw
Corel drawCorel draw
Corel draw
 
Sketchup Membuat Bentuk Sederhana
Sketchup Membuat Bentuk SederhanaSketchup Membuat Bentuk Sederhana
Sketchup Membuat Bentuk Sederhana
 
Simple hand modeling new
Simple hand modeling newSimple hand modeling new
Simple hand modeling new
 
Logo
LogoLogo
Logo
 
Belajar membuat logo
Belajar membuat logoBelajar membuat logo
Belajar membuat logo
 
Indosiar
IndosiarIndosiar
Indosiar
 
Tutorial Jform GUI JAVA
Tutorial Jform GUI JAVATutorial Jform GUI JAVA
Tutorial Jform GUI JAVA
 
MEMBUAT SUDUT PADA SEGITIGA MENGGUNAKAN GEOGEBRA
MEMBUAT SUDUT PADA SEGITIGA MENGGUNAKAN GEOGEBRAMEMBUAT SUDUT PADA SEGITIGA MENGGUNAKAN GEOGEBRA
MEMBUAT SUDUT PADA SEGITIGA MENGGUNAKAN GEOGEBRA
 
Contoh 3
Contoh 3Contoh 3
Contoh 3
 
aris_2201010075.pptx
aris_2201010075.pptxaris_2201010075.pptx
aris_2201010075.pptx
 
Modelling blender
Modelling blenderModelling blender
Modelling blender
 
tutorial logo kick denim corel draw
tutorial logo kick denim corel drawtutorial logo kick denim corel draw
tutorial logo kick denim corel draw
 
Simdig~
Simdig~Simdig~
Simdig~
 
Simdig~
Simdig~Simdig~
Simdig~
 
Radhaaaaaa
RadhaaaaaaRadhaaaaaa
Radhaaaaaa
 
Kreasi logo android dengan photoshop
Kreasi logo android dengan photoshopKreasi logo android dengan photoshop
Kreasi logo android dengan photoshop
 
Logo celluler
Logo cellulerLogo celluler
Logo celluler
 

laporananimasirobyxmm4finishhh.pdf

  • 1. LAPORAN PRAKTEK AKPLIKASI BLENDER 3D BLENDER 3.4 OLEH NAMA : ROBY NISN : 00224455 KELAS/JURUSAN : XI MM 4 JURUSAN MULTIMEDIA PRAKTEK ANIMASI BLENDER 3D SMKN 2 PALU PALU 2023
  • 2. PENDAHULUAN  TUJUAN PEMBELAJARAN Untuk mempelajari aplikasi BLENDER, dan dasar pembuatan animasi 3D  PROYEK PEMBUATAN ANIMASI 3D DI APK BLENDER 3.4  Kursi  Meja  Gelas  Stand booth  Pergerakan kamera  Pergerakan objek  Pembuatan karakter  Pergerakan karakter
  • 3. 1.MEJA,KURSI,GELAS a) MEJA Pembuatan MEJA hanya memerlukan CUBE, yaitu dengan tekan SHIFT+A kemudian pilih CUBE setelah itu salin CUBE tersebut menjadi 5 bagian, setelah itu pilih salah satu object dan buat menjadi PIPIH dan PANJANG, yaitu dengan menekan S+Z dan S+Y Selanjutnya 4 cube lainnya ubah menjadi bagian kaki meja dan sesuaikan dengan cube lainnya. b) KURSI Pembuatan KURSI hampir sama seperti pembuatan MEJA, yaitu dengan tekan SHIFT+A kemudian pilih CUBE setelah itu salin CUBE tersebut menjadi 6 bagian, setelah itu pilih salah satu object dan buat menjadi PIPIH dan PANJANG, yaitu dengan menekan S+Z dan S+Y Selanjutnya 5 cube lainnya ubah menjadi bagian kaki kursi dan sesuaikan dengan cube lainnya, jadi hanya berbeda dari banyaknya CUBE. c) GELAS Pembuatan GELAS hanya memerlukan CYLINDER, yaitu dengan tekan SHIFT+A kemudian pilih CYLINDER setelah itu sesuaikan objek yg kalian inginkan, kemudian masuk ke EDIT MODE dengan klik TAB dan klik kiri di atas objectnya lalu tekan X-FACES, setelah itu atur sesusai imajinasi kalian.
  • 4. 2.PHOTO BOOTH Pembuatan PHOTO BOOTH memerlukan banyak OBJECT dan IMAJINASI kalian dan saya di sini hanya menjelaskan beberapa benda seperti BOTOL,KURSI,MEJA TULISAN,WARNAI,BRIGHT COLORS  BOTOL Pembuatan BOTOL hanya memerlukan 1 bahan yaitu CYLINDER, klik SHIFT+A pilih CYLINDER kemudian sesuaikan objek setelah itu, masuk ke EDIT MODE kemudian klik FACE SELECT dan klik atas object setelah itu, klik E atur sesuai selera dan klik kiri kemudian klik S dan atur sesuai imajinasi kalian, dan ULANG hal tersebut sampai membentuk BOTOL.  KURSI Pembuatan KURSI hanya memerlukan 2 bahan yaitu CYLINDER dan CONE, klik SHIFT+A pilih CYLINDER dan CONE kemudian untuk memanjangkan dan mengpipihkan object klik S+Z dan S+Y, setelah itu sesuaikan object dengan GAMBAR DI ATAS atau sesuai dengan IMAJINASI kalian.  MEJA Pembuatan MEJA hanya memerlukan 3 bahan yaitu CYLINDER,CONE,DAN SPHERE, klik SHIFT+A pilih CYLINDER,CONE,DAN SPHERE kemudian untuk memanjangkan dan mengpipihkan object klik S+Z dan S+Y, setelah itu sesuaikan object dengan GAMBAR DI ATAS atau sesuai dengan IMAJINASI kalian.  TULISAN Pembuatan TULISAN hanya dengan klik SHIFT+A pilih TEXT setelah itu masuk ke EDIT MODE dengan cara klik TAB setelah itu klik object tulisan dan tulis sesuai keinginan kalian.  WARNA
  • 5. Cara memasukkan WARNA yaitu dengan klik MATERIAL PREVIEW setelah itu masuk ke MATERIAL PROPERTIES dan klik BASE COLOR kemudian atur sesuai yang kalian inginkan.  BRIGHT COLORS Cara memasukkan BRIGHT COLORS yaitu dengan cara masuk ke MATERIAL PROPERTIES dan klik SURFICE dan ubah ke EMISSION dan setelah itu atur warna nya sesuai keinginan kalian. Dan agar lebih jelas masuk ke RENDER PROPERTIES Setelah itu masuk ke RENDER ENGINE dan ubah ke CYCLES. Note: agar object smooth, klik kanan dan klik shade smooth! 3.PERGERAKAN KAMERA Cara melakukan PERGERAKAN KAMERA buka file baru di BLENDER 3.4 kemudian klik SHIFT+A dan plih CURVE>CIRCLE, klik Z pilih WIREFRAME setelah itu klik object CIRCLE dan klik S dan perbesar sesuai keinginan anda, kemudian klik G+Z dan atur sesuai keinginan. Setelah semuanya di atur klik object KAMERA, kemudian klik N dan ubah LOCATION dan ROTATION menjadi 0 setelah itu klik OBJECT CONSTRAINT PROPERTIES selanjutnya klik ADD OBJECT CONSTRAINT dan pilih FOLLOW PATH, kemudian klik TARGET dan arahkan di bagian BIZIER CIRCLE (AREA LINGKARAN).
  • 6. 4.PERGERAKAN OBJECT Cara melakukan PERGERAKAN OBJECT hampir sama seperti membuat PERGERAKAN KAMERA, buka file baru di BLENDER 3.4 kemudian klik SHIFT+A dan plih CURVE>CIRCLE, klik Z pilih WIREFRAME setelah itu klik object CIRCLE dan klik S dan perbesar sesuai keinginan anda, kemudian klik G+Z dan atur sesuai keinginan. Setelah semuanya di atur klik object OBJECT, kemudian klik N dan ubah LOCATION dan ROTATION menjadi 0 setelah itu klik OBJECT CONSTRAINT PROPERTIES selanjutnya klik ADD OBJECT CONSTRAINT dan pilih FOLLOW PATH, kemudian klik TARGET dan arahkan di bagian BIZIER CIRCLE (AREA LINGKARAN). 5.PEMBUTAN KARAKTER Cara PEMBUATAN KRAKTER tersebut, kita menaikan CUBE menggunakan sumbuh Z hingga di atas great lalu kita akan memberikan modifikasi SUBDIVISION SURFACE caranya seleksi object klik di keyboard shortcut CTRL+1 selanjutnya kita masuk di EDIT MODE (klik TAB) setelah itu kita sklakan object nya di sumbuh Z klik S+Z lalu bikin objectnya memanjang ke atas sedikit setelah itu klik kiri, gunakan control CTRL+R atau LUP CARD lalu klik kiri dan tarik ke bawah sesuai selerah, kemudian di APLY MODIFIKASINYA klik TAB lagi untuk kembali ke OBJECT MODE dan kita klik gambar (PANAH) dan klik aply lalu kita klik Z yang tidak ada angkanya agar kita bisa melihat ke bawah objectnya atau VIEWPORT bawah lalu itu kita masuk ulang ke edit mode klik TAB dan gunakan angka 1 untuk seleksi VERTEX
  • 7. kita geser si vertex yang di sebelah kanan tarik ke kiri menggunakan move tool tapi tidak sampai ke titik tengan itu dan sama juga seperti titik vertex diatas seebelah kanan di tarik ke kanan tapi tidak sampai setengah di tarik kekirinya lalu begitu pun dengan titik di bawah sebelah kanan di tarik kekiri kasih sama seperti menarik titik yang di atas sebelah kanan dan titik vertex yang sudut atas kanan di tarik kebawah dikit supaya garisnya sejajar seperti titik atas sebelah kanan tadi begitu pun yang titik sudut bawah di tarik ke atas agar sejajar titik bawah sebelah kanan tadi ini (UNTUK MEMBUAT KAKINYA) nah selanjutnya kita seleksi FACE dengan menggunakan angka 3 lalu kita seleksi kotak yang kita buat untuk kaki tadi dua2nya di seleksi kita klik SHIFT tahan SIHFT lalu di rute viewnya seenaknya kamu lalu kita akan EXTRUDE dengan mengklik e lalu tarik ke bawah seperti panjang kaki, kita akan membuat bagian kakinya ini FLAT lalu kita drive ke depan dengan mengklik VIEW+VIEWPOINT+FRONT setelah kita klik S+Z+0 dan klik kiri maka si FACE ini akan menjadi FLAT dan kita tarik dia kekiri ke arah sumbuh X hingga sejajar lurus, kemudian kita CTRL+R untuk memotong di setengah kakinya lalu klik kiri dan di turun kan sedikit, sekarang kita akan buat sisi kiriya caranya kita seleksi vertex dulu lalu klik angaka 1 dan klik SHIFT+Z lalu drag sisi bagian kiri atau seleksi vertex di bagian kiri kita klik X di kyboard pilih delete VERTICES kembali ke objek mode klik TAB dan nyalakan lagi SOLID VIEW kita akan berikan MIROR supaya menjadi Kembali utuh dan berikan lagi SUBDIVISION SURFACE, klik kanan pilih SEAT SMOOTH supaya terlihat lebih halus selanjutnya kita pipihkan sedikit kakinya dan kita Kembali ke edit mode klik TAB kita akan seleksi kaki sebelah kanan bawah tapi terlebih dahulu kita CTRL+R dulu kita potong ke bagian atas kakinya dan kita melihat viewnya dari depan klik VIEW+VIEWPOINT+FRONT kemudian kita akan Kembali menggunakan VIEWPORT FILE FREEM (KERANGKA) lalu seleksi bagian kaki kanan bawah kemudian kita view dari samping VIEW+VIEWPOINT+RIGHT kita akan skala object yang kita seleksi tadi dengan menyalakan PROPROSIONAL EDITING kita klik O kita tekan S kemudian Y sambil di atur proporsal editing supaya agak menjangkau agak ke atas kita sesuaikan se maunya kita kalau sudah selesai matikan lagi proporsal editing dan kita seleksi verterx yang di sudut kiri atas kita geser kekanan sedikit dan begitupun sudut tengah sebelah kiri di tarik kekanan sedikit agar bagian depan itu agak masuk kedalam karena ciri-cirinya itu yang di depan agak miring setelah itu kita Kembali lagi ke OBJECT MODE dan kita akan APPLY lagi untuk mirror kita klik panah yang ada di mirror terus klik APPLY, SUBDIVISION juga kita APPLY maka akan tidak ada lagi modifikasinya dan saat kita masuk di edit mode titik nya akan semakin banyak atau titik tersebut di namakan (vertex) kita akan menseleksi vertex yang kita mundurkan tadi tampi vertex yang di atas yang sebelah kanan dan cara agar saat kita menggeser vertex yang kanan atas itu ikut pun vertex kiri atas yaitu kita menyalakan ENABLE SIMETRI saat kita menggeser vertex tersebut kita kilik G 2x itu artinya saat kita menggeser akan mengikuti garisnya tekan GG kekiri dan tekan GG ke bawah kanan sedikit dan klik vertex kanan tengah dan tarik agar masuk sedikit kiri dan klik GG ke atas dan kita akan terlihat membuat agar melingkar sekarang kita akan menseleksi menggunakan angka 3 atau FREEZE dan kita seleksi yang berbentuk lingkaran dengan cara tahan SHIFT dan matikan tadi untuk simetrinya sekarang kita akan insert dia dengan klik I tapi sedikit saja kemudian kita tekan E untuk tekan ke dalam tekan E lagi dorong kekiri dia akan mendorong keluar dan ukur semau anda
  • 8. dan klik VIEW+VIEWPOINT+RIGHT dan sekarang kita akan skala dia di sembuh Y klik S+Y kita geser kekiri agar dia agak flat dan menggunakan seleksi vertex klik angka 1 dan gunakan WOLFRAME kita seleksi bagian atas yang sudah kita majukan tadi dan menggunakan MOVE TOOL ke kanan supaya dia agak ke bawah dan agak miring nyalakan lagi SOUTHVIEW dan kita bakalan seleksi bagian belakangnya lagi klik angka 3 kita akan seleksi yang kita akan jadi kan tas yaitu tengah belakangnya tersebut dan kita duplikat dengan mengklik SHIFT+D dan kemudian tarik ke sumbuh Y dan akan di agak datarkan sedikit dengan cara kita skala di sumbuh Y klik S+Y tarik dia kekiri dan jangan sampai membuat dia sampai terlalu datar lalu kita akan EXTRUDE klik E tarik kekanan hingga berbentuk tas dan kita akan seleksi semua yang agak mirip berbentuk tas itu denngan mengklik L tapi di kotak yang belum terseleksi arahkan mouse nya di kotak yang belum terseleksi dan kita dorong dia kekiri di masuk ke dalam lalu klik TAB untuk Kembali di object mode lalu klik CTRL+1 untuk menambahkan SUBDIVISIOM SURFACE dengan level 1 sudah jadi krakternya kita sekrang ingin mewarnai krakternya dan kita seleksi object krakternya dan kita masuk ke TAB MATRIAL yang ada gambar LINGKARAN di klik dan klik lagi NEW dan kita BASE COLORNYA sesuai yang kita inginkan dan tambahkan lagi tanda + dan kita ganti BASE COLORNYA menjadi HITAM kita masuk ke edit mode terlebih dahulu kita seleksi face klik angka 3 yang di seleksi yang matanya saja atau yang depannya saja atau klik SELECT+SELECT MORE/Less+MORE dan klik yang warna hitam tadi lalu ASSIGN dan klik kiri dan sekarang bagian matanya sudah berwarna hitam dan kita pindah ke bagian belakang klik L kita klik material hitam lagi lalu ASSIGN sekarang sudah selesai untuk tas belakangnya dan matanya lalu klik TAB untuk kembali ke object mode dan krakternya selesai. Kalau teman-teman mau lebih jelas liat di ytb: https://youtu.be/itTQX22U0qs
  • 9. 6.PERGERAKAN KARAKTER Cara bikin KERAKTER BISA BERGERAK, Ketika kerakter anda sudah masuk dan menggunakan yang VIEWPORT SHADING yang di solid agar tidajk terlalu berat untuk laptop atau pc anda dan kita seleksi krakternya kemudian kita masuk ke dalam MODIFY (yang bergambar kunci) terus kita klik SUBDIVISION atau SUBDIVISION SURFACE dan kita mematikan yang ada gambar monitor agar di object terlebih kotak-kotak agar Ketika kita animasikan tidak terlalu berat, dan kita hadapkan ke viewnya ke depan dengan klik TITIK HIJAU (SUMBUH Y) yang berada di sebelah kanan atas atau yang ada Tulisan xzy yang berwarna-warni dan titik KURSOR nya tetap di tengah atau kita gunakan saja dengan mengklik SHIFT+C untuk meresetnya KURSOR tersubut bakalan berada di tengah kemudian kita akan menyalakan satu buah ETON kita klik EDIT+PREFERENCES+ADD-ons dan kita ketikan di search RIGGING: Rigify dan itu kita centang lalu jangan lupa kita SAVE PREFERENCES yang berada di garis 3 kiri bawah kalau sudah kita tutup dan kita akan membuat satu object klik SHIFT+A+ARMATURE+SINGLE BONE single bone itu satu buah tulang dan kemudian kita masuk di gambar krakter yang berjalan dan nyalakan IN FRONT agar tulang ini akan selalu terlihat ke depan padahal ada di dalam krakter dan kita geser ke atas tulang itu hingga ujung titik tersebut sampai di atas perpisahan
  • 10. kaki, kita akan masuk di edit mode pada tulang dengan klik TAB lalu titik tulan yang paling atas di tarik ke atas hingga ke ujung kepalanya dan kita seleksi badan dari tulang lalu klik kanan dan pilih SUBDIVIDE ini untuk membagi tulangnya menjadi beberapa bagian dan kita menambah di dalam NUMBER OF CARDNYA menjadi dua dan sehingga tulangnya akan menjadi tiga sekrang kita akan membuat tulang di bagian kakinya kita seleksi tulang yang paling bawah kita akan duplikat dengan klilk SIHFT+D dan di letakan kekiri tulang yang tadi di seleksi dan titik ujung paling atas dari tulang yang kita baru duplikat kita klik G dan kita letakan di tengah-tengah dari kanan – kiri tengah-tengah kakinya lalu kita klik G lagi di ujung titik yang seblah kiri hingga lebih dekat dari titik paling bawah dari tulang tengah dan kita akan mengextrud ke bawah tulang yang untuk dengan klik ujung titik tulangnya lalu klik E dan tarik kebawah hingga ujung kaki tersebut dan di klik kanan lagi lalu pilih SUBDIVIDE agar terbagi menjadi 2 tulang dan kita akan mengganti nama buat tulang bagian pinggang lalu klik F2 di keyboard kalau teman-teman menggunakan laptop dengan mengklik FN+F2 dan berikan nama Bone.pinggang.L arti dari L yaitu leave atau (kiri) dan kita klik lagi di tulang kaki yang atas untuk mengganti Namanya klik F2 dengan nama Bone.paha.L begitu pun dengan tulang bawahnya dengan berikan nama Bone.kaki.L lalu kita seleksi ketiga tulang tersebut dengan klik SHIFT setiap tulang lalu klik KANAN+SYMMETRIZE dan akan terbuat tulang untuk yang R nya berikutnya kita seleksi karakternya dulu dan tahan SHIFT di keyboard dan klik di tulangnya dan kita gunakan PERON dengan klik CTRL+P+WITH AUTOMATIC WEIGHTS sekarang kita akan seleksi kerakternya dan kita cek didalam MODIFIER dan jika ada Armature di bawah SUBDIVISION dan agar lebih bagus kita menggeser Armature ke atas SUBDIVISION lalu geserkan ke atas dengan tahan klik di titik-titik di pinggir kanan setelah di naikkan ke atas kita jangan lupa untuk mengSAVEnya, dan kita akan membuat FREAM di TIME LINE dan kita membuat nya menjadi 13 FREAM saja dan letakan TIME TRINIDY ke FREAM awal dan kita nyalakan dulu AUTO KEYING agar setiap ada perubahan dia kan membuatkan KEYFREAM sekarang kita akan membuat kaki kiri nya ke depan dengan seleksi ke dua buah tulang pinggang dan klik R+Z dan kita rotasi ke kiri depan sehingga kaki kirinya menjadi di depan dan kita akan rote tulang tengah paling bawah menjadi kekiri dengan klik R+Z dan kita putar sedikit kekanan dan kita akan seleksi lagi untuk bagian tulang tengah dengan klik R+Z lalu putar sedikit kekanan dan kita seleksi bagian tulang paha sebelah kanan dengan tekan X di sumbuh xyz dan kita gunakan SELECT TOOL supaya menggangu dan klik R dan rote ke depan dan paha sebelah kiri kita rote kebalakang lagi dengan klik R lalu rote dan kita klik titik hijau di sumbuh xyz agar viewnya ke depan dan kaki kirinya kita rote sedikit kedalam dengan klik paha kiri dan klik R terus rote sedikit ke dalam dan begitu pun kaki kanan nya di rote sedikit ke dalam dan kita seleksi semua tulangnya dengan klik A jika tulangnya belum berwarna biru berarti anda tidak sedang di POSE MODE lalu kita tekan I+LOCATION & ROTATION agar kita menyimpan pergerkan tulang tadi di FREAM 1 lalu kita akan menduplikat FREAM 1 ke fream 13 dengan mengklik SHIFT+D dan tarik ke fream 13 sehingga dari fream 1
  • 11. hingga fream 13 gerakannya akan sama dan kita akan membuat di fream 7 untuk membalik nya kaki kanan di belakang dan kaki kiriny di belakang kita hanya mengcopy saja dengan CTRL+C dan kita letakan INDIKATORNYA di fream 7 setelah itu gunakan CTRL+SHIFT+V dan krakternya sudah otomatis bergerak. terimakasi sekian dari saya ASSALAMUALIKUM WR.WB *jika teman-teman kuraang paham dengan penjelasan yang saya buat maka langsung saja ke ytb: https://youtu.be/S-8KR3ZKAyw By.rbyiy