Games & Communicatie

1,833 views

Published on

Presentatie bij het CKR over hoe games toegepast kunnen worden voor marketing en communicatie.

Published in: Technology
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,833
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
29
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Games & Communicatie

  1. 1. Games & Communicatie wat je moet weten als je games in wil gaan zetten voor marketing   (en dat wil je) Derk de Geus, 2009
  2. 2. Paladin Studios <ul><ul><li>Development studio in Leiden
  3. 3. Ontwikkelt &quot;serious games&quot;: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>game technologie
  4. 4. game design principes
  5. 5. serieuze toepassingen </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Opgericht in 2005 door Derk & Dylan
  6. 6. 9 mensen: Management, Marketing & Sales, Design, Development
  7. 7. Philips, EMI music, gemeente Amsterdam, Offshore Simulator Centre, VGSA, Europese Commissie </li></ul></ul>
  8. 10. Copyright © Offshore Simulator Centre AS
  9. 11. Copyright © EMI Music
  10. 12. Derk de Geus <ul><ul><li>Mede-oprichter en CEO van Paladin
  11. 13. Achtergrond in Grafisch Lyceum en kunstacademie
  12. 14. Begonnen met 3D animatie, later programmeren
  13. 15. Favoriete spellen: Civilization, Half-Life, Dune II, Travian, Counter-strike, Team Fortress, Shadow of the Colossus, Burnout, Colonization, Fragile Allegiance, Orisinal, ... </li></ul></ul>
  14. 16. Als we klaar zijn: <ul><ul><li>Weet je wat games eigenlijk zijn
  15. 17. Begrijp je het ontwikkelproces van games
  16. 18. Weet je de kansen en valkuilen van &quot;advergames&quot;
  17. 19. Snap je wanneer games ingezet kunnen worden 
  18. 20. (...en wanneer niet) </li></ul></ul>
  19. 21. GAMES! Huidige staat van games? <ul><ul><li>Wii (innovatief en sexy)
  20. 22. Xbox 360 (budget, waar voor je geld)
  21. 23. Playstation 3 (duur en zwaar, blueray)
  22. 24. PC </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Online flash games
  23. 25. Single-player is erg 2008, je moet online werelden hebben! </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Handheld </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Nintendo DS (best verkochte console ooit)
  24. 26. iPhone (erg interessant voor independent developers en brand games) </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Groeiend gat tussen high-end en klein-maar-fijn, verschillende modellen bestaan naast elkaar </li></ul></ul>
  25. 27. Waar games goed in zijn <ul><ul><li>Engageren en activeren van spelers (immersie, repetitie)
  26. 28. Emotie opwekken (competitie, overwinning, ontspanning, spanning, gevoel van controle, veiligheid)
  27. 29. &quot;Memorable moments&quot; creëren (koppel die emoties aan je merk!)
  28. 30. Virale werking (send-to-friend) –> veeeel spelers </li></ul></ul>
  29. 31. Oorsprong van computergames
  30. 32. Stand van zaken: Entertainment games World of Warcraft http://www.gametrailers.com/player/43460.html Little Big Planet http://www.gametrailers.com/player/21598.html Assasin's Creed http://www.gametrailers.com/player/26570.html Civilization IV http://www.gametrailers.com/player/usermovies/82278.html
  31. 33. Stand van zaken: Brand Games Axe – The Dark Temptation http://www.axe.com.br/dark/site/ Get The Glass http://gettheglass.com/ Axe Instinct http://www.axeinstinct.com/ NewZoo: Marktplaats voor advergames http://newzoo.nl/solution/cases
  32. 34. Hoe maak je dit spul? <ul><ul><li>Team van techies en creatives
  33. 35. Game engine (bv. Quest3D, Unity3D, Unreal etc)
  34. 36. Design tools (Photoshop, 3D Studio Max etc)
  35. 37. Project infrastructuur (version control, agile) </li></ul></ul>
  36. 38. Hoe maak je dit spul? <ul><ul><li>Stap 1: Doelstelling definiëren
  37. 39. Stap 2: Concept & Gameplay
  38. 40. Vanaf daar: “iterate the crap out of it” (m.b.v. Scrum)
  39. 41. En als het goed genoeg is: uitrol, support, upgrades. </li></ul></ul>
  40. 42. Wat kost dat? Als het warme broodjes waren: <ul><ul><li>World of Warcraft: $200M
  41. 43. 3D game met online community: >€200k
  42. 44. 2D game met online community: >€100k
  43. 45. 3D single-player brand game: €30-200k
  44. 46. 2D single-player brand game: €30-100k </li></ul></ul>  ...ongeveer, zo'n beetje. (als je het écht wil weten, vraag dan een offerte aan bij een studio naar keuze)
  45. 47. Factoren die de kosten beïnvloeden <ul><ul><li>3D vs 2D Niet per definitie duurder, wel meer mogelijkheden met 3D (en dan dus hogere kosten).
  46. 48. Fast, Cheap and Good Pick two!
  47. 49. Scope Grotere scope is niet per se beter, maar gaat wel altijd meer kosten.
  48. 50. Kwaliteit Dit is een belangrijke factor: hoe hoger de kwaliteit, hoe duurder.
  49. 51. Goede ideeën zijn gratis Als je ze op straat vindt, of zelf bedenkt. </li></ul></ul>
  50. 52. Tips <ul><ul><li>Niet elk spel is leuk (test!)
  51. 53. Niet elk onderwerp leent zich voor een spel (overleg!)
  52. 54. Pac-man met een sausje = 2006
  53. 55. Begin klein
  54. 56. Zorg voor meetbare resultaten (unieke spelers, sessies per speler, speeltijd per sessie, conversion rates etc etc)
  55. 57. Werk samen met de ontwikkelaar! Sprints!
  56. 58. Test je spel! Laat het testen! Zorg voor feedback!
  57. 59. Reclamebureau's: doe niet alsof je game design snapt.
  58. 60. Opdrachtgevers: onthoud dat reclamebureau's niets van game development afweten. </li></ul></ul>
  59. 61. Vragen? Derk de Geus Paladin Studios [email_address] | www.paladinstudios.com 071 513 2222

×