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고객용

Monthly Trend Report
Payment·Mobile·E-Business·Social Media ·Technology

(2013. 12)

Inside Trend

[Payment] 뉴욕에서 신용카드 포인트로 택시요금 납부 (Techcrunch)
[E-Business] Viber 스티커마켓 출시로 수익모델에 도전 (Techcrunch)
[E-Business] 가상 탈의실로 영국의 한 상점은 반품율을 70%나 줄여 (Internetretailing)
[Technology] 대한민국의 인터넷익스플로러 이용은 It’s the law (ZDNET)
Monthly Trend Report 12월

List
Payment·Mobile
 인도의 Citrus Payment, 아시아의 econtext, Beenos로부터 $5백만 투자 받아 (제공: Indiatimes)
 트위터 창업자 잭도로시, 소프트뱅크와 일본 시장 쟁탈 투쟁 중 (제공: Businessweek)
 실물 오프라인 매장은 여전히 온라인 구매결정에 중요한 요소 (제공: Mashable)
 뉴욕에서 신용카드 포인트로 택시요금 납부 (제공: Techcrunch)
 모바일POS: 소형 사업자를 넘어서 (제공: Banktech)
 Dwolla 외상 신용결제(credit payment) 옵션 선보여 (제공: Mashable)

E-Business·Social Media
 Viber 스티커마켓 출시로 수익모델에 도전 (제공: Techcrunch)
 소셜미디어 전체 시간의 65%가 모바일에서 소비 (제공: Mashable)
 가상 탈의실로 영국의 한 상점은 반품율을 70%나 줄여 (제공: Internetretailing)
 미래 e커머스에 대한 10가지 예측 (제공: Mashable)
 고객 검색행동의 이해 (제공: Practicalecommerce)
 온라인 상점 ModCloth, 크라우드소싱 의류맞춤 기능 제공(제공: CNET)
 가족을 위한 모바일 소셜네트워크 23snap, 50만 회원 돌파 (제공: Techcrunch)
 5백만 명 이상의 사람들이 킥스타터 프로젝트를 후원 (제공: Gigaom)
 미국의 아이들 1년에 250번 이상 맥도널드 광고에 노출 (제공: Mashable)
 소셜 리스닝: 효과, 툴, 팁 (제공: Practicalecommerce)
 온라인쇼핑도 귀찮은 사람을 위한 ShuffleHub (제공: Techcrunch)
 슬프고 지친 사람을 위한 새로운 셀프 서비스 Happify (제공: Techcrunch)

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Monthly Trend Report 12월

List
Technology
 대한민국의 인터넷익스플로러 이용은 It’s the law (제공: ZDNET)
 유료방송 TV시장의 변화 (제공: Gigaom)
 4개의 가장 많이 이용되는 WordPress e커머스 플랫폼 (제공: Practicalecommerce)
 인터넷 트래픽 비중에서 유투브, 넷플릭스가 가장 커 (제공: ZDNET)

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Payment· Mobile
 인도의 Citrus Payment, 아시아의 econtext, Beenos로부터 $5백만 투자 받아 (제공: Indiatimes)
• 인도 뭄바이의 모바일결제 솔루션 기업인 Citrus Payment는 전략적인 두 투자
기업으로 부터 $5백5십만를 투자 받았다. 투자기업들은 일본의 온라인 결제 회사
econtext aisa와 일본의 e커머스기업의 자회사로 인큐베이팅 기업인
beenos asia이다.
• Citrus Payment의 관계자는 인도시장은 중국과 비견될 만큼 매력적이라고
말했는데 금번 투자 성사 직전인 11월에도 글로벌 전자기업인 히타치가 인도
센네이의 결제솔루션 회사 Prizm Payment를 인수한바 있고 글로벌 결제 회사
BOKU도 역시 11월에 뭄바이의 모바일결제 스타트업 Qubecell을 인수 했다.
구글과 페이팔이 아직 인도시장에 관심을 두지 않고 있지만 인도에서의 기회는
측정할 수 없을 것이다 라고 관계자는 덧붙혔다.
• Citrus Payment 솔루션은 2011년 출범, Indigo Airlines, Healthkart, Zivame을
포함해 1천여 개의 가맹점을 두고 있으며 기업용 결제 SaaS솔루션과 개인용 결제솔루션 등을 보유하고 있다.
출처: http://economictimes.indiatimes.com/news/news-by-industry/banking/finance/finance/citrus-payment-ropes-in-econtext-asia-beenos-asia-to-raisers-33-9-crore-for-expansion-plans/articleshow/27101778.cms

 트위터 창업자 잭도로시, 소프트뱅크와 일본 시장 쟁탈 투쟁 중 (제공: Businessweek)
• 트위터의 공동 창업자이며 스퀘어의 창업자이기도 한 잭도로시는 일본의 신용카드
거래 처리 수수료를 두고 소프트뱅크와 치열한 경쟁을 벌이고 있는데, 사실 지금
까지의 승자는 서비스를 이용하는 상점들이다.
• 한 상점주는 8개월 전 도쿄에서 소프트뱅크가 지원하는 페이팔결제를 자신의 Otogi
Designs studio에 도입해서 신용카드 거래를 처리, $2천를 절약 할 수 있었다. 얼마 후
잭도로시의 저렴한 스마트폰 기반의 신용카드 결제리더기로 변경 했지만 소프트
뱅크의 더 저렴한 제안으로 인해 다시 소프트뱅크를 이용하게 되었다.
• 소프트뱅크는 제3의 경제대국인 일본시장을 지키기 위해 수수료를 35%나 인하
했는데, 그 동안 일본의 주요 금융기관들이 중소형사업자들이 신용카드를 이용
하는 것에 높은 수수료를 부과 하는 등, 이용 장려를 하지 않아 저렴한 수수료와
사용하기 쉬운 카드 지급결제 수단에 대한 수요 및 기회가 잠재하고 있었다.
• 2012년 3월 일본인의 현금을 이용한 구매액은 $1조5천억에 달하며 카드 이용률은 미국인의 절반 수준이다.
• 신발, 가정용품점인 Otogi Designs은 신용카드 도입 덕택에 고객이 2배 가까이 늘었으며, 인근의 스퀘어를
도입한 올리브기름 상점에서도 매출 증가를 경험 했다. 올리브기름 상점주는 무료의 스퀘어리더기를 이용해
3.25%의 수수료를 지급하는데 스퀘어의 수수료율은 기존의 신용카드 거래 처리 시스템 수수료의 절반
수준이다.
• 일본의 버클레이즈 은행 전문가는 일본의 신용카드 시장은 여전히 성장 잠재력이 더 있지만, 대형 상점들은
이미 결제처리 시스템을 갖추었고 소형상점들을 대상으로 매출의 큰 신장을 기대 하는 것은 쉽지 않다라고
말했다. 보통 일본의 대형상점의 카드 수수료는 3.25%이하이고 소형 상점들은 5~8%의 수수료를 부과한다.
출처: http://www.businessweek.com/news/2013-12-05/twitter-s-dorsey-vies-with-softbank-s-son-for-japan-shops-tech

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Payment· Mobile
 실물 오프라인 매장은 여전히 온라인 구매결정에 중요한 요소 (제공: Mashable)
• 온라인에서 상품 구매가 가능해 지고 개인들이 시간, 교통비용 등의 경제적인
이점을 얻게 되면서 이제 더 이상 오프라인 매장은 상업적인 이점이 별로 없고,
온라인 상점들이 모든 경쟁에서 이길 것 같아 보였다. 그러나 한 조사에서는
오프라인은 e커머스에 중요하고 온라인에서 물건을 구매하는데 강한 영향을
미치며 모바일 환경에서도 이런 추세는 다르지 않을 것이라는 결과가
나왔다.
• 실 예로 월마트, 반즈앤노블 매장이 인근에 있는 사람들은 아마존에서
베스트셀러 구매율이 비교적 낮았는데, 이 것은 주류 인기상품 구매에서
실제 오프라인 매장은 온라인 비즈니스에 커다란 영향을 끼친 것이다.
• 실물 환경은 여러 측면에서 온라인 행동에 영향을 준다. 이웃 사람들
끼리 같은 음악, 서적, 자동차를 구매하는 경향이 있고 동일한 구역의
소셜네트워크에 속하며 같은 도시에서부터 발송된 이메일을 확인 한다.
• 모바일기기를 통해 온라인에 연결 될 때, 오프라인 환경은 더욱 중요 하다. 홍콩대학의 연구원은 한국의
소셜네트워크 이용자를 대상으로 조사를 한 결과, PC보다 훨씬 작은 모바일화면에서는 사람들이 검색에
더 열중했고, 더 자주 상단의 링크를 클릭하는 경향을 보였다.
• 사람들의 거주지와 가까운 상점의 광고는 더 많은 노출과 클릭율을 보였는데, 스마트폰에서는 23%의
클릭율을 PC에서는 12%의 클릭율을 보였다.
출처: http://mashable.com/2013/11/06/physical-locations-in-online-shopping/?utm_cid=mash-com-Tw-bus-link

 뉴욕에서 신용카드 포인트로 택시요금 납부 (제공: Techcrunch)
• 이제 아메리칸 익스프레스 카드 소유자는 신용카드 사용을 통해 쌓은

포인트로 택시요금을 지불할 수 있게 되었다.
• 뉴욕의 베리폰POS가 설치된 택시에서 사용할 수 있는데 현재
베리폰의 POS는 뉴욕의 7,000대 택시에 설치되어 하루 20만회의
거래를 처리 하고 있다.
• 포인트 사용방법은 이렇다. POS화면에서 Pay with credit을 선택,
그 다음 아멕스 카드를 스와이핑 한 후 결제처리가 진행되면서
화면에 이용자의 현재 포인트가 표시 되는데, 요금에 사용될 포인트
액수를 결정 한 후 Use Points를 선택하면 된다.

• POS시스템에서 포인트를 상환한다는 것은 큰 의미가 있는데,
광범위하게 이용되는 베리폰의 POS시스템을 보면 택시 뿐만
아니라 식당, 상점 등 에서도 포인트로 결제하는 것을 생각해
볼 수 있을 것이다.

출처: http://techcrunch.com/2013/10/20/amex-partners-with-verifone-to-allow-nyc-taxi-passengers-to-pay-for-cab-fares-with-rewards-points/

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Payment· Mobile
 모바일POS: 소형 사업자를 넘어서 (제공: Banktech)
• 유럽의 모바일POS제공사 JUSP는 대형 소매상점을 위한 새로운 가격정책을
발표 했다. 미국을 포함해 전세계적으로 모바일POS는 주로 아주 영세한 사업자를
대상으로 이용되어 왔는데, JUSP의 관계자는 대부분의 모바일POS의 가격 책정
모델은 거래건 당 수수료에 기반으로, 영세사업자에게는 적합하지만 대형 사업자
들에게는 비용 측면에서 효율적이지 못하다고 말했다.
• 스퀘어를 포함한 대다수의 모바일POS제공사들이 거래당 2.5% 이상을 받는데,
JUSP는 대형상점들에게는 EMV기능이 있는 모바일카드 리더기를 월에
39~69유로에 공급할 계획이다. (미국에서는 평균 카드 대면 거래 수수료는
2%이고, 비대면 카드거래 수수료는 2.3~2.5% 정도) 물론 상점의 매출에 따라
다양한 수수료 체계가 존재 하고, 이 가격정책은 일년에 35,000유로의 이상의
카드거래가 발생하는 유럽의 중형 상점들에게도 더 효율적일 수 있다.
• 스퀘어는 월정액 수수료($275)를 받아 왔었지만 내년 2월 경에는 중단할 예정으로 모바일POS시장의 경쟁
이 심화되고 있는데, 아직 미국에서는 JUSP처럼 대형상점에 어필될 만한 가격모델을 가진 서비스가 없다.
출처: http://www.banktech.com/payments-cards/mobile-point-of-sale-moving-beyond-micro/240164037

 Dwolla 외상 신용결제(credit payment) 옵션 선보여 (제공: Mashable)
• 온라인에서 자금전송(Money transfer)을 쉽게 할 수 있는 장점을 가진 Dwolla는
출범 4년 만에 처음으로 외상 신용결제(credit payment)옵션인 “Dwolla credit”을
선보였다.
• Dwolla는 Comenity Capital Bank와 제휴를 맺고 이용자들이 신용카드 없이도
Dwolla 네트워크를 통해 상품을 구매하도록 한 것이다.
• Dwolla credit을 이용하면, 이용자들은 신용카드 정보를 입력할 필요가 없으며
상점들은 높은 정산수수료(interchange fees)를 부담하지 않아도 된다.
• Dwolla는 기본적으로 거래에 $0.25의 수수료를 부과할 계획이지만
$10이상의 거래나 자금전송에는 더 낮은 수수료를 받을 계획이다.
• Dwolla의 CEO는 신용(Credit)을 이용 하는 것은 새로운 것은 아니지만,
Dwolla credit은 실시간 네트워크 상에서 정산수수료를 줄이고 신용카드
정보 이용의 불편함을 개선해 신용활용을 증대시킨 것이다 라고 말했다.
• Dwolla credit은 현재 Dwolla store의 40개 상점이 도입했으며 Dwolla
credit을 이용해 상품을 구매한 사람들은 지정된 날짜에 신용카드
청구서와 비슷한 은행이 발송한 청구서를 받게 된다. (현재 베타 서비스

중이며, 내년 초 정식 런칭 예정)
출처: http://mashable.com/2013/10/22/dwolla-credit/?utm_cid=mash-com-Tw-bus-link

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E-Business· Social-Media
 Viber 스티커마켓 출시로 수익모델에 도전 (제공: Techcrunch)
• Viber는 업데이트된 4.0버전을 공개하면서 수익모델인 스티커마켓 기능을 출시 했다.
Viber의 스티커마켓은 처음 50개의 무료 스티커로 출발해 지금은 300개가 넘는 스티커가
있으며 스티커 한장의 가격은 $1.99이다.
• 크게 기술적이지는 않은 이 새로운 스티커마켓은 Viber가 처음으로 유료화를 시도한
것으로 Viber에게는 매우 중요하다. 스티커의 절반은 카툰, TV쇼 회사로부터 라이선스를
받은 것이며, 나머지 절반은 Viber가 고용한 20명의 디자이너가 직접 만든 것이다.

출처: http://techcrunch.com/2013/11/12/viber-flips-monetization-switch-launches-sticker-market-in-4-0-update/

 소셜미디어 전체 시간의 65%가 모바일에서 소비 (제공: Mashable)
• 모바일기기는 지금까지 우리가 이용하던 모든 온라인콘텐츠

이용방식을 바꾸고 있다. 우리는 사진, 지도, 게임, 날씨 확인
그리고 소셜네트워크 서비스 이용 등을 데스크탑PC보다
모바일상에서 더 많이 하고 있는 것이다.
• 물론, 아직 e커머스, 뉴스 시청 등은
데스크탑 PC를 통해서 더 많이
이용하고 있다.

출처: http://mashable.com/2013/10/24/content-consumption-desktop-mobile/?utm_cid=mash-com-Tw-mobile-link

 가상 탈의실로 영국의 한 상점은 반품율을 70%나 줄여 (제공: Internetretailing)
• 영국의 온라인 패션몰인 Henri Lloyd는 웹사이트에 가상탈의실(Virtual fitting)을
도입한 이례, 골프와 요트의류 반품율(Return rate)이 70%나 줄었다고 말했다.
• Henri Lloyd는 온라인 가상탈의실 서비스인 Fits.me을 이용하는 고객의 반품율은
4.5%로 구매 전에 가상탈의실을 이용하지 않는 고객의 15.3%보다 현저히 낮았고
게다가 이를 통해 요트, 항해, 의류전문가들이 다양한 반품원인을 측정하고 분석
할 수 있었다.
• Fits.me 가상탈의실은 구매자들에게 구매자들의 신체치수를 적용한 가상모델에게

선택한 상품이 잘 어울리는지 보여준다.
• Henri Lloyd의 관계자는 온라인 가상탈의실 Fits.me를 이용하는 것은 여전히 전체
구매과정의 선택적인 요소여서 온라인 가상탈의실 이용을 활성화 할 수 있도록
더 많은 곳에 버튼을 배치할 계획이고, 의류 구매에 필수적인 단계로 배치할지에
대해 고려하고 있다고 말했다.
출처: http://internetretailing.net/2013/10/virtual-fitting-room-helps-henri-lloyd-reduce-return-rates-by-70/

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E-Business· Social-Media
 미래 e커머스에 대한 10가지 예측 (제공: Mashable)
• 개인화된 쇼핑은 상품을 찾고 구매하거나, 지인에게 추천하는 방법을 이미 변화 시키고 있는데 사업자의

시점에서 고객의 주의를 끌 수 있는 다음 방법은 무엇일까?
• 우리는 10명의 e커머스기업자들에게 개인화된 쇼핑의 미래에 대해 질문 했다.
1. 모든 것을 맞춤화 하라 (Custom everything)
의류, 신발, 안경 등 온라인에서 이용이 어려웠던 우리가 생각하는 모든 것은 온라인으로
이동 될 수 있다. 이유는 간단하다. 당신의 정확한 사이즈를 이용해 맞춤 제작이 가능하다면
왜 편안한 당신의 집을 떠나야 하는가? 나는 이것이 미래라 생각한다.

2. 맞춤화된 의류 생산 계획 (Customized Outfit Planning)
대량으로 트렌디한 의류를 판매하는 DailyLook과 같은 사이트에서는 앞으로 개인화된
의류를 만드는 것은 시간문제 일 것이다. 이용자가 제공한 정보와 사업체가 수집한 정보
그리고 현재의 트렌드를 이용해 고객 스타일과 사이즈에 맞는 의류를 생산할 수 있다.
이것은 헤어케어, 피부, 화장 까지 확대 될 수 있다. 고객들은 단지 버튼만 클릭하고 할인된
가격에 그들의 집 앞으로 배달된 트렌디한 그녀만의 옷을 기다리면 된다.
3. 버추얼 사이징(Virtual Sizing)
집에서 몸과 의류 사이즈를 측정하고 비디오 기술의 증가는 여러 사이즈를 입어봐야 하는
번거로운 일을 줄여줄 것이다. 사이즈 차트 안에서 색상, 스타일, 디자인 등의 다양성을 활용
하는 것이 기업들의 수익에 매우 중요하기 때문이다.(반품, 교환율 감소) 또한 이 기술은
건강산업에서 매우 유용한데 이용자들의 그들의 신체 변화를 볼 수 있기 때문이다.
4. 맞춤형 디자인(Custom Designs)
점점 더 많은 기업들이 고객들이 디자인에 관여하도록 허용하고 있다. Nike iD는 고객들의 그들의 신발을
디자인 할 수 있고 Modify Watches에서 본체와 줄이 교체 가능한 시계를 구매 할 수 있다.
이것은 고객들이 의류를 통해 자신을 표현할 수 있는 훌륭한 방법으로 매우 큰 트렌드가 될 것이다.
5. 개인화된 브랜드(Personalized Brands)
언젠가는 고객과 개인화된 커뮤니케이션을 하는 기업들이 승자가 되는 날이 올 것이다.
사이트 경험부터 소셜타케팅, 이메일 등 모든 요소가 개인화 된다는 것을 말하며,
5년 안에 쇼핑행위의 시작은 이용자의 행동에서 시작 될 수 있다.
6. 의류도 3D프린팅
우리는 결국 옷도 프린트하는 날이 오지 않을까? 지금은 3D프린팅 혁명의 초기에
있지만 우리는 자신만의 의류공장을 갖고 신체 사이즈에 맞추어 옷을 프린트할 수 있게 될 것이다.
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E-Business· Social-Media
 미래 e커머스에 대한 10가지 예측 (제공: Mashable)
7. 휴먼 온라인쇼핑 컨시어지

쇼핑 시에 도움이 필요한 많은 사람들이 있으며 기술은 기업들이 개인화 알고리즘을
이용해 진짜 사람이 하는 추천 등의 행위와 유사하게 컨시어지 형태의 서비스를 제공
할 수 있을 것이다. 고객과 관계, 신뢰가 구축되고 사람들은 개인판매원이 함께하는
온라인 쇼핑 경험에 더 익숙해 질 것이다.
8. 쇼핑 경험 컨버전스
실제 상점과 가상상점간의 경계가 흐려지면서 사람들은 다양한 기기에서 대면 또는 가상환경을 통해 보고,
만지고, 조사하는 것을 기대하고 있는데 중간(Medium)과 기기(Device)의 구별은 점점 의미가 약해질 것이다.
9. 알고리즘 추천 (Algorithmic Recommendations)
아마존은 많은 데이터를 갖고 있기 때문에 그들의 상품 추천 방식은 매우 훌륭하다.
만약 아마존이 더 충분한 데이터를 갖게 된다면, 더 정교한 프로파일에 기초해
개인과 관련된 놀라운 것을 제공할 수 있을 것이다.
10. 360도 고객 참여 (360-Degree Customer Engagement)
고객들이 당신의 상품을 구매하기 위해서는 모바일, 웹, 오프라인, 미디어 등의 6~10개의
많은 플랫폼을 경함하고 지나쳐야 한다. 추천을 받은 후 웹 접속을 위해 모바일기기를
탐험하며 제3자 사이트에서 리뷰를 경험할 것이다. 크로스 플랫폼, 구매 전 경험은 구매를
마무리 하기 위해 고객의 360도 관점을 요구 하는데 모든 플랫폼상에서 어떻게 고객이
경험하는지 생각해 보라
출처: http://mashable.com/2013/10/01/future-e-commerece/

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E-Business· Social-Media
 고객 검색행동의 이해 (제공: Practicalecommerce)
• 사람들은 많은 이유로 온라인에서 상품을 찾는데 이들은 특정 상품을 찾거나 할인유무, 가격 비교 등을
원하는 경우가 많다. 사람들의 기본적인 검색행동을 이해한다면 온라인 상점들은 더 낳은 사이트 디자인,
프로모션 결정을 할 수 있을 것이다.
• 영국 UXLabs과 런던대학의 관계자들은 연구를 통해 Locate (위치), Verify (확인), Monitor (모니터링),
Compare(비교), Explore(탐색) 이 다섯 가지 기본적인 것을 이해하는 것이 온라인 상점들에게 도움이
될 것이라고 말했다.
Locate (위치)
Locate 검색행동은 이미 알고 있는 상품을 찾는 모든 행위를
의미하며 검색의 가장 일반적인 형태이다. 예를 들어
구매자가 청바지를 찾는다고 가정할 때, 이 구매자가 청바지의
모든 사항을 아는 것은 아니지만, 상품 판매 여부, 사이즈 등의
일반적인 내용은 보통 알고 있는 경우가 많다.
사람들은 검색엔진이나 온라인상점의 사이트에서 정확한
질의어를 입력하는데 최적의 적절한 결과를 노출할 수 있도록 노력 해야 한다.
Verify (확인)
때때로 구매자들은 상품이 규격, 요구사항에 맞는지 확인하고 싶어 한다.
예를 들어 한 구매자가 이미 알고 있는 자동차용 카시트를 구매하기로
했다면, 이 구매자는 구매 전에 먼저 카시트가 자신의 자녀의 신체에
맞는지 확인하기 위해 검색을 했을 것이다.
중요한 것은 상품의 설명 페이지에 반드시 구매자가 원하는 규격정보가
포함되어 있어야 하며 강조처리를 한다면 온라인 상점에게 큰 도움이 될 것이다.
Monitor (모니터링)
대다수의 온라인 구매는 즉흥적으로 하지는 않는 편이다. 구매 전 많은
사이트를 돌아다니기도 하고 정기적으로 가격비교, 쿠폰증정 등을
체크한다. 이런 고객행동은 모니터링으로 간주 될 수 있는데, 이런 고객들은
상품 개발(기능), 출시일, 가격 등의 정보 등을 잘 알고 있는 경우가 많다.
최근 구글은 크롬브라우저가 구동되는 PC나 TV에서 동영상감상을 할 수 있도록 하는 크롬캐스트를 출시
했고, 크롬캐스트는 출시 되자마자 날개 돋친 팔려나갔다. 많은 구매자들이 재판매가 언제인지 모니터링하고
있을 텐데, 상점들이 상품RSS피드나 자동 공지 기능 등을 이용해 고객들에게 재고, 가격 변화를 알려줘 이런
고객행동에 대처할 수 있다.

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E-Business· Social-Media
 고객 검색행동의 이해 (제공: Practicalecommerce)
Compare (비교)
비교는 온라인상점들에게는 근본적인 요소다. 사람들은 다양한 기능
비교를 위해 하나의 사이트에서 출발해 많은 사이트로 이동해야 하는데
상점이 “비교” 옵션을 제공해 다수의 선택된 상품의 기능이나 규격을
나란히 비교하는 기능을 제공한다면, 특히 비교 기능의 강화는 구매자의
질의에 대한 요구를 충족시킬 수 있을 것이다.
Explore (탐색)
구매자들은 새로운 상품, 카테고리 또는 옵션을 찾기도 한다. 예를 들어
반즈앤노블에서 책을 구매하려는 사람은 특정 페이지에서 관련 상품이나
리뷰 링크를 따라가기도 한다. 탐색과 관련한 조언과 구매자가 어떻게 이동
하고 어디 위치에 있는지 알 수 있는 기능을 제공해 탐색 과정을 되돌려야
하는 불편함 등을 해소 할 수 있을 것이다.
(이것은 상품과 관련한 내용을 설명하는 콘텐츠 마케팅에 유용할 수 있다.)
출처: http://www.practicalecommerce.com/articles/59292-Understanding-Consumer-Search-Behaviors

 온라인 상점 ModCloth, 크라우드소싱 의류맞춤 기능 제공(제공: CNET)
• 온라인에서 옷을 구매 할 때 주문한 옷이 잘 맞는지 확인
하기가 어려운데, 온라인 의류 상점 ModCloth는
자사의 고객정보를 이용해 온라인 의류 구매 시 가장
큰 이문제를 해결하려고 하고 있다.
• 빈티지 의류 상점인 ModCloth는 유사 신체 치수를 가진
다른 이용자의 리뷰에 기반한 아이폰용 앱인 Fit for me를 개발했다.
이 앱은 신장, 가슴, 허리, 엉덩이 치수 데이터를 매칭한 알고리즘을 이용
하는데 이런 데이터를 효율적으로 이용하는 기업은 ModCloth가 유일하다.
• 이용자 리뷰가 구매 결정에 얼마나 큰 영향을 미치는지는 잘 알고 있을 것이다.
ModCloth 웹사이트 상품의 80%가 리뷰되었으며, 리뷰의 55%가 이용자
신체 치수 데이터를 포함하고 있고 Fit for me 기능은 웹사이트의 900개 상품과
8,800개의 리뷰를 분석해 구매를 독려 한다.
• 기업들은 온라인에서 의류를 구매하는 사람들을 확신시키기 위하여 다양한
신기술을 접목 하는 등 부단히 노력하고 있는데, 기꺼이 자신들의 치수를 제공한
사이트 방문자 리뷰를 이용한 ModCloth의 방법은 보다 더 고객들의 신뢰를
얻을 수 있을지 모른다.
출처: http://news.cnet.com/8301-1023_3-57610322-93/online-retailer-modcloth-adds-crowdsourced-apparel-fittings/

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E-Business· Social-Media
 가족을 위한 모바일 소셜네트워크 23snap, 50만 회원 돌파 (제공: Techcrunch)
• 페이스북과 같은 소셜네트워크상에서 아기사진 등의 지극히 개인적인 내용 공유가
환영 받지 못하고 최근 10대 들이 부모들의 감시를 피하기 위해 페이스북을 떠나
모바일 채팅앱으로 이동하고 있다는 기사도 보도 되는 것을 볼 때, 보다 개인적이고
폐쇄적인 소셜네트워크에 대한 니즈가 있는 것 같다. 또한 있다.
• 가족을 위한 소셜네트워크인 런던의 23snap도 이중 하나로, 지난주 회원수가
50만 명을 돌파 했다. 간단히 생각하면 가족용 페이스북이라 볼 수 있는데,
거대한 소셜네트워크 시장 가운데에서도 틈새시장을 확보한 것이며, 범람 하는
수많은 모바일 채팅앱보다 일부분에서 더 가치가 있다는 것을 증명한 것이다.
• 23snap의 관계자는 이용자의 60%가 주단위로 활동하고, 봄에 출시한 사진인화
요청 서비스 이용이 증가하고 있다고 말했다. (평균 서비스 이용 비용은 $32)
• 현재 23snap의 연매출은 $8만 수준이다. 그리고 최근 Y컴비네이터으로 지원을 받고, 4만 명의 회원을
확보한 유사 서비스 Origami가 eFamily에 인수 된바 있다.
출처: http://techcrunch.com/2013/11/14/family-focused-mobile-social-network-23snaps-hits-half-a-million-users/

 5백만 명 이상의 사람들이 킥스타터 프로젝트를 후원 (제공: Gigaom)
• 크라우드펀딩 거대 기업 킥스타터는 회사의 커뮤니티가 빠르게 성장하고 있다는
것을 보여주는 자료를 공개 했다. 현재까지 5백만 명 이상의 사람들이 킥스타터
프로젝트를 후원 했는데 이들의 절반이 이상이 한 개 이상의 프로젝트를 후원
한 것이다.

• 킥스타터가 후원한 프로젝트는 5만개에 달하며 프로젝트의 성공률은
44% 정도인데 놀랍게도 후원된 총 금액은 $8억4천9백만이다.
(킥스타터는 출범한지 5년이 되는 내년에는 $10억가 넘을 것으로 예상
하고 있다.)
• 크라우드펀딩은 예술, 기계, 영화, 게임, 디자인 등의 많은 분야에서
점점 더 중요해 지고 있는데 대다수의 프로젝트가 전체 자금의 작은
부분을 차지 하고 있어, 64%가 $1만~$4만를 소수인 861개 프로젝트가 $10만 이상, 50개의 프로젝트가
$100만 이상을 크라우드펀딩을 통해 자금을 모금 했다.
출처: http://gigaom.com/2013/10/29/more-than-5-million-people-have-backed-a-kickstarter-project/

 미국의 아이들 1년에 250번 이상 맥도널드 광고에 노출 (제공: Mashable)
• 미국의 어린아이들에게 맥도널드 패스트푸드는 피할 수 없는 것 같다. 1년에
평균적으로 미국 초등학생들은 254회의 맥도널드 광고를, 취학 전 어린이는
208회의 맥도널드 광고를 보는 것으로 나타났다.
• 다른 패스트푸드 브랜드와는 다르게 맥도널드만이 유일하게 어린이를 대상으로
빈번하게 노출 되고 있는데, 오른쪽의 Statista의 차트는 상점에서 매년 어린이에게
노출되는 패스트푸트 광고 수치를 보여 주고 있다.
출처: http://mashable.com/2013/11/14/fast-food-ads-kids/?utm_cid=mash-com-Tw-bus-link

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Monthly Trend Report 12월

E-Business· Social-Media
 소셜 리스닝: 효과, 툴, 팁 (제공: Practicalecommerce)
• 사람들은 소셜미디어를 통해 브랜드와 그들이 구매하는 상품에
대해 의견을 주고 받고, 조언을 하며 아이디어를 공유 한다. 때때로
이런 공유행위는 공유자의 네트워크에 강한 영향력을 행사하곤 한다.
• Forbes는 작년 영국과 미국의 12,000명을 대상으로 한 설문 조사를
통해 미국인의 81%가 지인의 직접적인 포스트(Post)가 그들의
구매결정에 영향을 준다고 밝힌바 있다.
• 만약 사람들이 소셜네트워크에서 브랜드에 대해 말하고 있다면 그들이
말하고 있는 내용이 무엇인지 관심을 기울일 필요가 있다. 여기 소셜
리스닝과 관련한 6가지의 툴을 소개한다.
<소셜 리스닝의 효과>
1. 사람들이 어디서 대화 하고 있는지 알 수 있다. 트위터, 페이스북, 핀터레스트, 블로그 또는 포럼이나
주요언론 매체든지 알 수 있으며, 대화가 일어나는 곳을 알 수 있다는 것은 사업자는 어디서 답변을 해야
한다는 것인지도 알 수 있다.
2. 어떤 토픽이 다뤄지는지 알 수 있다. 이런 정보는 사람들이 어떤 생각을 하고, 어디에 큰 관심을 가지는지
알 수 있게 한다. 또한 사업자는 여기서 키워드를 뽑아내 검색엔진 최적화, 클릭당 광고, 콘텐츠 마케팅에
적용 할 수도 있다.
3. 어떤 이가 영향력을 주는지 알 수 있다. 어떤 이의 발언은 다른 누구보다도 의미가 있을 수 있다. 이 사람을
알 수 있다면, 관계 구축을 통해 사업에 긍정적인 결과를 가져오게 할 수도 있다.
<소셜 리스닝 툴>
• 리스닝의 방법으로서 사업자는 직접 Feedly와 같은 RSS리더, 구글 알럿, 트위터 서치, 포럼용 검색엔진인
BoardReader, 소셜미디어 분석 툴인 Social Mention 등을 이용할 수는 있지만 이런 방법들은 데이터의
취합과 필터링, 트랙킹 등 이용에 많은 불편함이 따른다.
• 여기 소개하는 아래의 툴들은 보다 편리하고 효과적으로서 기본적인 능력을 넘어 보다 상세한 인사이트,
감성분석 및 트렌드 트랙킹 기능을 제공하는데 소셜미디어, 블로그, 이미지 및 비디오 사이트, 채팅방, 포럼,
주요 언론 매체 등 모든 소셜과 관련된 영역에서 데이터를 추출한다. 데이터가 취합되면 상세한 리포트를
제공하며, 일부 툴은 문제 발생 전에 알림 기능을 해 빠르고 시기 적절하게 대처할 수 있도록 해준다.
• 이 툴들은 비록 비용이 발생 할 수 도 있지만 사업자들에게 시간을 절약하고 문제를 해결하는데 많은
도움을 줄 수 있을 것이다.
Trackur
다양한 브랜드 평판 관리, 보이스 트랙킹, 감성분석, 영향 모니터링 등의
기능을 제공하며 월 $27에 이용(가장 저렴한 툴 중 하나임)가능 하다.

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Monthly Trend Report 12월

E-Business· Social-Media
 소셜 리스닝: Benefts, Tools, Tips (제공: Practicalecommerce)
Sprout Social
브랜드 평판 모니터링, 리포팅기능을 제공하며 사업자는 자산의 소셜계정과
연결 없이도 브랜드에 대해 언급한 것을 알 수 있고 비슷한 관심을 가진 잠재적인
팔로우를 찾을 수 있으며 경쟁사 모니터링 기능 및 업계 최신 뉴스를 제공 한다.
월 $39에 이용 가능하다.
Simplify360
웹 기반의 소셜미디어 분석 플랫폼으로 사람들이 브랜드에 대해 소셜미디어에서
언급한 내용을 분석하고 해석한다. 월 $45~$299에 이용 할 수 있다.
Beevolve
스스로 중소사업자를 위한 올 인원 소셜미디어 모니터링, 측정 소프트웨어로
포지셔닝 되길 원하고 있는데 브랜드대한 평가, 캠페인 참여율 등을 모니터링하고
매출에 얼마나 영향을 주었는지 측정 할 수 있다. 월 $49.95에 이용 할 수 있다.
Colibri
상품 노출, 판매 증대를 위해 데이터분석과 소셜메트릭스를 이용하는 Growth
hacking툴로 알려져 있다. 소셜미디어 모니터링 뿐만 아니라 키워드 포지셔닝,
백링크에 대한 SEO(Search Engine Optimization)지침 도 제공하며 구글
애널리틱스와 연동되어 SEO 기능과 웹사이트 트래픽, 컨번젼율을 교차
분석 한다. 월 $45에 이용 가능하다.
Brandseye
온라인에서 브랜드에 대해 언급한 모든 내용을 추적할 수 있는 유일한 툴로
평가되며, 브랜드의 온라인 명성에 대한 정확하고 정밀한 평가치를 생성한다.
가장 비싸 월 $220부터 이용이 가능하다.
<소셜 리스닝 팁>
• 소셜리스닝 노력을 통해 브랜드명, 상품, 서비스, 대표이사·임원 이름 등의 선택된 키워드를 더 유용하게
활용할 수 있으며, 청자가 없다는 것을 알게 된다면 고객의 관심에 맞는 콘텐츠를 생성해 대화에 참여 할
수 있을 것이다.
• 대화가 이미 일어나고 있다는 것을 알게 된다면 이들에게 보상할 수 있는 방법을 찾아야 하고 잘못된
정보를 퍼트리는 이들에게는 정중한 태도로 접근해야 한다.
출처: http://www.practicalecommerce.com/articles/59227-Social-Listening-Benefits-Tools-and-Recommendations

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Monthly Trend Report 12월

E-Business· Social-Media
 온라인쇼핑도 귀찮은 사람을 위한 ShuffleHub (제공: Techcruch)
• ShuffleHub는 온라인쇼핑 경험을 편리하게 할 수 있도록 하기 위한
아이디어에서 출발 했다.
• 필터가 적용되어 스타일, 타입 별로 옷을 고를 수 있는 온라인상점에서는
오프라인의 여러 의류 매장을 돌아다녀야 하는 수고를 덜 수 있는데,
일부 사람들에게는 제각기의 서로 다른 네비게이션과 UI를 갖고 있는
많은 온라인 의류상점에서 쇼핑을 하는 것은 불편할 수 있다.
• ShuffleHub는 이용자가 애용하는 여러 온라인상점을 취합하고
프로세스를 간단하게 해, 사람들은 상점, 성별, 의류 타입만 선택하면
바로 이미지와 이름만이 쓰여있는 8개의 상품을 볼 수 있으며
스페이스바를 누를 때마다 새로운 8개의 상품을 볼 수 있다.
(이것이 쇼핑 경험의 shuffle!)
• 의류 형태와 상점선택이 가능하지만 이마저도 귀찮은 사람들은 그냥
스페이스바만 클릭 하면 되며, 아이패드에서는 화면의 오른쪽 하단을
터치하면 된다.
출처: http://techcrunch.com/2013/10/28/shufflehub-is-for-when-youre-too-lazy-to-shop-online/

 슬프고 지친 사람을 위한 새로운 셀프 서비스 Happify (제공: Techcrunch)
• 스트레스에 지치고 감정적 치유가 필요한 사람들을 위한 웹 서비스 Happify가 공식
출범 했다. Happify는 긍정심리학, 긍정신경과학의 최신 연구결과를 게임에 접목하여
사람들이 웰빙을 실현 할 수 있도록 도움이 되려 한다.
• 4개의 트랙은 자신감, 경력, 스트레스 대처 등에 초점을 맞춘
콘텐츠와 게임으로 구성되어 있으며, 콘텐츠와 게임은 유펜, 하버드,
스탠포드 등 대학의 수 십 년간 연구결과에 기초하고 있고 디자인,
마케팅 담당자들은 연구전문가의 경험을 최대한 반영될 수 있도록
노력하고 있다.
• Happify 이용자의 86%가 서비스 이용 8주 만에 그들의 행복
지수가 향상되었다고 말했으며 보통 이용자 1명당 평균 서비스
이용시간은 20분이며 한 주에 2~3회 방문한다.
• Happify의 창업자들은 기술과 상호적인 경험이 더 의미있는 서비스가
되는데 도움이 되며, 이 서비스는 실제 사람들의 삶을 더 행복하고
풍족하게 하는데 도움이 될 것이라 말했다.
• Happify의 이용 비용은 한 달에 $14.95이지만 1년 구독 시 한 달에
$6.95로 저렴하게 이용 할 수 있다.
출처: http://techcrunch.com/2013/10/22/can-you-click-your-way-to-happiness-new-self-help-service-for-the-stressed-sad-happify-makes-big-claims/

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Monthly Trend Report 12월

Technology
 대한민국의 인터넷익스플로러 이용은 It’s the law (제공: ZDNET)
• 얼마 전 워싱턴포스트지는 대한민국의 강한 인터넷익스플로러(IE)

이용률을 다룬바 있는데, 아이러니하게도 높은 IE이용률은 90년대
e커머스 보안을 위해 법적으로 제재된 것에 기인 한다.
• 대한민국의 정부는 e커머스 활성화 초기의 많은 보안과 관련된
문제들을 전자인증서를 통한 강한 온라인 인증을 요구하는 법을
통과 시킴으로써 대처 했었다.
• 정부의 온라인시스템은 이용자에게 정보를 입력하도록 하고,
온라인 상점이 이용자의 신원을 확인 하는데 이용하는 전자
인증서를 요구 한다. 이것은 주로 액티브X 콘트롤에 의지하고 있기 때문에 IE의 사용을 필요로 할 수

밖에 없었다.
• 이제 이용자들은 다른 브라우저를 이용하기도 하고, 다른 국가에서 대한민국의 온라인 상점에 접속하기도
하지만, 여전히 대한민국 상점들은 IE 를 써야 한다.
• StatCounter의 글로벌 현황 자료를 보면 대한민국 이용자의 76%가 IE를 쓰고 있으며, IE는 대한민국 인근
국가에서는 아직 많이 이용 되고 있는 편인데, 사실 MS도 액티브X의 이용을 줄이려고 하고 있음에도 불구
하고 기존의 예전 기술로 계속 이용되고 있는 것이다. 웹브라우저 시장의 경쟁자들을 막는 법률이 형성
됨으로 인해, 적어도 지역의 e커머스 측면에서 법은 보안을 약하게 했을지도 모른다.
출처: http://www.zdnet.com/south-koreans-use-internet-explorer-its-the-law-7000022827/

 유료방송 TV시장의 변화 (제공: Gigaom)
• 미국에서 인터넷TV 소비 증가로 인해 유료방송 가입율은
4Q연속 하락 했다.
• 작년 커넥티드TV 사용자 절반 이상이 OTT(인터넷 동영상
서비스, Over the top)이용률이 증가 했는데, 특히 24%의
이용률은 현격히 늘었다. OTT는 넷플릭스, 훌루, 유투브
등을 말하며 지속적으로 가입자 수 가 감소하고 있는 유료

방송 회사들에게는 너무나 안 좋은 소식이다.
• 아직 여전히 미국 가정의 86.8%가 케이블을 이용하고
인터넷 서비스보다 더 많이 시간을 소비 하고 있는데,
참고로 경기활성화로 인한 주택 구입의 증가는
유료방송 가입율 증가와도 관계가 있다.

출처: http://gigaom.com/2013/11/15/the-shifting-pay-tv-industry-in-two-charts/

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Monthly Trend Report 12월

Technology
 4개의 가장 많이 이용되는 WordPress e커머스 플랫폼 (제공: Practicalecommerce)
• 서로 다른 형태와 크기와 색상을 갖고 있는 많은 상품들이 온라인에서 판매 한다는 것은 쉽지 않은데
워드프레스 e커머스 플러그 인은 이런 상품들을 저비용으로 쉽게 판매 할 수 있도록 해준다.
• 만약 워드프레스 웹사이트가 있거나 새롭게 구축할 계획이라면 여기 4개의 인기 있는 워드프레스
e커머스 플러그인을 소개 한다.
WooCommerce
WooCommerce 플러그 인은 두 번째로 많이 다운로드 되는 플러그인으로 장점은
WooThemes 포럼이나 ThemeForest, CodeCanyon 등의 제3자 웹사이트를 통해
이용할 수 있는 수많은 테마를 꼽을 수 있다.
판매자의 판매 상품 수가 많지 않다면 많은 조작이 필요 없는 간단한 무료 테마를
이용할 수 있다. (WooCommerce 는 기본적으로 무료)
WooCommerce의 단점은 맞춤 상품페이지 제작에 꽤 많은 개발이 필요하다는 것이다.
WP e-Commerce
5년간 가장 인기 있는 플러그인 중 하나로 WordPress.org에서 가장 좋은 평가를 받고
있으며 지금까지 2백5십만 번 다운로드 되었다. 자체 웹사이트와 ThemeForest에 이용
가능한 많은 테마가 있으며 무료를 포함해 다양한 요금체계를 갖고 있다.
Jigoshop
WooCommerce의 이전 버전으로 오픈소스 e커머스 플랫폼의 일종이다. WordPress.
org에서 좋은 평가를 받고 있으며, 비록 CodeCanyon, ThemeForest에서 이용 가능한
테마의 수가 제한적이지만 자체 사이트에서 유료로 이용 가능한 많은 프리미엄 테마를
제공한다. WordPress.org에서의 고객지원은 무료로, Jigoshop.com 커뮤니티에서
고객지원은 월 $39.99에 제공한다. (1년에는 $239.99에 이용 가능)
Cart66 Lite
먼저 소개한 세 개의 플러그인과는 다르게 WordPress.org 웹페이지에서만
이용 가능하다. 다운로드 된 횟수가 가장 적고, 테마 수도 많지는 않지만,
이전 플러그인들과 같이 좋은 평가를 받고 있고 충분히 도입의 가치는 크다.
Gravity Forms과 일부 결제처리 회사들과 더 낳은 기능 활용을 위한 연동을
위해 때로는 Cart66 유료버전 이용이 필요하며 매뉴얼의 부실이 단점으로
지적 되었다.

출처: http://www.practicalecommerce.com/articles/59821-4-Popular-WordPress-Ecommerce-Platforms

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Technology
 인터넷 트래픽 비중에서 유투브, 넷플릭스가 가장 커 (제공: ZDNET)
• 인터넷 사용의 주요 용도를 묻는 대답에 아마도 TV와 영화 시청이
대답이 될 수 있을 것 같다.
• 특히 북미에서 영화, 음성 스트리밍 서비스 등의 실시간 엔터테인먼트
분야의 비중이 매우 큰데, 넷플릭스와 유투브의 이용률 증가가 주된
원인이다. (실제 피크타임에 두 서비스의 다운스트림 트래픽은 절반
이상을 차지)
• 미국에서 넷플릭스가 전체 다운스트림 트래픽의 31%를 차지 하고
있고, 그 뒤를 유투브가 18.69%, HTTP, Web프로토콜
9.74%, 파일공유 비트토렌트가 4%, 아이튠즈가 다섯 번째로
3.27%를 차지하고 있다. 이외 기타 비디오 스트리밍 사이트인
아마존 인스턴트 비디오와 훌루(Hulu)는 각각 8위(1.61%),
9위(1.29%)이다.
• 조사기관 Sandvine의 관계자는 고화질의 영상을 전송하는
넷플릭스가 여전히 가장 많은 트래픽을 차지 하고 있지만,
유투브의 트래픽 비중 크기는 넷플릭스보다 빠르게 커지고
있고 비트토렌토와 같은 파일 공유 서비스의 트래픽 비중은 계속 줄어 들고 있다고 말했다.
(과거 2008년 파일 공유 서비스의 트래픽은 31%까지 차지 한적이 있었음)
출처: http://www.zdnet.com/the-internet-belongs-to-youtube-and-netflix-7000023064/

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Biweekly Trend Report Vol.
Monthly Trend Report 12월 1
온라인 쇼핑몰의 시작
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※ 본 보고서의 저작권은 이니시스의 소유입니다.

※ 문의 및 의견
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Tel: IT지원팀 이규만 과장 (02-3430-5963) 페이스북을 통해 해주십시오. http://www.facebook.com/kyuman2
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[KG이니시스] Monthly Trend Report_2013년 12월호

  • 1. 고객용 Monthly Trend Report Payment·Mobile·E-Business·Social Media ·Technology (2013. 12) Inside Trend [Payment] 뉴욕에서 신용카드 포인트로 택시요금 납부 (Techcrunch) [E-Business] Viber 스티커마켓 출시로 수익모델에 도전 (Techcrunch) [E-Business] 가상 탈의실로 영국의 한 상점은 반품율을 70%나 줄여 (Internetretailing) [Technology] 대한민국의 인터넷익스플로러 이용은 It’s the law (ZDNET)
  • 2. Monthly Trend Report 12월 List Payment·Mobile  인도의 Citrus Payment, 아시아의 econtext, Beenos로부터 $5백만 투자 받아 (제공: Indiatimes)  트위터 창업자 잭도로시, 소프트뱅크와 일본 시장 쟁탈 투쟁 중 (제공: Businessweek)  실물 오프라인 매장은 여전히 온라인 구매결정에 중요한 요소 (제공: Mashable)  뉴욕에서 신용카드 포인트로 택시요금 납부 (제공: Techcrunch)  모바일POS: 소형 사업자를 넘어서 (제공: Banktech)  Dwolla 외상 신용결제(credit payment) 옵션 선보여 (제공: Mashable) E-Business·Social Media  Viber 스티커마켓 출시로 수익모델에 도전 (제공: Techcrunch)  소셜미디어 전체 시간의 65%가 모바일에서 소비 (제공: Mashable)  가상 탈의실로 영국의 한 상점은 반품율을 70%나 줄여 (제공: Internetretailing)  미래 e커머스에 대한 10가지 예측 (제공: Mashable)  고객 검색행동의 이해 (제공: Practicalecommerce)  온라인 상점 ModCloth, 크라우드소싱 의류맞춤 기능 제공(제공: CNET)  가족을 위한 모바일 소셜네트워크 23snap, 50만 회원 돌파 (제공: Techcrunch)  5백만 명 이상의 사람들이 킥스타터 프로젝트를 후원 (제공: Gigaom)  미국의 아이들 1년에 250번 이상 맥도널드 광고에 노출 (제공: Mashable)  소셜 리스닝: 효과, 툴, 팁 (제공: Practicalecommerce)  온라인쇼핑도 귀찮은 사람을 위한 ShuffleHub (제공: Techcrunch)  슬프고 지친 사람을 위한 새로운 셀프 서비스 Happify (제공: Techcrunch) 1 www.inicis.com
  • 3. Monthly Trend Report 12월 List Technology  대한민국의 인터넷익스플로러 이용은 It’s the law (제공: ZDNET)  유료방송 TV시장의 변화 (제공: Gigaom)  4개의 가장 많이 이용되는 WordPress e커머스 플랫폼 (제공: Practicalecommerce)  인터넷 트래픽 비중에서 유투브, 넷플릭스가 가장 커 (제공: ZDNET) 2 www.inicis.com
  • 4. Monthly Trend Report 12월 Payment· Mobile  인도의 Citrus Payment, 아시아의 econtext, Beenos로부터 $5백만 투자 받아 (제공: Indiatimes) • 인도 뭄바이의 모바일결제 솔루션 기업인 Citrus Payment는 전략적인 두 투자 기업으로 부터 $5백5십만를 투자 받았다. 투자기업들은 일본의 온라인 결제 회사 econtext aisa와 일본의 e커머스기업의 자회사로 인큐베이팅 기업인 beenos asia이다. • Citrus Payment의 관계자는 인도시장은 중국과 비견될 만큼 매력적이라고 말했는데 금번 투자 성사 직전인 11월에도 글로벌 전자기업인 히타치가 인도 센네이의 결제솔루션 회사 Prizm Payment를 인수한바 있고 글로벌 결제 회사 BOKU도 역시 11월에 뭄바이의 모바일결제 스타트업 Qubecell을 인수 했다. 구글과 페이팔이 아직 인도시장에 관심을 두지 않고 있지만 인도에서의 기회는 측정할 수 없을 것이다 라고 관계자는 덧붙혔다. • Citrus Payment 솔루션은 2011년 출범, Indigo Airlines, Healthkart, Zivame을 포함해 1천여 개의 가맹점을 두고 있으며 기업용 결제 SaaS솔루션과 개인용 결제솔루션 등을 보유하고 있다. 출처: http://economictimes.indiatimes.com/news/news-by-industry/banking/finance/finance/citrus-payment-ropes-in-econtext-asia-beenos-asia-to-raisers-33-9-crore-for-expansion-plans/articleshow/27101778.cms  트위터 창업자 잭도로시, 소프트뱅크와 일본 시장 쟁탈 투쟁 중 (제공: Businessweek) • 트위터의 공동 창업자이며 스퀘어의 창업자이기도 한 잭도로시는 일본의 신용카드 거래 처리 수수료를 두고 소프트뱅크와 치열한 경쟁을 벌이고 있는데, 사실 지금 까지의 승자는 서비스를 이용하는 상점들이다. • 한 상점주는 8개월 전 도쿄에서 소프트뱅크가 지원하는 페이팔결제를 자신의 Otogi Designs studio에 도입해서 신용카드 거래를 처리, $2천를 절약 할 수 있었다. 얼마 후 잭도로시의 저렴한 스마트폰 기반의 신용카드 결제리더기로 변경 했지만 소프트 뱅크의 더 저렴한 제안으로 인해 다시 소프트뱅크를 이용하게 되었다. • 소프트뱅크는 제3의 경제대국인 일본시장을 지키기 위해 수수료를 35%나 인하 했는데, 그 동안 일본의 주요 금융기관들이 중소형사업자들이 신용카드를 이용 하는 것에 높은 수수료를 부과 하는 등, 이용 장려를 하지 않아 저렴한 수수료와 사용하기 쉬운 카드 지급결제 수단에 대한 수요 및 기회가 잠재하고 있었다. • 2012년 3월 일본인의 현금을 이용한 구매액은 $1조5천억에 달하며 카드 이용률은 미국인의 절반 수준이다. • 신발, 가정용품점인 Otogi Designs은 신용카드 도입 덕택에 고객이 2배 가까이 늘었으며, 인근의 스퀘어를 도입한 올리브기름 상점에서도 매출 증가를 경험 했다. 올리브기름 상점주는 무료의 스퀘어리더기를 이용해 3.25%의 수수료를 지급하는데 스퀘어의 수수료율은 기존의 신용카드 거래 처리 시스템 수수료의 절반 수준이다. • 일본의 버클레이즈 은행 전문가는 일본의 신용카드 시장은 여전히 성장 잠재력이 더 있지만, 대형 상점들은 이미 결제처리 시스템을 갖추었고 소형상점들을 대상으로 매출의 큰 신장을 기대 하는 것은 쉽지 않다라고 말했다. 보통 일본의 대형상점의 카드 수수료는 3.25%이하이고 소형 상점들은 5~8%의 수수료를 부과한다. 출처: http://www.businessweek.com/news/2013-12-05/twitter-s-dorsey-vies-with-softbank-s-son-for-japan-shops-tech 3 www.inicis.com
  • 5. Monthly Trend Report 12월 Payment· Mobile  실물 오프라인 매장은 여전히 온라인 구매결정에 중요한 요소 (제공: Mashable) • 온라인에서 상품 구매가 가능해 지고 개인들이 시간, 교통비용 등의 경제적인 이점을 얻게 되면서 이제 더 이상 오프라인 매장은 상업적인 이점이 별로 없고, 온라인 상점들이 모든 경쟁에서 이길 것 같아 보였다. 그러나 한 조사에서는 오프라인은 e커머스에 중요하고 온라인에서 물건을 구매하는데 강한 영향을 미치며 모바일 환경에서도 이런 추세는 다르지 않을 것이라는 결과가 나왔다. • 실 예로 월마트, 반즈앤노블 매장이 인근에 있는 사람들은 아마존에서 베스트셀러 구매율이 비교적 낮았는데, 이 것은 주류 인기상품 구매에서 실제 오프라인 매장은 온라인 비즈니스에 커다란 영향을 끼친 것이다. • 실물 환경은 여러 측면에서 온라인 행동에 영향을 준다. 이웃 사람들 끼리 같은 음악, 서적, 자동차를 구매하는 경향이 있고 동일한 구역의 소셜네트워크에 속하며 같은 도시에서부터 발송된 이메일을 확인 한다. • 모바일기기를 통해 온라인에 연결 될 때, 오프라인 환경은 더욱 중요 하다. 홍콩대학의 연구원은 한국의 소셜네트워크 이용자를 대상으로 조사를 한 결과, PC보다 훨씬 작은 모바일화면에서는 사람들이 검색에 더 열중했고, 더 자주 상단의 링크를 클릭하는 경향을 보였다. • 사람들의 거주지와 가까운 상점의 광고는 더 많은 노출과 클릭율을 보였는데, 스마트폰에서는 23%의 클릭율을 PC에서는 12%의 클릭율을 보였다. 출처: http://mashable.com/2013/11/06/physical-locations-in-online-shopping/?utm_cid=mash-com-Tw-bus-link  뉴욕에서 신용카드 포인트로 택시요금 납부 (제공: Techcrunch) • 이제 아메리칸 익스프레스 카드 소유자는 신용카드 사용을 통해 쌓은 포인트로 택시요금을 지불할 수 있게 되었다. • 뉴욕의 베리폰POS가 설치된 택시에서 사용할 수 있는데 현재 베리폰의 POS는 뉴욕의 7,000대 택시에 설치되어 하루 20만회의 거래를 처리 하고 있다. • 포인트 사용방법은 이렇다. POS화면에서 Pay with credit을 선택, 그 다음 아멕스 카드를 스와이핑 한 후 결제처리가 진행되면서 화면에 이용자의 현재 포인트가 표시 되는데, 요금에 사용될 포인트 액수를 결정 한 후 Use Points를 선택하면 된다. • POS시스템에서 포인트를 상환한다는 것은 큰 의미가 있는데, 광범위하게 이용되는 베리폰의 POS시스템을 보면 택시 뿐만 아니라 식당, 상점 등 에서도 포인트로 결제하는 것을 생각해 볼 수 있을 것이다. 출처: http://techcrunch.com/2013/10/20/amex-partners-with-verifone-to-allow-nyc-taxi-passengers-to-pay-for-cab-fares-with-rewards-points/ 4 www.inicis.com
  • 6. Monthly Trend Report 12월 Payment· Mobile  모바일POS: 소형 사업자를 넘어서 (제공: Banktech) • 유럽의 모바일POS제공사 JUSP는 대형 소매상점을 위한 새로운 가격정책을 발표 했다. 미국을 포함해 전세계적으로 모바일POS는 주로 아주 영세한 사업자를 대상으로 이용되어 왔는데, JUSP의 관계자는 대부분의 모바일POS의 가격 책정 모델은 거래건 당 수수료에 기반으로, 영세사업자에게는 적합하지만 대형 사업자 들에게는 비용 측면에서 효율적이지 못하다고 말했다. • 스퀘어를 포함한 대다수의 모바일POS제공사들이 거래당 2.5% 이상을 받는데, JUSP는 대형상점들에게는 EMV기능이 있는 모바일카드 리더기를 월에 39~69유로에 공급할 계획이다. (미국에서는 평균 카드 대면 거래 수수료는 2%이고, 비대면 카드거래 수수료는 2.3~2.5% 정도) 물론 상점의 매출에 따라 다양한 수수료 체계가 존재 하고, 이 가격정책은 일년에 35,000유로의 이상의 카드거래가 발생하는 유럽의 중형 상점들에게도 더 효율적일 수 있다. • 스퀘어는 월정액 수수료($275)를 받아 왔었지만 내년 2월 경에는 중단할 예정으로 모바일POS시장의 경쟁 이 심화되고 있는데, 아직 미국에서는 JUSP처럼 대형상점에 어필될 만한 가격모델을 가진 서비스가 없다. 출처: http://www.banktech.com/payments-cards/mobile-point-of-sale-moving-beyond-micro/240164037  Dwolla 외상 신용결제(credit payment) 옵션 선보여 (제공: Mashable) • 온라인에서 자금전송(Money transfer)을 쉽게 할 수 있는 장점을 가진 Dwolla는 출범 4년 만에 처음으로 외상 신용결제(credit payment)옵션인 “Dwolla credit”을 선보였다. • Dwolla는 Comenity Capital Bank와 제휴를 맺고 이용자들이 신용카드 없이도 Dwolla 네트워크를 통해 상품을 구매하도록 한 것이다. • Dwolla credit을 이용하면, 이용자들은 신용카드 정보를 입력할 필요가 없으며 상점들은 높은 정산수수료(interchange fees)를 부담하지 않아도 된다. • Dwolla는 기본적으로 거래에 $0.25의 수수료를 부과할 계획이지만 $10이상의 거래나 자금전송에는 더 낮은 수수료를 받을 계획이다. • Dwolla의 CEO는 신용(Credit)을 이용 하는 것은 새로운 것은 아니지만, Dwolla credit은 실시간 네트워크 상에서 정산수수료를 줄이고 신용카드 정보 이용의 불편함을 개선해 신용활용을 증대시킨 것이다 라고 말했다. • Dwolla credit은 현재 Dwolla store의 40개 상점이 도입했으며 Dwolla credit을 이용해 상품을 구매한 사람들은 지정된 날짜에 신용카드 청구서와 비슷한 은행이 발송한 청구서를 받게 된다. (현재 베타 서비스 중이며, 내년 초 정식 런칭 예정) 출처: http://mashable.com/2013/10/22/dwolla-credit/?utm_cid=mash-com-Tw-bus-link 5 www.inicis.com
  • 7. Monthly Trend Report 12월 E-Business· Social-Media  Viber 스티커마켓 출시로 수익모델에 도전 (제공: Techcrunch) • Viber는 업데이트된 4.0버전을 공개하면서 수익모델인 스티커마켓 기능을 출시 했다. Viber의 스티커마켓은 처음 50개의 무료 스티커로 출발해 지금은 300개가 넘는 스티커가 있으며 스티커 한장의 가격은 $1.99이다. • 크게 기술적이지는 않은 이 새로운 스티커마켓은 Viber가 처음으로 유료화를 시도한 것으로 Viber에게는 매우 중요하다. 스티커의 절반은 카툰, TV쇼 회사로부터 라이선스를 받은 것이며, 나머지 절반은 Viber가 고용한 20명의 디자이너가 직접 만든 것이다. 출처: http://techcrunch.com/2013/11/12/viber-flips-monetization-switch-launches-sticker-market-in-4-0-update/  소셜미디어 전체 시간의 65%가 모바일에서 소비 (제공: Mashable) • 모바일기기는 지금까지 우리가 이용하던 모든 온라인콘텐츠 이용방식을 바꾸고 있다. 우리는 사진, 지도, 게임, 날씨 확인 그리고 소셜네트워크 서비스 이용 등을 데스크탑PC보다 모바일상에서 더 많이 하고 있는 것이다. • 물론, 아직 e커머스, 뉴스 시청 등은 데스크탑 PC를 통해서 더 많이 이용하고 있다. 출처: http://mashable.com/2013/10/24/content-consumption-desktop-mobile/?utm_cid=mash-com-Tw-mobile-link  가상 탈의실로 영국의 한 상점은 반품율을 70%나 줄여 (제공: Internetretailing) • 영국의 온라인 패션몰인 Henri Lloyd는 웹사이트에 가상탈의실(Virtual fitting)을 도입한 이례, 골프와 요트의류 반품율(Return rate)이 70%나 줄었다고 말했다. • Henri Lloyd는 온라인 가상탈의실 서비스인 Fits.me을 이용하는 고객의 반품율은 4.5%로 구매 전에 가상탈의실을 이용하지 않는 고객의 15.3%보다 현저히 낮았고 게다가 이를 통해 요트, 항해, 의류전문가들이 다양한 반품원인을 측정하고 분석 할 수 있었다. • Fits.me 가상탈의실은 구매자들에게 구매자들의 신체치수를 적용한 가상모델에게 선택한 상품이 잘 어울리는지 보여준다. • Henri Lloyd의 관계자는 온라인 가상탈의실 Fits.me를 이용하는 것은 여전히 전체 구매과정의 선택적인 요소여서 온라인 가상탈의실 이용을 활성화 할 수 있도록 더 많은 곳에 버튼을 배치할 계획이고, 의류 구매에 필수적인 단계로 배치할지에 대해 고려하고 있다고 말했다. 출처: http://internetretailing.net/2013/10/virtual-fitting-room-helps-henri-lloyd-reduce-return-rates-by-70/ 6 www.inicis.com
  • 8. Monthly Trend Report 12월 E-Business· Social-Media  미래 e커머스에 대한 10가지 예측 (제공: Mashable) • 개인화된 쇼핑은 상품을 찾고 구매하거나, 지인에게 추천하는 방법을 이미 변화 시키고 있는데 사업자의 시점에서 고객의 주의를 끌 수 있는 다음 방법은 무엇일까? • 우리는 10명의 e커머스기업자들에게 개인화된 쇼핑의 미래에 대해 질문 했다. 1. 모든 것을 맞춤화 하라 (Custom everything) 의류, 신발, 안경 등 온라인에서 이용이 어려웠던 우리가 생각하는 모든 것은 온라인으로 이동 될 수 있다. 이유는 간단하다. 당신의 정확한 사이즈를 이용해 맞춤 제작이 가능하다면 왜 편안한 당신의 집을 떠나야 하는가? 나는 이것이 미래라 생각한다. 2. 맞춤화된 의류 생산 계획 (Customized Outfit Planning) 대량으로 트렌디한 의류를 판매하는 DailyLook과 같은 사이트에서는 앞으로 개인화된 의류를 만드는 것은 시간문제 일 것이다. 이용자가 제공한 정보와 사업체가 수집한 정보 그리고 현재의 트렌드를 이용해 고객 스타일과 사이즈에 맞는 의류를 생산할 수 있다. 이것은 헤어케어, 피부, 화장 까지 확대 될 수 있다. 고객들은 단지 버튼만 클릭하고 할인된 가격에 그들의 집 앞으로 배달된 트렌디한 그녀만의 옷을 기다리면 된다. 3. 버추얼 사이징(Virtual Sizing) 집에서 몸과 의류 사이즈를 측정하고 비디오 기술의 증가는 여러 사이즈를 입어봐야 하는 번거로운 일을 줄여줄 것이다. 사이즈 차트 안에서 색상, 스타일, 디자인 등의 다양성을 활용 하는 것이 기업들의 수익에 매우 중요하기 때문이다.(반품, 교환율 감소) 또한 이 기술은 건강산업에서 매우 유용한데 이용자들의 그들의 신체 변화를 볼 수 있기 때문이다. 4. 맞춤형 디자인(Custom Designs) 점점 더 많은 기업들이 고객들이 디자인에 관여하도록 허용하고 있다. Nike iD는 고객들의 그들의 신발을 디자인 할 수 있고 Modify Watches에서 본체와 줄이 교체 가능한 시계를 구매 할 수 있다. 이것은 고객들이 의류를 통해 자신을 표현할 수 있는 훌륭한 방법으로 매우 큰 트렌드가 될 것이다. 5. 개인화된 브랜드(Personalized Brands) 언젠가는 고객과 개인화된 커뮤니케이션을 하는 기업들이 승자가 되는 날이 올 것이다. 사이트 경험부터 소셜타케팅, 이메일 등 모든 요소가 개인화 된다는 것을 말하며, 5년 안에 쇼핑행위의 시작은 이용자의 행동에서 시작 될 수 있다. 6. 의류도 3D프린팅 우리는 결국 옷도 프린트하는 날이 오지 않을까? 지금은 3D프린팅 혁명의 초기에 있지만 우리는 자신만의 의류공장을 갖고 신체 사이즈에 맞추어 옷을 프린트할 수 있게 될 것이다. 7 www.inicis.com
  • 9. Monthly Trend Report 12월 E-Business· Social-Media  미래 e커머스에 대한 10가지 예측 (제공: Mashable) 7. 휴먼 온라인쇼핑 컨시어지 쇼핑 시에 도움이 필요한 많은 사람들이 있으며 기술은 기업들이 개인화 알고리즘을 이용해 진짜 사람이 하는 추천 등의 행위와 유사하게 컨시어지 형태의 서비스를 제공 할 수 있을 것이다. 고객과 관계, 신뢰가 구축되고 사람들은 개인판매원이 함께하는 온라인 쇼핑 경험에 더 익숙해 질 것이다. 8. 쇼핑 경험 컨버전스 실제 상점과 가상상점간의 경계가 흐려지면서 사람들은 다양한 기기에서 대면 또는 가상환경을 통해 보고, 만지고, 조사하는 것을 기대하고 있는데 중간(Medium)과 기기(Device)의 구별은 점점 의미가 약해질 것이다. 9. 알고리즘 추천 (Algorithmic Recommendations) 아마존은 많은 데이터를 갖고 있기 때문에 그들의 상품 추천 방식은 매우 훌륭하다. 만약 아마존이 더 충분한 데이터를 갖게 된다면, 더 정교한 프로파일에 기초해 개인과 관련된 놀라운 것을 제공할 수 있을 것이다. 10. 360도 고객 참여 (360-Degree Customer Engagement) 고객들이 당신의 상품을 구매하기 위해서는 모바일, 웹, 오프라인, 미디어 등의 6~10개의 많은 플랫폼을 경함하고 지나쳐야 한다. 추천을 받은 후 웹 접속을 위해 모바일기기를 탐험하며 제3자 사이트에서 리뷰를 경험할 것이다. 크로스 플랫폼, 구매 전 경험은 구매를 마무리 하기 위해 고객의 360도 관점을 요구 하는데 모든 플랫폼상에서 어떻게 고객이 경험하는지 생각해 보라 출처: http://mashable.com/2013/10/01/future-e-commerece/ 8 www.inicis.com
  • 10. Monthly Trend Report 12월 E-Business· Social-Media  고객 검색행동의 이해 (제공: Practicalecommerce) • 사람들은 많은 이유로 온라인에서 상품을 찾는데 이들은 특정 상품을 찾거나 할인유무, 가격 비교 등을 원하는 경우가 많다. 사람들의 기본적인 검색행동을 이해한다면 온라인 상점들은 더 낳은 사이트 디자인, 프로모션 결정을 할 수 있을 것이다. • 영국 UXLabs과 런던대학의 관계자들은 연구를 통해 Locate (위치), Verify (확인), Monitor (모니터링), Compare(비교), Explore(탐색) 이 다섯 가지 기본적인 것을 이해하는 것이 온라인 상점들에게 도움이 될 것이라고 말했다. Locate (위치) Locate 검색행동은 이미 알고 있는 상품을 찾는 모든 행위를 의미하며 검색의 가장 일반적인 형태이다. 예를 들어 구매자가 청바지를 찾는다고 가정할 때, 이 구매자가 청바지의 모든 사항을 아는 것은 아니지만, 상품 판매 여부, 사이즈 등의 일반적인 내용은 보통 알고 있는 경우가 많다. 사람들은 검색엔진이나 온라인상점의 사이트에서 정확한 질의어를 입력하는데 최적의 적절한 결과를 노출할 수 있도록 노력 해야 한다. Verify (확인) 때때로 구매자들은 상품이 규격, 요구사항에 맞는지 확인하고 싶어 한다. 예를 들어 한 구매자가 이미 알고 있는 자동차용 카시트를 구매하기로 했다면, 이 구매자는 구매 전에 먼저 카시트가 자신의 자녀의 신체에 맞는지 확인하기 위해 검색을 했을 것이다. 중요한 것은 상품의 설명 페이지에 반드시 구매자가 원하는 규격정보가 포함되어 있어야 하며 강조처리를 한다면 온라인 상점에게 큰 도움이 될 것이다. Monitor (모니터링) 대다수의 온라인 구매는 즉흥적으로 하지는 않는 편이다. 구매 전 많은 사이트를 돌아다니기도 하고 정기적으로 가격비교, 쿠폰증정 등을 체크한다. 이런 고객행동은 모니터링으로 간주 될 수 있는데, 이런 고객들은 상품 개발(기능), 출시일, 가격 등의 정보 등을 잘 알고 있는 경우가 많다. 최근 구글은 크롬브라우저가 구동되는 PC나 TV에서 동영상감상을 할 수 있도록 하는 크롬캐스트를 출시 했고, 크롬캐스트는 출시 되자마자 날개 돋친 팔려나갔다. 많은 구매자들이 재판매가 언제인지 모니터링하고 있을 텐데, 상점들이 상품RSS피드나 자동 공지 기능 등을 이용해 고객들에게 재고, 가격 변화를 알려줘 이런 고객행동에 대처할 수 있다. 9 www.inicis.com
  • 11. Monthly Trend Report 12월 E-Business· Social-Media  고객 검색행동의 이해 (제공: Practicalecommerce) Compare (비교) 비교는 온라인상점들에게는 근본적인 요소다. 사람들은 다양한 기능 비교를 위해 하나의 사이트에서 출발해 많은 사이트로 이동해야 하는데 상점이 “비교” 옵션을 제공해 다수의 선택된 상품의 기능이나 규격을 나란히 비교하는 기능을 제공한다면, 특히 비교 기능의 강화는 구매자의 질의에 대한 요구를 충족시킬 수 있을 것이다. Explore (탐색) 구매자들은 새로운 상품, 카테고리 또는 옵션을 찾기도 한다. 예를 들어 반즈앤노블에서 책을 구매하려는 사람은 특정 페이지에서 관련 상품이나 리뷰 링크를 따라가기도 한다. 탐색과 관련한 조언과 구매자가 어떻게 이동 하고 어디 위치에 있는지 알 수 있는 기능을 제공해 탐색 과정을 되돌려야 하는 불편함 등을 해소 할 수 있을 것이다. (이것은 상품과 관련한 내용을 설명하는 콘텐츠 마케팅에 유용할 수 있다.) 출처: http://www.practicalecommerce.com/articles/59292-Understanding-Consumer-Search-Behaviors  온라인 상점 ModCloth, 크라우드소싱 의류맞춤 기능 제공(제공: CNET) • 온라인에서 옷을 구매 할 때 주문한 옷이 잘 맞는지 확인 하기가 어려운데, 온라인 의류 상점 ModCloth는 자사의 고객정보를 이용해 온라인 의류 구매 시 가장 큰 이문제를 해결하려고 하고 있다. • 빈티지 의류 상점인 ModCloth는 유사 신체 치수를 가진 다른 이용자의 리뷰에 기반한 아이폰용 앱인 Fit for me를 개발했다. 이 앱은 신장, 가슴, 허리, 엉덩이 치수 데이터를 매칭한 알고리즘을 이용 하는데 이런 데이터를 효율적으로 이용하는 기업은 ModCloth가 유일하다. • 이용자 리뷰가 구매 결정에 얼마나 큰 영향을 미치는지는 잘 알고 있을 것이다. ModCloth 웹사이트 상품의 80%가 리뷰되었으며, 리뷰의 55%가 이용자 신체 치수 데이터를 포함하고 있고 Fit for me 기능은 웹사이트의 900개 상품과 8,800개의 리뷰를 분석해 구매를 독려 한다. • 기업들은 온라인에서 의류를 구매하는 사람들을 확신시키기 위하여 다양한 신기술을 접목 하는 등 부단히 노력하고 있는데, 기꺼이 자신들의 치수를 제공한 사이트 방문자 리뷰를 이용한 ModCloth의 방법은 보다 더 고객들의 신뢰를 얻을 수 있을지 모른다. 출처: http://news.cnet.com/8301-1023_3-57610322-93/online-retailer-modcloth-adds-crowdsourced-apparel-fittings/ 10 www.inicis.com
  • 12. Monthly Trend Report 12월 E-Business· Social-Media  가족을 위한 모바일 소셜네트워크 23snap, 50만 회원 돌파 (제공: Techcrunch) • 페이스북과 같은 소셜네트워크상에서 아기사진 등의 지극히 개인적인 내용 공유가 환영 받지 못하고 최근 10대 들이 부모들의 감시를 피하기 위해 페이스북을 떠나 모바일 채팅앱으로 이동하고 있다는 기사도 보도 되는 것을 볼 때, 보다 개인적이고 폐쇄적인 소셜네트워크에 대한 니즈가 있는 것 같다. 또한 있다. • 가족을 위한 소셜네트워크인 런던의 23snap도 이중 하나로, 지난주 회원수가 50만 명을 돌파 했다. 간단히 생각하면 가족용 페이스북이라 볼 수 있는데, 거대한 소셜네트워크 시장 가운데에서도 틈새시장을 확보한 것이며, 범람 하는 수많은 모바일 채팅앱보다 일부분에서 더 가치가 있다는 것을 증명한 것이다. • 23snap의 관계자는 이용자의 60%가 주단위로 활동하고, 봄에 출시한 사진인화 요청 서비스 이용이 증가하고 있다고 말했다. (평균 서비스 이용 비용은 $32) • 현재 23snap의 연매출은 $8만 수준이다. 그리고 최근 Y컴비네이터으로 지원을 받고, 4만 명의 회원을 확보한 유사 서비스 Origami가 eFamily에 인수 된바 있다. 출처: http://techcrunch.com/2013/11/14/family-focused-mobile-social-network-23snaps-hits-half-a-million-users/  5백만 명 이상의 사람들이 킥스타터 프로젝트를 후원 (제공: Gigaom) • 크라우드펀딩 거대 기업 킥스타터는 회사의 커뮤니티가 빠르게 성장하고 있다는 것을 보여주는 자료를 공개 했다. 현재까지 5백만 명 이상의 사람들이 킥스타터 프로젝트를 후원 했는데 이들의 절반이 이상이 한 개 이상의 프로젝트를 후원 한 것이다. • 킥스타터가 후원한 프로젝트는 5만개에 달하며 프로젝트의 성공률은 44% 정도인데 놀랍게도 후원된 총 금액은 $8억4천9백만이다. (킥스타터는 출범한지 5년이 되는 내년에는 $10억가 넘을 것으로 예상 하고 있다.) • 크라우드펀딩은 예술, 기계, 영화, 게임, 디자인 등의 많은 분야에서 점점 더 중요해 지고 있는데 대다수의 프로젝트가 전체 자금의 작은 부분을 차지 하고 있어, 64%가 $1만~$4만를 소수인 861개 프로젝트가 $10만 이상, 50개의 프로젝트가 $100만 이상을 크라우드펀딩을 통해 자금을 모금 했다. 출처: http://gigaom.com/2013/10/29/more-than-5-million-people-have-backed-a-kickstarter-project/  미국의 아이들 1년에 250번 이상 맥도널드 광고에 노출 (제공: Mashable) • 미국의 어린아이들에게 맥도널드 패스트푸드는 피할 수 없는 것 같다. 1년에 평균적으로 미국 초등학생들은 254회의 맥도널드 광고를, 취학 전 어린이는 208회의 맥도널드 광고를 보는 것으로 나타났다. • 다른 패스트푸드 브랜드와는 다르게 맥도널드만이 유일하게 어린이를 대상으로 빈번하게 노출 되고 있는데, 오른쪽의 Statista의 차트는 상점에서 매년 어린이에게 노출되는 패스트푸트 광고 수치를 보여 주고 있다. 출처: http://mashable.com/2013/11/14/fast-food-ads-kids/?utm_cid=mash-com-Tw-bus-link 11 www.inicis.com
  • 13. Monthly Trend Report 12월 E-Business· Social-Media  소셜 리스닝: 효과, 툴, 팁 (제공: Practicalecommerce) • 사람들은 소셜미디어를 통해 브랜드와 그들이 구매하는 상품에 대해 의견을 주고 받고, 조언을 하며 아이디어를 공유 한다. 때때로 이런 공유행위는 공유자의 네트워크에 강한 영향력을 행사하곤 한다. • Forbes는 작년 영국과 미국의 12,000명을 대상으로 한 설문 조사를 통해 미국인의 81%가 지인의 직접적인 포스트(Post)가 그들의 구매결정에 영향을 준다고 밝힌바 있다. • 만약 사람들이 소셜네트워크에서 브랜드에 대해 말하고 있다면 그들이 말하고 있는 내용이 무엇인지 관심을 기울일 필요가 있다. 여기 소셜 리스닝과 관련한 6가지의 툴을 소개한다. <소셜 리스닝의 효과> 1. 사람들이 어디서 대화 하고 있는지 알 수 있다. 트위터, 페이스북, 핀터레스트, 블로그 또는 포럼이나 주요언론 매체든지 알 수 있으며, 대화가 일어나는 곳을 알 수 있다는 것은 사업자는 어디서 답변을 해야 한다는 것인지도 알 수 있다. 2. 어떤 토픽이 다뤄지는지 알 수 있다. 이런 정보는 사람들이 어떤 생각을 하고, 어디에 큰 관심을 가지는지 알 수 있게 한다. 또한 사업자는 여기서 키워드를 뽑아내 검색엔진 최적화, 클릭당 광고, 콘텐츠 마케팅에 적용 할 수도 있다. 3. 어떤 이가 영향력을 주는지 알 수 있다. 어떤 이의 발언은 다른 누구보다도 의미가 있을 수 있다. 이 사람을 알 수 있다면, 관계 구축을 통해 사업에 긍정적인 결과를 가져오게 할 수도 있다. <소셜 리스닝 툴> • 리스닝의 방법으로서 사업자는 직접 Feedly와 같은 RSS리더, 구글 알럿, 트위터 서치, 포럼용 검색엔진인 BoardReader, 소셜미디어 분석 툴인 Social Mention 등을 이용할 수는 있지만 이런 방법들은 데이터의 취합과 필터링, 트랙킹 등 이용에 많은 불편함이 따른다. • 여기 소개하는 아래의 툴들은 보다 편리하고 효과적으로서 기본적인 능력을 넘어 보다 상세한 인사이트, 감성분석 및 트렌드 트랙킹 기능을 제공하는데 소셜미디어, 블로그, 이미지 및 비디오 사이트, 채팅방, 포럼, 주요 언론 매체 등 모든 소셜과 관련된 영역에서 데이터를 추출한다. 데이터가 취합되면 상세한 리포트를 제공하며, 일부 툴은 문제 발생 전에 알림 기능을 해 빠르고 시기 적절하게 대처할 수 있도록 해준다. • 이 툴들은 비록 비용이 발생 할 수 도 있지만 사업자들에게 시간을 절약하고 문제를 해결하는데 많은 도움을 줄 수 있을 것이다. Trackur 다양한 브랜드 평판 관리, 보이스 트랙킹, 감성분석, 영향 모니터링 등의 기능을 제공하며 월 $27에 이용(가장 저렴한 툴 중 하나임)가능 하다. 12 www.inicis.com
  • 14. Monthly Trend Report 12월 E-Business· Social-Media  소셜 리스닝: Benefts, Tools, Tips (제공: Practicalecommerce) Sprout Social 브랜드 평판 모니터링, 리포팅기능을 제공하며 사업자는 자산의 소셜계정과 연결 없이도 브랜드에 대해 언급한 것을 알 수 있고 비슷한 관심을 가진 잠재적인 팔로우를 찾을 수 있으며 경쟁사 모니터링 기능 및 업계 최신 뉴스를 제공 한다. 월 $39에 이용 가능하다. Simplify360 웹 기반의 소셜미디어 분석 플랫폼으로 사람들이 브랜드에 대해 소셜미디어에서 언급한 내용을 분석하고 해석한다. 월 $45~$299에 이용 할 수 있다. Beevolve 스스로 중소사업자를 위한 올 인원 소셜미디어 모니터링, 측정 소프트웨어로 포지셔닝 되길 원하고 있는데 브랜드대한 평가, 캠페인 참여율 등을 모니터링하고 매출에 얼마나 영향을 주었는지 측정 할 수 있다. 월 $49.95에 이용 할 수 있다. Colibri 상품 노출, 판매 증대를 위해 데이터분석과 소셜메트릭스를 이용하는 Growth hacking툴로 알려져 있다. 소셜미디어 모니터링 뿐만 아니라 키워드 포지셔닝, 백링크에 대한 SEO(Search Engine Optimization)지침 도 제공하며 구글 애널리틱스와 연동되어 SEO 기능과 웹사이트 트래픽, 컨번젼율을 교차 분석 한다. 월 $45에 이용 가능하다. Brandseye 온라인에서 브랜드에 대해 언급한 모든 내용을 추적할 수 있는 유일한 툴로 평가되며, 브랜드의 온라인 명성에 대한 정확하고 정밀한 평가치를 생성한다. 가장 비싸 월 $220부터 이용이 가능하다. <소셜 리스닝 팁> • 소셜리스닝 노력을 통해 브랜드명, 상품, 서비스, 대표이사·임원 이름 등의 선택된 키워드를 더 유용하게 활용할 수 있으며, 청자가 없다는 것을 알게 된다면 고객의 관심에 맞는 콘텐츠를 생성해 대화에 참여 할 수 있을 것이다. • 대화가 이미 일어나고 있다는 것을 알게 된다면 이들에게 보상할 수 있는 방법을 찾아야 하고 잘못된 정보를 퍼트리는 이들에게는 정중한 태도로 접근해야 한다. 출처: http://www.practicalecommerce.com/articles/59227-Social-Listening-Benefits-Tools-and-Recommendations 13 www.inicis.com
  • 15. Monthly Trend Report 12월 E-Business· Social-Media  온라인쇼핑도 귀찮은 사람을 위한 ShuffleHub (제공: Techcruch) • ShuffleHub는 온라인쇼핑 경험을 편리하게 할 수 있도록 하기 위한 아이디어에서 출발 했다. • 필터가 적용되어 스타일, 타입 별로 옷을 고를 수 있는 온라인상점에서는 오프라인의 여러 의류 매장을 돌아다녀야 하는 수고를 덜 수 있는데, 일부 사람들에게는 제각기의 서로 다른 네비게이션과 UI를 갖고 있는 많은 온라인 의류상점에서 쇼핑을 하는 것은 불편할 수 있다. • ShuffleHub는 이용자가 애용하는 여러 온라인상점을 취합하고 프로세스를 간단하게 해, 사람들은 상점, 성별, 의류 타입만 선택하면 바로 이미지와 이름만이 쓰여있는 8개의 상품을 볼 수 있으며 스페이스바를 누를 때마다 새로운 8개의 상품을 볼 수 있다. (이것이 쇼핑 경험의 shuffle!) • 의류 형태와 상점선택이 가능하지만 이마저도 귀찮은 사람들은 그냥 스페이스바만 클릭 하면 되며, 아이패드에서는 화면의 오른쪽 하단을 터치하면 된다. 출처: http://techcrunch.com/2013/10/28/shufflehub-is-for-when-youre-too-lazy-to-shop-online/  슬프고 지친 사람을 위한 새로운 셀프 서비스 Happify (제공: Techcrunch) • 스트레스에 지치고 감정적 치유가 필요한 사람들을 위한 웹 서비스 Happify가 공식 출범 했다. Happify는 긍정심리학, 긍정신경과학의 최신 연구결과를 게임에 접목하여 사람들이 웰빙을 실현 할 수 있도록 도움이 되려 한다. • 4개의 트랙은 자신감, 경력, 스트레스 대처 등에 초점을 맞춘 콘텐츠와 게임으로 구성되어 있으며, 콘텐츠와 게임은 유펜, 하버드, 스탠포드 등 대학의 수 십 년간 연구결과에 기초하고 있고 디자인, 마케팅 담당자들은 연구전문가의 경험을 최대한 반영될 수 있도록 노력하고 있다. • Happify 이용자의 86%가 서비스 이용 8주 만에 그들의 행복 지수가 향상되었다고 말했으며 보통 이용자 1명당 평균 서비스 이용시간은 20분이며 한 주에 2~3회 방문한다. • Happify의 창업자들은 기술과 상호적인 경험이 더 의미있는 서비스가 되는데 도움이 되며, 이 서비스는 실제 사람들의 삶을 더 행복하고 풍족하게 하는데 도움이 될 것이라 말했다. • Happify의 이용 비용은 한 달에 $14.95이지만 1년 구독 시 한 달에 $6.95로 저렴하게 이용 할 수 있다. 출처: http://techcrunch.com/2013/10/22/can-you-click-your-way-to-happiness-new-self-help-service-for-the-stressed-sad-happify-makes-big-claims/ 14 www.inicis.com
  • 16. Monthly Trend Report 12월 Technology  대한민국의 인터넷익스플로러 이용은 It’s the law (제공: ZDNET) • 얼마 전 워싱턴포스트지는 대한민국의 강한 인터넷익스플로러(IE) 이용률을 다룬바 있는데, 아이러니하게도 높은 IE이용률은 90년대 e커머스 보안을 위해 법적으로 제재된 것에 기인 한다. • 대한민국의 정부는 e커머스 활성화 초기의 많은 보안과 관련된 문제들을 전자인증서를 통한 강한 온라인 인증을 요구하는 법을 통과 시킴으로써 대처 했었다. • 정부의 온라인시스템은 이용자에게 정보를 입력하도록 하고, 온라인 상점이 이용자의 신원을 확인 하는데 이용하는 전자 인증서를 요구 한다. 이것은 주로 액티브X 콘트롤에 의지하고 있기 때문에 IE의 사용을 필요로 할 수 밖에 없었다. • 이제 이용자들은 다른 브라우저를 이용하기도 하고, 다른 국가에서 대한민국의 온라인 상점에 접속하기도 하지만, 여전히 대한민국 상점들은 IE 를 써야 한다. • StatCounter의 글로벌 현황 자료를 보면 대한민국 이용자의 76%가 IE를 쓰고 있으며, IE는 대한민국 인근 국가에서는 아직 많이 이용 되고 있는 편인데, 사실 MS도 액티브X의 이용을 줄이려고 하고 있음에도 불구 하고 기존의 예전 기술로 계속 이용되고 있는 것이다. 웹브라우저 시장의 경쟁자들을 막는 법률이 형성 됨으로 인해, 적어도 지역의 e커머스 측면에서 법은 보안을 약하게 했을지도 모른다. 출처: http://www.zdnet.com/south-koreans-use-internet-explorer-its-the-law-7000022827/  유료방송 TV시장의 변화 (제공: Gigaom) • 미국에서 인터넷TV 소비 증가로 인해 유료방송 가입율은 4Q연속 하락 했다. • 작년 커넥티드TV 사용자 절반 이상이 OTT(인터넷 동영상 서비스, Over the top)이용률이 증가 했는데, 특히 24%의 이용률은 현격히 늘었다. OTT는 넷플릭스, 훌루, 유투브 등을 말하며 지속적으로 가입자 수 가 감소하고 있는 유료 방송 회사들에게는 너무나 안 좋은 소식이다. • 아직 여전히 미국 가정의 86.8%가 케이블을 이용하고 인터넷 서비스보다 더 많이 시간을 소비 하고 있는데, 참고로 경기활성화로 인한 주택 구입의 증가는 유료방송 가입율 증가와도 관계가 있다. 출처: http://gigaom.com/2013/11/15/the-shifting-pay-tv-industry-in-two-charts/ 15 www.inicis.com
  • 17. Monthly Trend Report 12월 Technology  4개의 가장 많이 이용되는 WordPress e커머스 플랫폼 (제공: Practicalecommerce) • 서로 다른 형태와 크기와 색상을 갖고 있는 많은 상품들이 온라인에서 판매 한다는 것은 쉽지 않은데 워드프레스 e커머스 플러그 인은 이런 상품들을 저비용으로 쉽게 판매 할 수 있도록 해준다. • 만약 워드프레스 웹사이트가 있거나 새롭게 구축할 계획이라면 여기 4개의 인기 있는 워드프레스 e커머스 플러그인을 소개 한다. WooCommerce WooCommerce 플러그 인은 두 번째로 많이 다운로드 되는 플러그인으로 장점은 WooThemes 포럼이나 ThemeForest, CodeCanyon 등의 제3자 웹사이트를 통해 이용할 수 있는 수많은 테마를 꼽을 수 있다. 판매자의 판매 상품 수가 많지 않다면 많은 조작이 필요 없는 간단한 무료 테마를 이용할 수 있다. (WooCommerce 는 기본적으로 무료) WooCommerce의 단점은 맞춤 상품페이지 제작에 꽤 많은 개발이 필요하다는 것이다. WP e-Commerce 5년간 가장 인기 있는 플러그인 중 하나로 WordPress.org에서 가장 좋은 평가를 받고 있으며 지금까지 2백5십만 번 다운로드 되었다. 자체 웹사이트와 ThemeForest에 이용 가능한 많은 테마가 있으며 무료를 포함해 다양한 요금체계를 갖고 있다. Jigoshop WooCommerce의 이전 버전으로 오픈소스 e커머스 플랫폼의 일종이다. WordPress. org에서 좋은 평가를 받고 있으며, 비록 CodeCanyon, ThemeForest에서 이용 가능한 테마의 수가 제한적이지만 자체 사이트에서 유료로 이용 가능한 많은 프리미엄 테마를 제공한다. WordPress.org에서의 고객지원은 무료로, Jigoshop.com 커뮤니티에서 고객지원은 월 $39.99에 제공한다. (1년에는 $239.99에 이용 가능) Cart66 Lite 먼저 소개한 세 개의 플러그인과는 다르게 WordPress.org 웹페이지에서만 이용 가능하다. 다운로드 된 횟수가 가장 적고, 테마 수도 많지는 않지만, 이전 플러그인들과 같이 좋은 평가를 받고 있고 충분히 도입의 가치는 크다. Gravity Forms과 일부 결제처리 회사들과 더 낳은 기능 활용을 위한 연동을 위해 때로는 Cart66 유료버전 이용이 필요하며 매뉴얼의 부실이 단점으로 지적 되었다. 출처: http://www.practicalecommerce.com/articles/59821-4-Popular-WordPress-Ecommerce-Platforms 16 www.inicis.com
  • 18. Monthly Trend Report 12월 Technology  인터넷 트래픽 비중에서 유투브, 넷플릭스가 가장 커 (제공: ZDNET) • 인터넷 사용의 주요 용도를 묻는 대답에 아마도 TV와 영화 시청이 대답이 될 수 있을 것 같다. • 특히 북미에서 영화, 음성 스트리밍 서비스 등의 실시간 엔터테인먼트 분야의 비중이 매우 큰데, 넷플릭스와 유투브의 이용률 증가가 주된 원인이다. (실제 피크타임에 두 서비스의 다운스트림 트래픽은 절반 이상을 차지) • 미국에서 넷플릭스가 전체 다운스트림 트래픽의 31%를 차지 하고 있고, 그 뒤를 유투브가 18.69%, HTTP, Web프로토콜 9.74%, 파일공유 비트토렌트가 4%, 아이튠즈가 다섯 번째로 3.27%를 차지하고 있다. 이외 기타 비디오 스트리밍 사이트인 아마존 인스턴트 비디오와 훌루(Hulu)는 각각 8위(1.61%), 9위(1.29%)이다. • 조사기관 Sandvine의 관계자는 고화질의 영상을 전송하는 넷플릭스가 여전히 가장 많은 트래픽을 차지 하고 있지만, 유투브의 트래픽 비중 크기는 넷플릭스보다 빠르게 커지고 있고 비트토렌토와 같은 파일 공유 서비스의 트래픽 비중은 계속 줄어 들고 있다고 말했다. (과거 2008년 파일 공유 서비스의 트래픽은 31%까지 차지 한적이 있었음) 출처: http://www.zdnet.com/the-internet-belongs-to-youtube-and-netflix-7000023064/ 17 www.inicis.com
  • 19. Biweekly Trend Report Vol. Monthly Trend Report 12월 1 온라인 쇼핑몰의 시작 PREMIUM PG KG INICIS www.inicis.com Thank you for reading... KG INICIS Co, Ltd. IT Division 5F Uspace1 A, 660, Daewangpangyo-ro, Bundang-gu, Seongnam-si, Gyeonggi-do, 463-400, Korea ※ 본 보고서의 저작권은 이니시스의 소유입니다. ※ 문의 및 의견 Facebook: http://www.facebook.com/Inicis Tel: IT지원팀 이규만 과장 (02-3430-5963) 페이스북을 통해 해주십시오. http://www.facebook.com/kyuman2 - 문의 및 의견은 18 www.inicis.com