dalam kehidupan sehari-hari, cyber space dan digital citizenship sangatlah melekat. di karenakan perkembangan teknologi yang semakin maju, apakah cyber space dan digital citizenship itu sendiri?
Makin berkembangnya Jaringan TIK di Indonesia pada umumnya dan di Bandung pada khususnya.
Sejak era tahun 90 an, telah dikembangkan pemikiran Bandung High Technology Valley, sampai sekitar 2012 dikembangkan Bandung Digital Valley, sehingga TIK sangat berkembang di Bandung.
TIK telah digunakan untuk berbagai aktivitas pribadi, bisnis, pemerintahan dsb, sehingga cukup banyak data yang perlu dilindungi.
Maraknya issue Intersepsi/Penyadapan, Hacking dsb sehingga masalah keamanan merupakan issue Nasional bahkan Global.
Di mana konteks urgensi perlindungan data privasi warga di tengah kepungan data-driven marketing dan regulasi registrasi SIM Card menggunakan NIK dan KK?
Dipresentasikan dalam Diskusi Publik Urgensi dan Harapan Publik pada UU Perlindungan Data Pribadi di Perpustakaan Nasional, 13 Maret 2018.
dalam kehidupan sehari-hari, cyber space dan digital citizenship sangatlah melekat. di karenakan perkembangan teknologi yang semakin maju, apakah cyber space dan digital citizenship itu sendiri?
Makin berkembangnya Jaringan TIK di Indonesia pada umumnya dan di Bandung pada khususnya.
Sejak era tahun 90 an, telah dikembangkan pemikiran Bandung High Technology Valley, sampai sekitar 2012 dikembangkan Bandung Digital Valley, sehingga TIK sangat berkembang di Bandung.
TIK telah digunakan untuk berbagai aktivitas pribadi, bisnis, pemerintahan dsb, sehingga cukup banyak data yang perlu dilindungi.
Maraknya issue Intersepsi/Penyadapan, Hacking dsb sehingga masalah keamanan merupakan issue Nasional bahkan Global.
Di mana konteks urgensi perlindungan data privasi warga di tengah kepungan data-driven marketing dan regulasi registrasi SIM Card menggunakan NIK dan KK?
Dipresentasikan dalam Diskusi Publik Urgensi dan Harapan Publik pada UU Perlindungan Data Pribadi di Perpustakaan Nasional, 13 Maret 2018.
Pengembangan agrikultur didukung (supported) dan dilayani (serviced) oleh ictDidi Sugandi
Boundary (pertemuan) antara domain agrikultur dengan "teknologi informasi dan komunikasi (TIK)"; Bagaimana TIK (alias ICT) mendukung (supporting) dan melayani (servicing) pengembangan agrikultur
Pengembangan agrikultur didukung (supported) dan dilayani (serviced) oleh ictDidi Sugandi
Boundary (pertemuan) antara domain agrikultur dengan "teknologi informasi dan komunikasi (TIK)"; Bagaimana TIK (alias ICT) mendukung (supporting) dan melayani (servicing) pengembangan agrikultur
THE EFFECTS OF USING GAME IN COOPERATIVE LEARNING STRATEGY ON LEARNING OUTC...Eva Handriyantini
This presentation has been presented on ICoME 2016 (International Conference for Media in Education) at
Kyoto University of Foreign Studies, Kyoto, Japan, on August 18-20, 2016.
The effects of using game in cooperative learning strategy on learning outco...Eva Handriyantini
The game in learning can be used to increase the learning motivation of students, and having a contribution to development of students learning outcome. Research design used in this research is factorial non-equivalent control group design, where the research subject is students at 4th grade at SDN Lowokwaru III, Malang. Moderator variables in this research are learning motivations, grouped into high learning motivation and low learning motivation. Data analysis technique used in this research is ANCOVA ( Analysis of Covariance ) rank two 2x2. The instruments used in the learning motivation in this research adopting from Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ) (Pintrich et. al., 1990). A scale of measurement a motivation in MSLQ contains 3 a major component indicators: (1) Intrinsic Goal Orientation; (2) Extrinsic Goal Orientation; (3) Task Value; (4) Control Beliefs; (5) Self-Efficacy; (6) Test anxiety. Based on data analysis, research outcome can be summarized as follows: (1) there is difference between average learning result of student group which use game-assisted cooperative learning strategy and average learning result of student group which use cooperative learning strategy without game; (2) there is difference between average learning result of students whohave low learning motivationand average learning result of students who have high learning motivation at all treatment groups; (3) there is significant difference of average learning result based on interaction between treatment group with game-assisted cooperative learning strategy and treatment group with non-game-assisted cooperative learning strategy, and learning motivation (low and high).
Sosialisasi dokumen standarisasi tata kelola TIK Pemerintah Kota MalangEva Handriyantini
Good governance TIK ditujukan untuk memastikan seluruh sumberdaya TIK dapat mendukung tujuan pelaksanaan penyelenggaraan pemerintah daerah, dengan memperhatikan efektifitas, efisiensi, respon yang cepat dan khususnya seluruh faktor risiko yang menyertai penerapan TIK tersebut
Developing Computer-based Educational Game to support Cooperative Learning St...Eva Handriyantini
Game is one of learning media which can be used as a part of learning strategy in school
nowadays. Learning strategy using game can be more effective for students especially for
developing mathematical skills of primary school students. Educational game development can
use Waterfalls model, where development phases can be adjusted to be in accordance with the
development needs of educational games. Educational games have teaching material therefore
they can be used to support learning strategy in classroom.
5. Revolusi Industri berikutnya akan sangat ditentukan oleh keberhasilan
berbagai riset/penelitian yang dilakukan oleh beragam negara-
negara besar dunia
6.
7. KARYA & INOVASI
• Karya adalah sebuah hasil pemikiran kreatif
seseorang yang tidak dapat dibatasi, berupa
produk intelektual dan material.
• Reka baru atau inovasi dapat diartikan sebagai
proses dan/atau hasil pengembangan
pemanfaatan/mobilisasi pengetahuan,
keterampilan (termasuk keterampilan
teknologis) dan pengalaman untuk
menciptakan atau memperbaiki produk (barang
dan/atau jasa), proses, dan/atau sistem yang
baru, yang memberikan nilai yang berarti atau
secara signifikan (terutama ekonomi dan
sosial).
9. Konvergensi Teknologi 4.0
COMPUTER DAN
INTERNET
MOBILE
COMPUTING
SOCIAL
MEDIA
INTERNET
OF THINGS
BIG DATA
ANALYTICS
MACHINE
LEARNING
CYBER SECURITY
BLOCK
CHAIN
ROBOTIC
SMART
DEVICES
ON DEMAND
TECHNOLOGY
CLOUD
COMPUTING
GREEN
COMPUTING
DIGITAL
TWIN
DISRUPTIVE
TECHNOLOGY
BIO
INFORMATICS
SMART
CITY
FINTECH
DIGITAL
STARTUP
ARTIFICIAL
INTELLIGENCE
10. Gawai
sebagai
representasi
Individu dan
Komunitas
MOBILE COMPUTING
Pada dasarnya, piranti digital semacam mobile phone adalah
SENSOR AKTIF yang secara REALTIME dapat merekam:
• Profil dan karakteristik individu yang menggunakannya
• Posisi lokasi detil pemegangnya pada saat tertentu
• Aktivitas yang dilakukan dengan handphonenya
• Orang-orang/komunitas yang berada di sekitarnya
• Piranti-piranti digital yang ada di sekelilingnya
11. Media Sosial sebagai Platform
Interaksi Masal
Hubungan antar manusia dapat dilakukan
secara cepat, mudah, dan murah tanpa
mengenal batas ruang dan waktu (24/7) –
membentuk kultur interaksi baru
1. Komunikasi terbuka, terbatas, dan
tertutup
2. Transaksi sosial dan komersial
3. Kolaborasi dan kooperasi lintas
geografis
4. Konsumsi produk dan layanan digital
5. Diseminasi ragam data dan informasi
SOCIAL MEDIA
12. Cloud Computing sebagai Terobosan
Inovasi Layanan
• Aplikasi diunduh dari internet
• Informasi disimpan di dunia maya
• Infrastruktur via jejaring telko
• Pengelola tidak selalu dikenal
• Produk dan jasa dalam format digital
• Proses terjadi secara virtual
• Bayar melalui transaksi elektronik
• Keamanan berbasis kepercayaan
CLOUD COMPUTING
Kemudahan akses terhadap aplikasi, informasi,
dan teknologi membuahkan berbagai Inisiatif di
kalangan masyarakat untuk meningkatkan
kualitas kinerja aktivitasnya
13. INTERNET-OF-THINGS
sebagai Pemicu Utama Revolusi
• Piranti elektronik/digital
• Embedded device
• Kontrol peralatan
• Ragam objek konsumen
• Entitas korporasi
• Sistem informasi organisasi
• Pusat data terdistribusi
• Benda dalam rumah
• Teknologi perkotaan
Tidak saja manusia yang dapat saling berinteraksi,
namun berbagai piranti dan entitas fisik berbasis digital
dapat pula saling “berbicara” karena adanya
interkoneksi maya
14. BIG DATA
Repositori Data Raksasa penuh Makna
Bermanfaat
• Data terstruktur + tidak terstruktur
• Data format teks + multimedia
• Data statis + dinamis
• Data valid + hoax
• Data sederhana + kompleks
• Data formal + data informal
• Data internal + data eksternal
• Data manusia + data mesin
• Data fakta + data asumsi
• Data mentah + data olahan
Interaksi antar manusia dan/antar perangkat digital
melahirkan repositori data raksasa yang kaya akan makna
karena berisi: catatan interaksi, rekam jejak, aset digital,
dsb.
15. Yang dilakukan terhadap data oleh para COLLECTOR
dan PROVIDER TEKNOLOGI adalah menciptakan:
• Berbagai ANALISA terhadap apa yang telah
dilakukan seseorang atau sekelompok individu
• Berbagai PREDIKSI terhadap kecenderungan apa
yang akan dilakukan seseorang di kemudian hari
• Berbagai KORELASI antar kejadian yang satu
dengan lainnya terkait dengan seorang individu
atau kelompok
• Berbagai PERSEPSI dan ASUMSI mengenai suatu
situasi,kondisi, maupun konteks tertentu hasil
olahan informasi
ANALYTICS
ARTIFICIAL INTELLIGENCE
MACHINE LEARNING
Hasil analisa terhadap data dapat melahirkan
berbagai informasi, pengetahuan, dan wisdom
yang bermanfaat bagi kehidupan manusia melalui
berbagai aplikasinya
16. Tantangan
4.0
• Sensor citra pada papan tulis untuk melihat wajah peserta
didik
• Sensor suara di ruang kelas untuk mendeteksi pembicaraan
• Sensor lokasi pada sepatu dosen untuk menganalisa
pergerakan
• Analisa terhadap konten digital untuk mengevaluasi materi
belajar
• Analisa terhadap transaksi perpustakaan untuk mempelajari
tren topik
• Analisa terhadap log file e-learning untuk melihat pola/gaya
belajar
• Machine learning untuk membantu permasalahan belajar
• Machine learning untuk mendukung proses penelitian
• Machine learning untuk manajemen sumber daya perkuliahan