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WEB 2.0: IL CASO JUVENTUS
         Gruppo: e-sandonatesi
LA SQUADRA
LA SOCIETA’
PRIMA DEL WEB




Il merchandising , che generava entrate economiche, non solo
non fungeva da aggregante, ma dipendeva esclusivamente dai
risultati sportivi della società.
IL WEB 1.0




Contemporaneamente iniziano a nascere le prime
community di tifosi “auto-organizzate”, dove tuttavia la
società non ha alcun ruolo.
IL PASSAGGIO AL WEB 2.0
GLI STRUMENTI UTILIZZATI
IL NUOVO SITO (1)
IL NUOVO SITO (2)
Vengono aggiunti due nuovi portali:




 - La Juventus Soccer School, progetto pensato per
 inserire giovanissimi e giovani (da 5 a 20 anni) nel
 mondo del calcio, e per entrare così a far parte della
 famiglia Juventus.
IL NUOVO SITO (3)
SOCIAL NETWORK - FACEBOOK


L’approccio è quello di creare hype, mettendo bene in
evidenza il marchio, portando sia ad un allargamento della
comunità, che alla fidelizzazione dei tifosi già presenti.

Inoltre, anche i singoli giocatori, con i propri account,
contribuiscono ad alimentare i “like” ed i commenti nelle
pagine.
UN ESEMPIO




Tramite una foto di oltre 10 gigapixel, in altissima definizione, ai tifosi è stata data
l’opportunità di rintracciarsi nei settori dello stadio e taggarsi, per continuare
l’esperienza dell’inaugurazione del nuovo stadio anche dopo l’evento.
SOCIAL NETWORK
TWITTER, YOUTUBE, GOOGLE+
      Altri social network, tutti utilizzati in
      maniera differente, sono:
      -Twitter: hashtag con la cronaca live delle
      partite;
      -YouTube: interviste, replay e curiosità;
      -Google+: condivisione di foto e notizie.
INTRODUZIONE DELLA
  VENDITA ONLINE
     Tramite la creazione di store online, ai
     tifosi è data la possibilità di reperire
     più facilmente abbigliamento ufficiale
     e gadget, per rafforzare l’appartenenza
     alla community offline, nonché per
     aumentare il livello degli introiti.
ALTRE INIZIATIVE “SOCIAL”
       -Creazione di app per smartphone e
       tablet, per essere sempre connessi con
       la propria squadra;
       -Creazione di un portale iTunes, dove i
       tifosi possono scaricare soundtrack e
       app Juventus
WEB 2.0, EFFETTI INDIRETTI
        Cavalcando l’onda del web 2.0, si è
        osservato un brulicare di communities
        auto-organizzate, non ufficiali, che
        crescono sulla spinta degli input
        lanciati dalla società attraverso i canali
        ufficiali.
JUVENTUS 2.0




La Juventus è un’azienda che ha saputo sfruttare a pieno le communities offline pre-
esistenti, utilizzando tutti gli strumenti offerti dal web 2.0 come mezzo di innovazione
creando occasione di incontro tra i tifosi, che, nella maggior parte dei casi, si è tradotta in
creazione di valore per la società stessa.

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Juve ebusiness

  • 1. WEB 2.0: IL CASO JUVENTUS Gruppo: e-sandonatesi
  • 4. PRIMA DEL WEB Il merchandising , che generava entrate economiche, non solo non fungeva da aggregante, ma dipendeva esclusivamente dai risultati sportivi della società.
  • 5. IL WEB 1.0 Contemporaneamente iniziano a nascere le prime community di tifosi “auto-organizzate”, dove tuttavia la società non ha alcun ruolo.
  • 6. IL PASSAGGIO AL WEB 2.0
  • 9. IL NUOVO SITO (2) Vengono aggiunti due nuovi portali: - La Juventus Soccer School, progetto pensato per inserire giovanissimi e giovani (da 5 a 20 anni) nel mondo del calcio, e per entrare così a far parte della famiglia Juventus.
  • 11. SOCIAL NETWORK - FACEBOOK L’approccio è quello di creare hype, mettendo bene in evidenza il marchio, portando sia ad un allargamento della comunità, che alla fidelizzazione dei tifosi già presenti. Inoltre, anche i singoli giocatori, con i propri account, contribuiscono ad alimentare i “like” ed i commenti nelle pagine.
  • 12. UN ESEMPIO Tramite una foto di oltre 10 gigapixel, in altissima definizione, ai tifosi è stata data l’opportunità di rintracciarsi nei settori dello stadio e taggarsi, per continuare l’esperienza dell’inaugurazione del nuovo stadio anche dopo l’evento.
  • 13. SOCIAL NETWORK TWITTER, YOUTUBE, GOOGLE+ Altri social network, tutti utilizzati in maniera differente, sono: -Twitter: hashtag con la cronaca live delle partite; -YouTube: interviste, replay e curiosità; -Google+: condivisione di foto e notizie.
  • 14. INTRODUZIONE DELLA VENDITA ONLINE Tramite la creazione di store online, ai tifosi è data la possibilità di reperire più facilmente abbigliamento ufficiale e gadget, per rafforzare l’appartenenza alla community offline, nonché per aumentare il livello degli introiti.
  • 15. ALTRE INIZIATIVE “SOCIAL” -Creazione di app per smartphone e tablet, per essere sempre connessi con la propria squadra; -Creazione di un portale iTunes, dove i tifosi possono scaricare soundtrack e app Juventus
  • 16. WEB 2.0, EFFETTI INDIRETTI Cavalcando l’onda del web 2.0, si è osservato un brulicare di communities auto-organizzate, non ufficiali, che crescono sulla spinta degli input lanciati dalla società attraverso i canali ufficiali.
  • 17. JUVENTUS 2.0 La Juventus è un’azienda che ha saputo sfruttare a pieno le communities offline pre- esistenti, utilizzando tutti gli strumenti offerti dal web 2.0 come mezzo di innovazione creando occasione di incontro tra i tifosi, che, nella maggior parte dei casi, si è tradotta in creazione di valore per la società stessa.