Aplikasi Praktikal Web 2.0 Untuk Pembelajaran PengajaranSidek Aziz
Aplikasi Web 2.0 merupakan persekitaran yang sempurna bagi para pendidik dalam abad ini. Penggunaan aplikasi Web 2.0 membantu mengubah landskap pendidikan abad ke-2. Web 2.0 membentuk pendekatan pelajar untuk belajar secra kendiri, pendekatan pengajar untuk mengajar secara efektif dan bagaimana pendidik berinteraksi dengan pelajar dan rakan sejawat seantero dunia.
Kajian terdahlu menunjukkan penggunaan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran mampu meningkatkan hasil pembelajaran. Selain itu, pengajaran berasaskan teknologi mempunyai lebih banyak alternatif dan kepelbagaian untuk diterokai oleh para pelajar.
Malahan penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan menyediakan banyak ruang dan kepelbagaian kaedah untuk para pelajar mengalami proses penciptaan dan penerokaan ilmu secara aktif yang pastinya akan menjadikan pelajar lebih berfikiran kreatif dan inovatif. Pembelajaran berasaskan teknologi maklumat wajar diaplikasikan sebagai salah satu pendekatan pembelajaran dinamik. Penggunaan teknologi maklumat mampu meningkatkan kreativiti, mengembangkan pemikiran, menggerakkan minda serta menjadikan pelajar menganalisis data saintifik khususnya dengan sebaiknya. Kini dengan kemudahan ICT terkini dengan perkhidmatan jalur lebar G3 dan G4 membolehkan pembelajaran dan pengajaran dilakukan menggunakan gajet atau peranti mudah alih seperti telefon pintar dan tablet, menjadikans proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan mudah.
Buku ini merupakan hasil usaha kolektif mengumpulkan beberapa aplikasi Web 2.0 yang terdapat dalam tapak web di persekitaran internet yang menyediakan kemudahan untuk kita menggunapakai perisian mereka.
Aplikasi Praktikal Web 2.0 Untuk Pembelajaran PengajaranSidek Aziz
Aplikasi Web 2.0 merupakan persekitaran yang sempurna bagi para pendidik dalam abad ini. Penggunaan aplikasi Web 2.0 membantu mengubah landskap pendidikan abad ke-2. Web 2.0 membentuk pendekatan pelajar untuk belajar secra kendiri, pendekatan pengajar untuk mengajar secara efektif dan bagaimana pendidik berinteraksi dengan pelajar dan rakan sejawat seantero dunia.
Kajian terdahlu menunjukkan penggunaan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran mampu meningkatkan hasil pembelajaran. Selain itu, pengajaran berasaskan teknologi mempunyai lebih banyak alternatif dan kepelbagaian untuk diterokai oleh para pelajar.
Malahan penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan menyediakan banyak ruang dan kepelbagaian kaedah untuk para pelajar mengalami proses penciptaan dan penerokaan ilmu secara aktif yang pastinya akan menjadikan pelajar lebih berfikiran kreatif dan inovatif. Pembelajaran berasaskan teknologi maklumat wajar diaplikasikan sebagai salah satu pendekatan pembelajaran dinamik. Penggunaan teknologi maklumat mampu meningkatkan kreativiti, mengembangkan pemikiran, menggerakkan minda serta menjadikan pelajar menganalisis data saintifik khususnya dengan sebaiknya. Kini dengan kemudahan ICT terkini dengan perkhidmatan jalur lebar G3 dan G4 membolehkan pembelajaran dan pengajaran dilakukan menggunakan gajet atau peranti mudah alih seperti telefon pintar dan tablet, menjadikans proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan mudah.
Buku ini merupakan hasil usaha kolektif mengumpulkan beberapa aplikasi Web 2.0 yang terdapat dalam tapak web di persekitaran internet yang menyediakan kemudahan untuk kita menggunapakai perisian mereka.
Model konten digital berlandaskan ips pada user generated content platform Mo...ferimail
Pada abad ke-21 masyarakat seharusnya memiliki kompetensi literasi digital guna menyikapi perkembangan teknologi informasi secara positif. Hanya saja, fakta memperlihatkan kompetensi literasi masyarakat terbilang rendah. Guna meningkatkan kompetensi literasi digital, dibuatkan pembelajaran model konten digital berlandaskan Ilmu Pengetahuan Sosial pada User Generated Content Platform sebagai media literasi untuk mengedukasi peserta didik dan masyarakat digital menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan. Subjek penelitian ini melibatkan responden, pada Sekolah Menengah Pertama, peserta didik di jenjang lebih tinggi dan warganet. Metode ini dipilih sebagai langkah dalam mengembangkan produk pendidikan, sehingga model konten digital yang dihasilkan menjadi model yang teruji dengan ruang lingkup pengguna yang luas setelah melalui mekanisme uji bertahap. Model konten digital yang dikembangkan terdiri dari enam komponen, yakni: Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, tata tulis, pengetahuan, media digital, Search Engine Optimization (SEO), dan hak cipta digital. Konten digital yang dihasilkan kemudian dilansir pada User Generated Content Platform. Implementasi model konten digital ini memperlihatkan perubahan yang signifikan perihal kompetensi literasi digital yang secara efektif meningkatkan kompetensi literasi digital sebesar 34.56%. Hasil penelitian ini berupa model konten digital muatan Pendidikan IPS guna mendukung terciptanya budaya literasi digital bagi peserta didik serta masyarakat dalam era kompetensi global sejalan dengan upaya pemerintah dalam menggalakkan literasi digital. Penelitian lebih lanjut dilakukan dengan mengembangkan komponen-komponen model tersebut guna menjembatani dinamika teknologi dan kebutuhan informasi yang terus mengalami perubahan jaman.
Kata Kunci: Media Literasi, Masyarakat Digital, Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Model Konten Digital, User Generated Content Platform, Kompetensi Literasi Digital, Metode Penelitian dan Pengembangan.
Materi presentasi penerima Hibah Internal Pengembangan Digital Learning pada Mata Kuliah Produksi Multimedia Berbasis Student Center Learning di Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta Semester Genap 2018/2019.
Model konten digital berlandaskan ips pada user generated content platform Mo...ferimail
Pada abad ke-21 masyarakat seharusnya memiliki kompetensi literasi digital guna menyikapi perkembangan teknologi informasi secara positif. Hanya saja, fakta memperlihatkan kompetensi literasi masyarakat terbilang rendah. Guna meningkatkan kompetensi literasi digital, dibuatkan pembelajaran model konten digital berlandaskan Ilmu Pengetahuan Sosial pada User Generated Content Platform sebagai media literasi untuk mengedukasi peserta didik dan masyarakat digital menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan. Subjek penelitian ini melibatkan responden, pada Sekolah Menengah Pertama, peserta didik di jenjang lebih tinggi dan warganet. Metode ini dipilih sebagai langkah dalam mengembangkan produk pendidikan, sehingga model konten digital yang dihasilkan menjadi model yang teruji dengan ruang lingkup pengguna yang luas setelah melalui mekanisme uji bertahap. Model konten digital yang dikembangkan terdiri dari enam komponen, yakni: Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, tata tulis, pengetahuan, media digital, Search Engine Optimization (SEO), dan hak cipta digital. Konten digital yang dihasilkan kemudian dilansir pada User Generated Content Platform. Implementasi model konten digital ini memperlihatkan perubahan yang signifikan perihal kompetensi literasi digital yang secara efektif meningkatkan kompetensi literasi digital sebesar 34.56%. Hasil penelitian ini berupa model konten digital muatan Pendidikan IPS guna mendukung terciptanya budaya literasi digital bagi peserta didik serta masyarakat dalam era kompetensi global sejalan dengan upaya pemerintah dalam menggalakkan literasi digital. Penelitian lebih lanjut dilakukan dengan mengembangkan komponen-komponen model tersebut guna menjembatani dinamika teknologi dan kebutuhan informasi yang terus mengalami perubahan jaman.
Kata Kunci: Media Literasi, Masyarakat Digital, Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Model Konten Digital, User Generated Content Platform, Kompetensi Literasi Digital, Metode Penelitian dan Pengembangan.
Materi presentasi penerima Hibah Internal Pengembangan Digital Learning pada Mata Kuliah Produksi Multimedia Berbasis Student Center Learning di Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta Semester Genap 2018/2019.
Sebuah buku foto yang berjudul Lensa Kampung Ondel-Ondelferrydmn1999
Indonesia, negara kepulauan yang kaya akan keragaman budaya, suku, dan tradisi, memiliki Jakarta sebagai pusat kebudayaan yang dinamis dan unik. Salah satu kesenian tradisional yang ikonik dan identik dengan Jakarta adalah ondel-ondel, boneka raksasa yang biasanya tampil berpasangan, terdiri dari laki-laki dan perempuan. Ondel-ondel awalnya dianggap sebagai simbol budaya sakral dan memainkan peran penting dalam ritual budaya masyarakat Betawi untuk menolak bala atau nasib buruk. Namun, seiring dengan bergulirnya waktu dan perubahan zaman, makna sakral ondel-ondel perlahan memudar dan berubah menjadi sesuatu yang kurang bernilai. Kini, ondel-ondel lebih sering digunakan sebagai hiasan atau sebagai sarana untuk mencari penghasilan. Buku foto Lensa Kampung Ondel-Ondel berfokus pada Keluarga Mulyadi, yang menghadapi tantangan untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel warisan leluhur di tengah keterbatasan ekonomi yang ada. Melalui foto cerita, foto feature dan foto jurnalistik buku ini menggambarkan usaha Keluarga Mulyadi untuk menjaga tradisi pembuatan ondel-ondel sambil menghadapi dilema dalam mempertahankan makna budaya di tengah perubahan makna dan keterbatasan ekonomi keluarganya. Buku foto ini dapat menggambarkan tentang bagaimana keluarga tersebut berjuang untuk menjaga warisan budaya mereka di tengah arus modernisasi.
2. Adanya kebutuhan akan sumber belajar digital di era Revolusi Industri 4.0 dan
Society 5.0, perguruan tinggi didorong mampu mengembangkan inovasi sumber
belajar sesuai dengan tuntutan generasi milenial yang memanfaatkan teknologi dan
informasi.
Pandemi Covid 19 menuntut institusi pendidikan tinggi untuk mampu merancang
kegiatan pembelajaran yang efektif tanpa kehilangan kualitas serta tetap aman
dilakukan melalui Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ)
Amanat Kurikulum Merdeka Belajar-Kampus Merdeka (KMB-KM) bahwa pendidikan
di masa mendatang harus dapat mempersiapkan kompetensi mahasiswa yang
sesuai dengan kebutuhan dunia kerja, dunia industri dan kebutuhan yang akan
datang sehingga sehingga perlu adanya inovasi dalam pembelajaran di kelas
Mata kuliah jurnalisme online diusulkan dalam Inovasi Modul Digital (IMD) karena
membahas tentang perkembangan jurnalisme dari masa ke masa, mempelajari
lanskap jurnalisme sejak masukan media baru,serta membandingkan konsep
keterampilan teknis jurnalisme online.
2
3. 3
Sebagai mata kuliah lanjutan dari Dasar-dasar Jurnalistik, mata kuliah ini
memiliki tujuan tidak saja untuk mengembangkan kemampuan analisis dan
etis untuk memahami kekhasan jenis jurnalisme ini baik di tingkat produksi,
konsumsi maupun kisi-kisi etiknya maupun dinamika yang berkembang di
dalamnya, melainkan juga kemampuan praktikal untuk menghasilkan karya-
karya jurnalistik yang tercakup di dalam jurnalisme berbasis teknologi
internet ini. Dalam mata kuliah ini, materi yang diangkat sebagai tema
perkuliahan pada dasarnya meliputi latar sejarah perkembangan aliran
jurnalisme on-line, kisi-kisi etik dan konsep berita atau informasi yang
dikembangkan di dalamnya, maupun kekhasan di tingkat produksi dan
konsumsi yang tercakup di dalamnya.
4. 4
a. Mengembangkan modul digital dalam bentuk video
360.
b. Mengembangkan modul digital pada mata kuliah
Jurnalisme Online menggunakan platform LMS
Elsakti Tegal. Inovasi yang akan ditonjolkan dalam
modul digital ini adalah penggunaan media Video
VR 360.
c. Mengimplementasikan modul digital dalam mata
kuliah Jurnalisme Online untuk mewujudkan konsep
kampus merdeka dengan menerapkan standar IKU
7 yakni kelas yang kolaboratif dan partisipatif
Program Inovasi Modul Digital dengan judul
Jurnalisme Online melalui Video VR 360 ini
bertujuan untuk:
Target utama pengguna Inovasi Modul Digital ini adalah para mahasiswa
ilmu komunikasi di seluruh Indonesia, praktisi jurnalisme di lapangan,
termasuk dapat juga dimanfaatkan oleh para dosen di seluruh Indonesia
yang mengajar mata kuliah dengan konten yang sama.
5. Tim Dosen Pengembang Modul |
Unit Produksi
No Nama Deskripsi
1 Ike Desi Florina,
M.I.Kom
Sebagai ketua pengembang IMD dan mengkoordinasikan
secara keseluruhan baik perencanaan, produksi maupun
penyusunan materi
2 Sarwo Edy, M.I.Kom Sebagai koordinator dalam proses produksi
pengembangan IMD
3 Didi Permadi, M.I.Kom Sebagai koordinator dalam penyusun materi dalam
pengembangan IMD
5
Tim Dosen Pengembang Modul
Unit Produksi
No Nama Deskripsi
1 Bonavishna Pradipta Membuat rancangan desain serta hotspot yang
akan,dieksplor dalam video vr 360
2 Debora Gloria Mengimplementasikan rancangan video vr 360 dalam media
pengembangan
3 Jefri Eko Cahyono Membuat narasi teks, audio, dan subtitle fitur video vr 360.
6. 6
1.Tahap Analisis
a. Analisis Penggunaan Media Pembelajaran
Variasi media pembelajaran dalam penyampaian materi masih
minim inovasi. Mekanisme ceramah dan penggunaan powerpoint
tanpa suara mendominasi, sementara itu penggunaan e-learning
Elsakti juga belum maksimal dan minim interaksi. Media
pembelajaran power-point hanya diunggah ke platform dan
mahasiswa diminta untuk mengeksplor materi lebih lanjut secara
mandiri.
b. Analisis Desain Instruksional
Dalam proses perencanaan dan pengembangan model
pembelajaran daring, dosen lebih banyak menggunakan model
sinkron maya. Alhasil engagement mahasiswa juga dirasa kurang
karena proses yang monoton dan cenderung membosankan.
c. Analisis Pemanfaatan Teknologi
Berdasarkan survey, dosen sudah banyak menggunakan alternatif
tools dalam pembelajaran daring. Hal ini menandakan bahwa variasi
teknologi sangat fundamental. Dosen dituntut untuk lebih
memaksimalkan peran teknologi agar proses pembelajaran daring
dapat berjalan.
2. Tahap Perancangan
Inovasi Modul Digital yang akan dikembangkan pada beberapa topik mata kuliah
Jurnalisme Online berupa video 360 yang menggunakan basis Virtual Reality.
Virtual Reality merupakan hasil dari kemajuan teknologi yang semakin pesat.
Teknologi Virtual Reality memiliki kemampuan membuat simulasi keadaan sebuah
lingkungan seakan-akan nyata, sehingga penggunanya merasa sedang berada di
dalam teknologi yang mendapatkan bantuan dari komputer dan berinteraksi di
dalamnya. Perasaan ini disebut dengan immersion atau perasaan pengguna yang
tidak sadar dengan lingkungan aslinya ketika menggunakan Virtual Reality. Selain
itu, Virtual Reality merupakan media komunikasi yang menggunakan ruang, waktu,
maupun mediasi oleh pengguna. Berdasarkan pertimbangan waktu, tenaga,
maupun biaya mahasiswa.
Inovasi Modul Digital yang akan diciptakan menggunakan Entry-level mobile Virtual
Reality, yaitu perangkat Virtual Reality paling dasar dan mudah, karena harga yang
terjangkau dan tidak menggunakan sambungan elektronik. Penggunaan dalam
level ini hanya membutuhkan smartphone. Biasanya perangkat Virtual Reality ini
berbahan dasar kertas tebal ataupun plastik. Salah satu perangkatnya adalah
Google Cardboard. Walaupun masih level satu, bukan berarti mahasiswa tidak bisa
mengoptimalkan pengalamannya.
7. 7
3. Tahap Pengembangan
Tolong Kak Anto dibuatkan yang simple (infografis mungkin ya), saya bingung membuat alurnya..nuwun
Slide2 lain kalau mau dibuat infografis juga disilakan kak
8. 8
No Kegiatan Biaya
1 Bimbingan Teknik Rp 1.500.000
2 Pengembangan Modul Digital Rp 44.500.000
3 Assembling Modul Digital Rp 750.000
4 Implementasi Rp 1.000.000
5 Monev, Seminar Hasil dan Evaluasi
Program
Rp 2.250.000
TOTAL Rp 50.000.000,-
9. No Kegiatan
2022
Agt Sept Okt Nov Des
1 Bimbingan Teknis dari Belmawa
2 Pembuatan rancangan desain User
Interface (UI) dan User Experience
(UX)
3 Penyusunan materi
4 Pembuatan Video VR 360
5 Validasi dan Evaluasi
6 Revisi dan Finalisasi
7 Monitoring dan Evaluasi
8 Laporan Kemajuan & Laporan Akhir
9
Jadwal Pelaksanaan