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HUYNH
Contributor
Entrepreneur, Investor, Author, Advisor, Head of CX
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BENVENUTI!
People are either born hosts or born guests.
Serious Gaming
Credits: Talent Garden – Corporate Masterclass
Il Serious Gaming è uno di quei megatrend che hanno cambiato il modo di fare
consulenza. Lavorare su metafore e quindi con materiali fisici ha permesso di
spostarsi dall’intangibilità di una discussione a una tangibilità concreta.
I famigerati workshop o «attività esperienziali» nascono quindi per riuscire
la complessità del mondo lavorativo di oggi, facilitando la comunicazione e
sgravando i ragionamenti da vincoli e altre strutture che limitano le nostre
capacità.
§ Post it e Pennarelli hanno monopolizzato il nostro quotidiano
§ Canvas di ogni tipo le nostre pareti
§ Il nostro cervello è sempre più pigro.
5
Serious Gaming | Pilastri
6
§ METAFORA
Nuovi modi di comprendere il mondo
§ GIOCO
Ingaggio e Sincerità
§ COSTRUTTIVISMO
Costruire strutture di conoscenza sulla
base di come conosciamo il mondo
§ COSTRUZIONISMO
Generare nuove conoscenze sulla base
di processi costruttivi
Source: Flow Theory - Mihaly Csikszentmihalyi
7
Serious Gaming | Applicazioni
1 2 3 4
Iniziare a Giocare Osservare cosa accade Estrarre gli insight Prendere nuovi decisioni
PROCESSO TEAM STRUMENTI CULTURA
CAPIRE ALLINEARE DECIDERE
COSACOMEPERCHÉ
source: Juan Prego - Pro.Play® (www.proplay.es)
8
Serious Gaming | Applicazioni
§ Innovazione
§ Workshop
§ Design
§ Ricerca
DESIGN THINKING
§ Product Service Systems
§ Business Design / Modelling
§ Business Strategy
STRATEGY
§ Project Portfolio
§ Asset Management
PROJECT MANAGEMENT
§ Sviluppo Personale e HR
§ Team Building
§ Valori e Cultura Aziendale
PEOPLE
source: Juan Prego - Pro.Play® (www.proplay.es)
Serious | Gaming
9
A MODELLI LETTERALI
utili da applicare in storyboard, user journey dove ogni elemento rappresenta se stesso. Fanno
leva sulla immaginazione descrittiva
B MODELLI METAFORICI
Utili per rappresentare sfide complesse, concetti, emozioni e valori. Fanno leva sull‘immaginazione
descrittiva e creativa.
C MODELLI DI FANTASIA
Utili per stimolare l‘immaginazione e la creazione di innovazione e di nuove idee facendo leva
sull‘immaginazione creativa.
D MODELLI VIVI
Modelli complessi che all’interno di simulazioni possono avere più valenze a seconda del contesto
e dal punto di osservazione il cui ruolo dipende dalla situazione. Fanno leva sull‘immaginazione
sfidante.
source: Juan Prego - Pro.Play® (www.proplay.es)
OGNI CITAZIONE DI “ ALBERT ”
10 Source: Albert Einstein
POSSIAMO COMINCIARE?
Welcome those big, sticky, complicated problems. In them are your most powerful opportunities.
Ralph Marston
Credits: Playmobil.PRO®12
Playmobil.PRO | Cosa non è
13
primer
§ NON È LEGO SERIOUS PLAY
§ NON È E NON OFFRE UNA CERTIFICAZIONE
Non ha nessun tipo di certificazione associata ed è un
prodotto pilota di Playmobil® , privo di endorsement
ufficialmente strutturato
§ NON È METODOLOGIA
Non è una metodologia, tantomeno un processo
sperimentato e sviluppata con basi psicologiche.
§ Non codifica nessuna modalità di erogazione e a oggi non
ha raccomandazioni o best practice
Source: My personal model about my team at the LSP certification training
Playmobil.PRO | Cosa è
14
primer
§ È UNO STRUMENTO
e come altri è estremamente versatile
§ È UNO STRUMENTO
e non è quello che vendete
§ È UNO STRUMENTO
e da solo è completamente inutile
Let’s Play!
15 Credits: Playmobil.PRO®
SETUP DELLO STAGE
Location Location Location
Workshop | Setup dello Stage
17
1 IL PALCO
§ Main Stage
Dove si svolge la performance, ovvero la sessione di
lavoro con i partecipanti, il tavolo principale
§ Off Stage
L’area della preparazione delle attività dove i
partecipanti vengono introdotti e dove si riuniscono a
fine attività per riflettere sui takeaway
§ Performance Area
Dove idealmente i partecipanti presentano, può essere
un luogo separato o un momento «virtuale»
§ Apron
Il proscenio, riservato al maestro di giochi, il
presentatore o il lecturer
Workshop | Setup dello Stage
18
2 IL MATERIALE DI LAVORO
§ Props
Materiale di scena principale come miniature, origami,
mini-figure lego® o playmobil®
§ Scenery
Il background del contesto dell’attività, ad esempio
sfondi, canvas o materiale di sfondo
§ Spare
Il magazzino degli elementi da utilizzare, accessibile a
tutti, ma separato dal main stage.
Si tratta di un’area dove a cui tutte le persone devono
poter accedere in maniera partitaria e serve per evitare
che le persone, nella loro postazione, si isolino troppo.
Workshop | Setup dello Stage
19
3 IL MATERIALE DI SUPPORTO
§ Stationary
ü Pennarelli da Whiteboard
ü Post-it
ü Carta
§ Sensemaking / Wayfinding
ü Scotch di Carta
ü Washi tape
ü Dot sticker
Viene usato per rappresentare il voto personale
nel Dot Voting, oppure per marcare il red brick,
l’elemento per cui ognuno di noi non è disposto a
scendere a compromessi
EROGAZIONE DEL WORKSHOP
Progettazione dell’attività di workshop
Follow up / Action plan
Workshop | Erogazione
21
CONNECTION
CONCEPT
CONCRETE
PRACTICE
CONCLUSION
ACTION
Connessione all’attività, al trainer e ai partecipanti.
Istruzioni dirette, lezioni o presentazioni al fine di
convogliare informazioni in modalità multisensoriale.
Questa è la review attiva che di solito segue il delivery delle
informazioni, ovvero l’attività vera e propria di workshop.
Parte finale dell’attività, con wrap up e riflessioni.
Restituzione dei risultati, follow-up e proposte.
Source: C4 Model - Training From the Back of the Room Sharon L. Bowman
Questo è l'inizio o l'apertura di un’attività. Può anche includere anche il tempo di pre-attività.
Durante questa fase, i partecipanti stabiliscono connessioni con ciò che già sanno, o pensano di sapere,
sull'argomento o sulla modalità. Fanno anche collegamenti con ciò che impareranno o vorranno
imparare, con gli altri studenti del gruppo di formazione e con il trainer.
C1: CONNECTION
22
C1: MODEL YOURSELF
23
Durante la fase di «concept», gli studenti acquisiscono nuove informazioni in modalità multisensoriale:
ascoltando, vedendo, discutendo, scrivendo, riflettendo, immaginando, partecipando e insegnando agli
altri. Si tratta della lezione in senso lato, dove i concetti vengono introdotti.
C2: CONCEPT
24
C2: THE HOUSE RULES
25
Durante la fase di “pratica”, gli studenti esercitano attivamente una nuova abilità utilizzando le
informazioni apprese, partecipano a una revisione attiva di ciò che hanno imparato e/o insegnando e
condividendo nuovamente agli altri ciò che sanno o che ora possono fare.
C3: CONCRETE PRACTICE
26
C3: HAWAIAN PIZZA INC.
27
28
THE HAWAIAN PIZZA INC. OUTCOME 1/2
La « Customer Journey », ad esempio durante
l'acquisto di un prodotto, può essere
visualizzata e discussa in modalità
pragmatica.
L'alternanza tra il gioco di ruolo e la vista
d’insieme chiarisce i punti di interazione in
modalità interattiva.
DESIGN
Ruoli e compiti vengono visualizzati e si
sposta l’attenzione dall’individuo al ruolo.
La discussione si sposta ad un livello
empatico - lontano dagli organigrammi - ma
comunque molto vicino ai valori del
dell’organizzazione e alla cultura aziendale.
In questo modo, i colleghi e il cliente
diventano parte di un unico sistema
MANAGEMENT
29
THE HAWAIAN PIZZA INC. OUTCOME 2/2
L'impostazione metaforica per chiarire gli
obiettivi e gli obiettivi contrastanti conduce
all'allineamento di tutte le funzioni associate
dell'organizzazione.
Tutti fanno parte del sistema, parte del
problema e parte della soluzione.
La complessità può essere resa tangibile, i
punti di contatto diventano più semplici.
L'informazione diventa trasparente e
conclusiva attraverso simboli e metafore.
COMPANY
I modelli di comportamento di
un'organizzazione sugli obiettivi principali sono
modellati in 3D e diventano più evidenti, chiari
e meno ambigui.
Il gioco mantiene l‘ingaggio alto e
l‘allineamento viene facilitato.
La solita pressione lavorativa per i risultati e
l'efficienza svanisce, la percezione del tempo
cambia, lasciando spazio alla pura strategia,
senza agende personali e senza la rincorsa alla
risorse.
STRATEGIA
Può anche includere anche il tempo post-attività.
Durante la fase delle «conclusioni», i partecipanti riassumono ciò che hanno appreso, lo valutano, si
impegnano a usarlo sul lavoro o nella vita e terminano con una breve celebrazione della loro esperienza
di apprendimento.
C4: CONCLUSIONS
30
CHIUSURA DEL WORKSHOP
Possibile attività di chiusura e follow-up
Workshop | Chiusura
32
A1 CREAZIONE DI UN MODELLO
CONDIVISO «BUSINESS READY»
A2 SINTESI DEI PRINCIPI LINEE GUIDA
B LAST STEP: QUALI SONO LE TRE COSE
CHE TI HANNO FERMATO FINORA?
C NEXT STEP: COSA PUOI FARE NEL
TUO 20% DI DISCREZIONALITA’ ?
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  • 1. http://white-label.it PLAYMOBIL.PRO® PREPARARE UN WORKSHOPCostruire un workshop utilizzando metafore e materiali di scena e Playmobil.PRO® IT | v1.1 Credits: Playmobill.PRO® tool how to
  • 2. HELLO. 2 Questo materiale è distribuito sotto licenza White Label. È possibile usare e riutilizzare i contenuti di questo documento sia per finalità ad uso personale che ad uso commerciale, con l’accortezza di specificare attribuzione, referenza e/o credito sui contenuti utilizzati agli Autori e rispettivi proprietari dove specificati. In caso di domande e richieste di qualsiasi natura, sentitevi liberi di contattare direttamente gli Autori attraverso i riferimenti indicati in questo documento.
  • 3. http://white-label.it HOANG HUYNH Contributor Entrepreneur, Investor, Author, Advisor, Head of CX https://linkedin.com/in/hchuynh https://twitter.com/aetheros https://huynh.business https://complex-strategy.com
  • 4. BENVENUTI! People are either born hosts or born guests.
  • 5. Serious Gaming Credits: Talent Garden – Corporate Masterclass Il Serious Gaming è uno di quei megatrend che hanno cambiato il modo di fare consulenza. Lavorare su metafore e quindi con materiali fisici ha permesso di spostarsi dall’intangibilità di una discussione a una tangibilità concreta. I famigerati workshop o «attività esperienziali» nascono quindi per riuscire la complessità del mondo lavorativo di oggi, facilitando la comunicazione e sgravando i ragionamenti da vincoli e altre strutture che limitano le nostre capacità. § Post it e Pennarelli hanno monopolizzato il nostro quotidiano § Canvas di ogni tipo le nostre pareti § Il nostro cervello è sempre più pigro. 5
  • 6. Serious Gaming | Pilastri 6 § METAFORA Nuovi modi di comprendere il mondo § GIOCO Ingaggio e Sincerità § COSTRUTTIVISMO Costruire strutture di conoscenza sulla base di come conosciamo il mondo § COSTRUZIONISMO Generare nuove conoscenze sulla base di processi costruttivi Source: Flow Theory - Mihaly Csikszentmihalyi
  • 7. 7 Serious Gaming | Applicazioni 1 2 3 4 Iniziare a Giocare Osservare cosa accade Estrarre gli insight Prendere nuovi decisioni PROCESSO TEAM STRUMENTI CULTURA CAPIRE ALLINEARE DECIDERE COSACOMEPERCHÉ source: Juan Prego - Pro.Play® (www.proplay.es)
  • 8. 8 Serious Gaming | Applicazioni § Innovazione § Workshop § Design § Ricerca DESIGN THINKING § Product Service Systems § Business Design / Modelling § Business Strategy STRATEGY § Project Portfolio § Asset Management PROJECT MANAGEMENT § Sviluppo Personale e HR § Team Building § Valori e Cultura Aziendale PEOPLE source: Juan Prego - Pro.Play® (www.proplay.es)
  • 9. Serious | Gaming 9 A MODELLI LETTERALI utili da applicare in storyboard, user journey dove ogni elemento rappresenta se stesso. Fanno leva sulla immaginazione descrittiva B MODELLI METAFORICI Utili per rappresentare sfide complesse, concetti, emozioni e valori. Fanno leva sull‘immaginazione descrittiva e creativa. C MODELLI DI FANTASIA Utili per stimolare l‘immaginazione e la creazione di innovazione e di nuove idee facendo leva sull‘immaginazione creativa. D MODELLI VIVI Modelli complessi che all’interno di simulazioni possono avere più valenze a seconda del contesto e dal punto di osservazione il cui ruolo dipende dalla situazione. Fanno leva sull‘immaginazione sfidante. source: Juan Prego - Pro.Play® (www.proplay.es)
  • 10. OGNI CITAZIONE DI “ ALBERT ” 10 Source: Albert Einstein
  • 11. POSSIAMO COMINCIARE? Welcome those big, sticky, complicated problems. In them are your most powerful opportunities. Ralph Marston
  • 13. Playmobil.PRO | Cosa non è 13 primer § NON È LEGO SERIOUS PLAY § NON È E NON OFFRE UNA CERTIFICAZIONE Non ha nessun tipo di certificazione associata ed è un prodotto pilota di Playmobil® , privo di endorsement ufficialmente strutturato § NON È METODOLOGIA Non è una metodologia, tantomeno un processo sperimentato e sviluppata con basi psicologiche. § Non codifica nessuna modalità di erogazione e a oggi non ha raccomandazioni o best practice Source: My personal model about my team at the LSP certification training
  • 14. Playmobil.PRO | Cosa è 14 primer § È UNO STRUMENTO e come altri è estremamente versatile § È UNO STRUMENTO e non è quello che vendete § È UNO STRUMENTO e da solo è completamente inutile
  • 15. Let’s Play! 15 Credits: Playmobil.PRO®
  • 16. SETUP DELLO STAGE Location Location Location
  • 17. Workshop | Setup dello Stage 17 1 IL PALCO § Main Stage Dove si svolge la performance, ovvero la sessione di lavoro con i partecipanti, il tavolo principale § Off Stage L’area della preparazione delle attività dove i partecipanti vengono introdotti e dove si riuniscono a fine attività per riflettere sui takeaway § Performance Area Dove idealmente i partecipanti presentano, può essere un luogo separato o un momento «virtuale» § Apron Il proscenio, riservato al maestro di giochi, il presentatore o il lecturer
  • 18. Workshop | Setup dello Stage 18 2 IL MATERIALE DI LAVORO § Props Materiale di scena principale come miniature, origami, mini-figure lego® o playmobil® § Scenery Il background del contesto dell’attività, ad esempio sfondi, canvas o materiale di sfondo § Spare Il magazzino degli elementi da utilizzare, accessibile a tutti, ma separato dal main stage. Si tratta di un’area dove a cui tutte le persone devono poter accedere in maniera partitaria e serve per evitare che le persone, nella loro postazione, si isolino troppo.
  • 19. Workshop | Setup dello Stage 19 3 IL MATERIALE DI SUPPORTO § Stationary ü Pennarelli da Whiteboard ü Post-it ü Carta § Sensemaking / Wayfinding ü Scotch di Carta ü Washi tape ü Dot sticker Viene usato per rappresentare il voto personale nel Dot Voting, oppure per marcare il red brick, l’elemento per cui ognuno di noi non è disposto a scendere a compromessi
  • 20. EROGAZIONE DEL WORKSHOP Progettazione dell’attività di workshop
  • 21. Follow up / Action plan Workshop | Erogazione 21 CONNECTION CONCEPT CONCRETE PRACTICE CONCLUSION ACTION Connessione all’attività, al trainer e ai partecipanti. Istruzioni dirette, lezioni o presentazioni al fine di convogliare informazioni in modalità multisensoriale. Questa è la review attiva che di solito segue il delivery delle informazioni, ovvero l’attività vera e propria di workshop. Parte finale dell’attività, con wrap up e riflessioni. Restituzione dei risultati, follow-up e proposte. Source: C4 Model - Training From the Back of the Room Sharon L. Bowman
  • 22. Questo è l'inizio o l'apertura di un’attività. Può anche includere anche il tempo di pre-attività. Durante questa fase, i partecipanti stabiliscono connessioni con ciò che già sanno, o pensano di sapere, sull'argomento o sulla modalità. Fanno anche collegamenti con ciò che impareranno o vorranno imparare, con gli altri studenti del gruppo di formazione e con il trainer. C1: CONNECTION 22
  • 24. Durante la fase di «concept», gli studenti acquisiscono nuove informazioni in modalità multisensoriale: ascoltando, vedendo, discutendo, scrivendo, riflettendo, immaginando, partecipando e insegnando agli altri. Si tratta della lezione in senso lato, dove i concetti vengono introdotti. C2: CONCEPT 24
  • 25. C2: THE HOUSE RULES 25
  • 26. Durante la fase di “pratica”, gli studenti esercitano attivamente una nuova abilità utilizzando le informazioni apprese, partecipano a una revisione attiva di ciò che hanno imparato e/o insegnando e condividendo nuovamente agli altri ciò che sanno o che ora possono fare. C3: CONCRETE PRACTICE 26
  • 27. C3: HAWAIAN PIZZA INC. 27
  • 28. 28 THE HAWAIAN PIZZA INC. OUTCOME 1/2 La « Customer Journey », ad esempio durante l'acquisto di un prodotto, può essere visualizzata e discussa in modalità pragmatica. L'alternanza tra il gioco di ruolo e la vista d’insieme chiarisce i punti di interazione in modalità interattiva. DESIGN Ruoli e compiti vengono visualizzati e si sposta l’attenzione dall’individuo al ruolo. La discussione si sposta ad un livello empatico - lontano dagli organigrammi - ma comunque molto vicino ai valori del dell’organizzazione e alla cultura aziendale. In questo modo, i colleghi e il cliente diventano parte di un unico sistema MANAGEMENT
  • 29. 29 THE HAWAIAN PIZZA INC. OUTCOME 2/2 L'impostazione metaforica per chiarire gli obiettivi e gli obiettivi contrastanti conduce all'allineamento di tutte le funzioni associate dell'organizzazione. Tutti fanno parte del sistema, parte del problema e parte della soluzione. La complessità può essere resa tangibile, i punti di contatto diventano più semplici. L'informazione diventa trasparente e conclusiva attraverso simboli e metafore. COMPANY I modelli di comportamento di un'organizzazione sugli obiettivi principali sono modellati in 3D e diventano più evidenti, chiari e meno ambigui. Il gioco mantiene l‘ingaggio alto e l‘allineamento viene facilitato. La solita pressione lavorativa per i risultati e l'efficienza svanisce, la percezione del tempo cambia, lasciando spazio alla pura strategia, senza agende personali e senza la rincorsa alla risorse. STRATEGIA
  • 30. Può anche includere anche il tempo post-attività. Durante la fase delle «conclusioni», i partecipanti riassumono ciò che hanno appreso, lo valutano, si impegnano a usarlo sul lavoro o nella vita e terminano con una breve celebrazione della loro esperienza di apprendimento. C4: CONCLUSIONS 30
  • 31. CHIUSURA DEL WORKSHOP Possibile attività di chiusura e follow-up
  • 32. Workshop | Chiusura 32 A1 CREAZIONE DI UN MODELLO CONDIVISO «BUSINESS READY» A2 SINTESI DEI PRINCIPI LINEE GUIDA B LAST STEP: QUALI SONO LE TRE COSE CHE TI HANNO FERMATO FINORA? C NEXT STEP: COSA PUOI FARE NEL TUO 20% DI DISCREZIONALITA’ ? Credits: Playmobil.PRO®
  • 33. http://white-label.it GRAZIEHai domande? Prendiamoci un caffè! Questo è un contributo personale creato direttamente dagli Autori per la knowledge base di White Label. Ogni contribuzione presente un questo documento rispetta il Codice di Condotta di White Label ed è proprietà intellettuale dei rispettivi Autori, dove non specificato diversamente. § Gli Autori sono i responsabili diretti dei contenuti pubblicati § Ogni fonte esterna deve essere referenziata e attribuita § Ogni violazione del codice di condotta può essere riportata alla seguente e.- mail: info@white-label.it La missione di White Label è di fornire conoscenza, libera da vincoli di copyright, a coloro che sono Knowledge Strategist e Worker, sia per usi personali che commerciali a nessun costo aggiunto, nel rispetto di una licenza creative commons license with attribution. Tutti i contenuti (compresi i concetti, le teorie e i modelli), immagini e illustrazioni, sono da considerarsi come personal giveback degli Autori alla comunità di pratiche, liberi di essere utilizzati in presentazioni, paper, lavori derivati, con la condizione di avere una chiara attribuzione verso gli Autori e/o eventuali fonti.