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ディープラーニングの最新動向
強化学習とのコラボ編① DQN	
2016/4/28
株式会社ウェブファーマー
大政 孝充
今回取り上げるのはこれ	
[1]V. Mnih, K. Kavukcuoglu, D. Silver, A. Graves I.
Antonoglou, D. Wierstra, M. Riedmiller. “Playing Atari with
Deep Reinforcement Learning” arXiv:1312.5602, 2013.
もしくは
[2]V. Mnih, et al. “Human-level control through deep
reinforcement learning” nature, 2015.
ディープラーニングと強化学習とを組み合わせることで、
ゲームで高得点を叩き出した!
全体像は・・・	
全体像は[3]塚原裕史氏「論文紹介 Playing Atari with
Deep Reinforcement Learning」
http://www.slideshare.net/htsukahara/paper-intoduction-
playing-atari-with-deep-reinforcement-learning
や[4]藤田康博氏「Playing Atari with Deep Reinforcement
Learning」
http://www.slideshare.net/mooopan/ss-30336609
などを参照してください
→今回は重要な部分だけを詳しく解説
今回はここだけ解説	
①Q-Learningをどう改良してDQNとしたか
②アルゴリズムの詳細はどのようなものか
まず①番	
①Q-Learningをどう改良してDQNとしたか
②アルゴリズムの詳細はどのようなものか
ベルマン方程式からはじめる	
Q*
st,at( )= ES'≈ε r +γ max
at+1
Q*
st+1,at+1( ) st,at
⎡
⎣⎢
⎤
⎦⎥
st
at
Q st,at( )
Q*
st,at( )
r
γ
: t における状態
: t における行動
: 状態  で  の行動をとった場合の価値
: 状態  で  の行動をとり、その後最適な行動をとっ
た場合の価値
: 報酬
: 割引率
st
st at
at
ベルマン方程式を直感的に理解する(1)	
Q*
st,at( )= ES'≈ε r +γ max
at+1
Q*
st+1,at+1( ) st,at
⎡
⎣⎢
⎤
⎦⎥
① この瞬間が状態  st
② この時行動  をとってみるat
状態  で  の行動をとった場合の価値       は
その後とるであろう報酬の累計と考える
ベルマン方程式を直感的に理解する(2)	
Q*
st,at( )= ES'≈ε r +γ max
at+1
Q*
st+1,at+1( ) st,at
⎡
⎣⎢
⎤
⎦⎥
Q st,at( )st at
Q st,at( )= rt +rt+1 ⋅γ +rt+1 ⋅γ2
+…
将来分はどんどん割り引く
特に t+1 以降で最適な行動をとった場合を        とする
ベルマン方程式を直感的に理解する(3)	
Q*
st,at( )= ES'≈ε r +γ max
at+1
Q*
st+1,at+1( ) st,at
⎡
⎣⎢
⎤
⎦⎥
Q*
st,at( )
→これを           を使って表現したい。Q*
st+1,at+1( )
ベルマン方程式を直感的に理解する(4)	
Q*
st,at( )= ES'≈ε r +γ max
at+1
Q*
st+1,at+1( ) st,at
⎡
⎣⎢
⎤
⎦⎥
例えば、    (右へ移動)で    40点
獲得した!
at = r =
40点
次の t+1 では最適な行動     を選択する
max
at+1
次の t+2 以降は最適な行動をするとする max
at+1
Q*
st+1,at+1( )
ベルマン方程式を直感的に理解する(5)	
Q*
st,at( )= ES'≈ε r +γ max
at+1
Q*
st+1,at+1( ) st,at
⎡
⎣⎢
⎤
⎦⎥
これに割引率  をかけて、 t の報酬  を加えるγ r
ベルマン方程式を直感的に理解する(6)	
Q*
st,at( )= ES'≈ε r +γ max
at+1
Q*
st+1,at+1( ) st,at
⎡
⎣⎢
⎤
⎦⎥
実際は確率的なので、期待値とする
これを使って更新していく	
Qi+1 st,at( )⇐ E r +γ max
at+1
Q st+1,at+1( ) st,at
⎡
⎣⎢
⎤
⎦⎥
とすれば、      で        となるだろうi → ∞ Qi → Q*
以上をDQN用に変形する	
Qi+1 st,at( )⇐ E r +γ max
at+1
Q st+1,at+1( ) st,at
⎡
⎣⎢
⎤
⎦⎥
[2]のFigure1より
DQNでは        としてQi st,at( )
を使う
Qi st,at;θ( )モデルの出力
まず
以上をDQN用に変形する	
Qi+1 st,at;θ( )⇐ E r +γ max
at+1
Q st+1,at+1;θ( ) st,at
⎡
⎣⎢
⎤
⎦⎥
のようにしたい。しかし実際に更新するのはdeep learning部
分の重み  。
よって、両辺の差をとり、
とし、これを誤差とする。
この差を0に収束させるように誤差逆伝播させればいい。
θ
E r +γ max
at+1
Q st+1,at+1;θ( ) st,at
⎡
⎣⎢
⎤
⎦⎥−Qi+1 st,at;θ( )
0 ⇐ E r +γ max
at+1
Q st+1,at+1;θ( ) st,at
⎡
⎣⎢
⎤
⎦⎥−Qi+1 st,at;θ( )
⎛
⎝
⎜
⎞
⎠
⎟
2
次に②番	
①Q-Learningをどう改良してDQNとしたか
②アルゴリズムの詳細はどのようなものか
これがアルゴリズム	
[1] より
アルゴリズムの詳細(1)	
[1] より
これがゲーム1回分
アルゴリズムの詳細(2)	
[1] より
ε-greedy法の部分
アルゴリズムの詳細(3)	
[1] より
ここでゲームを
実行する
  という行動をとり、
  という報酬をもら
い、その結果
という状態(画面)と
なる。
at
rt
xt+1
アルゴリズムの詳細(4)	
[1] より
演算処理して、
   や   を求めるst+1 φt+1
アルゴリズムの詳細(5)	
[1] より
  などをメモリーに
記録する
φt+1
アルゴリズムの詳細(6)	
[1] より
ここがdeep learning
の学習部分
アルゴリズムの詳細(7)	
[1] より
ミニバッチを選ぶ
アルゴリズムの詳細(8)	
[1] より
ゲームの最後かどう
かの分岐
アルゴリズムの詳細(9)	
[1] より
誤差逆伝播の計算
アルゴリズムの詳細(10)	
[1] より
こういったゲーム&
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終わり

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