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UTN FRA – Tecnicatura Superior en Programación 4° B 
Profesora: Gabriela Flores – Metodología de Sistemas 
Alumnos: María Laura Taborda – Paula Raives 
Fecha de Entrega: 18/11/2014 
Recomendaciones de diseño y usabilidad
 Diseño ………………………………… 3 
 Usabilidad …………………………. 13
En la siguientes diapositivas veremos diferentes recomendaciones para el 
diseño de una GUI, veremos aspectos a tener en cuenta para la información, 
el color, el texto y el puntero
 Podemos relacionar los elementos por cercanía o bien por su 
similitud. Es muy importante que se le dé provecho a las 
herramientas que IDE aporta para esto y no tratar de realizarlo por 
ejemplo, por diferentes grupos de colores abusando de los mismos 
 Los controles o elementos que se colocan en cada formulario 
deben estar ordenados, debe haber coherencia entre un formulario 
y otro. 
 Se deben respetar criterios ergonómicos. 
 Debe haber herencia Visual: teniendo en cuenta los patrones de 
como la gente mira, la información mas importante debe estar en la 
parte superior izquierda del formulario.
Figura 1.2 – Microsoft Word 
• No debemos abusar del uso de barras de herramientas o de botones 
porque causan el mismo efecto que el abuso de información. Además 
los botones no se deben utilizar para funciones que puedan realizar 
modificaciones peligrosas o importantes en el archivo que se trabaja, 
porque un botón se puede accionar por error.
Principalmente no debemos abusar del uso de colores, no solo puede 
desviar la atención de la información relevante sino que también puede 
cansar la vista del usuario. 
Puede usarse para resaltar información importante, si se maneja 
correctamente también puede agrupar elementos del formulario en 
conjuntos, y aunque no estén uno cerca de otro quedarían asociados. 
Hay que tener en cuenta también que los colores pueden estar 
relacionados con connotaciones culturales. Deben evitarse el uso de 
combinaciones que puedan provocar connotaciones culturales 
negativas.
Figura 1.3 
 El color también tiene propiedades psicológicas en el 
subconsciente que deben ser tomadas en cuenta (Figura 1.3) 
 En la figura 1.4 se observa 
el uso inapropiado del 
verde y rojo, teniendo en 
cuenta el cuadro de la 
Figura 1.3 
Figura 1.4
 No todos los seres humanos pueden visualizar los colores, por lo 
cual no se deben usar para comunicar. 
 Demos utilizar un fondo claro y sobre el mismo figuras oscuras, 
de esta manera es más legible. 
Figura 1.5
Figura 1.6 
Combinación inadecuada de colores 
 Además de examinar el 
uso del color en cada 
formulario de manera 
individual, se debe 
examinar en conjunto 
para que exista una 
coherencia en todo el 
sistema.
¿Qué debemos tener en cuenta a la hora de aplicar 
Texto? 
Se recomienda el uso de las fuentes Tahoma o Sans Serif, en el 
caso de aplicaciones para Windows, porque si el usuario utiliza 
este sistema operativo se encuentra familiarizado con las 
mismas. 
Para jerarquizar texto se recomienda el cambio de tamaño, o 
color de la fuente, a la utilización de negrita o cursiva, las fuentes 
recomendadas en el punto anterior no están diseñadas para ser 
aplicadas con estas propiedades, y en textos largos y con tamaño 
de fuente pequeño se pierde legibilidad.
 No siempre es necesario 
un sistema de iconos, no 
es bueno abusar de las 
imágenes si no se 
requieren. Se recomienda 
emplearlos cuando un 
texto es demasiado largo o 
complejo de entender. Las 
imágenes de los iconos 
deben ser acorde a lo que 
representan. 
 Utilizar iconos ya 
difundidos anteriormente, 
con los que el usuario ya 
esté familiarizado 
 No es conveniente mesclar iconos 
con un mensaje escrito que los 
represente, en la traducción a otros 
idiomas puede haber errores de 
traducción y malas interpretaciones. 
Además en ciertos casos, como 
veremos en la figura 2.1, se puede 
caer en la redundancia. 
Figura 1.7
El puntero debe ser visible y contrastar con el color de fondo de la 
aplicación 
El tamaño debe ser visible para el usuario pero no debe impedir que se 
vean otros elementos 
La forma que tenga debe indicar que función va a realizar y su parte 
activa debe ser intuitiva.
Se presenta un conjunto de recomendaciones para optimizar la usabilidad 
de una aplicación
 Que por cada acción que se realice haya una reacción del sistema, el 
usuario debe saber que lo que ejecutó en la interfaz se está 
realizando, sobre todo si el tiempo de respuesta es largo 
 Debemos evitar que la aplicación dependa de la memoria del usuario, 
evitemos usar códigos que deba introducir manualmente, dejar 
campos con valores por defecto, proveerle atajos y teclas de acceso y 
evitar que tenga que navegar manualmente por los controles. 
 Permitirle que pueda ingresar la información de distintas manera 
 Permitir que pueda personalizar la interfaz 
 Usar términos a los que está acostumbrado 
 En el momento del desarrollo tener en cuenta los conocimientos 
previos del usuario en otras aplicaciones, y que la aplicación sea 
consistente con el SO que usa
 Implementar una opción para deshacer cambios 
 Prevenir errores antes cometerlos, con una advertencia previa a 
realizar la acción 
 Se puede comunicar un error varios canales, con una advertencia 
visual y sonora 
 Debemos tratar que el mensaje de error sea claro y en un lenguaje 
que maneje el usuario 
Figura 2.1 
Error encontrado en Visual Basic 5.0 
No tiene descripción el error
“No importa lo genial que sea tu interfaz, menos es más siempre”
El usuario demora en realizar una determinada acción. 
Solución: Los controles sobre los que queremos que sea mas sencillo 
hacer CLIC deberían colocarse en los bordes o esquinas de las 
pantallas. Ayudaría al usuario, por ejemplo, colocar la barra de 
desplazamiento sobre el borde exacto de la pantalla, o los botones de 
cerrar/maximizar sobre la esquina superior, de modo que éste pueda 
presionarlo sin siquiera tener que mirar. 
El usuario pierde concentración e interrumpe su trabajo por ventanas 
innecesarias. 
Solución: No bloquear el acceso al resto de la información con 
ventanas emergentes innecesarias, o en todo caso colocar en ella solo 
información útil. Optar por utilizar indicadores de estado que no sean de 
forma modal.
El usuario no encuentra determinada información en la interfaz de 
forma rápida. 
Solución: Ayude al usuario a distinguir fácilmente elementos similares 
ya sea a través de sus iconos o bien con un texto breve. Las 
selecciones de texto deben ayudar a su lectura, usar contraste entre el 
texto y el fondo. 
El usuario pierde tiempo en “acomodar” la aplicación para su fácil uso 
cada vez que abre la misma. 
Solución: Guardar de forma permanente la customización del usuario 
a fin de facilitar su trabajo.
Rodríguez, Roberto (Página consultada el 15 de Noviembre de 2014) . 
“Interfaces Gráficas de Usuario”, [On - Line]. Dirección URL: 
http://bdigital.uncu.edu.ar/objetos_digitales/1505/rodriguezinterfaces.pdf 
Interface Hall of Shame, 
http://www.interfacehallofshame.eu/www.iarchitect.com/shame.htm 
[Consulta: 17-11-2014] 
Roe, Benjamin (Página consultada el 17 de Noviembre de 2014). 
“Diseño de Interfaces de Usuario Usables: Una Guía Rápida para 
Desarrolladores de Software Libre y de Código Abierto”, [On – Lline]. 
Dirección URL: 
http ://mundogeek.net/traducciones/interfaces-usuario-usables/gui.html

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Interfaces de usuario

  • 1. UTN FRA – Tecnicatura Superior en Programación 4° B Profesora: Gabriela Flores – Metodología de Sistemas Alumnos: María Laura Taborda – Paula Raives Fecha de Entrega: 18/11/2014 Recomendaciones de diseño y usabilidad
  • 2.  Diseño ………………………………… 3  Usabilidad …………………………. 13
  • 3. En la siguientes diapositivas veremos diferentes recomendaciones para el diseño de una GUI, veremos aspectos a tener en cuenta para la información, el color, el texto y el puntero
  • 4.  Podemos relacionar los elementos por cercanía o bien por su similitud. Es muy importante que se le dé provecho a las herramientas que IDE aporta para esto y no tratar de realizarlo por ejemplo, por diferentes grupos de colores abusando de los mismos  Los controles o elementos que se colocan en cada formulario deben estar ordenados, debe haber coherencia entre un formulario y otro.  Se deben respetar criterios ergonómicos.  Debe haber herencia Visual: teniendo en cuenta los patrones de como la gente mira, la información mas importante debe estar en la parte superior izquierda del formulario.
  • 5. Figura 1.2 – Microsoft Word • No debemos abusar del uso de barras de herramientas o de botones porque causan el mismo efecto que el abuso de información. Además los botones no se deben utilizar para funciones que puedan realizar modificaciones peligrosas o importantes en el archivo que se trabaja, porque un botón se puede accionar por error.
  • 6. Principalmente no debemos abusar del uso de colores, no solo puede desviar la atención de la información relevante sino que también puede cansar la vista del usuario. Puede usarse para resaltar información importante, si se maneja correctamente también puede agrupar elementos del formulario en conjuntos, y aunque no estén uno cerca de otro quedarían asociados. Hay que tener en cuenta también que los colores pueden estar relacionados con connotaciones culturales. Deben evitarse el uso de combinaciones que puedan provocar connotaciones culturales negativas.
  • 7. Figura 1.3  El color también tiene propiedades psicológicas en el subconsciente que deben ser tomadas en cuenta (Figura 1.3)  En la figura 1.4 se observa el uso inapropiado del verde y rojo, teniendo en cuenta el cuadro de la Figura 1.3 Figura 1.4
  • 8.  No todos los seres humanos pueden visualizar los colores, por lo cual no se deben usar para comunicar.  Demos utilizar un fondo claro y sobre el mismo figuras oscuras, de esta manera es más legible. Figura 1.5
  • 9. Figura 1.6 Combinación inadecuada de colores  Además de examinar el uso del color en cada formulario de manera individual, se debe examinar en conjunto para que exista una coherencia en todo el sistema.
  • 10. ¿Qué debemos tener en cuenta a la hora de aplicar Texto? Se recomienda el uso de las fuentes Tahoma o Sans Serif, en el caso de aplicaciones para Windows, porque si el usuario utiliza este sistema operativo se encuentra familiarizado con las mismas. Para jerarquizar texto se recomienda el cambio de tamaño, o color de la fuente, a la utilización de negrita o cursiva, las fuentes recomendadas en el punto anterior no están diseñadas para ser aplicadas con estas propiedades, y en textos largos y con tamaño de fuente pequeño se pierde legibilidad.
  • 11.  No siempre es necesario un sistema de iconos, no es bueno abusar de las imágenes si no se requieren. Se recomienda emplearlos cuando un texto es demasiado largo o complejo de entender. Las imágenes de los iconos deben ser acorde a lo que representan.  Utilizar iconos ya difundidos anteriormente, con los que el usuario ya esté familiarizado  No es conveniente mesclar iconos con un mensaje escrito que los represente, en la traducción a otros idiomas puede haber errores de traducción y malas interpretaciones. Además en ciertos casos, como veremos en la figura 2.1, se puede caer en la redundancia. Figura 1.7
  • 12. El puntero debe ser visible y contrastar con el color de fondo de la aplicación El tamaño debe ser visible para el usuario pero no debe impedir que se vean otros elementos La forma que tenga debe indicar que función va a realizar y su parte activa debe ser intuitiva.
  • 13. Se presenta un conjunto de recomendaciones para optimizar la usabilidad de una aplicación
  • 14.  Que por cada acción que se realice haya una reacción del sistema, el usuario debe saber que lo que ejecutó en la interfaz se está realizando, sobre todo si el tiempo de respuesta es largo  Debemos evitar que la aplicación dependa de la memoria del usuario, evitemos usar códigos que deba introducir manualmente, dejar campos con valores por defecto, proveerle atajos y teclas de acceso y evitar que tenga que navegar manualmente por los controles.  Permitirle que pueda ingresar la información de distintas manera  Permitir que pueda personalizar la interfaz  Usar términos a los que está acostumbrado  En el momento del desarrollo tener en cuenta los conocimientos previos del usuario en otras aplicaciones, y que la aplicación sea consistente con el SO que usa
  • 15.  Implementar una opción para deshacer cambios  Prevenir errores antes cometerlos, con una advertencia previa a realizar la acción  Se puede comunicar un error varios canales, con una advertencia visual y sonora  Debemos tratar que el mensaje de error sea claro y en un lenguaje que maneje el usuario Figura 2.1 Error encontrado en Visual Basic 5.0 No tiene descripción el error
  • 16. “No importa lo genial que sea tu interfaz, menos es más siempre”
  • 17. El usuario demora en realizar una determinada acción. Solución: Los controles sobre los que queremos que sea mas sencillo hacer CLIC deberían colocarse en los bordes o esquinas de las pantallas. Ayudaría al usuario, por ejemplo, colocar la barra de desplazamiento sobre el borde exacto de la pantalla, o los botones de cerrar/maximizar sobre la esquina superior, de modo que éste pueda presionarlo sin siquiera tener que mirar. El usuario pierde concentración e interrumpe su trabajo por ventanas innecesarias. Solución: No bloquear el acceso al resto de la información con ventanas emergentes innecesarias, o en todo caso colocar en ella solo información útil. Optar por utilizar indicadores de estado que no sean de forma modal.
  • 18. El usuario no encuentra determinada información en la interfaz de forma rápida. Solución: Ayude al usuario a distinguir fácilmente elementos similares ya sea a través de sus iconos o bien con un texto breve. Las selecciones de texto deben ayudar a su lectura, usar contraste entre el texto y el fondo. El usuario pierde tiempo en “acomodar” la aplicación para su fácil uso cada vez que abre la misma. Solución: Guardar de forma permanente la customización del usuario a fin de facilitar su trabajo.
  • 19. Rodríguez, Roberto (Página consultada el 15 de Noviembre de 2014) . “Interfaces Gráficas de Usuario”, [On - Line]. Dirección URL: http://bdigital.uncu.edu.ar/objetos_digitales/1505/rodriguezinterfaces.pdf Interface Hall of Shame, http://www.interfacehallofshame.eu/www.iarchitect.com/shame.htm [Consulta: 17-11-2014] Roe, Benjamin (Página consultada el 17 de Noviembre de 2014). “Diseño de Interfaces de Usuario Usables: Una Guía Rápida para Desarrolladores de Software Libre y de Código Abierto”, [On – Lline]. Dirección URL: http ://mundogeek.net/traducciones/interfaces-usuario-usables/gui.html