Este documento describe una actividad de aprendizaje sobre el uso de trompos y engranajes. Los estudiantes construyen y programan un mecanismo que hace girar un trompo utilizando engranajes. Luego exploran cómo cambiar la velocidad del trompo al combinar engranajes grandes y pequeños. Finalmente, realizan experimentos para medir cuánto tiempo gira el trompo con diferentes configuraciones y completan tablas de datos.
Este documento describe una actividad de aprendizaje sobre el uso de trompos y engranajes. Los estudiantes construyen y programan un mecanismo que hace girar un trompo utilizando engranajes. Luego exploran cómo cambiar la velocidad del trompo al combinar engranajes grandes y pequeños. Finalmente, realizan experimentos para medir cuánto tiempo gira el trompo con diferentes configuraciones y completan tablas de datos.
Intento explicar pas a pas com arribar a fer el Pong bàsic. Disposa de links per baixar-se el fitxer d'Scratch corresponent al moment de la programació.
Intento explicar pas a pas com arribar a fer el Pong bàsic. Disposa de links per baixar-se el fitxer d'Scratch corresponent al moment de la programació.
2. Contingut
1. Instal·lació del programa
2. Control
3. Moviment
4. Llapis
5. Variables
6. Condicions i sensors
7. Projecte final
3. Instal·lem el programa al nostre ordinador
Per a instal·lar el programa al nostre ordinador podem fer-ho a través
d’aquest vídeo.
Blocs d’ordres
4. Control
Funcions bàsiques de control
Aquestes funcions són les que gestionen: inici d’un programa, repeticions
d’accions, repeticions condicionals,
1.- Com iniciem un programa?
Al prémer la bandera començarà la seqüència d’ordres
Si prenem l’espai s’executaran les ordres una darrere l’altre
Si cliquem l’objecte de la pantalla amb nom “Animació 1”
llavors s’iniciarà el programa de sota.
2.- Repeticions d’accions
Per sempre: Els blocs que estiguin a dintre els repetirà fins
que no li donem a la icona de parar
Repeteix: Els blocs que estiguin a dintre els repetirà el
número de vegades que s’indica
5. Control
Funcions bàsiques de control
3.- Repeticions condicionals
Per sempre si:
És un bloc que ens repeteix les ordres fins que la condició sigui
certa.
A sota no podem continuar col·locant blocs.
Exemple:
Al clicar la bandera, el gat, es mourà des de la posició
de la pantalla (-180,0) fins a la posició (0,0) ja que
aquí es compleix la condició.
Repeteix fins:
Les ordres que queden dintre les repeteix fins Exercici:
que es compleix la condició, i quan acaba Escriu el mateix
continua amb el programa de sota. programa amb el bloc
A sota sí podem continuar col·locant blocs. repeteix fins.
6. Moviment. Botons superiors.
Animació de l’objecte. Botons superiors.
Objecte Animació:
En aquesta imatge està la clau de fer
moure a l’objecte segons les nostres
necessitats.
Línea de moviment: Si nosaltres indiquem moure a la
dreta, el gat avançarà 10 passes. En aquest cas la
direcció és 90.
Gira lliurement: Si està activat l’objecte es mourà solidari
a la línea de moviment. Si ho fem girar, l’objecte rotarà.
Gira a dreta o a esquerra: Si està activat al arribar a 0 (línia de moviment cap a dalt)
, o a 180 (línia de moviment cap a dalt), l’objecte girarà cap a la esquerra o dreta
No giris: El dibuix sempre mantindrà la seva posició original. No girarà amb la línia
de moviment.
7. Moviment
Funcions bàsiques de moviment.
1.- La posició inicial de l’objecte
El bloc que ens fa anar l’objecte a una posició fixa és:
Fixem-nos bé que al clicar aquest bloc ens portaria l’objecte a la posició (0,0).
Com podem gravar una posició en concret?
• Situem al gat en un lloc determinat de la pantalla.
• Cliquem dues vegades sobre l’objecte gat a la pantalla d’objectes.
• Cliquem el botó de moviment i mirem l’ordre “vés a”
2.- Moviment i gir de l’objecte
Mou-te 10 passos: L’objecte es mourà 10 passos cap on estigui
apuntant la línia de moviment. Per moure l’objecte cap enrere
podem dir mou-te -10.
gira: si el botó gira lliurement activat llavors el dibuix es mourà amb
la línia de moviment. En altre cas, només mourem la línia de
moviment.
8. Moviment
Funcions bàsiques de moviment.
3.- Moviment continu i rebota en una vora
Volem ara que el moviment del nostre objecte sigui continu i que quan arribi a una
vora reboti.
Depèn de quin botó estigui activat l’objecte es comportarà d’una forma o una altre.
Haurem de fer Exercici:
servir les Escriu un programa on es
ordres mogui l’objecte i reboti a
següents: una vora.
4.- Llisca fins a una coordenada x,y concreta
Amb aquest bloc aconseguirem que el nostre objecte es
desplaci, en un temps determinat, d’on estigui a la
coordenada marcada.
Exercici:
Escriu un programa on l’objecte es mogui des de la coordenada (-179,-110) a la
coordenada (190,107) en 2 segons.
9. Llapis
Funcions bàsiques del llapis.
neteja: esborra la pantalla de línies fetes amb el llapis o estampes
fetes amb “estampa”.
Baixa el llapis: per dibuixar necessitem estar en posició i després
baixar el llapis.
Puja el llapis: si ens hem de moure sense dibuixar, llavors, haurem
d’aixecar el llapis.
Fixar el color del llapis: és per canviar de color.
estampa: l’objecte queda dibuixat en aquell lloc i no es pot
moure, queda com si poséssim un segell.
Exercici:
Es tracta de dibuixar un quadrat.
Penseu que podem dibuixar el seu
perfil i anar girant 90º quatre vegades.
Ho podem fer amb un repeteix o també
fent les quatre línies.
10. Variables
Variable.
Una variable ens guarda un valor determinat fins que aquesta no prengui un altre valor.
Exemple:
A partir de l’exercici del quadrat podem fer qualsevol polígon.
Per això definim una variable “costat” i l’altre variable
“angle”.
“costat” serà el número de costats.
“angle” es definirà com 360/costats
Exercici: Introdueix una nova variable que sigui
“longitud_costat” i que estigui entre 50 i 100.
11. Condicions i sensors
Estructura condicional
Si la condició de
Si la condició de l’hexàgon és
l’hexàgon és
veritable, llavors llegirà les
veritable, llavors llegirà
ordres de dintre i sinó
les ordres de dintre. En
saltarà a la següent
qualsevol altre cas llegirà
instrucció.
les instruccions del “si
Condicions i sensors no”.
Aquest són Aquest operadors serveixen per
exemples de comparar dos valors.
preguntes que Per exemple: si un número és
entrarien dintre superior a un altre, igual o
de la estructura inferior.
condicional
Exemple: Es tracta de fer rebotar al objecte i contar les vegades que rebota.
Exercici: Introduir la condició que només pot rebotar 10 vegades.
12. Projecte final
Construïu un joc on hi hagi una pilota que reboti a totes les vores i una pala que es
mogui en el sentit x amb les tecles esquerra i dreta. Quan la pilota arribi a la
pala, haurà de rebotar i sortir cap a dalt. Si la pilota passa llavors perdrem el lloc.
Variants
- Fer que hi hagi tres vides.
- Fer un marcador dels rebots i si fem més de 5 que ens doni una vida més.
Per poder fer-lo s’ha d’explicar a la pissarra possant l’exemple i fent un plantejament genèric
de com pot anar.
13. UNITAT – Introducció a l’Scratch
Descripció de la unitat Durada prevista. 4 sessions.
Es tracta d’una unitat que fa una introducció a l’Scratch, passant per tots els blocs
d’instruccions i intentant agafar una mica d’habilitat en el maneig de l’entorn de
l’Scratch. A la vegada es pretén introduir conceptes de programació, com per exemple:
el de repetició, el de variable i programa.
Objectius
1.- Utilitzar els blocs de moviment, control, llapis i variables
2.- Proposar noves solucions a partir dels exemples
3.- Dissenyar estructures pròpies de control
4.- Fer servir els sensors i estructures condicionals
5.- Entendre el concepte de variable, repetició i programa
A qui va dirigida?
Va dirigida a tots els alumnes de 1r d’ESO i es planteja des de l’àrea de tecnologia per
donar-li una continuïtat per cursos de 2n, 3r i 4t i així poder tractar temes com
l’electricitat, electrònica, programació i al final robòtica.
Material necessari.
Farem servir un ordinador amb l’Scratch instal·lat o sense ja que el podem descarregar.
14. Solució exemple condició sensors
- Comencem a la posició (0,0), que és el centre
de la pantalla.
- Fixem “contarRebot” a 0.
- A partir d’aquí les instruccions es repetiran per
sempre.
- L’objecte es mou 30 passos i després gira 15º
- Preguntem: està tocant vora? I si és veritat fa
un altre moviment i ens suma un “1” a al
contador de rebots.