SlideShare a Scribd company logo
UNITAT DIDÀCTICA
Iniciació a la programació




                             Eloy Muñoz Martínez
                             emunoz34@xtec.cat
       amb l’Scratch
Contingut
1.   Instal·lació del programa
2.   Control
3.   Moviment
4.   Llapis
5.   Variables
6.   Condicions i sensors
7.   Projecte final
Instal·lem el programa al nostre ordinador

      Per a instal·lar el programa al nostre ordinador podem fer-ho a través
      d’aquest vídeo.


                                                        Blocs d’ordres
Control
Funcions bàsiques de control
 Aquestes funcions són les que gestionen: inici d’un programa, repeticions
 d’accions, repeticions condicionals,
 1.- Com iniciem un programa?
                         Al prémer la bandera començarà la seqüència d’ordres

                         Si prenem l’espai s’executaran les ordres una darrere l’altre

                         Si cliquem l’objecte de la pantalla amb nom “Animació 1”
                         llavors s’iniciarà el programa de sota.
 2.- Repeticions d’accions
                        Per sempre: Els blocs que estiguin a dintre els repetirà fins
                        que no li donem a la icona de parar
                        Repeteix: Els blocs que estiguin a dintre els repetirà el
                        número de vegades que s’indica
Control
Funcions bàsiques de control
3.- Repeticions condicionals
                       Per sempre si:
                       És un bloc que ens repeteix les ordres fins que la condició sigui
                       certa.
                       A sota no podem continuar col·locant blocs.


                                 Exemple:
                                 Al clicar la bandera, el gat, es mourà des de la posició
                                 de la pantalla (-180,0) fins a la posició (0,0) ja que
                                 aquí es compleix la condició.

                   Repeteix fins:
                   Les ordres que queden dintre les repeteix fins     Exercici:
                   que es compleix la condició, i quan acaba          Escriu el mateix
                   continua amb el programa de sota.                  programa amb el bloc
                   A sota sí podem continuar col·locant blocs.        repeteix fins.
Moviment. Botons superiors.
Animació de l’objecte. Botons superiors.
                                            Objecte Animació:
                                            En aquesta imatge està la clau de fer
                                            moure a l’objecte segons les nostres
                                            necessitats.

       Línea de moviment: Si nosaltres indiquem moure a la
       dreta, el gat avançarà 10 passes. En aquest cas la
       direcció és 90.
      Gira lliurement: Si està activat l’objecte es mourà solidari
      a la línea de moviment. Si ho fem girar, l’objecte rotarà.
      Gira a dreta o a esquerra: Si està activat al arribar a 0 (línia de moviment cap a dalt)
      , o a 180 (línia de moviment cap a dalt), l’objecte girarà cap a la esquerra o dreta



      No giris: El dibuix sempre mantindrà la seva posició original. No girarà amb la línia
      de moviment.
Moviment
Funcions bàsiques de moviment.
1.- La posició inicial de l’objecte
  El bloc que ens fa anar l’objecte a una posició fixa és:
  Fixem-nos bé que al clicar aquest bloc ens portaria l’objecte a la posició (0,0).
  Com podem gravar una posició en concret?
  • Situem al gat en un lloc determinat de la pantalla.
  • Cliquem dues vegades sobre l’objecte gat a la pantalla d’objectes.
  • Cliquem el botó de moviment i mirem l’ordre “vés a”
2.- Moviment i gir de l’objecte
                      Mou-te 10 passos: L’objecte es mourà 10 passos cap on estigui
                      apuntant la línia de moviment. Per moure l’objecte cap enrere
                      podem dir mou-te -10.
                      gira: si el botó gira lliurement activat llavors el dibuix es mourà amb
                      la línia de moviment. En altre cas, només mourem la línia de
                      moviment.
Moviment
Funcions bàsiques de moviment.
3.- Moviment continu i rebota en una vora
  Volem ara que el moviment del nostre objecte sigui continu i que quan arribi a una
  vora reboti.
  Depèn de quin botó estigui activat l’objecte es comportarà d’una forma o una altre.

  Haurem de fer                                                  Exercici:
  servir les                                                     Escriu un programa on es
  ordres                                                         mogui l’objecte i reboti a
  següents:                                                      una vora.
4.- Llisca fins a una coordenada x,y concreta
   Amb aquest bloc aconseguirem que el nostre objecte es
   desplaci, en un temps determinat, d’on estigui a la
   coordenada marcada.
    Exercici:
    Escriu un programa on l’objecte es mogui des de la coordenada (-179,-110) a la
    coordenada (190,107) en 2 segons.
Llapis
         Funcions bàsiques del llapis.
          neteja: esborra la pantalla de línies fetes amb el llapis o estampes
          fetes amb “estampa”.
          Baixa el llapis: per dibuixar necessitem estar en posició i després
          baixar el llapis.
          Puja el llapis: si ens hem de moure sense dibuixar, llavors, haurem
          d’aixecar el llapis.
          Fixar el color del llapis: és per canviar de color.
          estampa: l’objecte queda dibuixat en aquell lloc i no es pot
          moure, queda com si poséssim un segell.
           Exercici:
           Es tracta de dibuixar un quadrat.
           Penseu que podem dibuixar el seu
           perfil i anar girant 90º quatre vegades.
           Ho podem fer amb un repeteix o també
           fent les quatre línies.
Variables
Variable.
Una variable ens guarda un valor determinat fins que aquesta no prengui un altre valor.
                       Exemple:
                       A partir de l’exercici del quadrat podem fer qualsevol polígon.
                       Per això definim una variable “costat” i l’altre variable
                       “angle”.
                          “costat”  serà el número de costats.
                          “angle”  es definirà com 360/costats




Exercici: Introdueix una nova variable que sigui
“longitud_costat” i que estigui entre 50 i 100.
Condicions i sensors
Estructura condicional
                                                                 Si la condició de
                 Si la condició de l’hexàgon és
                                                                 l’hexàgon és
                 veritable, llavors llegirà les
                                                                 veritable, llavors llegirà
                 ordres de dintre i sinó
                                                                 les ordres de dintre. En
                 saltarà a la següent
                                                                 qualsevol altre cas llegirà
                 instrucció.
                                                                 les instruccions del “si
Condicions i sensors                                             no”.
                         Aquest són                      Aquest operadors serveixen per
                         exemples de                     comparar dos valors.
                         preguntes que                   Per exemple: si un número és
                         entrarien dintre                superior a un altre, igual o
                         de la estructura                inferior.
                         condicional

Exemple: Es tracta de fer rebotar al objecte i contar les vegades que rebota.
Exercici: Introduir la condició que només pot rebotar 10 vegades.
Projecte final

 Construïu un joc on hi hagi una pilota que reboti a totes les vores i una pala que es
 mogui en el sentit x amb les tecles esquerra i dreta. Quan la pilota arribi a la
 pala, haurà de rebotar i sortir cap a dalt. Si la pilota passa llavors perdrem el lloc.

 Variants
 - Fer que hi hagi tres vides.
 - Fer un marcador dels rebots i si fem més de 5 que ens doni una vida més.


  Per poder fer-lo s’ha d’explicar a la pissarra possant l’exemple i fent un plantejament genèric
  de com pot anar.
UNITAT – Introducció a l’Scratch
Descripció de la unitat                   Durada prevista.   4 sessions.
 Es tracta d’una unitat que fa una introducció a l’Scratch, passant per tots els blocs
 d’instruccions i intentant agafar una mica d’habilitat en el maneig de l’entorn de
 l’Scratch. A la vegada es pretén introduir conceptes de programació, com per exemple:
 el de repetició, el de variable i programa.
Objectius
 1.- Utilitzar els blocs de moviment, control, llapis i variables
 2.- Proposar noves solucions a partir dels exemples
 3.- Dissenyar estructures pròpies de control
 4.- Fer servir els sensors i estructures condicionals
 5.- Entendre el concepte de variable, repetició i programa
A qui va dirigida?
 Va dirigida a tots els alumnes de 1r d’ESO i es planteja des de l’àrea de tecnologia per
 donar-li una continuïtat per cursos de 2n, 3r i 4t i així poder tractar temes com
 l’electricitat, electrònica, programació i al final robòtica.
Material necessari.
 Farem servir un ordinador amb l’Scratch instal·lat o sense ja que el podem descarregar.
Solució exemple condició sensors


             - Comencem a la posició (0,0), que és el centre
             de la pantalla.
             - Fixem “contarRebot” a 0.
             - A partir d’aquí les instruccions es repetiran per
             sempre.
             - L’objecte es mou 30 passos i després gira 15º
             - Preguntem: està tocant vora? I si és veritat fa
             un altre moviment i ens suma un “1” a al
             contador de rebots.

More Related Content

More from Eloy

Un tast de ROBÒTICA
Un tast de ROBÒTICAUn tast de ROBÒTICA
Un tast de ROBÒTICA
Eloy
 
App2 inventor introducció
App2 inventor introduccióApp2 inventor introducció
App2 inventor introducció
Eloy
 
Comencem amb la PDI
Comencem amb la PDIComencem amb la PDI
Comencem amb la PDI
Eloy
 
Intro rob lego_mindstorm
Intro rob lego_mindstormIntro rob lego_mindstorm
Intro rob lego_mindstorm
Eloy
 
El pong
El pongEl pong
El pong
Eloy
 
Pantalla digitalactivitats
Pantalla digitalactivitatsPantalla digitalactivitats
Pantalla digitalactivitats
Eloy
 
Inici1x1 joanot
Inici1x1 joanot Inici1x1 joanot
Inici1x1 joanot
Eloy
 
Classe informatica4teso
Classe informatica4tesoClasse informatica4teso
Classe informatica4teso
Eloy
 
Modul3 insercio pdi
Modul3 insercio pdiModul3 insercio pdi
Modul3 insercio pdi
Eloy
 
MODUL1 - Materials Digitals
MODUL1 - Materials DigitalsMODUL1 - Materials Digitals
MODUL1 - Materials Digitals
Eloy
 

More from Eloy (10)

Un tast de ROBÒTICA
Un tast de ROBÒTICAUn tast de ROBÒTICA
Un tast de ROBÒTICA
 
App2 inventor introducció
App2 inventor introduccióApp2 inventor introducció
App2 inventor introducció
 
Comencem amb la PDI
Comencem amb la PDIComencem amb la PDI
Comencem amb la PDI
 
Intro rob lego_mindstorm
Intro rob lego_mindstormIntro rob lego_mindstorm
Intro rob lego_mindstorm
 
El pong
El pongEl pong
El pong
 
Pantalla digitalactivitats
Pantalla digitalactivitatsPantalla digitalactivitats
Pantalla digitalactivitats
 
Inici1x1 joanot
Inici1x1 joanot Inici1x1 joanot
Inici1x1 joanot
 
Classe informatica4teso
Classe informatica4tesoClasse informatica4teso
Classe informatica4teso
 
Modul3 insercio pdi
Modul3 insercio pdiModul3 insercio pdi
Modul3 insercio pdi
 
MODUL1 - Materials Digitals
MODUL1 - Materials DigitalsMODUL1 - Materials Digitals
MODUL1 - Materials Digitals
 

Iniciació a la programació amb l’scratch

  • 1. UNITAT DIDÀCTICA Iniciació a la programació Eloy Muñoz Martínez emunoz34@xtec.cat amb l’Scratch
  • 2. Contingut 1. Instal·lació del programa 2. Control 3. Moviment 4. Llapis 5. Variables 6. Condicions i sensors 7. Projecte final
  • 3. Instal·lem el programa al nostre ordinador Per a instal·lar el programa al nostre ordinador podem fer-ho a través d’aquest vídeo. Blocs d’ordres
  • 4. Control Funcions bàsiques de control Aquestes funcions són les que gestionen: inici d’un programa, repeticions d’accions, repeticions condicionals, 1.- Com iniciem un programa? Al prémer la bandera començarà la seqüència d’ordres Si prenem l’espai s’executaran les ordres una darrere l’altre Si cliquem l’objecte de la pantalla amb nom “Animació 1” llavors s’iniciarà el programa de sota. 2.- Repeticions d’accions Per sempre: Els blocs que estiguin a dintre els repetirà fins que no li donem a la icona de parar Repeteix: Els blocs que estiguin a dintre els repetirà el número de vegades que s’indica
  • 5. Control Funcions bàsiques de control 3.- Repeticions condicionals Per sempre si: És un bloc que ens repeteix les ordres fins que la condició sigui certa. A sota no podem continuar col·locant blocs. Exemple: Al clicar la bandera, el gat, es mourà des de la posició de la pantalla (-180,0) fins a la posició (0,0) ja que aquí es compleix la condició. Repeteix fins: Les ordres que queden dintre les repeteix fins Exercici: que es compleix la condició, i quan acaba Escriu el mateix continua amb el programa de sota. programa amb el bloc A sota sí podem continuar col·locant blocs. repeteix fins.
  • 6. Moviment. Botons superiors. Animació de l’objecte. Botons superiors. Objecte Animació: En aquesta imatge està la clau de fer moure a l’objecte segons les nostres necessitats. Línea de moviment: Si nosaltres indiquem moure a la dreta, el gat avançarà 10 passes. En aquest cas la direcció és 90. Gira lliurement: Si està activat l’objecte es mourà solidari a la línea de moviment. Si ho fem girar, l’objecte rotarà. Gira a dreta o a esquerra: Si està activat al arribar a 0 (línia de moviment cap a dalt) , o a 180 (línia de moviment cap a dalt), l’objecte girarà cap a la esquerra o dreta No giris: El dibuix sempre mantindrà la seva posició original. No girarà amb la línia de moviment.
  • 7. Moviment Funcions bàsiques de moviment. 1.- La posició inicial de l’objecte El bloc que ens fa anar l’objecte a una posició fixa és: Fixem-nos bé que al clicar aquest bloc ens portaria l’objecte a la posició (0,0). Com podem gravar una posició en concret? • Situem al gat en un lloc determinat de la pantalla. • Cliquem dues vegades sobre l’objecte gat a la pantalla d’objectes. • Cliquem el botó de moviment i mirem l’ordre “vés a” 2.- Moviment i gir de l’objecte Mou-te 10 passos: L’objecte es mourà 10 passos cap on estigui apuntant la línia de moviment. Per moure l’objecte cap enrere podem dir mou-te -10. gira: si el botó gira lliurement activat llavors el dibuix es mourà amb la línia de moviment. En altre cas, només mourem la línia de moviment.
  • 8. Moviment Funcions bàsiques de moviment. 3.- Moviment continu i rebota en una vora Volem ara que el moviment del nostre objecte sigui continu i que quan arribi a una vora reboti. Depèn de quin botó estigui activat l’objecte es comportarà d’una forma o una altre. Haurem de fer Exercici: servir les Escriu un programa on es ordres mogui l’objecte i reboti a següents: una vora. 4.- Llisca fins a una coordenada x,y concreta Amb aquest bloc aconseguirem que el nostre objecte es desplaci, en un temps determinat, d’on estigui a la coordenada marcada. Exercici: Escriu un programa on l’objecte es mogui des de la coordenada (-179,-110) a la coordenada (190,107) en 2 segons.
  • 9. Llapis Funcions bàsiques del llapis. neteja: esborra la pantalla de línies fetes amb el llapis o estampes fetes amb “estampa”. Baixa el llapis: per dibuixar necessitem estar en posició i després baixar el llapis. Puja el llapis: si ens hem de moure sense dibuixar, llavors, haurem d’aixecar el llapis. Fixar el color del llapis: és per canviar de color. estampa: l’objecte queda dibuixat en aquell lloc i no es pot moure, queda com si poséssim un segell. Exercici: Es tracta de dibuixar un quadrat. Penseu que podem dibuixar el seu perfil i anar girant 90º quatre vegades. Ho podem fer amb un repeteix o també fent les quatre línies.
  • 10. Variables Variable. Una variable ens guarda un valor determinat fins que aquesta no prengui un altre valor. Exemple: A partir de l’exercici del quadrat podem fer qualsevol polígon. Per això definim una variable “costat” i l’altre variable “angle”. “costat”  serà el número de costats. “angle”  es definirà com 360/costats Exercici: Introdueix una nova variable que sigui “longitud_costat” i que estigui entre 50 i 100.
  • 11. Condicions i sensors Estructura condicional Si la condició de Si la condició de l’hexàgon és l’hexàgon és veritable, llavors llegirà les veritable, llavors llegirà ordres de dintre i sinó les ordres de dintre. En saltarà a la següent qualsevol altre cas llegirà instrucció. les instruccions del “si Condicions i sensors no”. Aquest són Aquest operadors serveixen per exemples de comparar dos valors. preguntes que Per exemple: si un número és entrarien dintre superior a un altre, igual o de la estructura inferior. condicional Exemple: Es tracta de fer rebotar al objecte i contar les vegades que rebota. Exercici: Introduir la condició que només pot rebotar 10 vegades.
  • 12. Projecte final Construïu un joc on hi hagi una pilota que reboti a totes les vores i una pala que es mogui en el sentit x amb les tecles esquerra i dreta. Quan la pilota arribi a la pala, haurà de rebotar i sortir cap a dalt. Si la pilota passa llavors perdrem el lloc. Variants - Fer que hi hagi tres vides. - Fer un marcador dels rebots i si fem més de 5 que ens doni una vida més. Per poder fer-lo s’ha d’explicar a la pissarra possant l’exemple i fent un plantejament genèric de com pot anar.
  • 13. UNITAT – Introducció a l’Scratch Descripció de la unitat Durada prevista. 4 sessions. Es tracta d’una unitat que fa una introducció a l’Scratch, passant per tots els blocs d’instruccions i intentant agafar una mica d’habilitat en el maneig de l’entorn de l’Scratch. A la vegada es pretén introduir conceptes de programació, com per exemple: el de repetició, el de variable i programa. Objectius 1.- Utilitzar els blocs de moviment, control, llapis i variables 2.- Proposar noves solucions a partir dels exemples 3.- Dissenyar estructures pròpies de control 4.- Fer servir els sensors i estructures condicionals 5.- Entendre el concepte de variable, repetició i programa A qui va dirigida? Va dirigida a tots els alumnes de 1r d’ESO i es planteja des de l’àrea de tecnologia per donar-li una continuïtat per cursos de 2n, 3r i 4t i així poder tractar temes com l’electricitat, electrònica, programació i al final robòtica. Material necessari. Farem servir un ordinador amb l’Scratch instal·lat o sense ja que el podem descarregar.
  • 14. Solució exemple condició sensors - Comencem a la posició (0,0), que és el centre de la pantalla. - Fixem “contarRebot” a 0. - A partir d’aquí les instruccions es repetiran per sempre. - L’objecte es mou 30 passos i després gira 15º - Preguntem: està tocant vora? I si és veritat fa un altre moviment i ens suma un “1” a al contador de rebots.