Jan Hubáček: Film a pocitacove hry. Bakalářská práce, 2008Jan Hubacek
Tato práce se zabývá fenoménem interaktivní zábavy v souvislosti se světem kinematografie, jako zdroje, ze kterého při svém vývoji čerpá. Stručně shrnuje historii herního průmyslu s jeho důležitými mezníky. Zkoumá specifické projevy filmové řeči ve videohrách a zpětné působení her na oblast filmu. V závěru se autor zamýšlí nad otázkou, je-li možné počítačovým hrám přiřknout status umění, stejně jako kinematografii.
This work is about the phenomenon of interactive entertainment which draws from the experience of cinematography for its own evolution. It briefly summarizes the history of gaming industry with the most important milestones. The work also explores factual signs of film language in videogames and reciprocal incidence of games in the area of film. Author debates about the question whether we can assign a status of art for videogames, the same way as it was granted for cinematography.
Creative Restart 2023: Jan Tyl - Kreativně na AITaste
Ve své přednášce se chci zaměřit na potenciál a omezení umělé inteligence v kreativních odvětvích. Provedu vás základními koncepty AI a představím konkrétní příklady jejího využití v kreativní práci. A to vše tak, aby informace byly srozumitelné i pro ty, kteří nejsou datoví vědci. Na konci mého vystoupení se budeme věnovat etickým a právním otázkám, které se vážou k používání AI ve světě kreativity.
Jan Hubáček: Film a pocitacove hry. Bakalářská práce, 2008Jan Hubacek
Tato práce se zabývá fenoménem interaktivní zábavy v souvislosti se světem kinematografie, jako zdroje, ze kterého při svém vývoji čerpá. Stručně shrnuje historii herního průmyslu s jeho důležitými mezníky. Zkoumá specifické projevy filmové řeči ve videohrách a zpětné působení her na oblast filmu. V závěru se autor zamýšlí nad otázkou, je-li možné počítačovým hrám přiřknout status umění, stejně jako kinematografii.
This work is about the phenomenon of interactive entertainment which draws from the experience of cinematography for its own evolution. It briefly summarizes the history of gaming industry with the most important milestones. The work also explores factual signs of film language in videogames and reciprocal incidence of games in the area of film. Author debates about the question whether we can assign a status of art for videogames, the same way as it was granted for cinematography.
Creative Restart 2023: Jan Tyl - Kreativně na AITaste
Ve své přednášce se chci zaměřit na potenciál a omezení umělé inteligence v kreativních odvětvích. Provedu vás základními koncepty AI a představím konkrétní příklady jejího využití v kreativní práci. A to vše tak, aby informace byly srozumitelné i pro ty, kteří nejsou datoví vědci. Na konci mého vystoupení se budeme věnovat etickým a právním otázkám, které se vážou k používání AI ve světě kreativity.
Čeká nás vzpoura umělých mozků (AGI)? Pavel VachtlPavel Vachtl
Umělá inteligence lidské úrovně / Artificial General Intelligence (AGI) - kdy přijdou, co budou umět, co to celkově pro lidstvo bude znamenat a jaká jsou rizika? Podle některých nedávných hlasů (Yudkowski) nás může AGI dokonce vyhubit.
Kritický přístup k učící se společnosti, platformní společnost, změna psychologie, roboti a pracovní místa, ekologické problémy, transformace vzdělávání
Dvouhodinovka má dvě části: první část se věnuje samostatné práci v hodině - studenti zjišťují, jaký je rozdíl mezi generací X, Y a Z a v jejich používání médií, jaké jsou generační rozdíly mezi v přístupu k médiím apod. Druhá část je výkladová a věnuje se vývojem médiím od vynálezu fonografu. Není potřeba vykládat v hodině.
Čeká nás vzpoura umělých mozků (AGI)? Pavel VachtlPavel Vachtl
Umělá inteligence lidské úrovně / Artificial General Intelligence (AGI) - kdy přijdou, co budou umět, co to celkově pro lidstvo bude znamenat a jaká jsou rizika? Podle některých nedávných hlasů (Yudkowski) nás může AGI dokonce vyhubit.
Kritický přístup k učící se společnosti, platformní společnost, změna psychologie, roboti a pracovní místa, ekologické problémy, transformace vzdělávání
Dvouhodinovka má dvě části: první část se věnuje samostatné práci v hodině - studenti zjišťují, jaký je rozdíl mezi generací X, Y a Z a v jejich používání médií, jaké jsou generační rozdíly mezi v přístupu k médiím apod. Druhá část je výkladová a věnuje se vývojem médiím od vynálezu fonografu. Není potřeba vykládat v hodině.
Na Cestě za lepším rozhraním jsme se uživatelů a uživatelek 7 českých akademických knihoven ptali na jejich ideální knihovnu. Nahlédněte do jejich představ!
www.partsip.cz + designsluzeb.knihovna.cz
46. Hry Pew Research Center. Teens, Video Games and Civics [online]. September 16, 2008 [cit. 30.4.2009]. Dostupné na: http://pewresearch.org/pubs/953/teens-video-games-and-civics American Psychological Association. Playing Video Games Offers Learning Across Life Span, Say Studies : Skills Transfer to Classroom, Surgical Procedures, Scientific Thinking [online]. APA: Washington, DC, August 17, 2008 [cit. 30.4.2009]. Dostupná na: http://www.apa.org/releases/videogamesC08.html „ all American teens play computer ... games ... the gaming experience is rich and varied, with a significant amount of social interaction“ „ celá americká mládež hraje počítačové ... hry ... herní zkušenost je bohatá a různorodá, s významným podílem sociální interakce“ (Pew Research Center, 2008) „ certain types of video games can have beneficial effects, improving gamers ’ s dexterity as well as their ability to problem-solve “ „ některé typy [ počítačových ] her mohou být prospěšné, zlepšují hráčovu pohotovost a schopnost řešit problémy“ (American Psychological Association, 2008)
47. Hry Ferdig, Richard E. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. 2008. ISBN 1599048086. Dostupný na: http://books.google.com/books?id=Re8tGpC6_PsC&hl=cs (strana 258) (viz též shrnutí na: http://vgalt.com/2009/03/08/a-taxonomy-of-play/ ) Fanta zie a představivost Role a identity Pravidla „ Větvení“ Pravděpodobnost
83. Augmented & Mixed Reality ( ro zšířená & smíšená realita) zejména: rozšíření reálném světě (resp. vnímání) o další informace, a to skrze technické zařízení. Dle míry nezávislosti doplňujících informací a interakcí může jít až o propojení obou světů ve smíšenou realitu.
84. Augmented & Mixed Reality ( ro zšířená & smíšená realita) zejména: rozšíření reálném světě (resp. vnímání) o další informace, a to skrze technické zařízení. Dle míry nezávislosti doplňujících informací a interakcí může jít až o propojení obou světů ve smíšenou realitu.
92. (hra v alternativní realitě) „ ... is an interactive narrative that uses the real world as a platform, often involving multiple media and game elements , to tell a story that may be affected by participants ' ideas or actions. „ ...je interaktivní příběh(=historie) , který využívá reálný svět jako základ, často za přispění různých médií a herních prvků , pro vyprávění příběhu , který může být ovlivněn nápady a aktivitami účastníků. Alternate Reality Game
93. ARG - příklad Goodlander, G., Fictional Press Releases and Fake Artifacts: How the Smithsonian American Art Museum is Letting Game Players Redefine the Rules . In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2009: Proceedings . Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2009. Consulted September 23, 2009. http://www.archimuse.com/mw2009/papers/goodlander/goodlander.html
94. ARG - příklad Goodlander, G., Fictional Press Releases and Fake Artifacts: How the Smithsonian American Art Museum is Letting Game Players Redefine the Rules . In J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2009: Proceedings . Toronto: Archives & Museum Informatics. Published March 31, 2009. Consulted September 23, 2009. http://www.archimuse.com/mw2009/papers/goodlander/goodlander.html
109. IBM a Seriosity. Virtual Worlds, Real Leaders : Online games put the future of business leadership on display [online]. 2007. http://domino.research.ibm.com/comm/www_innovate.nsf/images/gio-gaming/$FILE/ibm_gio_gaming_report.pdf
110.
111.
112.
113. Děkuji za pozornost! Jakub Štogr e-mail: [email_address] URL: http://jakub.stogr.net/ Skype: Jakub Stogr ICQ: 148167721 SecondLife: Archan Ge LinkedIn: http://www.linkedin.com/in/jakubstogr LOTRO: Europe > Snowburn > Archandor