This document provides an overview of the Android mobile operating system. It describes Android as an open source project led by Google that allows developers to write applications that run on mobile phones. The document outlines Android's features such as its application framework, Dalvik virtual machine, integrated browser, 2D/3D graphics APIs, SQLite database, media codecs, and support for Bluetooth, wireless networks and sensors. It also discusses challenges of developing for Android like limited device resources and intermittent network connectivity, as well as opportunities in reaching the large mobile user base. Finally, it suggests some example application project ideas for Android like web scrapers, asynchronous games, and a location-aware planner.
This document provides an overview of the Android mobile operating system. It describes Android as an open source project led by Google that allows developers to write applications that run on mobile phones. The document outlines Android's features such as its application framework, Dalvik virtual machine, integrated browser, 2D/3D graphics APIs, SQLite database, media codecs, and support for Bluetooth, wireless networks and sensors. It also discusses challenges of developing for Android like limited device resources and intermittent network connectivity, as well as opportunities in reaching the large mobile user base. Finally, it suggests some example application project ideas for Android like web scrapers, asynchronous games, and a location-aware planner.
Nalézt na internetu přesně to, co chcete a potřebujete, skýtá v současnosti hned několik nesporných výhod – nejen že vám efektivní vyhledávání pomůže výrazně uspořit čas, ale navíc si díky dobré orientaci v prostředí webu můžete zvednout své vlastní kompetence, které oceníte nejen vy při studiu, ale jednou možná třeba i váš zaměstnavatel!
Po přečtení tohoto materiálu byste měli znát základní pravidla a možnosti tvorby netextových informací různého druhu – jak má vypadat graf či diagram, v čem vytvořit interaktivní časovou osu nebo jak pracovat s videem a fotografií. To vše pro vás ale bude pramálo užitečné, pokud tyto poznatky nepromítnete do praxe.
Nalézt na internetu přesně to, co chcete a potřebujete, skýtá v současnosti hned několik nesporných výhod – nejen že vám efektivní vyhledávání pomůže výrazně uspořit čas, ale navíc si díky dobré orientaci v prostředí webu můžete zvednout své vlastní kompetence, které oceníte nejen vy při studiu, ale jednou možná třeba i váš zaměstnavatel!
Po přečtení tohoto materiálu byste měli znát základní pravidla a možnosti tvorby netextových informací různého druhu – jak má vypadat graf či diagram, v čem vytvořit interaktivní časovou osu nebo jak pracovat s videem a fotografií. To vše pro vás ale bude pramálo užitečné, pokud tyto poznatky nepromítnete do praxe.
Bořivoj Brdička: Budoucnost vzdělávání v 21. století
Virtual reality
1. Masarykova univerzita v Brně
Filozofická fakulta
Ústav české literatury a knihovnictví
Kabinet informačních studií a knihovnictví
Virtuální realita
Seminární práce k předmětu Kurz práce s informacemi
Autor: Marie Lemonová
UČO: 400420
Typ studia: prezenční
Ročník: 2. Ročník
Počet znaků: 5 100
Brno
2. Argumentace
Studiji obor informační studia a knihovnictví, a proto jsem se rozhodla zpracovat téma
virtuální realita. Virtualita je v dnešní době velmi diskutovanou a důležitou otázkou, která
ovlivňuje celý svět. Virtuální realita je v našem oboru jedna nejhlavnějších oblastí studia.
Zvolit téma bylo pro mě velmi jednoduché, již určitou dobu se o virtuální realitu zajímám.
Anotace
Ve své seminární práci zmiňuji základní informace o virtuálním světě, aby čtenář získat určitý
vhled do oblasti a mohl jsi udělat vlastní názor. Práce je rozložena do několika hlavních
oblastí a to na: hlavní pilíře virtuálního světa, stupně a druhy virtuálních světů a využití
virtuální reality v praxi. Na začátku práce popisuji různá dělení virtuální reality a na konci
se zabývám využitím v praxi.
Klíčová slova: virtuální realita, počítačové hry, simulace, síť, uživatelé
3. Virtuální realita
Definice virtuální reality se různí a odvíjí se i od prostředí, které se ho snaží
využívat/aplikovat.
V roce 1990 tvrdil Raph Koster, že virtuální svět je „prostorové zobrazení trvalého virtuálního
prostředí, které může pociťovat mnoho účastníků najednou, a kteří jsou zastoupeni v prostoru
skrze avatary". V roce 2008 definuje Mark W. Bell virtuální svět jako "synchronní,
perzistentní síť lidí reprezentovaných avatary, která je podporována počítačovou sítí". 1
Podle B. Brdličky virtuální realita (VR) představuje vše, co neexistuje reálně, ale je určitým
způsobem simulováno elektronickými médii. Jedná se o uživatelské rozhraní, jehož cílem
je pokud možno co nejvíce přiblížit počítačové prostředí skutečnosti tak, jak ji zachycují naše
smysly. 2
1. Hlavní pilíře virtuálního světa
Virtuální svět se skládá z několika hlavních pilířů.
Synchronicita - Nejde jen o to, že virtuální svět je primárně postaven na synchronní
komunikaci. Důležité je především to, že existuje jakýsi "společný čas" jenž, umožňuje
hromadné skupinové aktivity a další koordinované společenské aktivity.
Perzistentní svět - Virtuální svět nemůže být pozastaven, nýbrž existuje a funguje nadále
i poté, co ho účastník opustil. Účastníci jsou tedy členy dynamické komunity.
Síť lidí - Ačkoli se hovoří o virtuálním světě, jádrem jsou vždy reální lidé, kteří vytvářejí
reálné sociální prostředí.
Reprezentace pomocí avatarů - Skuteční lidé jsou ve virtuální světe zastoupeni pomocí
avatarů či agentů, kteří mohou nabývat různých podob. Avatar je pak tím, kdo jakoby
„žije"v onom virtuálním světě, kdo se v něm pohybuje a jedná.
Síť počítačů - Důležitým prvkem je pak samozřejmě to, že celý virtuální svět existuje
v rámci počítačové sítě.3
1
BELL, Mark W. Toward a Definition of "Virtual Worlds". Journal of Virtual Worlds Research.
2008, vol.1. no. 1, str. 1-5.
2
BRDIČKA, B. Interaktivní tabule ve výuce (online). Bobrův pomocník, 1995. URL:
http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/ucspoc/virtreal.htm, 25. 12. 2012
3
BELL, Mark W. Toward a Definition of "Virtual Worlds". Journal of Virtual Worlds Research.
2008, vol. 1. no. 1, str. 1-5.
4. 2. Virtuální světy rozlišujeme do několika stupňů
Pasivní aplikace
Pracují podobně jako klasický film. Toto prostředí lze vidět i slyšet, není však možné ho
žádným způsobem ovlivňovat. Příkladem může být představení stereoskopického 3D filmu.
Při vytváření 3D filmu máme kamery vedle sebe a každá má svůj vlastní pásek. V kině
se potom promítají oba pásky najednou ze dvou promítaček vedle sebe (pod sebou). Pravý
a levý obraz je od sebe odlišen horizontálním a vertikálním vlněním, které zase rozdělí filtr na
brýlích, většinou papírových. Tato metoda je levná, sledovat film může velké množství lidí,
ale potřebujete dvě promítačky a speciální plátno.
Aktivní aplikace
Toto prostředí, lze vidět, slyšet, je možné se v něm i pohybovat a libovolně ho zkoumat
ze všech stran, není však možné jej jakkoliv modifikovat. Nelze přemisťovat předměty
či manipulovat s objekty. 4 Mezi aktivní aplikace můžeme zařadit i 3D film nebo simulace
v leteckých trenažérech.
V České republice již není problém se s leteckými trenažéry setkat. Dokonce se i vývojem
softwaru a simulačních programů pro letecké trenažéry, řídící jednotky a snímače zabývá
česká společnost Alfasim.
V současné době nabízí letecký simulační software Alfasim FS 2010, který je již pátou řadou
tohoto programu a uživatelům poskytuje mimořádně přehledné a rychlé ovládání. Použitím
satelitních dat nabízí zákazníkovi možnost realizovat letecký výcvik v jeho geografické
oblasti. Software Alfasim FS 2010 dále umožňuje provádět nácvik simulovaných technických
závad, mimořádných a nouzových situací. Mimo jiné nabízí 60 výcvikových letišť z celého
světa, která byla vyvinuta pro systematický a plnohodnotný pilotní výcvik. Samozřejmostí
zůstává také vývoj letišť na přání zákazníka, modelování letových situací či nových
3D objektů. Další novinkou je aktualizovaný dynamický letový provoz a rozšířený výcvik
skupinových letů.
Interaktivní aplikace
Toto prostředí má všechny charakteristiky aktivních aplikací, navíc je možné prostředí
i modifikovat. Je možné brát virtuální předměty do ruky, přemisťovat je, pracovat
4
BRDIČKA, B. Interaktivní tabule ve výuce (online). Bobrův pomocník, 1995. URL:
http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/ucspoc/virtreal.htm, 25. 12. 2012
5. s virtuálními nástroji apod. Příkladem může být virtuální cvičná operace5, kterou může lékař
opakovaně uskutečnit na modelu určitého orgánu. 6
3. Druhy virtuálních světů
Na hru orientované virtuální světy, které obvykle mají předdefinované "virtuální
kultury"
Otevřená kultura virtuálních světů (open culture virtual worlds), které jsou
nejpřitažlivější právě pro vzdělávací účely i pro vytváření komunit majících stejné zájmy
a aktivity v reálném světě. „Dobrým příkladem je aktivní komunita pedagogů v reálném
světě, kteří využívají Second Life pro podporu a rozšíření své akademické činnosti." 7
4. Využití virtuální reality v praxi
Virtuální realita má velké předpoklady pro využití v mnoha oborech. Ať už jde o výcvik, nebo
pouhou zábavu. VR našla své uplatnění např. také:
V lékařství se využívají prostorové modely orgánů nebo celého těla. Ty se získávají
pomocí počítačové tomografie.
Ve sportu VR slouží k dokonalému vytrénování správného pohybu a techniky.
V konstrukci je výhodou už práce ve třech rozměrech jako je CAD, VR přidává
možnost prohlédnout si interiéry staveb, vnitřek automobilů, atd.
V armádě je pro VR realitu typický příklad simulátor létání který je i přes velké
pořizovací náklady o mnoho úspornější než skutečný let.
A samozřejmě v zábavě má VR velký podíl.
5
Video se simulovanou operací můžete shlédnout na http://www.youtube.com/watch?v=6ccX4MzQ2Lc, 25. 12.
2012
6
BRDIČKA, B. Interaktivní tabule ve výuce (online). Bobrův pomocník, 1995. URL:
http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/ucspoc/virtreal.htm, 25. 12. 2012
7
FRANCESCHI, Katherine - LEE, Ron ald M. - ZANAKIS, Stelios H. Engaging Group E-Learning in Virtual
Worlds. Journal of Management Information Systems [online]. 2009, vol. 26, no. 1, str. 73-100.
6. Zdroje
1) BRDIČKA, B. Interaktivní tabule ve výuce (online). Bobrův pomocník, 1995. URL:
http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/ucspoc/virtreal.htm, 25. 12. 2012
Odborný text vytvořený katedrou informačních technologií a technické výchovy
Informace jsou přesné a objektivní
Text je staršího data, ale objektivní a přesné informace
text je určen obyčejným laikům, aby pochopili základy této oblasti, ale je zpracovaný na
vysoké úrovni
Autor je z odborníkem v této oblasti
informace jsou velmi přehledné
2) BELL, Mark W. Toward a Definition of "Virtual Worlds". Journal of Virtual Worlds
Research. 2008, vol.1. no. 1, str. 1-5.
odborný časopis
autor je odborníkem z oboru
text je určen pro odborné čtenáře, kteří se již v tématu nějakou dobu pohybují
článek je v anglickém jazyce = předpokládá se, že čtenář má určitou úroveň anglického
jazyka
text je propracovaný, aktuální, obsahuje nové myšlenky a poznatky
3) 3D technologie - http://cinemo.cz/3d-technologie, 25. 12. 2012
článek obsahuje základní informace o vzniku 3D obrazu
článek je aktuální
autor se již několik let zabývá 3D technologiemi
text je přehledný, doplněn o obrázky
článek je určen pro čtenáře na internetu - má velkou čtivost