SlideShare a Scribd company logo
Masarykova univerzita v Brně
                            Filozofická fakulta
                  Ústav české literatury a knihovnictví
                Kabinet informačních studií a knihovnictví




                       Virtuální realita
           Seminární práce k předmětu Kurz práce s informacemi




Autor:       Marie Lemonová
UČO:        400420
Typ studia:    prezenční
Ročník:     2. Ročník
Počet znaků: 5 100




                                  Brno
Argumentace

Studiji obor informační studia a knihovnictví, a proto jsem se rozhodla zpracovat téma
virtuální realita. Virtualita je v dnešní době velmi diskutovanou a důležitou otázkou, která
ovlivňuje celý svět. Virtuální realita je v našem oboru jedna nejhlavnějších oblastí studia.
Zvolit téma bylo pro mě velmi jednoduché, již určitou dobu se o virtuální realitu zajímám.


Anotace
Ve své seminární práci zmiňuji základní informace o virtuálním světě, aby čtenář získat určitý
vhled do oblasti a mohl jsi udělat vlastní názor. Práce je rozložena do několika hlavních
oblastí a to na: hlavní pilíře virtuálního světa, stupně a druhy virtuálních světů a využití
virtuální reality v praxi. Na začátku práce popisuji různá dělení virtuální reality a na konci
se zabývám využitím v praxi.


Klíčová     slova:    virtuální   realita,   počítačové   hry,    simulace,   síť,   uživatelé
Virtuální realita

Definice virtuální reality se různí a odvíjí se i od prostředí, které se ho snaží
využívat/aplikovat.
V roce 1990 tvrdil Raph Koster, že virtuální svět je „prostorové zobrazení trvalého virtuálního
prostředí, které může pociťovat mnoho účastníků najednou, a kteří jsou zastoupeni v prostoru
skrze avatary". V roce 2008 definuje Mark W. Bell virtuální svět jako "synchronní,
perzistentní síť lidí reprezentovaných avatary, která je podporována počítačovou sítí". 1
Podle B. Brdličky virtuální realita (VR) představuje vše, co neexistuje reálně, ale je určitým
způsobem simulováno elektronickými médii. Jedná se o uživatelské rozhraní, jehož cílem
je pokud možno co nejvíce přiblížit počítačové prostředí skutečnosti tak, jak ji zachycují naše
smysly. 2


1. Hlavní pilíře virtuálního světa
Virtuální svět se skládá z několika hlavních pilířů.
   Synchronicita - Nejde jen o to, že virtuální svět je primárně postaven na synchronní
    komunikaci. Důležité je především to, že existuje jakýsi "společný čas" jenž, umožňuje
    hromadné skupinové aktivity a další koordinované společenské aktivity.
   Perzistentní svět - Virtuální svět nemůže být pozastaven, nýbrž existuje a funguje nadále
    i poté, co ho účastník opustil. Účastníci jsou tedy členy dynamické komunity.
   Síť lidí - Ačkoli se hovoří o virtuálním světě, jádrem jsou vždy reální lidé, kteří vytvářejí
    reálné sociální prostředí.
   Reprezentace pomocí avatarů - Skuteční lidé jsou ve virtuální světe zastoupeni pomocí
    avatarů či agentů, kteří mohou nabývat různých podob. Avatar je pak tím, kdo jakoby
    „žije"v onom virtuálním světě, kdo se v něm pohybuje a jedná.
   Síť počítačů - Důležitým prvkem je pak samozřejmě to, že celý virtuální svět existuje
    v rámci počítačové sítě.3

1
  BELL, Mark W. Toward a Definition of "Virtual Worlds". Journal of Virtual Worlds Research.
2008, vol.1. no. 1, str. 1-5.
2
  BRDIČKA, B. Interaktivní tabule ve výuce (online). Bobrův pomocník, 1995. URL:
http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/ucspoc/virtreal.htm, 25. 12. 2012
3
  BELL, Mark W. Toward a Definition of "Virtual Worlds". Journal of Virtual Worlds Research.
2008, vol. 1. no. 1, str. 1-5.
2. Virtuální světy rozlišujeme do několika stupňů
   Pasivní aplikace
Pracují podobně jako klasický film. Toto prostředí lze vidět i slyšet, není však možné ho
žádným způsobem ovlivňovat. Příkladem může být představení stereoskopického 3D filmu.
Při vytváření 3D filmu máme kamery vedle sebe a každá má svůj vlastní pásek. V kině
se potom promítají oba pásky najednou ze dvou promítaček vedle sebe (pod sebou). Pravý
a levý obraz je od sebe odlišen horizontálním a vertikálním vlněním, které zase rozdělí filtr na
brýlích, většinou papírových. Tato metoda je levná, sledovat film může velké množství lidí,
ale potřebujete dvě promítačky a speciální plátno.


   Aktivní aplikace
Toto prostředí, lze vidět, slyšet, je možné se v něm i pohybovat a libovolně ho zkoumat
ze všech stran, není však možné jej jakkoliv modifikovat. Nelze přemisťovat předměty
či manipulovat s objekty. 4 Mezi aktivní aplikace můžeme zařadit i 3D film nebo simulace
v leteckých trenažérech.
V České republice již není problém se s leteckými trenažéry setkat. Dokonce se i vývojem
softwaru a simulačních programů pro letecké trenažéry, řídící jednotky a snímače zabývá
česká společnost Alfasim.
V současné době nabízí letecký simulační software Alfasim FS 2010, který je již pátou řadou
tohoto programu a uživatelům poskytuje mimořádně přehledné a rychlé ovládání. Použitím
satelitních dat nabízí zákazníkovi možnost realizovat letecký výcvik v jeho geografické
oblasti. Software Alfasim FS 2010 dále umožňuje provádět nácvik simulovaných technických
závad, mimořádných a nouzových situací. Mimo jiné nabízí 60 výcvikových letišť z celého
světa, která byla vyvinuta pro systematický a plnohodnotný pilotní výcvik. Samozřejmostí
zůstává také vývoj letišť na přání zákazníka, modelování letových situací či nových
3D objektů. Další novinkou je aktualizovaný dynamický letový provoz a rozšířený výcvik
skupinových letů.


   Interaktivní aplikace
Toto prostředí má všechny charakteristiky aktivních aplikací, navíc je možné prostředí
i modifikovat. Je možné brát virtuální předměty do ruky, přemisťovat je, pracovat

4
    BRDIČKA, B. Interaktivní tabule ve výuce (online).           Bobrův   pomocník,   1995.   URL:
http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/ucspoc/virtreal.htm, 25. 12. 2012
s virtuálními nástroji apod. Příkladem může být virtuální cvičná operace5, kterou může lékař
opakovaně uskutečnit na modelu určitého orgánu. 6


3. Druhy virtuálních světů
   Na hru orientované virtuální světy, které obvykle mají předdefinované "virtuální
    kultury"
   Otevřená kultura virtuálních světů (open culture virtual worlds), které jsou
    nejpřitažlivější právě pro vzdělávací účely i pro vytváření komunit majících stejné zájmy
    a aktivity v reálném světě. „Dobrým příkladem je aktivní komunita pedagogů v reálném
    světě, kteří využívají Second Life pro podporu a rozšíření své akademické činnosti." 7



4. Využití virtuální reality v praxi

Virtuální realita má velké předpoklady pro využití v mnoha oborech. Ať už jde o výcvik, nebo
pouhou zábavu. VR našla své uplatnění např. také:
       V lékařství se využívají prostorové modely orgánů nebo celého těla. Ty se získávají
        pomocí počítačové tomografie.
       Ve sportu VR slouží k dokonalému vytrénování správného pohybu a techniky.
       V konstrukci je výhodou už práce ve třech rozměrech jako je CAD, VR přidává
        možnost prohlédnout si interiéry staveb, vnitřek automobilů, atd.
       V armádě je pro VR realitu typický příklad simulátor létání který je i přes velké
        pořizovací náklady o mnoho úspornější než skutečný let.
       A samozřejmě v zábavě má VR velký podíl.




5
  Video se simulovanou operací můžete shlédnout na http://www.youtube.com/watch?v=6ccX4MzQ2Lc, 25. 12.
2012
6
    BRDIČKA, B. Interaktivní tabule ve výuce (online).                 Bobrův pomocník, 1995. URL:
http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/ucspoc/virtreal.htm, 25. 12. 2012
7
  FRANCESCHI, Katherine - LEE, Ron ald M. - ZANAKIS, Stelios H. Engaging Group E-Learning in Virtual
Worlds. Journal of Management Information Systems [online]. 2009, vol. 26, no. 1, str. 73-100.
Zdroje


1) BRDIČKA, B. Interaktivní tabule ve výuce (online). Bobrův pomocník, 1995. URL:
http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/ucspoc/virtreal.htm, 25. 12. 2012

        Odborný text vytvořený katedrou informačních technologií a technické výchovy
        Informace jsou přesné a objektivní
        Text je staršího data, ale objektivní a přesné informace
        text je určen obyčejným laikům, aby pochopili základy této oblasti, ale je zpracovaný na
         vysoké úrovni
        Autor je z odborníkem v této oblasti
        informace jsou velmi přehledné




2)   BELL, Mark W. Toward a Definition of "Virtual Worlds". Journal of Virtual Worlds
Research. 2008, vol.1. no. 1, str. 1-5.
        odborný časopis
        autor je odborníkem z oboru
        text je určen pro odborné čtenáře, kteří se již v tématu nějakou dobu pohybují
        článek je v anglickém jazyce = předpokládá se, že čtenář má určitou úroveň anglického
         jazyka
        text je propracovaný, aktuální, obsahuje nové myšlenky a poznatky




3) 3D technologie - http://cinemo.cz/3d-technologie, 25. 12. 2012
        článek obsahuje základní informace o vzniku 3D obrazu
        článek je aktuální
        autor se již několik let zabývá 3D technologiemi
        text je přehledný, doplněn o obrázky
        článek je určen pro čtenáře na internetu - má velkou čtivost
Obrázek

More Related Content

Similar to Virtual reality

KPI Závěrečný úkol
KPI Závěrečný úkolKPI Závěrečný úkol
KPI Závěrečný úkoleliskap
 
Virtualni svet jako nastroj vzdelavani
Virtualni svet jako nastroj vzdelavaniVirtualni svet jako nastroj vzdelavani
Virtualni svet jako nastroj vzdelavani
Tomáš Bouda
 
Tomas neugebauer kpi_znackovani
Tomas neugebauer kpi_znackovaniTomas neugebauer kpi_znackovani
Tomas neugebauer kpi_znackovani
Tomáš Neugebauer
 
Webináře – výzvy, možnosti hrozby
Webináře – výzvy, možnosti hrozbyWebináře – výzvy, možnosti hrozby
Webináře – výzvy, možnosti hrozby
Michal Černý
 
Nové směry ve vývoji e-learningu
Nové směry ve vývoji e-learninguNové směry ve vývoji e-learningu
Nové směry ve vývoji e-learningu
Kamil Kopecky
 
12. 3. Demystifikace Second Life Oborsky
12. 3.   Demystifikace Second Life  Oborsky12. 3.   Demystifikace Second Life  Oborsky
12. 3. Demystifikace Second Life OborskyKISK FF MU
 
Internet jako zdroj informací
Internet jako zdroj informacíInternet jako zdroj informací
Internet jako zdroj informací
CEINVE
 
Společnost ve virtuálním světě - Václav Jirovský (VŠ učitel, vedoucí Ústavu ...
Společnost ve virtuálním světě -  Václav Jirovský (VŠ učitel, vedoucí Ústavu ...Společnost ve virtuálním světě -  Václav Jirovský (VŠ učitel, vedoucí Ústavu ...
Společnost ve virtuálním světě - Václav Jirovský (VŠ učitel, vedoucí Ústavu ...TUESDAY Business Network
 
Markéta Kukrechtová, Jarmila Havelková: Regionální knihovna Karviná v Second ...
Markéta Kukrechtová, Jarmila Havelková: Regionální knihovna Karviná v Second ...Markéta Kukrechtová, Jarmila Havelková: Regionální knihovna Karviná v Second ...
Markéta Kukrechtová, Jarmila Havelková: Regionální knihovna Karviná v Second ...
ÚISK FF UK
 
New Media, Big Data, IoT aneb jak to je?!
New Media, Big Data, IoT aneb jak to je?!New Media, Big Data, IoT aneb jak to je?!
New Media, Big Data, IoT aneb jak to je?!
Josef Šlerka
 
Informační architektura na internetu
Informační architektura na internetuInformační architektura na internetu
Informační architektura na internetu
Vítězslav Rathouz
 
Nové technologie ve vzdělávání
Nové technologie ve vzděláváníNové technologie ve vzdělávání
Nové technologie ve vzdělávání
Michal Černý
 
Netextové informace
Netextové informaceNetextové informace
Netextové informace
CEINVE
 
Prezentace T. Bouda
Prezentace T. BoudaPrezentace T. Bouda
Prezentace T. Bouda
NAKLIV
 
Web 2.0 - Revolution or chimaera? (May 2009 presentation)
Web 2.0 - Revolution or chimaera? (May 2009 presentation)Web 2.0 - Revolution or chimaera? (May 2009 presentation)
Web 2.0 - Revolution or chimaera? (May 2009 presentation)
Adam Zbiejczuk
 
Budoucnost vzdělávání v 21. století
Budoucnost vzdělávání v 21. stoletíBudoucnost vzdělávání v 21. století
Budoucnost vzdělávání v 21. století
Borivoj Brdicka
 
Bořivoj Brdička: Budoucnost vzdělávání v 21. století
Bořivoj Brdička: Budoucnost vzdělávání v 21. stoletíBořivoj Brdička: Budoucnost vzdělávání v 21. století
Bořivoj Brdička: Budoucnost vzdělávání v 21. stoletíKISK FF MU
 

Similar to Virtual reality (20)

KPI Závěrečný úkol
KPI Závěrečný úkolKPI Závěrečný úkol
KPI Závěrečný úkol
 
Virtualni svet jako nastroj vzdelavani
Virtualni svet jako nastroj vzdelavaniVirtualni svet jako nastroj vzdelavani
Virtualni svet jako nastroj vzdelavani
 
Tomas neugebauer kpi_znackovani
Tomas neugebauer kpi_znackovaniTomas neugebauer kpi_znackovani
Tomas neugebauer kpi_znackovani
 
Webináře – výzvy, možnosti hrozby
Webináře – výzvy, možnosti hrozbyWebináře – výzvy, možnosti hrozby
Webináře – výzvy, možnosti hrozby
 
CSSI
CSSICSSI
CSSI
 
Informační pracovník ve virtuálním světě (Jakub Štogr )
Informační pracovník ve virtuálním světě (Jakub Štogr )Informační pracovník ve virtuálním světě (Jakub Štogr )
Informační pracovník ve virtuálním světě (Jakub Štogr )
 
Nové směry ve vývoji e-learningu
Nové směry ve vývoji e-learninguNové směry ve vývoji e-learningu
Nové směry ve vývoji e-learningu
 
12. 3. Demystifikace Second Life Oborsky
12. 3.   Demystifikace Second Life  Oborsky12. 3.   Demystifikace Second Life  Oborsky
12. 3. Demystifikace Second Life Oborsky
 
Bakalarka final
Bakalarka finalBakalarka final
Bakalarka final
 
Internet jako zdroj informací
Internet jako zdroj informacíInternet jako zdroj informací
Internet jako zdroj informací
 
Společnost ve virtuálním světě - Václav Jirovský (VŠ učitel, vedoucí Ústavu ...
Společnost ve virtuálním světě -  Václav Jirovský (VŠ učitel, vedoucí Ústavu ...Společnost ve virtuálním světě -  Václav Jirovský (VŠ učitel, vedoucí Ústavu ...
Společnost ve virtuálním světě - Václav Jirovský (VŠ učitel, vedoucí Ústavu ...
 
Markéta Kukrechtová, Jarmila Havelková: Regionální knihovna Karviná v Second ...
Markéta Kukrechtová, Jarmila Havelková: Regionální knihovna Karviná v Second ...Markéta Kukrechtová, Jarmila Havelková: Regionální knihovna Karviná v Second ...
Markéta Kukrechtová, Jarmila Havelková: Regionální knihovna Karviná v Second ...
 
New Media, Big Data, IoT aneb jak to je?!
New Media, Big Data, IoT aneb jak to je?!New Media, Big Data, IoT aneb jak to je?!
New Media, Big Data, IoT aneb jak to je?!
 
Informační architektura na internetu
Informační architektura na internetuInformační architektura na internetu
Informační architektura na internetu
 
Nové technologie ve vzdělávání
Nové technologie ve vzděláváníNové technologie ve vzdělávání
Nové technologie ve vzdělávání
 
Netextové informace
Netextové informaceNetextové informace
Netextové informace
 
Prezentace T. Bouda
Prezentace T. BoudaPrezentace T. Bouda
Prezentace T. Bouda
 
Web 2.0 - Revolution or chimaera? (May 2009 presentation)
Web 2.0 - Revolution or chimaera? (May 2009 presentation)Web 2.0 - Revolution or chimaera? (May 2009 presentation)
Web 2.0 - Revolution or chimaera? (May 2009 presentation)
 
Budoucnost vzdělávání v 21. století
Budoucnost vzdělávání v 21. stoletíBudoucnost vzdělávání v 21. století
Budoucnost vzdělávání v 21. století
 
Bořivoj Brdička: Budoucnost vzdělávání v 21. století
Bořivoj Brdička: Budoucnost vzdělávání v 21. stoletíBořivoj Brdička: Budoucnost vzdělávání v 21. století
Bořivoj Brdička: Budoucnost vzdělávání v 21. století
 

Virtual reality

  • 1. Masarykova univerzita v Brně Filozofická fakulta Ústav české literatury a knihovnictví Kabinet informačních studií a knihovnictví Virtuální realita Seminární práce k předmětu Kurz práce s informacemi Autor: Marie Lemonová UČO: 400420 Typ studia: prezenční Ročník: 2. Ročník Počet znaků: 5 100 Brno
  • 2. Argumentace Studiji obor informační studia a knihovnictví, a proto jsem se rozhodla zpracovat téma virtuální realita. Virtualita je v dnešní době velmi diskutovanou a důležitou otázkou, která ovlivňuje celý svět. Virtuální realita je v našem oboru jedna nejhlavnějších oblastí studia. Zvolit téma bylo pro mě velmi jednoduché, již určitou dobu se o virtuální realitu zajímám. Anotace Ve své seminární práci zmiňuji základní informace o virtuálním světě, aby čtenář získat určitý vhled do oblasti a mohl jsi udělat vlastní názor. Práce je rozložena do několika hlavních oblastí a to na: hlavní pilíře virtuálního světa, stupně a druhy virtuálních světů a využití virtuální reality v praxi. Na začátku práce popisuji různá dělení virtuální reality a na konci se zabývám využitím v praxi. Klíčová slova: virtuální realita, počítačové hry, simulace, síť, uživatelé
  • 3. Virtuální realita Definice virtuální reality se různí a odvíjí se i od prostředí, které se ho snaží využívat/aplikovat. V roce 1990 tvrdil Raph Koster, že virtuální svět je „prostorové zobrazení trvalého virtuálního prostředí, které může pociťovat mnoho účastníků najednou, a kteří jsou zastoupeni v prostoru skrze avatary". V roce 2008 definuje Mark W. Bell virtuální svět jako "synchronní, perzistentní síť lidí reprezentovaných avatary, která je podporována počítačovou sítí". 1 Podle B. Brdličky virtuální realita (VR) představuje vše, co neexistuje reálně, ale je určitým způsobem simulováno elektronickými médii. Jedná se o uživatelské rozhraní, jehož cílem je pokud možno co nejvíce přiblížit počítačové prostředí skutečnosti tak, jak ji zachycují naše smysly. 2 1. Hlavní pilíře virtuálního světa Virtuální svět se skládá z několika hlavních pilířů.  Synchronicita - Nejde jen o to, že virtuální svět je primárně postaven na synchronní komunikaci. Důležité je především to, že existuje jakýsi "společný čas" jenž, umožňuje hromadné skupinové aktivity a další koordinované společenské aktivity.  Perzistentní svět - Virtuální svět nemůže být pozastaven, nýbrž existuje a funguje nadále i poté, co ho účastník opustil. Účastníci jsou tedy členy dynamické komunity.  Síť lidí - Ačkoli se hovoří o virtuálním světě, jádrem jsou vždy reální lidé, kteří vytvářejí reálné sociální prostředí.  Reprezentace pomocí avatarů - Skuteční lidé jsou ve virtuální světe zastoupeni pomocí avatarů či agentů, kteří mohou nabývat různých podob. Avatar je pak tím, kdo jakoby „žije"v onom virtuálním světě, kdo se v něm pohybuje a jedná.  Síť počítačů - Důležitým prvkem je pak samozřejmě to, že celý virtuální svět existuje v rámci počítačové sítě.3 1 BELL, Mark W. Toward a Definition of "Virtual Worlds". Journal of Virtual Worlds Research. 2008, vol.1. no. 1, str. 1-5. 2 BRDIČKA, B. Interaktivní tabule ve výuce (online). Bobrův pomocník, 1995. URL: http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/ucspoc/virtreal.htm, 25. 12. 2012 3 BELL, Mark W. Toward a Definition of "Virtual Worlds". Journal of Virtual Worlds Research. 2008, vol. 1. no. 1, str. 1-5.
  • 4. 2. Virtuální světy rozlišujeme do několika stupňů  Pasivní aplikace Pracují podobně jako klasický film. Toto prostředí lze vidět i slyšet, není však možné ho žádným způsobem ovlivňovat. Příkladem může být představení stereoskopického 3D filmu. Při vytváření 3D filmu máme kamery vedle sebe a každá má svůj vlastní pásek. V kině se potom promítají oba pásky najednou ze dvou promítaček vedle sebe (pod sebou). Pravý a levý obraz je od sebe odlišen horizontálním a vertikálním vlněním, které zase rozdělí filtr na brýlích, většinou papírových. Tato metoda je levná, sledovat film může velké množství lidí, ale potřebujete dvě promítačky a speciální plátno.  Aktivní aplikace Toto prostředí, lze vidět, slyšet, je možné se v něm i pohybovat a libovolně ho zkoumat ze všech stran, není však možné jej jakkoliv modifikovat. Nelze přemisťovat předměty či manipulovat s objekty. 4 Mezi aktivní aplikace můžeme zařadit i 3D film nebo simulace v leteckých trenažérech. V České republice již není problém se s leteckými trenažéry setkat. Dokonce se i vývojem softwaru a simulačních programů pro letecké trenažéry, řídící jednotky a snímače zabývá česká společnost Alfasim. V současné době nabízí letecký simulační software Alfasim FS 2010, který je již pátou řadou tohoto programu a uživatelům poskytuje mimořádně přehledné a rychlé ovládání. Použitím satelitních dat nabízí zákazníkovi možnost realizovat letecký výcvik v jeho geografické oblasti. Software Alfasim FS 2010 dále umožňuje provádět nácvik simulovaných technických závad, mimořádných a nouzových situací. Mimo jiné nabízí 60 výcvikových letišť z celého světa, která byla vyvinuta pro systematický a plnohodnotný pilotní výcvik. Samozřejmostí zůstává také vývoj letišť na přání zákazníka, modelování letových situací či nových 3D objektů. Další novinkou je aktualizovaný dynamický letový provoz a rozšířený výcvik skupinových letů.  Interaktivní aplikace Toto prostředí má všechny charakteristiky aktivních aplikací, navíc je možné prostředí i modifikovat. Je možné brát virtuální předměty do ruky, přemisťovat je, pracovat 4 BRDIČKA, B. Interaktivní tabule ve výuce (online). Bobrův pomocník, 1995. URL: http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/ucspoc/virtreal.htm, 25. 12. 2012
  • 5. s virtuálními nástroji apod. Příkladem může být virtuální cvičná operace5, kterou může lékař opakovaně uskutečnit na modelu určitého orgánu. 6 3. Druhy virtuálních světů  Na hru orientované virtuální světy, které obvykle mají předdefinované "virtuální kultury"  Otevřená kultura virtuálních světů (open culture virtual worlds), které jsou nejpřitažlivější právě pro vzdělávací účely i pro vytváření komunit majících stejné zájmy a aktivity v reálném světě. „Dobrým příkladem je aktivní komunita pedagogů v reálném světě, kteří využívají Second Life pro podporu a rozšíření své akademické činnosti." 7 4. Využití virtuální reality v praxi Virtuální realita má velké předpoklady pro využití v mnoha oborech. Ať už jde o výcvik, nebo pouhou zábavu. VR našla své uplatnění např. také:  V lékařství se využívají prostorové modely orgánů nebo celého těla. Ty se získávají pomocí počítačové tomografie.  Ve sportu VR slouží k dokonalému vytrénování správného pohybu a techniky.  V konstrukci je výhodou už práce ve třech rozměrech jako je CAD, VR přidává možnost prohlédnout si interiéry staveb, vnitřek automobilů, atd.  V armádě je pro VR realitu typický příklad simulátor létání který je i přes velké pořizovací náklady o mnoho úspornější než skutečný let.  A samozřejmě v zábavě má VR velký podíl. 5 Video se simulovanou operací můžete shlédnout na http://www.youtube.com/watch?v=6ccX4MzQ2Lc, 25. 12. 2012 6 BRDIČKA, B. Interaktivní tabule ve výuce (online). Bobrův pomocník, 1995. URL: http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/ucspoc/virtreal.htm, 25. 12. 2012 7 FRANCESCHI, Katherine - LEE, Ron ald M. - ZANAKIS, Stelios H. Engaging Group E-Learning in Virtual Worlds. Journal of Management Information Systems [online]. 2009, vol. 26, no. 1, str. 73-100.
  • 6. Zdroje 1) BRDIČKA, B. Interaktivní tabule ve výuce (online). Bobrův pomocník, 1995. URL: http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/ucspoc/virtreal.htm, 25. 12. 2012  Odborný text vytvořený katedrou informačních technologií a technické výchovy  Informace jsou přesné a objektivní  Text je staršího data, ale objektivní a přesné informace  text je určen obyčejným laikům, aby pochopili základy této oblasti, ale je zpracovaný na vysoké úrovni  Autor je z odborníkem v této oblasti  informace jsou velmi přehledné 2) BELL, Mark W. Toward a Definition of "Virtual Worlds". Journal of Virtual Worlds Research. 2008, vol.1. no. 1, str. 1-5.  odborný časopis  autor je odborníkem z oboru  text je určen pro odborné čtenáře, kteří se již v tématu nějakou dobu pohybují  článek je v anglickém jazyce = předpokládá se, že čtenář má určitou úroveň anglického jazyka  text je propracovaný, aktuální, obsahuje nové myšlenky a poznatky 3) 3D technologie - http://cinemo.cz/3d-technologie, 25. 12. 2012  článek obsahuje základní informace o vzniku 3D obrazu  článek je aktuální  autor se již několik let zabývá 3D technologiemi  text je přehledný, doplněn o obrázky  článek je určen pro čtenáře na internetu - má velkou čtivost