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무리한 작업 기간을 제안 받았을 때
작업에 필요한 충분한 기간을 이야기 하고, 이해시킨다.
완성본 제출이 늦어질 것 같을 때.
한시라도 빠르게 담당자에게 현 상황을 알려야 합니다.
절대 ‘잠수’는 금물!
날카롭되 부드럽게…화~하고 샤~한 느낌으로! 그려주세요!!
난해한 요청을 받았을 때.
레퍼런스를 요구합시다!
아이디어를 제안 할 때.
그림으로 이야기 합시다!
완성된 작업물을 SNS에 올리고 싶을 때
담당자에게 공개 가능 시기를 물어보자
SNS는 인생의 낭비가 아닐 수도
있다.
1.SNS나 커뮤니케이션 사이트에서
많이 쓰는 은어는 현실에선 가급적
쓰지 말기.
2. SNS를 대나무 숲으로 여기지 말기.
3. 술 먹고 SNS 하지 말기.
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Editor's Notes

  1. 강연에 앞서, 저에 대한 소개를 먼저 하겠습니다.
  2. 20대 시절엔 그때그때 하고싶은 일을 쫓아 방황하던 시기가 많아 게임 관련 프로젝트에 직접 참여한 적은 그리 많지 않습니다. 체감형 리듬게임에 푹 빠져 아케이드 게임장 사장님을 꿈꾸며 오락실 관리직 일을 했던 적도 있구요. 회사를 다니는 와중에 지금은 없어진 포털 사이트에서 웹툰을 연재한 적도 있습니다. 지금은 스퀘어 뮤직에서 열심히 덕후 컨텐츠를 개발하고 있구요. 저의 단기 목표는 얼마 전 태어난 딸에게 좋은 아버지가 되는 것 이구요. 인생 목표는 ‘유명 게임 캐릭터의 아버지’가 되는 것 입니다.
  3. 많은 분들이 ‘왜 음악회사에 그림 작가가 소속되어 있나?’하는 질문을 많이 하시는데요. 음악, 그림 컨텐츠들은 개별적으로도 충분히 매력적이라고 생각합니다. 하지만 이 두 분야가 서로 긴밀하게 소통해가며 함께 만들어낸 컨텐츠는 더 많은 감동과 추억을 남겨줄 수 있죠. 스퀘어 뮤직은 그런 컨텐츠들을 만들어 내기에 아주 좋은 환경이라고 생각되어 문을 두드리게 되었습니다. 2017년 초에 공개된 영상이 하나 있는데 짧게나마 소개시켜 드리고 싶어요.
  4. 회사에 들어오고 처음으로 영상 비주얼 작업에 참여한 CHANGE UP! 입니다. ‘꿈을 이루다’라는 내용을 ‘아이돌‘ 키워드를 통해 풀어보고 싶었습니다. 실제 작업 시간이 많지 않았고, 높아진 눈에 비해 여러모로 아쉬움이 폭발 했던 작품 이지만 공개 당시 스퀘어뮤직의 팬 분들의 반응이 좋아 애정이 남다른 곡이예요. 노래의 플레이 타임이 꽤 기므로 짧게 보여드렸는데요. 유튜브에 풀버전 영상이 개시되어 있으니 꼭 한번 보아주세요~ 노래가 정말 좋습니다. 앞으로도 이렇게 꾸준히 ‘음악과 함께 살아가는 그림’들을 그려나가고 싶습니다.
  5. 지금 저는 스퀘어 뮤직에서 새롭게 개발하고 있는 ‘스퀘어 뮤직 오리지널’ 이라고 하는 캐릭터 콘텐츠의 총괄 제작을 맡고 있습니다. 제가 그린 캐릭터, 그리고 저희 팀 소속 일러스트레이터 DORAE가 각자 작품을 맡아서, 캐릭터와 스토리를 만들고 (저희 대표님과 함께) 그 스토리에 저희 사업팀에서 성우님의 보이스와 저희 작곡가들의 OST, 보컬곡을 담아서 하나의 책으로 엮는 프로젝트입니다. 게임이나 소설 등 다양한 콘텐츠로 캐릭터 사업을 전개해나가는 방향으로 사업을 준비중이며, 늦어도 올해 4분기에는 만나보실 수 있을 것이라 생각됩니다. 많이 기대해주세요!
  6. -내용 소개 후- 자기 소개는 이쯤에서 접도록 하겠습니다. 더 궁금하신 사항이 있으시면 Q/A 시간에 질문 부탁드릴게요.
  7. 저의 강연은 신인 일러스트레이터 분들 / 일러스트레이터 지망생 분들이 흔히 고민하시는 내용들에 대해 준비되었습니다. 경력이 많으신 분들이 들으시기엔 다소 졸린 내용일 수 있으니 참고해 주세요~
  8. 제가 학생들, 그리고 신인 일러스트레이터들에게 가장 많이 받는 질문은 다음과 같습니다. -내용 읽기- (삽화 추가) 최대한 많이 겹치는 고민들만 간단하게 추려 봤습니다..
  9. 오늘. 이 강연을 통해서 완벽하게는 아니지만, 조금이나마 여러분들의 막연한 걱정들을 덜어드릴 수 있었으면 좋겠습니다.
  10. 총 3가지 이야기를 준비했습니다. 저와 저의 동료들의 경험을 토대로 여러분들께 전해드리는 이야기라는 개념으로 가볍게 들어주시기 바랍니다.
  11. 많은 클라이언트들이 신인 일러스트레이터 에게 가장 먼저 요구하는 데이터는 무엇일까요?
  12. 바로 포트폴리오 입니다. (삽화)
  13. 콘티, 데포르메, 아이디어 러프, 컨펌 등등처럼 흔히 영어로 쓰이는 왠지 있어 보이는 전문용어. ‘포트폴리오’ 다수의 예비 일러스트레이터 분들이 일단 여기서부터 무한 고민을 시작합니다. ‘아…포트폴리오 언제 다 만들지?’ ‘어떤 그림들로 채워나가야 하지?’ ‘몇 장이나 그려야 하지?‘
  14. 포트폴리오를 준비하기로 마음 먹으셨을 때 앞으로 그릴 그림으로만 채울 생각을 하시는 경우가 굉장히 많더라구요. 하지만 꼭 그래야만 할 필요는 없다고 생각합니다. (삽화)
  15. 지금 당장 버린 블로그에 업로드 했던 몇 안 되는 완성작, 연습장의 러프들, 실수로 잘 그려버린 시험지의 낙서를 불문하고 내 그림 BEST 10을 뽑아 포트폴리오로 선정하는 겁니다. (삽화)
  16. 정말 필요로 할 때 일이 찾아와주면 정말 좋겠지만, 기회는 예상치 못한 때에 찾아오는 경우가 많습니다. 그리고 그 기회가 찾아왔을 때, 준비된 포트폴리오가 없다면 일이 성사될 확률이 적겠죠? 아직 ‘포트폴리오'라 불리는 것을 준비하지 못 하신 분들은 오늘 당장 ‘내 자식들 BEST 10’을 선정하시고 포장 해 주세요. 맘에 안 들거나, 흔히들 ‘흑역사'라고 칭하는 ‘내놓기 부끄러운 그림들’밖에 없더라도 그 중에서 BEST 10을 선정하세요. 그리고 빨리 새 그림들을 그리셔서 기존 BEST 10들과 셀프 저울질 후 하나씩 교체 해 나가시는 방법을 추천 드리고 싶습니다. 설마 여태 그린 그림이 10장도 안 된다 하시는 분들은 안 계시겠죠?!
  17. 두번째로, 포트폴리오에 포함할 그림들을 정할 때 어떤 기준으로 선정해야 할 지 고민하시는 분들이 많습니다. 이럴 땐 공통점을 지닌 작업물들 끼리 세트로 분류해 놓는 것을 추천 드립니다. (삽화)
  18. -예시 읽기- 이 외에도 ‘배경 모음‘ ‘UI 적용 습작 모음‘ ‘팬아트 모음‘ 등등 다양하게 분류가 가능할 것입니다.
  19. 보이진 않지만 다양한 게임 프로젝트가 이 순간에도 시작되고 있습니다. 일러스트를 작가를 필요로 하는 게임 프로젝트 중에 작가 본인의 개성을 필요로 하는 프로젝트가 있을 것이고 다양한 그림 스타일을 소화 할 수 있는 작가를 필요로 하는 프로젝트도 있을 것이고 그림 뿐만 아니라 편집 디자인 등등의 다양한 재주를 가진 작가를 원하는 프로젝트도 있을 것입니다. 상황별로 포트폴리오를 분류시켜 놓으면 상황에 맞게 유연하게 제출할 수 있겠죠?
  20. ‘삽화 (돋보기 짤)’ 업체에서 구인을 할 경우 작가가 하게 될 업무에 대한 대략적인 정보를 명시해놓기 마련입니다. 그런 정보들을 자세히 읽어보고 그에 상응하는 포트폴리오를 제출하시는 것을 추천 드립니다.
  21. (삽화_그림 분류짤) 내용 읽기 픽시브나 인스타그램 등등 투고한 그림들을 모아 보기 용이한 일러스트 사이트들에 꾸준히 투고하시고, 앞서 말씀드린 것 처럼 비슷한 부류의 그림끼리 분류해 보는 시간을 꼭 가져보세요. 클라이언트에게 본인의 스펙을 어필하는 데에 큰 도움이 될 수 있구요. 연 초와 연 말 그림을 비교해 가며 발전해가는 그림을 보며 뿌듯해 하거나 반성하는 유익한 시간이 될 수도 있다고 생각합니다. 포트폴리오에 대한 이야기는 여기서 마무리 짓도록 하겠습니다. 혹시 궁금하신 점이 있으시면 Q/A시간에 질문 부탁 드리겠습니다.
  22. 자 다음은 ‘어디까지 알아보고 오셨어요?’ 페이에 대한 이야기 입니다.
  23. 페이는 아주 중요합니다!!!!!!!!!!
  24. (삽화_사딸라) 어떤 업체는 일러스트 작업 단가와 계약 조건이 표준화 되어있는 반면에 또 어떤 업체는 작가에게 직접 제시를 요하는 경우도 있습니다. 처음부터 직접 단가를 제시하는게 쉬운 일은 아니죠.
  25. 그럴 때를 대비해서 나만의 단가표를 한번 만들어 봅시다! 두가지 단계로 제안을 드려보도록 하겠습니다.
  26. 첫번째로 메인 메뉴 만들기. 작업 스펙을 간단하게 나열 해 봅니다. ‘내용물 읽기’ 이렇게 굵직한 정보들로 메인 메뉴를 먼저 만들어 놓습니다. 업계의 표준 단가는 정확히 정의 내리기에는 조금 민감할 수 있으므로 시세가 유동적인 것들로 가격을 표기 해 보았습니다.
  27. 두번째로 사이드 메뉴 만들기. 메인 메뉴에서 다루지 않은 여러가지 작업 옵션들을 나열해 놓고 가격을 책정 해 봅니다. 본인이 생각하기에 작업하기 그리 어렵지 않은 옵션들은 상대적으로 낮은 금액을, 캐릭터 전체 바리에이션 처럼 작업 부하가 많이 걸리는 옵션은 높은 금액을 책정하시면 되겠습니다.
  28. '삽화(사딸라!)’ 방금 보여드린 가격들은 업계에서 정해놓은 표준 단가는 절대 아니구요. 업체에 따라 상이할 수 있습니다.
  29. 일러스트 학원, 대학 강의를 다니며 여러 학생들을 접하고 깨닫게 된 사실이 두 가지 있습니다. 1. 예전에 비해 게임쪽 그림관련 일을 목표로 하는 학생들이 상상 이상으로 많아진 것 2. 당연하게 여기고 있던 커뮤니케이션을 모르거나, 안 하는 학생들이 많아진 것 이번 챕터에서는 일러스트레이터 혹은 원화가로서 지망생 분들께 꼭 드리고 싶은 말들을 추려 보았습니다. 챕터명을 저렇게 거창하게 지은걸 조금 후회하는 중 입니다.
  30. 작업 방식과 속도는 개인차가 있는 요소들 입니다. 많은 신인 작가분들, 지망생 분들이 ‘다들 이정도 기간에 완성하나 보다.’ 혹은 ‘기간 조정을 요구했다간 프로젝트에 해가 갈 까봐‘ 등등의 걱정을 하시더라구요. 소화 하기에 버거운 작업 기간을 요구할 경우엔 무작정 받아들이는 것 보다, 냉정하게 필요 작업 기간에 대해 생각해보고 마감일 조정을 요구하는 편이 좋습니다. 프로젝트의 일정과 텐션 관리는 PM분들 혹은 관련 권한을 가지고 계신 분들께서 해주실 테니 무리하지 마시고! 꼭 먼저 말씀하세요.
  31. 작업물을 정해진 마감 기한 안에 납품하는 것이 베스트 이지만 많은 분들이 여러가지 사유로 마감 기한을 오버하는 경험하게 됩니다. 자랑은 아니지만 저도 제때 작업물을 납품한 횟수가 마감 기한을 오버하여 납품한 횟수와 맞먹어서 관계자 분들께 죄송한적이 한두번이 아니랍니다. 마감 기한을 못 지킬 것 같다! 라는 생각이 들면 담당자 혹은 관계자 분들께 속히 알리시고 대안 방안을 모색하는게 좋습니다. 프리랜서로 일 하시는 분 들 중엔 간혹 흔히 말하는 ‘잠수'를 타시는 분들이 계신데, 클라이언트 입장에서는 프로젝트의 발매일이 연기되는 등 일이 굉장히 커질 수 있으니 절대 잠수는 타지 마세요!
  32. 생각보다 흔한 일입니다. 캐릭터 혹은 일러스트의 기획을 살펴보면 레퍼런스 이미지를 제시하는 경우도 있지만 글로만 표현된 경우도 많죠. 저렇게 설명하면 그림이 알아서 잘 나와지는 줄 아시는 분일 수 있으니 당황하지 마시고, 화내지도 마시고, 차분~하게 참고할만한 레퍼런스 이미지를 요청하세요. 어떻게든 그려냈다가 기획파트에서 생각한 이미지와 달라 재 작업을 하게 된다면 많이 여러모로 피곤 하겠죠?
  33. 심플, 디테일하게, 모던한 스타일로….어쩌고 저쩌고 한 오브젝트나 캐릭터를 추가하면 어떨까요! 많이 쓰이는 단어들을 섞어가며 다른 파트의 개발자 분들께 아이디어에 대해 설명하려 해도 본인의 머릿속에 있는 아이디어의 비주얼은 ‘말’만으로는 상대방에게 전달되기 어렵습니다. 제안하고 싶은 아이디어가 있다면 간단하게라도 그림을 곁들여서 제안 해 보세요! 우리는 그림과 함께 이야기를 해야 합니다.
  34. 요즘은 그리 흔치 않지만 가끔 클라이언트의 동의 없이 완성된 작업물 혹은 크롭본을 SNS에 올리는 분들이 계십니다. 꼭! 클라이언트의 동의를 구하고 올려 주세요. 올리시기 전에 작업물에 저작권 표기해주시는 것도 잊지 마시구요~
  35. 자. 요즘 그림 그리시는 분들 ‘전부’는 아니지만 다수의 분들이 짹짹이, 얼굴책 등등의 SNS 활동을 하시는 걸로 압니다. 저도 하고 있구요. 이런 말이 있었죠. ‘SNS는 인생의 낭비이다.’ 제 생각은 조금 다릅니다. 제가 생각하는 SNS의 순기능을 들자면 1. 소비자 분들과의 소통이 용이 /2. 홍보수단으로 활용 가능 /3. 생일 챙겨주기 편함 /4. 가끔 뉴스보다 빠름 좀 더 세부적으로 말해보면 더 나올 수 있을 것 같지만 여기까지 하겠습니다. ‘SNS는 인생의 낭비가 아닐 수도 있다.’ 라는게 제 생각인데요. 다음 세가지 항목들만 지켜진다면 순기능만 부각될 수 있다고 생각합니다.
  36. SNS나 커뮤니케이션 사이트에서 많이 쓰는 은어는 현실에선 가급적 쓰지 말기. 개중엔 정말 재미있는 분위기를 조성해주는 은어들이 많은데요. 그 은어들 중에는 예민한 사건 혹은 다소 저급한 단어가 어원이 된 것들이 숨어있어 현실에서 사용할 경우엔 원치 않는 오해와 갈등을 유발하는 요인이 되기도 합니다. 어원을 명확히 알고있지 않는 이상 사용하지 않는 편이 좋겠죠?
  37. 2. SNS를 대나무 숲으로 여기지 말기. 제 또래의 업계 분들은 대부분 알고 계실 사실이지만, 인터넷 공간에 나만의 ‘대나무 숲'을 만들기는 어렵습니다. 또래 동료 중에 개인 블로그에 비공개 공간을 만들고, 상사에 대한 욕을 잔뜩 올려놓은 친구가 있었는데요. 실수로 컴퓨터 전원을 끄고 가지 않는 바람에 들키게 된 적이 있었습니다. 여러가지 경우를 고려하면 인터넷 상에 적어놓은 글들이 퍼질 확률은 0%가 될 수 없다고 봅니다. 하이 리스크 로우 리턴 이예요. 절대! SNS를 대나무 숲으로 여기지 않으셨으면 합니다.
  38. 자. 음주운전으로 사람 치고 달아난 뻉소니범이 ‘술에 취해 기억이 안난다’ 라고 이야기 하면 어떤 생각이 드시나요? 같은 관점에서 바라봐 주시고 경각심을 가지셨으면 합니다.