게임성인가 중요한가 아니면 홍보가 더 중요한가? 게임업계의 단골 질문이지만 최근에는 게임의 생사가 홍보에 달려있다 해도 과언이 아닌 시대가 되었습니다. 특히 인디게임은 유명 퍼블리셔처럼 큰 자본으로 게임성을 알리기도 힘들어서 완성도와 별개로 사장되는 경우가 다반사인데요. 여기서 생존하기 위해서는 어떻게 해야될까, 정확히는 어떻게 홍보해야 될까에 대해 런칭 1주년을 20일 앞두고 서버가 터졌던 '로그 항해의 시작'의 다소 특이한 홍보사례를 통해 이야기하고자 합니다.
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템강 민우
인디 게임 행사 전문 법인 인디 디벨로퍼 파트너스의 대표로 3년간 좌충 우돌하면서 만든 인디 개발자 행사들이 발전해 온 과정을 이번 세션에 담아보고자 합니다. 그리고 인디 행사를 운영하면서 행사 운영자의 관점에서 생각하는 인디 게임과 글로벌 인디 행사를 다니면서 느낀 인디 게임의 트렌드도 세션에서 공유할 예정입니다.
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템강 민우
인디 게임 행사 전문 법인 인디 디벨로퍼 파트너스의 대표로 3년간 좌충 우돌하면서 만든 인디 개발자 행사들이 발전해 온 과정을 이번 세션에 담아보고자 합니다. 그리고 인디 행사를 운영하면서 행사 운영자의 관점에서 생각하는 인디 게임과 글로벌 인디 행사를 다니면서 느낀 인디 게임의 트렌드도 세션에서 공유할 예정입니다.
28. 로그(LOG) - 항해의 시작이 걸어온 길
2016.05 구글 플레이 1차 소프트 런칭 / 게임 내 문제점 점검 후 전액 환불
2017.01 분산 서버 구조 개편
2016.02 최초 기획 / 프로토 타입 개발 시작
2016.07 구글 재 런칭
2016.11 내부 시스템 개편 / Google 금주의 추천게임 및 Play 추천게임 선정
2017.06 iOS 런칭 후 국내 인기 무료 게임 1위 달성, 유저 폭증으로 인한 서버 다운
2017.07 One Store 이달의 인디게임 대상작 선정
2017.08 한국콘텐츠진흥원 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원대상 선정
2017.08 부산인디커넥트 페스티발(BIC Festival) 전시작 선정
2017.04 도쿄증권거래소 1부 상장사와 일본 퍼블리싱 계약 체결
Editor's Notes
그럼 뭐 어쩌라고? 인디게임을 알리는데 가장 기본은 발품이예요 발품!
요즘 세상에는 공짜로도 할 수 있는 것들이 참 많습니다.
이메일 읽씹 당하는 거 정도는 다반사인데 그냥 버텨야 해요.
세상에 공짜는 없습니다 돈이 부족하면 열심히 홍보자료라도 직접 뿌리면서 노오력이라도 해야죠!!!
까여봐야 기분만 상하는거지 금전적인 손해를 보는 건 아니잖아요?
교통비나 전화비조차 아깝다고 하시는 분들은 진짜 창업하시면 안 됩니다.(짤방: 노오오오력이 부족하다)
세상에 공짜는 없다?
아뇨 여기 인벤조차도 맨날 덧글에 이거 기사 돈 받고 쓰냐고 까이는데
현실은 저희같은 인디업체 기사도 재작년부터 현재까지 메인 1면에 10번 가까이 띄워줬습니다.
무슨 니니지도 아니고 저희같은 영세업체가 무슨 돈이 있다고 그럴까요.
이게 다 선입견이라는 겁니다 일단 부딫쳐 보세요.
실패에 부채라도 따라오면 모를까, 인생에서 무언가를 하고 후회하는 것과
해보지도 않고 뒤늦게 후회하는 건 정말 하늘과 땅 차이입니다!(짤방: 사전예약, 인벤 기사, 쿠폰, SNS 등)
그러면 이렇게 발품을 뛰어서 효과가 좋을까요?
아뇨 발품도 현명하게 뛰어야 효과가 좋습니다.
노오오오오력은 기본 중의 기본이고 덤으로 현명하게 그 노력을 써야되요.
그런데 현명하려면? 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 차별화가 되어야 됩니다.
소위 저 놈은 진짜 미쳤다라는 말이 오히려 칭찬이라는 뜻이죠.
이런 노력이 쌓여서 뜻하지 않은 행운이 찾아오고 거기서 대박이 터지는 겁니다.
(짤방: Work Intelligent)
그러면 어떻게 차별화를 해야될까? 유료 광고던 무료 광고던 결국은 아이디어, 즉 소재싸움입니다. 영상이 됐던 텍스트가 됐던 이미지가 됐던 일단 대중들 눈에 들어와야 된다는거죠. 페인트 히어로즈는 요런 식으로 광고를 했는데 별로 효과가 없었어요오(짤방: 양산형 광고 그 자체)
발품 실제 사례 설명 -> 런칭 전 무료 사전예약 활용, 그리고 구글 피처드도 운 좋게 1달 동안 받았다.
이 무료 웹툰은 선데이토즈 내부 인트라넷에서도 돌아다니는 명물 짤방이 되었습니다.
그리고 올해 6월에 올라간 웹툰은 작가님 조회수는 5만 이내인데
바이럴로 엄청나게 퍼져서 검색으로 찾은 누적 조회수만 40만이 넘어갑니다.
★ 이미지 순서는 롤갤 광고 -> 파없찐&파있찐 -> 트잉여 순으로 보여줍시다
☆ 클릭율 신기록 갱신 이야기는 그냥 구두로 설명하겠습니다
유료 광고 소재 -> 중요한 건 떡밥과 타이밍입니다
이거 봐요 단순히 광고소재만 바꿨는데 클릭율이 며칠만에 이만큼 벌어지잖아요 참고로 이 광고는 디시인사이드 18년 역사상 최고 클릭율을 갱신했습니다.
★ 이미지 순서는 롤갤 광고 -> 파없찐&파있찐 -> 트잉여 순으로 보여줍시다
☆ 클릭율 신기록 갱신 이야기는 그냥 구두로 설명하겠습니다
유료 광고 소재 -> 중요한 건 떡밥과 타이밍입니다
이거 봐요 단순히 광고소재만 바꿨는데 클릭율이 며칠만에 이만큼 벌어지잖아요 참고로 이 광고는 디시인사이드 18년 역사상 최고 클릭율을 갱신했습니다.
사실 이런 광고들이 따로 놀면 효과가 적어요.
그래서 상대적으로 데이터로 추적이 힘든 바이럴이 저평가되는 추세이기도
하지만 이게 시너지가 되면 요런 효과가 발생합니다.
그런데 아까 말씀드렸죠? 이런 노오오력으로 기적같이 행운이 찾아와도 최종관문이 남아있습니다. (짤방: DAU 폭발 -> 대박 -> 또속냐?)
사실 이런 광고들이 따로 놀면 효과가 적어요.
그래서 상대적으로 데이터로 추적이 힘든 바이럴이 저평가되는 추세이기도
하지만 이게 시너지가 되면 요런 효과가 발생합니다.
그런데 아까 말씀드렸죠? 이런 노오오력으로 기적같이 행운이 찾아와도 최종관문이 남아있습니다. (짤방: DAU 폭발 -> 대박 -> 또속냐?)
다른 지표는 몰라도 제가 DAU하고 리텐션을 강조했는데 그 이유가 여기에 있어요.
무언가 계기가 되어서 유저가 물밀듯이 쏟아지면 그걸 발전까지는 아니더라도
최소한 유지시키거나 경착륙 시킬 수 있어야 되는데 저희는 여기서 서버가 터졌습니다.
마키아벨리가 말했죠 행운은 준비된 자에게나 축복이라고요.
(희키 서버폭파 짤방 활용)
변명이라면 구글 피처드 당시에도 DAU 1만이 넘어가진 않았는데
설마 그 이상 터지겠어? 였는데
그것이 실제 일어났습니다.
런칭 1주년을 불과 20일 놔두고 다들 정신줄이 날아갔죠.
3일 철야로 어떻게든 수습은 했는데 그 유저풀이 돌아오진 않았습니다~(-_-)~