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Editor's Notes

  1. 28초 안녕하세요. 아크베어즈에서 모바일 게임 블랙서바이벌의 디렉터를 맡고 있는 황민중입니다. 저는 성공적인 게임에 대해 들려 드릴만한 이야기는 없어요. 아직 여전히 작은 스타트업이고, 여전히 인디게임이에요. 다만 그렇기 때문에 남들과는 꽤 다른 과감한 시도를 해봤고 그 결과에 대해 함께 나누고 싶어서 이 자리에 서게 되었어요.
  2. 15초 발표 제목이 글로벌 직접 서비스가 제목인데, 글로벌에 대한 내용도 있지만 직접 서비스에 대한 내용이 좀 더 큰 비중이에요.
  3. 11초 저희는 작은 회사에요. 언젠가 메이저가 되고 싶은, 지금은 매니아 시장에 머물러 있는 회사에요.
  4. 26초 모바일 게임 시장은 매년 성장하고 있어요. 하지만 블록버스터 게임에 대한 집중도는 더 커지고 있다고 하죠. 게임 광고가 TV에 나오는 것만해도 꽤 충격이었는데, 가장 핫한 스타들이 게임 광고에 등장하더니, 최근에는 어마어마한 IP를 가진 게임들이 만들어지고 있어요.
  5. 37초 꽤 많은 퍼블리셔들이 블랙서바이벌에 대해 관심을 가지고 접근했어요. 그리고 가장 먼저 하는 질문이 있어요. “주요 숫자 좀 줘봐요. 괜찮으면 우리가 마케팅 해줄게요” 하지만 마케팅 하면 된다는 말은, 마케팅 해서 ROI가 나온다, 즉 투자 대비 수익이 나온다는 뜻이에요. 고객 유지율이나 구매전환율 같은 숫자가 충분히 좋았으면, 저라면 진즉 N모사로 달려갔을 거에요. 잘 만든 게임을 가장 잘 성공시키거든요.
  6. 34초 이미 주류 시장은 블록버스터 시장이에요. 비슷한 게임을 만든다면 작은 회사가 도저히 살아남을 수 없어요. 심지어 마케팅의 차별성이 사라지면서, 혹시 기적처럼 좋은 게임을 만들어도 마케팅으로 승부할 수가 없어요. 이미 개발 시작 전부터 IP를 탑재하고 있으니 마케팅의 효율이 다르거든요.
  7. 40초 그렇다고 게임 시장이 더 이상 도전할 게 없는 시장이라고 생각하진 않아요. 컨텐츠 시장은 본질적으로 새로운 도전할 거리가 항상 있어요. 왜냐하면, 새로운 게 Cool하다고 여겨지기 때문이에요. 그래서 좋은 대기업들은 늘 똑같은 게임을 만들고 있지 않아요. 새로운 IP, 새로운 게임성을 갈구하죠. 특히나 다른 플랫폼에서 성공한 메이저 게임을 모바일로 이식하는 부분에서는 탁월해요. 비교적 검증된 범위 내에서 새로운 시도를 하는거죠.
  8. 30초 저희 같은 작은 팀이 할 수 있는 영역은 좀 다르다고 생각해요. 비주류시장, 즉 매니아 시장에서 오랜 기간 동안 갈고 닦아진 게임성을 차근차근 메이저 시장으로 가져오는 거죠. 블랙서바이벌의 출발점도 10년 이상 인디 개발자들 사이에서 갈고 닦아진 배틀로얄이란 게임이에요.
  9. 29초 실제로 이런 루트를 걸었던 게임의 사례들이 많아요. 공통점을 따지자면, LOL이 DOTA의 유저를 뺏어서 크지 않았어요. 이 장르에 관심 없던 유저들을 끌어당기면서 장르 자체를 흥행시켰죠.
  10. 57초 모든 매니아 게임이 메이저 시장으로 올라서지 않아요. 오히려 열에 아홉은 탈락하죠. “캐즘 문제”라고 하는데, 새로운 제품은 얼리 어답터들의 사랑을 받는데 성공하는 경우가 꽤 있어요. 하지만 거기서 대중에게 널리 사용되는 단계까지가 생사를 가르는 고비인거죠. 지층 사이에 난 거대한 틈이라는 뜻의 캐즘이라고 불러요. 블록버스터는 매스마케팅으로 이 문제를 애초에 뛰어 넘어요. 하지만 모든 인디 개발사는 캐즘을 해결하지 못하면, 깊은 틈에 빠져서 가라앉게 되겠죠.
  11. 28초 오늘의 발표 주제는 이 매니아 시장의 게임이 대중에게 사랑받는 게임이 되기 위한 노력이에요. 거창하게 에반젤리스트 마케팅이란 이름을 가져왔지만, 사실 저희가 체계적으로 시작했던 건 아니에요. 작년 발표의 제목이 열광적인 팬과 함께 게임 만들기였는데, 살아남기 위해 어찌하다 보니 수행한 시행착오의 리스트에요.
  12. 18초 에반젤리스트란 원래 선교사란 뜻이에요. 하지만 IT업계에서는 테크니컬 에반젤리스트라는 용어가 더 익숙하죠. 애플의 수석 에반젤리스트 가이 가와사키가 에반젤리스트 마케팅을 정립한 것으로 알려져 있어요.
  13. 34초 저 또한 그 중의 한 명이지만, 애플의 골수팬들을 생각하시면 쉬워요. 영업이 내 이익을 위해 상대에게 제품을 권하는 거라면, 에반젤리스트는 상대를 위해 진심으로 제품을 권하는 거에요. 똑똑. 좋은 말씀 전하러 왔습니다.. 하는거죠.
  14. 28초 제품의 이용자들이 자발적으로 좋은 말씀을 전하게 만드려면, 당연한 이야기 같지만 정말 대단한 제품을 만들어야 해요. 작년 발표 때는 실리콘벨리 최고의 인큐베이터인 와이컴비네이터의 두 사람의 이야기를 인용했었는데, 일맥상통하는 것 같아요.
  15. 36초 출발점은 대단한 게임을 만들어야 해요. 하지만 메이저 시장을 언급하며 말씀드렸듯이, 작은 회사가 블록버스터보다 더 나은 게임을 만든다는 건 솔직히 쉬운 이야기는 아니에요. 블랙서바이벌의 정말 대단한 게임이었다면, 이미 성공사례로 발표를 하고 있겠죠. 저희도 많이 부족하기 때문에 부끄럽지만, 저희가 해 본 시행착오를 공유드리고 싶었어요.
  16. 59초 유저들이 지인들에게 블서를 소개하는 말의 첫 문장은 항상 “돈 안 써도 돼”였어요. 착한 게임이란 소리를 꽤 듣긴 했지만, 사실 착하다는게 중요한 건 아니에요. 게임의 본질은 무언가를 겨루는 거에요. 게임마다 무얼 겨루는지는 천차만별인데, 요즘 모바일 게임은 그 모든 차별화를 상쇄시켜 버리는 마법이 있어요. “유료화”라는 명목으로 Pay to Win이 일상화되면서, 모든 게임을 지출을 겨루는 게임으로 만들어 버렸어요. 사실 저도 한 유튜버의 블랙서바이벌 소개를 보면서 깨달았어요. 블랙서바이벌이 메이저 게임이 줄 수 없는 재미를 준다면, 그건 Pay-to-win이 아니라는 점 때문이구나 하구요.
  17. 36초 저희도 기왕 이렇게 된 거 모든 언어에서 게임 소개 첫문장을 “Non Pay-to-win”이라고 써 붙였어요. 그래서 그런지 “한국 게임 답지 않게”라는 리뷰를 참 많이 봤어요. 단순히 생각해보면, 이건 가격 경쟁력이라고 할 수 있어요. 정말 대단한 제품이 대단한 이유 중 의외로 가격이 매우 중요한 경우가 많아요. 애플은 그렇지 않지만, 샤오미만 하더라도 합리적 가격이 경쟁력의 한 핵심이죠.
  18. 1분 30초 매니아.. 사실 전 오타쿠란 말을 더 좋아해요. 오덕의 핵심은 자가 소비에요. 이 주제만 놓고도 별도로 강연을 할만할 정도로 많은 이야기가 있어요. 매니아 컨텐츠로서의 엣지가 살아 있으려면 결국 만드는 사람이 그 분야의 매니아야 해요. 영혼을 갈아 넣는다고 많이 표현하는데, 단지 야근 많이 한단 소리랑은 다르거든요. 내가 재미 있어 하는 부분을 만드는 것, 그것을 극한까지 밀어 붙이는 거에요. 사실 모에라는 개념도 워낙에 복잡 미묘하기 때문에 쉽게 공식화될 수 없다고 생각해요. 잘 모르는 사람에게는 그저 “있어 보이는 무언가”이거나, 혹은 있는 줄도 모르는 부분이거든요. 최근에 나온 나타폰이란 캐릭터인데... 전 아직도 이 캐릭터가 양말을 신었나 안 신었나로 격렬한 논쟁이 벌어진 게 이해가 잘 안돼요. 캐릭터성이나 스토리나 그런 모에한 요소에 대해 디렉터로서 제가 택했던 방법은 그걸 가장 좋아하는 사람들에게 위임한 거라고 생각해요.
  19. 37초 게임에 대해 논평하면서, 핵심 게임성이란 말을 참 많이 들어요. 하지만 이 화면에 있는 게임들의 핵심 게임성이 다르냐면 그건 좀 애매하죠. 굳이 따지면 오른쪽의 게임들과 왼쪽의 게임들을 크게 구분할 수 있겠죠. 대단한 게임이 되는 건 핵심 게임성으로만 만들어지는 건 아닌거 같아요. 오랫동안 고치고 또 고치면서 디테일이 생기고 바꿔 말하면 재미 요소가 늘어나요.
  20. 1분 3초 모바일 게임을 만드는 사람이면 누구나 글로벌 서비스를 생각할거에요. 구글이나 애플의 플랫폼이 탁월하니깐, PC에 비하면 훨씬 쉽게 글로벌 서비스를 할 수 있죠. 장기적으로 게임을 만들어 가겠다는 전략을 이해하는 해외 파트너를 만나지 못할 바에는 그냥 직접 해보자고 생각했어요. 그나마 영어와 일본어 번역은 내부에서 직접 할 수 있다고 생각했어요. 실제로 영어 담당자만 있으면 일본을 제외한 글로벌 서비스는 무리가 없는 것 같아요. 일본은 대규모 시장 중에서 유일하게 영어를 잘못하고 또 번역투에 관대하지 않은 것 같아요. 지난주부터 중국어를... 하고 있는데.. 중국어도 번역기가 잘 안먹어서 진짜 힘들긴 하네요.
  21. 19초 대단한 게임...은 아직 만들어 가는 중이지만, 일부 얼리어답터들은 블랙서바이벌의 에반젤리스트가 되어 많은 활동을 해주고 계세요. 몇 가지 그룹으로 나눠서 이야기하려고 해요.
  22. 43초 대단한 제품을 만드는 게 가장 중요합니다. 하지만 가와사키는 한 가지 더 중요한 요소를 언급했어요. 바로 대단한 제품이라 정말 믿을 것이라는 점이에요. 에반젤리스트는 고용될 수 없어요. 애플은 저에게 돈을 주기는 커녕, 언제나 제 지갑을 텅 비워버리면서 할인 한번 안해줘요. 하지만 저는 정말로 대단한 제품이란 명분을 진심으로 믿고 주변 사람들에게까지 전파하거든요. 차근차근 믿음을 전파해야 해요. 이건 대단한 제품을 만드는 것과는 또 다른 과정이에요.
  23. 1분 33초 모든 활동의 시발점은 리뷰 댓글 달기라고 생각해요. 개발자의 대단한 열정을 증명할 수 있는 손쉬운 수단이에요. 구글 번역기는 정말 바빌론의 탑의 재연이에요. 영어와 다른 언어의 번역은 상당히 매끄러워요. 물론, 블서의 블랙을 흑인으로 인식해서, 비영어권 유저로부터 인종차별이냐라는 소리를 듣기도 했지만... 이제 애플도 리뷰 댓글달기 기능이 생겼죠. 저희는 한국 서비스 때 부터 모든 리뷰에 댓글을 달고 있어요. 베트남어 댓글이 있으면, 영어로 써서 베트남어로 번역기 돌려서 올려요. 저희한테 컨택한 글로벌 퍼블리셔들이 이걸 정말 많이 언급하더라구요. 심지어 그런 열정이 멋있다고 인도에서 MBA를 졸업한 친구가 이력서를 보내오기도 했어요. 그리고 다음에 언급할 유저 참여 번역도 결국 이 리뷰 댓글에서 시작했어요.
  24. 1분 12초 에반젤리스트는 결국 커뮤니티를 중심으로 모여요. 첫 시작은 네이버 카페였어요. 공식 커뮤니티이고, 지금도 활성 사용자수가 가장 많아요. 공지가 가장 먼저 이뤄지고, 유저들도 무언가 문제가 있을 때 가장 먼저 확인하는 편이죠. 일반적인 게임 커뮤니티에서 운영자는 대게 엄격한 제재와 방관 두 가지 모습만 보이는데, 저희는 인디게임으로 시작하다보니, 블서를 좋아해주는 유저분들이 너무 신기해서 직원들이 여유시간에 모두 카페에서 머물며 놀곤 했어요. 그런데 유저수가 일정선을 넘어가니깐, 잘 감당이 안 돼요. 유저들 간의 분쟁이 많아지는데, 욕설, 저격 이런 글을 삭제하고 정지하고. 그러면 또 싸우던 양방 중 어느 일방이 왜 저쪽 편 드느냐 부터 해서.. 공식이란 이름을 걸고 커뮤니티를 유지하는 게 정말 쉬운 게 아니구나. 뼈저리게 느꼈어요.
  25. 1분 43초 블서가 전략적인 부분이 중요한 게임이다보니, 커뮤니티의 가장 중요한 기능 중 하나를 공략이라고 생각했어요. 그런데 카페는 공략이 잘 보존 되지 않고, 공식의 무게를 조금 덜고 싶기도 해서, 인벤에 상당한 시간 투자를 했어요. 리그오브레전드의 팬으로서 롤인벤에 자주 가던 입장이라, 블서 인벤이 그렇게 되길 바라면서 게임 내 링크도 걸고 공략이벤트도 정말 많이했는데.. 커뮤니티는 참 미묘한거 같아요. 처음엔 블서 갤러리도 인벤처럼 몇 사람만의 공간이었는데, 그래도 좀 더 편하게 이야기하는 분위기는 있었거든요. 하나둘씩 상위 랭커들이 모여들더니, 결국은 게임에 대한 가장 고급 공략은 갤러리에서부터 퍼지게 되었어요. 지금도 가장 미묘한 버그는 갤러리에서 가장 먼저 발견되기 때문에 주의깊게 모니터링 하게 되었어요.
  26. 1분 30초 글로벌 서비스를 시작하면서도 커뮤니티에 대한 고민을 정말 많이 했어요. 저희가 처음 잡았던 목표는 레딧과 게임피디아라는 위키 사이트였어요. 외국 유저들과 활발히 소통해보자는 부푼 꿈을 안고 시작했는데, 훨씬 힘들었어요. 네이버 카페는 편집툴이 잘 되어 있는데, 레딧이나 위키는 조금 꾸밀라치면 전부 스크립트로 써야 하고, 모바일에서 깨져보이기 일수고, 영어의 구어체 표현들은 잘 알아듣기 힘들기도 하구요. 그나마 한국 유저들이 일일이 영어 버전으로 유튜브 영상도 만들고 번역기와 다른 유저들의 도움을 받아 영어로 공략도 많이 쓰고 그러면서 근근히 버텼어요. 게임 내 링크를 걸었던 게임피디아 쪽도 신통치 않았어요. 헤비 유저 2~3명이 열심히 활동하다가 어느 새 방치되었어요.
  27. 1분 5초 글로벌 커뮤니티의 어려움을 단번에 해결해 준 건 디스코드였어요. 처음 어떤 유저가 블랙서바이벌 디스코드 서버를 만들었을 때는, 고작 열명 스무명이 대화하는 형태였고, 카톡방 정도의 느낌이라고 생각했어요. 그런데 어느새 한두달 지나면서 점점 커지더니, 지금은 네이버카페의 실시간 상위호환 버전이라 불러도 좋을 것 같아요. 뉴스, 채팅, 공략 등 모든 컨텐츠가 다 있어요. 사실 인벤이나 레딧, 게임피디아 등 실패사례를 보면, 공략이 커뮤니티를 이끄는 게 아니라, 수다 속에서 공략이 성장하는 것 같아요.
  28. 36초 비영어권에서는 태국과 베트남 유저들은 각각 모국어를 기반으로 한 페이스북 그룹에서 모여서 활동했어요. 게임이 영어 버전이라서 그런지, 원래 페이스북이 주된 플랫폼인지는 아직도 잘 모르겠어요. 일본은 아직 딱 도드라지는 커뮤니티는 없어요.
  29. 1분 2초 팬아트, 소설, 코스프레 등 2차 창작의 핵심은 트위터에요. 팬아트라고 하면 단순히 이 게임을 좋아해서 그려볼까 정도로 생각하는 경우도 많은데, 합작, 커미션, 교류전, 일일카페, 온리전 등 다양한 이름으로 체계적인 협업이 이뤄져요. 트위터 자체가 블써 뿐만 아니라 다양한 컨텐츠에 대한 2차 창작의 경험적 지식이 축적된 거대한 크리에터 네트워크에 가까워요. 재미 있는 건, 2차 창작의 생산은 트위터가 주축이 되지만, 소비는 모든 커뮤니티에서 이뤄져요. 심지어 항상 가장 인기 있는 컨텐츠에요.
  30. 43초 팬 크리에이터분들은 오프라인에서 직접 만날 수 있어요. 코믹월드 같은 행사부터, 블서를 테마로 한 일일카페나 온리전 같은 행사가 있으면 꼭 직접 가서 만났어요., 절 만나면 좀 놀라며 인사하는 정도인데, 원화가 분들을 만나면 거의 아이돌 대하듯이 하더라구요. 싸인부터 받아요. 아티스트 분들이 트위터에서 활동하는 건 분명히 도움이 됩니다.
  31. 1분 40초 게임의 아트리소스를 개방하는 것도 팬 크리에이터를 향한 중요한 제스쳐라고 생각해요. 조금이라도 도움이 되라고 팬키트라는 이름으로 일러스트, 성우음성, 음악 등을 공개했어요. 2차 창작 시장이라고 부르는 이유는, 팬 크리에이터 활동에 돈이 들기 때문이에요. 코믹월드, 코스프레, 커미션 등 작은 돈이지만 돈이 오가면서 자연스럽게 유통되어요. 그래서 저작권에 대해 분명한 정책이 필요해요. 저희는 월 200만원 이내의 개인의 상업적 이용까지 허용하면서 공식 저작권은 개방하고 있어요. 하지만 또 공식 커뮤니티 내에서 2차 창작물에 대한 저작권은 지켜져야 해요.
  32. 45초 팬 크리에이터는 하루 아침에 많이 생기진 않아요. 글로벌 일본 역시 트위터에서 크리에이터의 반응이 조금씩 있지만 아직은 산발적인 수준이에요. 디스코드에서도 팬아트를 올리는 분들도 많아요. “양덕들이 코스프레하는 게임을 만들고 싶습니다”. 이거는 사실 이은석 PD님이 하신 말씀이에요. 하지만 저도 정말 그런 게임 만들고 싶습니다.
  33. 1분 13초 세번째 에반젤리스트 그룹은 스트리머 그룹입니다. 가장 직접적인 형태로 좋은 것을 권하는 사람들이죠. 영어로만 서비스를 할 때, 정말 예상치 못하게 태국 유저들이 엄청나게 많이 플레이했어요. 왜 그런가 봤더니, 태국에서 게임을 소개하는 파워 유투버 한 분이 블서에 꽂히셔서 주구장창 블서를 플레이했어요. 파워유튜버들 사이에는 서로 모니터링을 많이 하다 보니, 두세명의 유튜버가 또 블서를 플레이 해서 홍보효과가 엄청 났거든요. 태국 이외에도 전세계에서 스폰서를 해달라고 요청해 온 스트리머가 꽤 있었어요. 하지만 모든 스폰서를 정중히 거절했어요. 스트리머가 블서를 하게 만들기 위해서 돈을 주는게 아니라, 진짜로 블서를 좋아해서 스트리밍을 시작한 사람을 지원하고 싶었어요.
  34. 57초 물론 시행 착오를 많이 했어요. 처음에는 그냥 모든 스트리머에게 일률적으로 기프트카드를 지원했어요. 방송하다보면 이벤트도 하고 그럴 때 쓰라고요. 하지만 어떤 스트리머는 더 열심히 방송하고 또 인기도 있고 그래서 좀 더 다른 대우를 받고 싶어하는데 그렇다고 또 인기를 객관적으로 측정하기도 쉽지 않고.. 한참을 고민하면서 저희가 찾은 기준은 방송 시간이었어요. 스트리머의 시청자수와 영향력에 가장 잘 비례하는 지표는 누적 방송 시간인거 같아요. 많이 방송 하시는 분이 방송 스킬도 좋아지고 고정 팬도 확보하고 그렇더라구요. 또한 방송 시간은 누구나 채울 수 있는 공평한 기준이라는 점이 가장 중요했어요.
  35. 44초 스트리머 지원 프로그램의 가장 큰 의의는 스트리머들과 자주 대화할 수 있다는 점이에요. 스트리머에게 필요한 기능은 무엇인지 듣다 보면, 게임을 하는 재미와는 비슷하지만 조금은 다른 “게임을 보는 재미”에 대해서도 알게 돼요. 관전모드라던가 커스텀모드에 대한 수요도 많았고, 시작할 때 무기를 선택한는 기능 등 몇 가지가 중요하게 영향 받았어요.
  36. 1분 13초 네번째 그룹은 번역자 그룹이에요. 운좋게 구글에서 전세계에 추천 게임으로 선정되어서 엄청난 유저들이 게임에 들어왔는데, 저희 게임 평점이 처음으로 마구 떨어지는거에요. 깜짝 놀라서 봤더니 모국어를 지원하지 않는다는 리뷰는 여지없이 별점이 한 개였어요. 저희는 언제나처럼 “작은 개발사라서 번역을 미처 못했다. 미안하다”는 답변을 남겼어요. 그랬더니 그걸 본 다른 유저가 이 게임은 정말 재미 있는데 리뷰를 보니깐 안타깝다. 내가 도와주겠다고 메일이 왔어요. 여러 명이랑 메일로 주고 받는게 쉽지 않았는데, 역시 이걸 한방에 해결해주는건 디스코드였어요. 번역자 디스코드를 만들어서 프랑스어, 이탈리아어, 스페인어 번역을 시작했죠.
  37. 54초 마침 스트리머 덕분에 태국 유저들이 많고, 태국어 페이스북 그룹이 활성화되어 있어서, 혹시 번역을 도와주겠냐고 물어봤어요. 그랬더니 한두시간 만에 20명이 넘는 사람들이 번역을 도와주겠다고 나섰어요. 덕분에 태국어 번역이 진행되고 영어와 일본어 다음으로 태국어 서비스를 시작했어요. 태국어 서비스를 시작하는 날, 번역에 참여한 유저들이 번역 프로젝트에 참여하게 해줘서 고맙다고 인사를 하더라구요. 저는 너무 놀랐어요. 번역을 해줘서 고마운건 난데 왜 감사 인사를 받지..?
  38. 54초 용기를 가지고 아예 레딧에 공지를 했어요. 그랬더니 11개 국어가 번역되었어요. 더 고무적인건 자체 번역을 꽤 잘했다고 생각했던 영어와 일본어에 대해서도 많은 유저들이 교정에 참여해줬어요. 게임의 번역은 번역에 대한 전문성 보다, 게임에 대한 이해도가 훨씬 더 중요하다고 생각해요. 외국 게임을 한국어로 번역한다고 가정해보면 쉬운 문제에요.
  39. 56초 번역은 상당한 시간이 소요되는 자신과의 싸움이에요. 언어마다 몇 가지 다른 방법을 써봤는데, 가장 효율적인 건 구글플레이에서 제공하는 번역서비스를 이용해 초벌번역을 하고, 유저들에게 교정을 맡기는 거에요. 번역기가 아니고, 구글에서 직접 대행사를 연결해주고 사람이 번역해주는 시스템인데, 상당히 싸고, 무엇보다 정말 빠릅니다. 일주일이면 다 되더라구요. 번역 퀄리티는 아주 안좋아요. 하지만 초벌 번역으로는 괜찮은 편이에요. 유저 참여 번역은 전문가가 아니다 보니, 번역 보다는 교정을 훨씬 쉬워 하더라고요.
  40. 59초 또하나 번역을 진행하는 소프트웨어로는 Zanata.Org라는 웹 플랫폼을 추천드려요. 리눅스로 유명한 래드햇에서 운영하는 오픈 플랫폼인데, 두 가지의 큰 약점이 있어요. 하나는 텍스트가 공개된다는 점이고, 다른 하나는 개별 작업자의 성과관리 기능이 부실하다는 점이에요. 하지만 그 이외에 공동 번역에 필요한 툴은 탁월합니다. 유사한 번역을 체크하는 기능, 번역과 컨펌을 나누는 기능, 동시에 다국어로 번역되는 소스 관리 등은 정말 좋아요.
  41. 52초 마지막 다섯번째 그룹은 커뮤니티 리더 그룹이에요. 페이스북과 디스코드의 유저 커뮤니티를 만들고 운영하는 유저들이에요. 커뮤니티를 운영한다는 게 정말 어려운 일이라는 점은 공식 카페를 운영하면서 뼈저리게 느꼈어요. 페이스북의 두 그룹의 리더 분들은 번역자 디스코드에서 핵심적인 기여를 하기도 하셨지만, 각 언어로 된 커뮤니티를 관리하고 또 현지 사정을 알려줘요. 태국의 남자 캐릭터 나타폰은 원래 Porn이라는 스펠링으로 기획되었는데, 태국어에서 porn은 여성형 어미라고 r을 빼야 한다고 알려주기도 했어요.
  42. 1분 15초 가장 놀라운건 사실 Discord의 운영자들이었어요. 모더레이터라고 부르는데, 제가 디스코드 모더레이터 미팅에 초대받아서 참여했었거든요. 정말 세계 각지 출신의 유저들 10명이 모여서 디스코드가 지원하는 보이스 채팅으로 회의를 진행하고 구글독스로 회의록을 작성하는데, 정말 많이 놀랐어요. 대회 개최부터 Rabbit이란 서비스를 이용해서 애니메이션을 함께 보는 아니메나이트, 블랙서바이벌에 대한 설문조사, 레딧과 위키 관리, 영어 스트리밍까지 안건으로 올려서 이야기하면서 블서와 관련된 전방위적인 활동들을 나눠서 하고 있었어요.
  43. 1분 12초 에반젤리스트와 관련된 활동들을 할 때 가장 주의해야할 부분은, 공식, 즉 게임의 운영진은 항상 포멀하게 움직일 필요가 있다는 점입니다. 우스운 비교지만, 운영진은 일종의 동네 아이돌이라고 할 수 있어요. 인기가 있다거나 그런 측면이 아니라, 아이돌 팬덤에서도 정말 많이 발생하는 문제인데 차별대우, 특별대우 받았다는 느낌이 가장 치명적일 수 있어요. 그렇기 때문에 팬클럽과 같이 비교적 공식적인 통로를 만드는게 중요해요. 가장 인기 있는 스트리머라고 해서 특별대우를 하는게 아니라, 모두가 납득할수 있는 “시간”이란 기준으로 인기스트리머가 조금 더 지원받을 수 있게 하는게 중요한거죠. 기회는 모두에게 동등해야 합니다.
  44. 1분 10초 결과적으로 에반젤리스트 그룹에 따라, 언어에 따라, 모두 열려 있지만 구분된 다수의 그룹들에 참여하게 됩니다. 공식 네트워크 내에서도 때와 장소를 정확하게 할 필요가 있어요. 블서 내에 크레모어라는 아이템이 있는데, 이걸 사용한 테러 플레이가 많은 유저들을 괴롭힐 때가 있었어요. 이 부분에 대해 제가 부주의하게 개편할 거란 이야기를 스트리머 디스코드에서 했는데, 게임 밸런스에 대한 부분을 스트리머 채널에 먼저 공개했다는 부분에서 많은 지탄을 받았었습니다.
  45. 21초 아마도 블서가 대단한 게임이라고 믿어주는 이 에반젤리스트들, 팬들과 함께 게임을 만들다 보면 언젠가 정말 대단한 게임에 도달할 수 있지 않을까 합니다.
  46. 40초 시장을 이해한다는 건, 단순히 숫자나 통계를 이해하는 것과는 다르다고 생각합니다. 시장 조사를 많이 하고 또 다양한 게임을 런칭해 본 경험은 시장에 대한 커먼센스가 풍부하다고 볼 수 있어요. 메이저 회사들, 블록버스터 게임은 커먼센스의 최강자라고 할 수 있겠죠.
  47. 40초 하지만 매니아 시장에서 메이저로 진출하는 과정에서 겪는 캐즘 문제는 커먼센스로는 극복할 수 없습니다. 오히려 가장 날이 선 시장감각은 에반젤리스트들과 교감하면서 생기는 감각입니다. 이 시장감각이 필요한 건, 어느날 갑자기 매니아 시장에서 대중 시장으로 나아가는 일은 없기 때문입니다. 고객의 요구에 따라 대중이 납득할 만큼 제품의 개선을 이뤄내야 합니다.
  48. 29초 새로운 게 쿨하다는 말은 매니아 시장에도 해당되기 때문에, 언젠가는 얼리 어답터도 떠납니다. 오히려 얼리 어답터의 성격상 더 빠르게 새로운 게임을 찾아갈 수 있어요. 그 전에 다수를 설득할 수 있는 제품으로 개선할 수 있는가가 문제의 핵심이에요. 시간제한이 있는 타임 어택인거죠.
  49. 1분 19초 아이러니하게도, 변화하지 않으면 팬들은 떠나지만, 또 변화 때문에 팬들은 떠납니다. 지난 5월에 시즌3 개편을 진행했는데, 저희의 핵심 모토는 다수가 이해하기 힘든 로직을 게임에서 뜯어내는 과정이었어요. 패치 후 1주일만에 가장 핵심적인 팬덤의 3할이 등을 돌렸어요. 모든 커뮤니티가 비판과 욕으로 가득했어요. 다행히 목표했던 초식리그의 성과가 두드러졌고 방송을 통해, 글을 통해 열심히 피드백하고 피드백 받고 다시 반영하며 여러 차례 수정하면서, 또 글로벌 서비스로 외국인 유저들이 많이 들어오면서 그래도 많은 수가 복귀하셨어요.
  50. 50초 대규모 패치의 방향이 옳았다 틀렸다가 중요한게 아니에요. 대규모 패치는 당연히 빛과 그림자가 있겠죠. 중요한건 그 과정의 진정성인 것 같아요. 에반젤리스트 마케팅이란 용어를 빌려와 정리했지만.. 우리가 진정으로 대단한 게임을 만들겠다는 명분과 꿈을 진짜로 믿고 추구하면, 유저들도 진짜 대단한 게임이라고 믿고 에반젤리스트가 되어 그것을 다른 유저들에게 함께 이야기해줄 수 있을 거에요.