33. Copyright CYBIRD Co., Ltd. All Rights Reserved. 33
ベータリリースやソフトローンチの活用報告(複数)
Beta vs soft launch in mobile games
Speaker: Mladen Dulanovic (Nordeus)
Game as a service is dead
Speaker: Michael Gordon (Iron Horse Games, LLC)
'C.A.T.S.' Postmortem: concept development through the eyes of a designer and artist
Speakers: Eugene Yailenko (ZeptoLab), Aleksei Kalibin Atomsky (Zeptolab)
膨大な努力で開発した作品を、リリースの工夫でさらに上手く売るのも、また大事な
「生産性改善」!
生産性改善:リリース前後
34. Copyright CYBIRD Co., Ltd. All Rights Reserved. 34
Game as a service is dead
Speaker: Michael Gordon (Iron Horse Games, LLC)
リリース直後にユーザーレビューで
評価を汚さない!
→ベータ公開を上手く使おう
メタデータの調整によるDL率改善
スクリーンショット入れ替えサイクル
アイコンの更新サイクル
生産性改善:リリース前後
35. Copyright CYBIRD Co., Ltd. All Rights Reserved. 35
Rocket League's Language ban system
Devin Connors (Psyonix)
やったこと
チャット報告に対するバン作業自動化
当初、報告に人力で対応(対応工数が膨大、ユーザー視点では機能不全)
報告対応を自動化したことでCSが改善
ハラスメントレポートが 28,700件/90日→42800件/90日
やらなかったこと
報告に依らない「全チャットの自動監視」
テキストチャット以外の監視&BAN
生産性改善:運営中(1)
36. Copyright CYBIRD Co., Ltd. All Rights Reserved. 36
Root causes in player behavior(パネルセッション)
Dylan Rogerson : activision lead data scientist
Ruth Toner :twitch senior data scientist
kay chan : marketing manager east side games ( community team)
Peter Alau : Spirit AI director of business (manage community)
Fair Play Alliance
なぜ人はオンラインサービスで
敵対的だったりネガティブな
発言をしてしまうのか、と
いうパネル
統一の価値観のもと、適切に
管理しないとね、とのこと
生産性改善:運営中(1)
37. Copyright CYBIRD Co., Ltd. All Rights Reserved. 37
Robocalypse Now using deep
learning to combat cheating in
CS:GO
John McDonald (Valve)
チートプレイヤーの存在→小さくて
もマッチングが汚れていく
Trust Score : Good actors同士で
プレイしてもらいたい
生産性改善:運営中(2)
「Multi-platform production from day zero」、スピーカーはイド・イエヘリさん。
インディデベロッパーがローコストに対象マーケットを広げるための技術選択ですね。
HTML5で開発することで、iOS/Android/Mac/Windows/Linux等に出しているという、売りきりのガワアプリの話でした。
左下は、このイドさんのプロダクトの販売ページの一つですね。ペイパルで9.99ドル。
ただし、統合的にQA進めていくツールは見当たらないらしく、デバッグは課題とのこと。
あまり体制的なデバッグはおこなえてないようでした。
もう一つの課題は、ソース管理でプラットフォームごとになっているブランチを統合したい、とも話していました。
ちなみにGDCでは、このように会場の通路脇スペースを使って、スライド使わずにおこなうショートセッションもありますが、聞いていると昼食が取れなくなります。
(改ページ)
8分
続いては、社内組織を改組したBungieの事例です。
タイトルは「Teams are stronger than heroes」です。
Distiny2での事例で、アニメーション、アート、デザイン、テスト、エンジニアリングといった技能別の部署をごく小さなファンクショナルチームの集合体に組み替えたという内容でした。
UIやサンドボックス、レイド、戦闘など、機能ごとに、そうしたファンクショナルチームを割り当て、それぞれのチームでアジャイル開発をおこなうという体制にしたそうです。
開発の進捗状態をみて、チームの割当数を変えたりするのがマネージャーの仕事だ、といってました。
(改ページ)
10分
20180321 GDC #7 Teams are stronger than heroes: Bungie development evolved
Patrik O'kelley
Head of Production - Destiny 2
power of small team
framework
organization
agileかどうかは問題ではない
origin story
もともとanimation/art/design/test/engineeringでそれぞれプロダクションを組んで、全体のプロダクションを構築していた
destiny でチャレンジ
人が増え、チームが増えた。コミュニケーションラインがハードになってきた
コンプレックスマップ
Part1
小さいクロスファンクショナルチーム
26年で最初のアジャイルチーム
最初にプルーフコンセプトして、そこから全社展開した
P2
destiny2
ここで本格的にスモールチームによる開発を開始
新しいスケールのコミュニケーション問題
60の小さいチーム
クロスチームの方向性コーディネーションが新しいチャレンジ
プレイヤーエクスペリエンスファースト
experience team
6~7チームの緩やかなかたまり。
サンドボックスとかも
中央の強力な推進役は?
小さいプロダクトではともかく、大きいプロダクト
part3
Project leaders
AreaProductOwner
teams
program layer
teamlayer = small team/user story
part4
TODAY
scaled agile for games
area例 combat
キャラクターのモーキャプから設定からサウンドからAIから、、、
1) build areas as systems of teams , not just collections of teams
2) re-think the producer roll as as scale aslige process owner
3) balance unified vision v, autonomy using scaled creative direction
4) なんか
写真なし
small team 3つ
asset team1ユニット
標準化したパイプライン
support team 1 unit
leadership team 1unit (producerとAPO)
singletons 7 units (writerとか)
service team 2(HR/IT)
2:scaled agile process owner
producer
re-think the producer role as a acale agile process owner
producer V. AGILE process owner
trad. producer:
focus on time / budget
keep it fun
a team that enjoys working together is unstoppable
unit based planning
スケジュール
3: scaled creative direction
balance unified vision versus local team autonomy using scaled creative direction
task out stories
project leaer
main game directorはビジョンをシェアする。
APOは独立に進める
セカンドレベルAPOも必要になる
PLからAPO、さらにしたに、、パイパーディテイルなビジョンがおりてくる
the servant
トラディショナルなコマンドコントロール式ではなく
サーバントリーダー
scaled agile rituals
establish
quartery plannning day
widen your perspecitive
うーん、これAAAタイトルで開発に数百人投入する会社だなぁ、、、
うちに採用できるか?
そもそも社内チームはすでに近い形に分割され始めている
ただ、変化をウェルカムする文化をなんとか
creative facetime
アイディアについて話すためのsafe areaを作る
closing plan review
小さい目標をclosingし続ける
大きいアイディアは小さく分割、優先順位をはっきり。
毎日進捗させるためのもの。
メンターシッププロセス
small team closing plan review
questions
what big feature work remains?
when do we forecast we wil be done?
what is our projected close out plan?
what risks do we have?
wehat is our bug volume and velocity?
what is our transition plan?
トリアージチーム
か、、、
Part 5?
会社、プロダクトごとに、答えを探せ
そりゃそうだ、、、
これほどドラスティックな組織改編をおこなったという点もすごいのですが、タイトルにある「チームはヒーローよりも強い」ということについて、わざわざGDCで(改ページ)
10分
20180321 GDC #7 Teams are stronger than heroes: Bungie development evolved
Patrik O'kelley
Head of Production - Destiny 2
power of small team
framework
organization
agileかどうかは問題ではない
origin story
もともとanimation/art/design/test/engineeringでそれぞれプロダクションを組んで、全体のプロダクションを構築していた
destiny でチャレンジ
人が増え、チームが増えた。コミュニケーションラインがハードになってきた
コンプレックスマップ
Part1
小さいクロスファンクショナルチーム
26年で最初のアジャイルチーム
最初にプルーフコンセプトして、そこから全社展開した
P2
destiny2
ここで本格的にスモールチームによる開発を開始
新しいスケールのコミュニケーション問題
60の小さいチーム
クロスチームの方向性コーディネーションが新しいチャレンジ
プレイヤーエクスペリエンスファースト
experience team
6~7チームの緩やかなかたまり。
サンドボックスとかも
中央の強力な推進役は?
小さいプロダクトではともかく、大きいプロダクト
part3
Project leaders
AreaProductOwner
teams
program layer
teamlayer = small team/user story
part4
TODAY
scaled agile for games
area例 combat
キャラクターのモーキャプから設定からサウンドからAIから、、、
1) build areas as systems of teams , not just collections of teams
2) re-think the producer roll as as scale aslige process owner
3) balance unified vision v, autonomy using scaled creative direction
4) なんか
写真なし
small team 3つ
asset team1ユニット
標準化したパイプライン
support team 1 unit
leadership team 1unit (producerとAPO)
singletons 7 units (writerとか)
service team 2(HR/IT)
2:scaled agile process owner
producer
re-think the producer role as a acale agile process owner
producer V. AGILE process owner
trad. producer:
focus on time / budget
keep it fun
a team that enjoys working together is unstoppable
unit based planning
スケジュール
3: scaled creative direction
balance unified vision versus local team autonomy using scaled creative direction
task out stories
project leaer
main game directorはビジョンをシェアする。
APOは独立に進める
セカンドレベルAPOも必要になる
PLからAPO、さらにしたに、、パイパーディテイルなビジョンがおりてくる
the servant
トラディショナルなコマンドコントロール式ではなく
サーバントリーダー
scaled agile rituals
establish
quartery plannning day
widen your perspecitive
うーん、これAAAタイトルで開発に数百人投入する会社だなぁ、、、
うちに採用できるか?
そもそも社内チームはすでに近い形に分割され始めている
ただ、変化をウェルカムする文化をなんとか
creative facetime
アイディアについて話すためのsafe areaを作る
closing plan review
小さい目標をclosingし続ける
大きいアイディアは小さく分割、優先順位をはっきり。
毎日進捗させるためのもの。
メンターシッププロセス
small team closing plan review
questions
what big feature work remains?
when do we forecast we wil be done?
what is our projected close out plan?
what risks do we have?
wehat is our bug volume and velocity?
what is our transition plan?
トリアージチーム
か、、、
Part 5?
会社、プロダクトごとに、答えを探せ
そりゃそうだ、、、
「チームメンバーが自由に発言できることが重要」(改ページ)
10分
20180321 GDC #7 Teams are stronger than heroes: Bungie development evolved
Patrik O'kelley
Head of Production - Destiny 2
power of small team
framework
organization
agileかどうかは問題ではない
origin story
もともとanimation/art/design/test/engineeringでそれぞれプロダクションを組んで、全体のプロダクションを構築していた
destiny でチャレンジ
人が増え、チームが増えた。コミュニケーションラインがハードになってきた
コンプレックスマップ
Part1
小さいクロスファンクショナルチーム
26年で最初のアジャイルチーム
最初にプルーフコンセプトして、そこから全社展開した
P2
destiny2
ここで本格的にスモールチームによる開発を開始
新しいスケールのコミュニケーション問題
60の小さいチーム
クロスチームの方向性コーディネーションが新しいチャレンジ
プレイヤーエクスペリエンスファースト
experience team
6~7チームの緩やかなかたまり。
サンドボックスとかも
中央の強力な推進役は?
小さいプロダクトではともかく、大きいプロダクト
part3
Project leaders
AreaProductOwner
teams
program layer
teamlayer = small team/user story
part4
TODAY
scaled agile for games
area例 combat
キャラクターのモーキャプから設定からサウンドからAIから、、、
1) build areas as systems of teams , not just collections of teams
2) re-think the producer roll as as scale aslige process owner
3) balance unified vision v, autonomy using scaled creative direction
4) なんか
写真なし
small team 3つ
asset team1ユニット
標準化したパイプライン
support team 1 unit
leadership team 1unit (producerとAPO)
singletons 7 units (writerとか)
service team 2(HR/IT)
2:scaled agile process owner
producer
re-think the producer role as a acale agile process owner
producer V. AGILE process owner
trad. producer:
focus on time / budget
keep it fun
a team that enjoys working together is unstoppable
unit based planning
スケジュール
3: scaled creative direction
balance unified vision versus local team autonomy using scaled creative direction
task out stories
project leaer
main game directorはビジョンをシェアする。
APOは独立に進める
セカンドレベルAPOも必要になる
PLからAPO、さらにしたに、、パイパーディテイルなビジョンがおりてくる
the servant
トラディショナルなコマンドコントロール式ではなく
サーバントリーダー
scaled agile rituals
establish
quartery plannning day
widen your perspecitive
うーん、これAAAタイトルで開発に数百人投入する会社だなぁ、、、
うちに採用できるか?
そもそも社内チームはすでに近い形に分割され始めている
ただ、変化をウェルカムする文化をなんとか
creative facetime
アイディアについて話すためのsafe areaを作る
closing plan review
小さい目標をclosingし続ける
大きいアイディアは小さく分割、優先順位をはっきり。
毎日進捗させるためのもの。
メンターシッププロセス
small team closing plan review
questions
what big feature work remains?
when do we forecast we wil be done?
what is our projected close out plan?
what risks do we have?
wehat is our bug volume and velocity?
what is our transition plan?
トリアージチーム
か、、、
Part 5?
会社、プロダクトごとに、答えを探せ
そりゃそうだ、、、
「スーパースターであってもでもToxicな言動を認めない」
と触れる場面もあって、けっこう問題になっていたんだろうなぁというのが伝わってきました。
(改ページ)
10分
20180321 GDC #7 Teams are stronger than heroes: Bungie development evolved
Patrik O'kelley
Head of Production - Destiny 2
power of small team
framework
organization
agileかどうかは問題ではない
origin story
もともとanimation/art/design/test/engineeringでそれぞれプロダクションを組んで、全体のプロダクションを構築していた
destiny でチャレンジ
人が増え、チームが増えた。コミュニケーションラインがハードになってきた
コンプレックスマップ
Part1
小さいクロスファンクショナルチーム
26年で最初のアジャイルチーム
最初にプルーフコンセプトして、そこから全社展開した
P2
destiny2
ここで本格的にスモールチームによる開発を開始
新しいスケールのコミュニケーション問題
60の小さいチーム
クロスチームの方向性コーディネーションが新しいチャレンジ
プレイヤーエクスペリエンスファースト
experience team
6~7チームの緩やかなかたまり。
サンドボックスとかも
中央の強力な推進役は?
小さいプロダクトではともかく、大きいプロダクト
part3
Project leaders
AreaProductOwner
teams
program layer
teamlayer = small team/user story
part4
TODAY
scaled agile for games
area例 combat
キャラクターのモーキャプから設定からサウンドからAIから、、、
1) build areas as systems of teams , not just collections of teams
2) re-think the producer roll as as scale aslige process owner
3) balance unified vision v, autonomy using scaled creative direction
4) なんか
写真なし
small team 3つ
asset team1ユニット
標準化したパイプライン
support team 1 unit
leadership team 1unit (producerとAPO)
singletons 7 units (writerとか)
service team 2(HR/IT)
2:scaled agile process owner
producer
re-think the producer role as a acale agile process owner
producer V. AGILE process owner
trad. producer:
focus on time / budget
keep it fun
a team that enjoys working together is unstoppable
unit based planning
スケジュール
3: scaled creative direction
balance unified vision versus local team autonomy using scaled creative direction
task out stories
project leaer
main game directorはビジョンをシェアする。
APOは独立に進める
セカンドレベルAPOも必要になる
PLからAPO、さらにしたに、、パイパーディテイルなビジョンがおりてくる
the servant
トラディショナルなコマンドコントロール式ではなく
サーバントリーダー
scaled agile rituals
establish
quartery plannning day
widen your perspecitive
うーん、これAAAタイトルで開発に数百人投入する会社だなぁ、、、
うちに採用できるか?
そもそも社内チームはすでに近い形に分割され始めている
ただ、変化をウェルカムする文化をなんとか
creative facetime
アイディアについて話すためのsafe areaを作る
closing plan review
小さい目標をclosingし続ける
大きいアイディアは小さく分割、優先順位をはっきり。
毎日進捗させるためのもの。
メンターシッププロセス
small team closing plan review
questions
what big feature work remains?
when do we forecast we wil be done?
what is our projected close out plan?
what risks do we have?
wehat is our bug volume and velocity?
what is our transition plan?
トリアージチーム
か、、、
Part 5?
会社、プロダクトごとに、答えを探せ
そりゃそうだ、、、
生産性改善のために、エンジンをリニューアルしたという事例です。
ハンガーサーティンの「Mafia III」についての報告ですね。
自社エンジン開発あるあるです。
エンジンを更新したのは、データが増大したり、チームの拡大やスタジオ拠点が分散したことに対応するため、ということでしたが、新しいエンジン・新しいエディタのプロダクション投入が、MafiaIIIの開発開始から1年目とのことで、開発の最中に環境の変更やデータのマイグレーションが必要になって、苦労したとのこと。
三宅さんは浪花節といっていましたが、ツール入替やデータマイグレーションなどについては、聞いててちょっと背筋がもよもよするものでしたね。
(改ページ)
エディタのプラグインは古い環境のものが継続して使えるようにしたり、
金曜の夜はコミットして帰る!月曜からまたがんばろう!
#それ知ってる、あかんやつや
12分
why rebuild game engine?
- more data
- bigger team
- multiple studio locations
Major changes
New world editor
New object system
Build system
Local iteration
Visual scripting
Middleware integration
Physics
Animation
Navigation
UI
Audio
20180322 GDC #7 Mafia III
mafia 3
open world 3rdperson action adventure
storydriven
yet not linear
rel oct 2016
why rebuild game engine?
- more data
- bigger team
- multiple studio locations
物量10倍
pain points
- world editor
- difficult to use pipeline
- very bad iteration times
- no asset management
- code bound entity system
エンティティとコードが結びついてる
goals
- more accessible tools
- able to deal with large amounts of data
- data driven
old world editor
bread and butter for most content creators
obsolete technology used (Winapi)
difficult to extend
we had lot of other c# based tools
new world editor goals
increase productivity
simple to extend
production ready ASAP
new world editor decisions
-new tool in C# / WPF w/ DevExpress
-Integrate old editor plugins in new editor
-use c++ /cli for engine communication
-get users involved
c# and WPF
- it is indeed falster to write tools
- difficult to write responsive tools
- it is difficult to hire engineers with WFP experience
- devexpress has its issues
- directx9 support only(WPFの制約?)
integrate old editor plugins
winAPI plugins fluently integrated in .NET app
thre is a price
performance of whole editor
old plugins dont fit nicely
use c++/cli for engine communication
it looks ugly and doesnt support modern c++
linking was very expensive
>70minutes??
debugging is slow and not reliable
get users involved early on
shared ownership
iterative development based on early feedback
trap of too many iterations
dealing with layout/colors too soon
lesson learned
C# and devespress was a good cchoice
WPF not so much
c++/cli was terrible choice
involving users early on is great
keeping winapi plugins was necessary
2nd topic : object system
new object system
asset and file management
inheritance and grouping
empowering content creators
asset and file management goals
easy tracking of dependenncies
support binary and text format with minimal effort
identify objects by ID
backward and forward compatible
asset and file management decisions
use c++ reflection for serialization
every object has asunique identifier
use c++ reflection for serialization
very simple for engineers to expose data
reasonable backward and forward compatibility
no need for versioning system
strong code-data dependency
every object has a unique ID
free movement of assets around
service reading TOC and tracking IDs
Easy to query for dependencies
There were a lot of objects
we had to disable them for some classes
unique ID system issues
serivice on the background is quite annoying
you cant copy files anymore
export from external tools is tricky
inheritance system
increase reusability of assets
easy to use
by engineers
by content creators
ability to override anything(システム由来の制限なし)
dealt within serialization code
based on reflection and unique IDs
no restrictions of what can be modified
It workded out great
but...
comapring parent with child on save is fragile
継承した先での変更がうまく保存されないことがあった
resave dependents
- we didnt figure out how to fix in production
- intoroduced a" feature" to resave dependents
-very difficult to understand when to use it
empowering content creators
-ability to compose objects
- grouping of objects together
- object level scripting
flexibility advantages
-content creators get more powwful
-bery fast prototyping of new features
- some prototypes can turn into features as is
flexiblity disadvantages
- loss of control
グルーピングシステム
13オブジェクトぐらいをそうていしったのが1006オブジェクト、とか。
-generic approach is not always great
-object level scripting is scary
lesson learned
- having unique id per object is great
generic inheritance system based on comparing parent with child is tricky
giving power to user exceeded our expectation
everything that the tech allows will be used
3rd point: Deploymen
context for release
- production started before we were done
- we spent a year in isolation
- painflu merges from main branch
- long data conversions
changing plans
- world editor and object system together
- changed our mind on backward compatibility
qa testing
- qa involved
very early for tools
just 3months before deployment for game
- game testing was simple
- world editor testing was not very effective
Power User testing
- power user group assembled!
- we got better feedbck
- quality of feedbacku declined rapidly
- lost focus on throw away work
- importance of having real goals
training people
- power users helped again
- presentations of new tools and concepts
- workstation with new world editor
last days before deployment
- merging to new engine branch everyday
- locking tricky content on main branch
- moving some gameplay engineers ahead of time
d-day
friday everyone submits and go home early
dealt with the move over weekend
monday everyone golas ot office and starts working on new branch
production helped twith setting up everyone
post deployment
issues not found by power users or QA
found few rare workflows engineers didnt know about
early feedback not very positive
deployment lessons
- deployment breaks illusions
期待値コントロール
- testing on aritificial content is not effective
- missing documentation/explanantions
- new features were misusesd or misunderstood
inheriting object instead of copying
still copying files outside of our tools
first year ater deployment
- latent issues like resave dependents
- lot of bullet proofing
- explosion of new components
conclusion
- upgraded to modern engine
-faster learing curve for new users
(ああ、これはいいね
- consistent control for editor
- deployment during production is not fun
Bright future
we were mature on release
DLC production proved the technology
FarCry5写真は撮らないでねということだったので、テキストで。
プロシージャルを利用しましたよ、というテクニカルアーティストの方からの報告。
Houdiniですね。
もはや手作業で作れる物量ではなく、
自然なフィールドを生成するために、ツールチェーンの整備していて、
崖の地層表現や、生物群系を生成しています。
崖の地層表現 前作→技術使わず(手作業) 今作→ツールチェーン化
Biome(生物群系)の表現 →生物・地学で習ったような話が多数→自然なエレメント配置を実現
Deterministicに生成できるので、条件に変更がなければ、ビルドし直しても同じ生成物が得られる
ことで、安心してビルドを回せるし、分散して生成させることができる、ということですね。
(改ページ)
14分
20180322 GDC #2 farcry 5 procedural world generation
etienne carrier
technical artist
introduction / challenges
goal of the pipline
available procedural tools
users point of view
pipeline overview
cliffs tool in detail
biomes tool in detail
change of plan
conclusion
automated
- houdini
- houdii engine
- nightly builds on build machnes
deterministic
->複数マシンで分割生成してつながるuserfriendly
shelf tools in the editor
easy to manage by the users
tools
freshwater
fences and powerline
cliffs
biomes
fog
worldmap
4 users point of view
terrain
terraforming pass
freshwarter
fresh warter
lake/river/stream/warterfalls
cliffs generating cliff mehes and terrain
biomes
painting biomess
point of interest
setup location
roads/
pipeline
DUNIA2 <- farcry game engine and game editor
| |
Houdini
from dunia to houdini
world information
file paths
terrain sectors
splines and shapes
heightmap
biome painter
2d terrain masks
houdini geometory
ptytyon script
terraiin is the main input:
baking procedural
outputs
from houdini to dunia
entity point cloud
terrain texture layers
terrain height map layers
2d terrain data
geometory
terrain logic zones
data is saved temporarily as buffers on disk
entity point cloud
vegetation assets
rocks
collectibles
decals
vfx
...
tools interconnectivity
上から
freshwaters
roads
fences& powerline
clifffs
biomes
fog
worldmap
6 cliff tool
previous tech
tool input
stratification
geometory shapes
previous tech : none
terrain slope
slope terrain data-> slope threshold->cliffs input
prepare geometory
remeshing
geological stratification(地層
creating geologic strata
strata angle
RGB input
地層の角度をRGBで入力できる
split noise
split geometry
optimizing geometory
reduce triangle count
spilit for export: geometry is divided per sector
cliffs shader
crumbled rocks
erosion
エクスポート
7.biome tool
generate terrain abiotic data
occlusion
flow
slope
curvature
illumination
altitude - latitude-longitutde- wind
imporing 2d data
-biome painter data
-procedually generated data
main biome
sub biome (grasses)
sub biome (forest)
power lines clearing
viability
必要な半径で生き残る種が決まる
forest canopyの再現
age パラメータ
signed distanc field from biability
age -> size, distance
density
サイズごとの可能な密度のコントロール
color: インスタンスごとの色のバリエーション
viability
age
terrainにあわせたローテーション
見ずに向かう草
斜面の木
風向きで傾く草
FC5 レシピ
biome、604824 entitiesが生成・設置されてる
8 change of plan
biome painter
gradient vs boolean
最初はグラデーションの予定だった
重なりのデバッグが難しい
biomeの結果はグラデーションなしのほうがよかった (good?)
terrain data
pre-caching on disk
9 conclusion
lessons learnded
- with great power comes great responsibiity
- design elegant tools that opens up possibilities
- keep things simple
- listen to your users/ observe your users
作業してるところとかよく見よう
テラフォーミングを手作業でやってたり
- be flexible
- balance between control and automation
開発に投入した工数を毀損しないリリースというのも、また大事な「生産性改善」です。
よく見かけたのがベータリリースやソフトローンチを上手く使いましょうという発表で、
Google Playの機能を活用した事例が複数報告されてました。
私が受講した中では、3つで、
Beta vs soft launch in mobile games
Game as a service is dead
'C.A.T.S.' Postmortem: concept development through the eyes of a designer and artist
画像はCATSのポストモーテムですね。
いろいろなデザインを試したという報告でした。
デザイナー・アーティストの目を通して、とタイトルされていますが、マネタイズ・スケーリングを狙って、ユーザーの反応を見ながらビジュアルデザインを調整して、ソフトローンチをしっかりやった、という事例です。
(改ページ)
16分
こちら、Game as a service is deadという講演ですね。
ベータリリースで、ユーザーレビューで評価を汚さずに提供を開始できるので、うまくつかいましょうという話。
フィーチャーグラフィックの差し替えでダウンロードは10%程度よく出来る、といった話や、
ASOにはメタデータの調整も重要で、Bundle idはASOに効果があるが、”game” “free”といったワードを説明に入れてもASOには効果が無い、といった話をされていました。
(改ページ)
よく見かけたのがベータリリースやソフトローンチを上手く使いましょうという発表
16分
類似テーマとして、「Root causes in player behavior」というパネルもありました。
これはフェアプレイアライアンスというブリザードやCCPなどが参加してる団体によるものです。
なぜ人はオンラインサービスで敵対的だったりネガティブな発言をしてしまうのか、というパネルだったのですが、統一の価値観のもと、適切に管理しないとね、と言うことをいってました。
オンラインサービスはレストランのようなもの。「料理が美味くても、フロアスタッフがいなかったり、犬を店内で走らせてるやつがいたりしたら、レストランとしてはだめだろう?」とのこと。
(改ページ)
18分
で、運営中の改善の2つめとして、こちらはValveによる、Counter-Strike: Global Offensiveでのチートプレイヤー対策の話です。
MLによるチートの検出についてCS:GOでの知見の紹介ですね。
Good actors同士でプレイしてもらいたい、ということを言ってました。
左下のようになると、どこにもチーターが混じってしまうけど右のようにもし組み合わせられれば、Good Actor同士でマッチングさせられるよね、ということですね。
(改ページ)
20180322 GDC #8 Robocalypse Now using deep learning to combat cheating in CS:GO
CSのチートをDLで検出するやつ
19分
CSGOにおけるチート
aim assist
information assist
Good news
trust score
use match making.
trust visualized.
trust score、6ヶ月間で管理、らしい。
mitigate exploits
speedhack, RNG prediction はサーバーサイドの改修やデザインで使えなくなってる
悪人も努力して(?)進化している。
クライアントサイドは検出、サーバーサイドはcorrelationsで。
brief interlude on DL
build possible function
y = f(X)
DL
がなければプログラマーが書く
DLはパターン認識ですごく活躍。
トレーニングと
inferencingの2モード。
MLとDLは、DLがせまい
人はチートを認識できるようだ、ならばDLだ!
OWは99.9%だが、これは2けたぐらい足りない
人がやる経路だけでなく、
VACNETというDLを追加した
改善した
VACNETはかなり高精度で報告できる
ゲームで必要なシステム
replay format
replay の送信と
ざっくり言うと、人はチートしているユーザに気づくことができるようだ。ならば人が出来ることを、「よくわからないけどできるようにする」のがMLなので、適用してみよう!ということですね。
人の報告を前段に置いた場合は精度が低かったが、MLを前段に置いた場合は精度が上がった、ってことで、
人が報告すると15~30%の的中率
VACnetというのは約3500基のプロセッサを搭載したMLのシステムで、こちらを使うと80~95%の的中率だった、とのことです。
(改ページ)
20180322 GDC #8 Robocalypse Now using deep learning to combat cheating in CS:GO
CSのチートをDLで検出するやつ
19分
CSGOにおけるチート
aim assist
information assist
Good news
trust score
use match making.
trust visualized.
trust score、6ヶ月間で管理、らしい。
mitigate exploits
speedhack, RNG prediction はサーバーサイドの改修やデザインで使えなくなってる
悪人も努力して(?)進化している。
クライアントサイドは検出、サーバーサイドはcorrelationsで。
brief interlude on DL
build possible function
y = f(X)
DL
がなければプログラマーが書く
DLはパターン認識ですごく活躍。
トレーニングと
inferencingの2モード。
MLとDLは、DLがせまい
人はチートを認識できるようだ、ならばDLだ!
OWは99.9%だが、これは2けたぐらい足りない
人がやる経路だけでなく、
VACNETというDLを追加した
改善した
VACNETはかなり高精度で報告できる
ゲームで必要なシステム
replay format
replay の送信と
VACnetというのはこういうサーバですね。
3456プロセッサで、将来的に2倍の構成に上げる想定だそうです
VACnetに検出させたい場合、ゲーム側には、リプレイフォーマットと、リプレイを蓄積・送信する機能が必要ってことでした。
(改ページ)
20180322 GDC #8 Robocalypse Now using deep learning to combat cheating in CS:GO
CSのチートをDLで検出するやつ
19分
CSGOにおけるチート
aim assist
information assist
Good news
trust score
use match making.
trust visualized.
trust score、6ヶ月間で管理、らしい。
mitigate exploits
speedhack, RNG prediction はサーバーサイドの改修やデザインで使えなくなってる
悪人も努力して(?)進化している。
クライアントサイドは検出、サーバーサイドはcorrelationsで。
brief interlude on DL
build possible function
y = f(X)
DL
がなければプログラマーが書く
DLはパターン認識ですごく活躍。
トレーニングと
inferencingの2モード。
MLとDLは、DLがせまい
人はチートを認識できるようだ、ならばDLだ!
OWは99.9%だが、これは2けたぐらい足りない
人がやる経路だけでなく、
VACNETというDLを追加した
改善した
VACNETはかなり高精度で報告できる
ゲームで必要なシステム
replay format
replay の送信と