SlideShare a Scribd company logo
1 of 71
AUDIENCE 
www.bizpartengage.c 
om 
Phone (US) +1 415 539 9439 
Phone (SE) +46 46 32 05 85 
info@bizpartengage.com 
TURN YOUR 
INTO RAVING FANS
Vilka är BizPart Engage? 
 Founded in 1999. 
 Still employs the same experienced team who founded the 
BizPart platform. 
 Over 100 customers. 
 BizPart has over 50,000 regular users. 
 One of the leading actors in gamification and digital 
engagement solutions. 
 Experience from large solutions with many users in different 
countries. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Referenser 
"Yesterday I met Martin Bråkenhielm… who releases 
organizations’ full potential through their Engagement 
Platform, BizPart Engage. It felt like I met a contemporary 
Steve Jobs; convinced of a paradigm shift from the 
industrial society to a human-focused society.” 
- Niclas Carlsson, CEO Founders Alliance 
"As this is the first gamified B2B platform that 
focuses on learning, socializing, and 
incentivizing, the results so far have been 
compelling. Two-digits improvements in 
engagement and learning demonstrate the 
effectiveness of this platform.“ 
- Mario Herger, enterprise-gamification.com 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Vem är jag? 
Kristoffer Frang 
• Civilingenjör i Industriell Ekonomi. 
• Akademisk erfarenhet av gamification. 
• Praktisk erfarnhet av utformning av gamification-lösningar 
från flertal projekt. 
• Grafisk design och gränssnitt. 
• Front-end utveckling. 
• Föreläsare inom Gamifcation och Human 
Centered Design. 
• Driver spelifiering.se. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
MÅLSÄTTNING FÖR DAGENS 
WORKSHOP 
Målsittningen med workshoppen är att ge en grundläggande förståelse för 
begreppet gamification, verktyg och angreppssätt för att spelifiera samt 
exempel och inspiration från riktiga exempel. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
AGENDA 
1. Introduktion till Gamification 
2. Applicera gamification - från start till mål 
1. Vad vill vi åstadkomma? 
2. Definiera beteende 
3. Motivation - Analysera dina användare 
4. Struktur – Bygg en upplevelse 
5. Välj mekanismer 
6. Glöm inte att det skall vara lustfyll! 
3. Sammanfattning 
4. Case study 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
INTRODUKTION TILL 
GAMIFICATION 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
PLUMMETING EMPLOYEE ENGAGEMENT 
30% 
12% 
16% 
72% 
% Actively Disengaged % Not Engaged % Engaged 
Source: http://www.gallup.com/strategicconsulting/163007/state-american-workplace.aspx 
19% 
51% 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
COST: $550 BILLION 
Source: http://www.gallup.com/strategicconsulting/163007/state-american-workplace.aspx 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
3,3 MILIONS HOURS/DAY 
5,89 MILION GAME YEARS 
$800 MILION FIRST DAY 
70 MILION ACTIVE GAMERS 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
~ 
Gamers play WoW, Angry Birds and Farmville each year as much as all the 
Swedish people spend at work. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
“Human Centered 
Design” 
• Motsatsen till ”Task focused design”. 
• Design för att optimera en process känslor och motivation. 
• Vuxit inom organisationer där flexibilitet, innovation och kreativitet är 
nyckelfaktorer. 
Human Centered Design Task Focused Design 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Yahoo Answers 
Over 9 millions answered questions 
Facebook Likes 
65 million likes every day(2010) 
Foldit 
Solved schientific problem in 10 days 
(scientists had tried for 15 years) 
LinkedIn Progress Bar 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
APPLICERA 
GAMIFICATION 
1. 
Problem/ 
utmaning 
2. 
Definiera 
beteende 
3. 
Analysera 
användare 
4. 
Bygg en 
upplevelse 
Välj 
5. 
mekanismer 
6. 
Gör det 
roligt! 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Applicera gamification - från start till mål 
1. Vad vill vi åstadkomma? 
• Definiera problemet 
• Sätt upp konkreta mål 
• Övning 1: Bestämcentrala aktiviteter 
2. Defniera beteende 
• Definiera önskat beteende 
• Identifiera hinder för beteendet – BJ Fogg 
behavioural model 
• Övning 2: Vad hindrar önskat beteende 
3. Motivation - Analysera dina användare 
• Extrinsik motivation 
• Intrinsik motivation 
• Steven Reiss’ Sixteen motivators 
• Övning 3: Vad motiverar era användare 
4. Struktur – Att bygg en upplevelse 
• Progression loops – Långsiktiga mål 
• Engagement loop – kortsiktiga mål 
• Övning 4: Konstruera en personlig resa 
5. Välj mekanismer 
• Vanliga mekanismer 
• The Octalys 
• Övning 5: Välj spelmekanismer 
6. Glöm inte att det skall vara lustfyll! 
• Övning 6: Klä din spelifiering 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Scenario: Skapa ett verktyg för att öka den innovativa kraften i ett företag 
Secure AB utvecklar och tillverkar larm och säkerhetsutrustning för företag och banker. 
Utvecklingen av banklarm har accelererat de senaste åren och marknaden ställer idag krav på 
bland annat mobila lösningar, såsom molntjänster och appar, för att hantera, styra och få live-information 
från larmcentralen. 
Konkurrensen har dessutom hårdnat när fler internationella aktörer har börjat verka på den 
svenska marknaden. Secure AB måste nu bli bättre på att dels utveckla nya, attraktiva, produkter 
men även anpassa sin distributionskedja för att minska kostnader för installation samt 
eftermarknad. 
Secure AB vill därför satsa på innovation inom företaget och lyfta smarta idéer från olika delar av 
verksamheten som kan. Navet i innovationssatsningen har Secure AB infört en digital förslagslåda, 
Secure Innovation Center, på deras intranät där anställda kan komma med tankar och idéer om 
förbättringar. Secure Innovation Center nås bara via stationär eller bärbar dator. 
Efter sex månader har man dock sett att användandet är lågt och få idéer kommer in. Därför har 
man börjat undersöka spelifiering som ett sätt att öka engagemanget kring förslagslådan. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Uppgift: Forts. 
Secure AB har följande avdelningar som skall ingå i Secure Innovation 2.0: 
• Forskning och utveckling. 
• Brinner för nya idéer och innovativa lösningar. 
• Trivs att jobba kvalitativt och långsiktigt. 
• Är ivriga att lära sig och utvecklas kompetensmässigt. 
• Distribution. 
• Distribuerar den fysiska larmcentralen till kund. 
• Installerar larmcentralen. 
• Sköter eftermarknad i form av support, service, etc. 
• Ser oftast larmcentralens problem när saker och ting slutar fungera. 
• Företagets enda direktkontakt med kund efter införsäljning. 
• Behovsidentifierare för existerande kunder. 
• Säljavdelningen. 
• Resultatdrivna individer. 
• Deras insats är klar när avtalet är påskrivet. 
• Tävlingsinriktade. 
• Behovsidentifierare på marknaden. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Problem/utmaning: 
Vision 1. 
”Öka innovationskraften för att utveckla attraktiva produkter samt 
effektivisera distributionskedjan, från införsäljning till eftermaknad.” 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Problem/utmaning: Målsättning 
• Öka antalet inkommande generade idéer. 
• Genomföra flera av de idéer som kommer in det kommande året (vilket ställer krav 
på kvalité). 
• Utöka Secure Innovation Center med funktionalitet som möjliggör någon typ av 
gradering av idéerna som en första utsållning. 
• Öka samarbetet och kommunikationen mellan företagets avdelningar, FoU, 
försäljning och distribution för att idéerna skall grundas i en bättre förståelse för 
verksamheten. 
• Öka transparens mellan behovsidentifierare och utvecklingsavdelning och ledning. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
2. Definiera beteende 
”Värdet med gamification är att få till en beteendeförändring” 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Problem/utmaning: Beteende 
Övning 1: Bestäm centrala aktiviteter (10 min) 
Identifiera ett tre till fem aktiviteter som de anställda inom respektive avdelning skall 
utföra i Secure Innovation 2.0 för att målsättningen skall uppnås. 
Detta skall vara ny funktionalitet som kan implementeras i en digital miljö. 
Uppgifterna får överlappa varandra mellan användargrupperna 
Avdelningar: 
• Forskning och utveckling 
• Distribution 
• Säljavdelningen 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Ph.D BJ Fogg’s behavioral model 
motivating 
behaviour 
motivation 
1. Definiera problemet 
triggers 
succeed here 
ability 
boring 
behaviour 
triggers 
fail here 
difficult 
behaviour 
simple 
behaviour 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
1. Definiera problemet 
Gamification vs. Social media 
motivating 
behaviour 
motivation 
Keeping a large 
social network 
ability 
boring 
behaviour 
difficult 
behaviour 
simple 
behaviour 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
1. Definiera problemet 
Gamification vs. Social media 
motivating 
behaviour 
motivation 
Email reminder 
ability 
Easy to invite 
Climb the 
leaderboard 
boring 
behaviour 
difficult 
behaviour 
simple 
behaviour 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
EASY TO: MOTIVATION 
Connect 
Socializing 
Share status 
Status 
Sending messages 
Etc.. 
VS. 
EASY TO: MOTIVATION 
Socialize 
Learn 
Gathering information 
Cooperating 
Compete 
Manage your career 
Etc.. 
Social 
Status 
Collecting 
Sense of achievement 
Honor 
Competition 
Idealism 
Etc… 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
“Well designed games are able to solve 
complementary (and relatively much harder) 
problems than social networks do. If used 
properly, gamification is able to drive long term 
engagement and persistent actions reliably.” 
– Michael Wu (Stanford University) 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Problem/utmaning: Analysera beteende 
Övning 2: Vad hindrar det önskade beteende? 
(10 min) 
Placera ut de aktiviteter ni identifierade i föregående övning i 
BJ. Fogg’s beteendemodell. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
3. Analysera användare 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Extrinsik motivation 
2. Motivation – Känn din publik 
“Extrinsic motivation refers to the performance of an activity 
in order to attain a desired outcome. Extrinsic motivation 
comes from influences outside of the individual” 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
2. Motivation – Känn din publik 
Extrinsik motivation - Exempel 
• Pengar 
• Titlar 
• Troféer 
• Priser 
• Bonus 
Uppgift 
Tänk ut tre extrinsika 
motivatorer som 
påverkar din vardag 
just nu. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Intrinsik motivation 
2. Motivation – Känn din publik 
“Intrinsic motivation is driven by an interest or enjoyment in 
the task itself, and exists within the individual rather than 
relying on external pressures or a desire for reward” 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
2. Motivation – Känn din publik 
Intrinsik motivation - Exempel 
Uppgift 
Tänk ut tre stycken 
initrinsika motivatorer 
som påverkar din 
vardag just nu. 
• Att bemästra något. 
• Att bli respekterad. 
• Känslan av att slutföra och uppnå 
något. 
• Att lära sig något nytt. 
• Att umgås med vänner. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Motivation – Feedback vs. belöningar 
Feedback 
Anspelar på intrinsika motivatorer och syftar till att 
kommunicera framsteg och utveckling. Exempel: 
• Progress bars. 
• Experience points. 
• Likes. 
• Diplom. 
Belöning 
Anspelar på extrinsika motivatorer och syftar till att 
belöna konkreta handlingar och aktiviteter. 
• Poäng. 
• Pengar. 
• En ledig dag. 
• Bonus. 
Uppgift 
Ange tillhörighet för följande: 
• Sänka sitt handicap i golf. 
• Vinna nobelpris. 
• Vinna högsta vinsten på lotto. 
• Samla poäng i tetris. 
• Samla guld i World of warcraft. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Varning: Extriniska- kontra intrinsika 
motivatorer 
Adderar man en extrinisk motivator till en aktivitet riskerar 
man att eliminera den intrisika motivatorn. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
2. Motivation – Känn din publik 
MOTIVATION ACCORDING TO 
STEVEN REISS, Ph.D 
Started out with 400 thinkable goals 
Collected survey data 
Factor analysis 
16 BASIC HUMAN MOTIVATORS 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
2. Motivation – Känn din publik 
SENSE OF ACHIEVEMENT CURIOSITY ROMANCE 
FAMILY IDEALISM SOCIAILIZING 
REVENGE HONOR STATUS 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
2. Motivation – Känn din publik 
Analys av IT-konsulter 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Analysera din användare 
Övning 3: Vad motiverar era användare? (10 min) 
Värdera de tre användargrupperna nedan med hänsyn till 9 av 
Steven Reiss’ motivatorer (det är okej att vara fördomsfull). 
• Forskning och utveckling 
• Distribution 
• Säljavdelningen 
Motivatorer: 
• Sense of achievement 
• Curiousity 
• Romance 
• Family 
• Idealism 
• Social 
• Revenge 
• Honor 
• Status 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Att bygga en engagerande 
upplevelse 4. 
Spel är strukturerade utmaningar som anspelar på extrinsika 
samt intrinsika motivatorer på ett optimalt sätt. Upplevelsen är 
konstruerad för att ge spelaren skall engageras. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
3. Struktur – Att bygga en upplevelse 
Engagemangsloop – Korsiktigt 
engagemang 
EFFORT 
FEEDBACK STRUCTURE 
Uppgift 
Definiera effort, structure och 
feedback för följande samanhang: 
• Tetris 
• Skolan 
• Curling 
• Schack 
• Alfapet 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
3. Struktur – Att bygga en upplevelse 
Progression loop – lånsiktigt engagemang 
SLAY THE 
DRAGON 
Do the 
tutorial 
SKILL 
Explore 
a cave Boss fight! Level up 
STRENGTH 
OVERALL PROGRESS 
Find a great 
team 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
3. Struktur – Att bygga en upplevelse 
Progression loop – lånsiktigt engagemang 
Initiate 
workshops 
Discover 
? 
A ? 
Continue 
Project A 
? 
? 
Introductio 
n 
Join Team 
Start 
competence 
group 
EMPLOYMENT 
PROMOTION 
? 
? 
? 
Definiera progression loop för 
följande samanhang: 
• World of warcraft 
• Fotbollsmatch 
? 
• Schack 
the 
intraweb 
Start 
competence 
group 
? 
Commit to 
project A 
Internal 
Project 
Training 
? 
Uppgift 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
GOAL 
Upplevelse: Att kombinera långt- och 
korsiktigt engagemang 
Framgågnsrik spelifiering kombinerar kortsiktiga och 
långsiktiga engagemangsloopar. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Upplevelse: Att kombinera långt- och 
korsiktigt engagemang 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Upplevelse: Att kombinera långt- och 
korsiktigt engagemang 
GOAL 
GOAL 
GOAL 
GOAL 
GOAL 
GOAL 
GOAL 
GOAL 
GOAL 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Upplevelse: Story telling och BJ. Fogg 
motivating 
behaviour 
motivation 
triggers 
succeed here 
ability 
boring 
behaviour 
triggers 
fail here 
difficult 
behaviour 
simple 
behaviour 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Analysera din användare 
Övning 4: Konstruera en personlig resa (15 min) 
För de tre användargrupperna i föregående uppgift, bestäm tre faser för användare i respektive avdelning 
(progression loops). Dessa får överlappa. Givetvis skall aktivitetslooparna täcka in aktiviteterna som 
definierades i övning 2. Utöver dessa går det bra att fylla på andra stödaktiviteter. 
Fokusera på långsiktiga motivatorer i denna fas samt hur aktiviteterna i systemet för användaren framåt. Vi 
går djupare in på delarna feedback och struktur i nästa steg. 
• Namnge tre faser för varje användargrupp och sätt upp 3-5 karaktäristiska attribut för användarna 
i respektive fas. 
• Målsättning för varje fas och vad som motiverar dem för att komma dit. Ta hänsyn till de 
motivatorer som graderades i övning 3. 
• Kortsiktiga aktiviteter (engagement loops) som för användaren närmare målet för fasen. 
• För varje kortsiktig aktivitet, visa hur den gagnar användaren respektive Secure AB. 
• Tänk er in i användarens situation och resonera kring användarscenarion. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Mål #2 
Aktivitet Motivatorer 
Mål #2 
Mål #2 
Mål #2 
Spelmekanism Aktivitet Motivatorer 
Spelmekanism 
Aktivitet Motivatorer 
Spelmekanism Aktivitet Motivatorer 
Attribut #1 
Attribut #2 
Attribut #3 
Spelmekanism 
Attribut #4 
Långsiktiga mål 
Långsiktiga mekanismer 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
5. Välj mekanismer 
“Game mechanics are constructs of rules or methods designed 
for interaction with the game state, thus providing gameplay” 
-Sicart, Miguel. "Defining Game Mechanics" 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Yu-kai Chou’s Octalysis 
Left brain 
Källa: http://www.yukaichou.com/ 
Right brain 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Exempel på spelmekanismer 
Achievements 
Appointments 
Behavioral Momentum 
Blissful Productivity 
Bonuses 
Cascading Information Theory 
Combos 
Community Collaboration 
Countdown 
Discovery 
Epic Meaning 
Free Lunch 
Infinite Gameplay 
Levels 
Loss Aversion 
Lottery 
Ownership 
Points 
Progression 
Quests 
Reward Schedules 
Status 
Urgent Optimism 
Virality 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Spelmekanismer 
Övning 5: Välj spelmekanismer (20 min) 
Applicera spelmekanismer för aktiviteterna (kortsiktiga engagemangsloopar) och de långsiktiga målen 
(långsiktiga engagemangsloopar). Mekanismerna skall anspela på de olika användargruppernas 
motivatorer. 
En bra idé är att börja med att införa ett centralt sätt att hålla räkningen i systemet. Exempelvis poäng, 
coins eller en kombination av båda. 
Ha i åtanke och märk upp vilka mekanismer som tilltalar extrinsik eller intrinsik motivation. Ha med er 
att långsiktig, intrinsik, motivation kan vara svårt att åstadkomma i de tidiga faserna samt att extrinsika 
motivatorer kan vara bra när man misstänker att det finns låg intrinsik motivation. 
Prioritera mekanismerna till de aktiviteter som ligger lågt på motivationsaxeln i BJ Fogg’s 
beteendemodell. Visa hur ni, för varje aktivitet, tar användaren över aktivitetströskeln, både med 
motivatorer och underlättande av beteendet. Tänk på att de långsiktiga intrinsika motivatorerna kan 
höja grundnivån för motivation i systemet. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Mål #2 
Aktivitet Motivatorer 
Mål #2 
Mål #2 
Mål #2 
Spelmekanism Aktivitet Motivatorer 
Spelmekanism 
Aktivitet Motivatorer 
Spelmekanism Aktivitet Motivatorer 
Attribut #1 
Attribut #2 
Attribut #3 
Spelmekanism 
Attribut #4 
Långsiktiga mål 
Långsiktiga mekanismer 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Glöm inte att det skall vara 
roligt! 6. 
“Game mechanics are constructs of rules or methods designed 
for interaction with the game state, thus providing gameplay” 
-Sicart, Miguel. "Defining Game Mechanics" 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Glöm inte att det skall vara roligt! 
Övning 6: Klä din spelifiering (10 min) 
Gör upplevelsen ni har konstruerat rolig genom att klä den med 
lustfyllda inslag för användaren. Innovation är en kreativ 
process där lekfullhet och fantasi är viktiga kompontenter! Detta 
kan exempelvis gälla: 
• Ordval och formuleringar. 
• Grafiska element. 
• Maskotar. 
• Namn på mekanismer (nivåer, poäng, etc.) 
• Var kreativa! 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
EXEMPEL FRÅN VERKLIGHETEN 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Messaging 
Social 
ENGAGE PORTAL 
ADMIN 
! Status updates 
Events 
Profile page 
Offline training 
Online training 
Certificates 
? Quiz-polls 
Forum 
Likes 
Surveys 
Reminders 
Reward shop 
Learning 
Points 
Incentive 
Progress bar Level 
Blog 
Leaderboard #1 
Contests 
Mobile coach app 
Reports 
Dashboard 
Newsletters 
Files 
Team challenges 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
CASE STUDY: SALES ORGANIZATION 
WHO? One of the largest conglomerate companies in the electronics industry. 
GOAL Increase ”recommendation rate” for the companies products. 
Be able to provide the right information for potential customers. 
CHALLENGE 1. How can we keep sales ambassadors out in the retail stores up-to-date and educated 
about our product? 
2. How can we engage the ambassadors to recommend our product instead of our 
competitors? 
OBSTACLES 1. Ambassadors have limited time to take part of any content we publish. 
2. Ambassadors are not employed by us so we can’t tell them what to do. 
3. We have products in a wide range of areas with various releases. It makes it hard for 
us to reach out with the right information in the right time. 
4. It’s hard for us to analyse knowledge levels among the ambassadors. 
5. It’s hard for us to validate the impact of the information we’re currently publishing 
through different communication channels. 
KEY SUCCESS 
FACTORS 
• Easy and accessible portal. 
• Easily distributed online trainings. 
• Effective communication channel. 
• Engage users in wanting to learn more about products. 
• Engage users in the companies brand. 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Online Courses 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Profile Page 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Reward Shop 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Hall of Fame 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
Team Challenges 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
ENGAGEMENT ANYWHERE 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
RESULT 
 Over 30,000 completed courses in 6 months. 
 Heavily reduces cost of training compared to face-to-face 
training. 
 Engagement level increased by up to 890%. 
 Over 10,000 registered users. 
 Over 1,500 recruited users in four months 
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
AUDIENCE 
www.bizpartengage.c 
om 
Phone (US) +1 415 539 9439 
Phone (SE) +46 46 32 05 85 
info@bizpartengage.com 
TURN YOUR 
INTO RAVING FANS

More Related Content

Similar to Gamification workshop - Kristoffer Frang

Digital marketing trends 2015
Digital marketing trends 2015Digital marketing trends 2015
Digital marketing trends 2015Helena Hjerth
 
Digital Marketing Trends 2015
Digital Marketing Trends 2015Digital Marketing Trends 2015
Digital Marketing Trends 2015Doidea
 
Digitala trender & strategi 2013
Digitala trender & strategi 2013Digitala trender & strategi 2013
Digitala trender & strategi 2013Fröjd Interactive
 
Digital marketing trends 2015
Digital marketing trends 2015Digital marketing trends 2015
Digital marketing trends 2015Helena Hjerth
 
Konsten att göra det enkelt för kunderna - IBM Smarter Business 2013
Konsten att göra det enkelt för kunderna - IBM Smarter Business 2013Konsten att göra det enkelt för kunderna - IBM Smarter Business 2013
Konsten att göra det enkelt för kunderna - IBM Smarter Business 2013IBM Sverige
 
Frukostseminarium - Content-strategins tre pelare - Crescando 20221110 UPLOAD...
Frukostseminarium - Content-strategins tre pelare - Crescando 20221110 UPLOAD...Frukostseminarium - Content-strategins tre pelare - Crescando 20221110 UPLOAD...
Frukostseminarium - Content-strategins tre pelare - Crescando 20221110 UPLOAD...Crescando
 
Skapa för Företagarna Stenungsund & Tjörn 2013-11-29
Skapa för Företagarna Stenungsund & Tjörn 2013-11-29Skapa för Företagarna Stenungsund & Tjörn 2013-11-29
Skapa för Företagarna Stenungsund & Tjörn 2013-11-29Erik Ekholm
 
Mobila affärer - Fluga eller nya spelregler?
Mobila affärer - Fluga eller nya spelregler?Mobila affärer - Fluga eller nya spelregler?
Mobila affärer - Fluga eller nya spelregler?R2M
 
Så skapar du en content marketing-strategi - Malin Sjöman - Multikanalstrateg...
Så skapar du en content marketing-strategi - Malin Sjöman - Multikanalstrateg...Så skapar du en content marketing-strategi - Malin Sjöman - Multikanalstrateg...
Så skapar du en content marketing-strategi - Malin Sjöman - Multikanalstrateg...Crescando
 
Gästföreläsning Inbound marketing - Effektiv Marknadskommunikation - Bergs Sc...
Gästföreläsning Inbound marketing - Effektiv Marknadskommunikation - Bergs Sc...Gästföreläsning Inbound marketing - Effektiv Marknadskommunikation - Bergs Sc...
Gästföreläsning Inbound marketing - Effektiv Marknadskommunikation - Bergs Sc...Crescando
 
Nordic intranet Summit - 21-22 okt 2013
Nordic intranet Summit - 21-22 okt 2013Nordic intranet Summit - 21-22 okt 2013
Nordic intranet Summit - 21-22 okt 2013Sina Keshavarzi
 
Gemensam kundsinsikt ger mer affärer | Webbinarium Crescando 240215
Gemensam kundsinsikt ger mer affärer | Webbinarium Crescando 240215Gemensam kundsinsikt ger mer affärer | Webbinarium Crescando 240215
Gemensam kundsinsikt ger mer affärer | Webbinarium Crescando 240215Crescando
 
Digitala strategier - dags att tänka nytt!
Digitala strategier - dags att tänka nytt!Digitala strategier - dags att tänka nytt!
Digitala strategier - dags att tänka nytt!Alenio
 
Connecta Event: Designing a digital workplace 2014
Connecta Event: Designing a digital workplace 2014Connecta Event: Designing a digital workplace 2014
Connecta Event: Designing a digital workplace 2014ConnectaDigital
 
Wednesday Relations ERFA Marketing Automation B2B 181112 - Malin Sjöman Hägva...
Wednesday Relations ERFA Marketing Automation B2B 181112 - Malin Sjöman Hägva...Wednesday Relations ERFA Marketing Automation B2B 181112 - Malin Sjöman Hägva...
Wednesday Relations ERFA Marketing Automation B2B 181112 - Malin Sjöman Hägva...Crescando
 
Digital marknadsföring på distans
Digital marknadsföring på distansDigital marknadsföring på distans
Digital marknadsföring på distansOlle Leckne
 

Similar to Gamification workshop - Kristoffer Frang (20)

Digital marketing trends 2015
Digital marketing trends 2015Digital marketing trends 2015
Digital marketing trends 2015
 
Digital Marketing Trends 2015
Digital Marketing Trends 2015Digital Marketing Trends 2015
Digital Marketing Trends 2015
 
Digitala trender & strategi 2013
Digitala trender & strategi 2013Digitala trender & strategi 2013
Digitala trender & strategi 2013
 
Digital marketing trends 2015
Digital marketing trends 2015Digital marketing trends 2015
Digital marketing trends 2015
 
Konsten att göra det enkelt för kunderna - IBM Smarter Business 2013
Konsten att göra det enkelt för kunderna - IBM Smarter Business 2013Konsten att göra det enkelt för kunderna - IBM Smarter Business 2013
Konsten att göra det enkelt för kunderna - IBM Smarter Business 2013
 
Frukostseminarium - Content-strategins tre pelare - Crescando 20221110 UPLOAD...
Frukostseminarium - Content-strategins tre pelare - Crescando 20221110 UPLOAD...Frukostseminarium - Content-strategins tre pelare - Crescando 20221110 UPLOAD...
Frukostseminarium - Content-strategins tre pelare - Crescando 20221110 UPLOAD...
 
Skapa för Företagarna Stenungsund & Tjörn 2013-11-29
Skapa för Företagarna Stenungsund & Tjörn 2013-11-29Skapa för Företagarna Stenungsund & Tjörn 2013-11-29
Skapa för Företagarna Stenungsund & Tjörn 2013-11-29
 
Mobila affärer - Fluga eller nya spelregler?
Mobila affärer - Fluga eller nya spelregler?Mobila affärer - Fluga eller nya spelregler?
Mobila affärer - Fluga eller nya spelregler?
 
Så skapar du en content marketing-strategi - Malin Sjöman - Multikanalstrateg...
Så skapar du en content marketing-strategi - Malin Sjöman - Multikanalstrateg...Så skapar du en content marketing-strategi - Malin Sjöman - Multikanalstrateg...
Så skapar du en content marketing-strategi - Malin Sjöman - Multikanalstrateg...
 
Digital handout v10_screen
Digital handout v10_screenDigital handout v10_screen
Digital handout v10_screen
 
Gästföreläsning Inbound marketing - Effektiv Marknadskommunikation - Bergs Sc...
Gästföreläsning Inbound marketing - Effektiv Marknadskommunikation - Bergs Sc...Gästföreläsning Inbound marketing - Effektiv Marknadskommunikation - Bergs Sc...
Gästföreläsning Inbound marketing - Effektiv Marknadskommunikation - Bergs Sc...
 
Nordic intranet Summit - 21-22 okt 2013
Nordic intranet Summit - 21-22 okt 2013Nordic intranet Summit - 21-22 okt 2013
Nordic intranet Summit - 21-22 okt 2013
 
Gemensam kundsinsikt ger mer affärer | Webbinarium Crescando 240215
Gemensam kundsinsikt ger mer affärer | Webbinarium Crescando 240215Gemensam kundsinsikt ger mer affärer | Webbinarium Crescando 240215
Gemensam kundsinsikt ger mer affärer | Webbinarium Crescando 240215
 
Digitala strategier - dags att tänka nytt!
Digitala strategier - dags att tänka nytt!Digitala strategier - dags att tänka nytt!
Digitala strategier - dags att tänka nytt!
 
Digital strategi med inbound marketing
Digital strategi med inbound marketingDigital strategi med inbound marketing
Digital strategi med inbound marketing
 
Ccic module 3
Ccic module 3Ccic module 3
Ccic module 3
 
Connecta Event: Designing a digital workplace 2014
Connecta Event: Designing a digital workplace 2014Connecta Event: Designing a digital workplace 2014
Connecta Event: Designing a digital workplace 2014
 
Affärssäljare del 2
Affärssäljare del 2Affärssäljare del 2
Affärssäljare del 2
 
Wednesday Relations ERFA Marketing Automation B2B 181112 - Malin Sjöman Hägva...
Wednesday Relations ERFA Marketing Automation B2B 181112 - Malin Sjöman Hägva...Wednesday Relations ERFA Marketing Automation B2B 181112 - Malin Sjöman Hägva...
Wednesday Relations ERFA Marketing Automation B2B 181112 - Malin Sjöman Hägva...
 
Digital marknadsföring på distans
Digital marknadsföring på distansDigital marknadsföring på distans
Digital marknadsföring på distans
 

Gamification workshop - Kristoffer Frang

  • 1. AUDIENCE www.bizpartengage.c om Phone (US) +1 415 539 9439 Phone (SE) +46 46 32 05 85 info@bizpartengage.com TURN YOUR INTO RAVING FANS
  • 2. Vilka är BizPart Engage?  Founded in 1999.  Still employs the same experienced team who founded the BizPart platform.  Over 100 customers.  BizPart has over 50,000 regular users.  One of the leading actors in gamification and digital engagement solutions.  Experience from large solutions with many users in different countries. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 3. Referenser "Yesterday I met Martin Bråkenhielm… who releases organizations’ full potential through their Engagement Platform, BizPart Engage. It felt like I met a contemporary Steve Jobs; convinced of a paradigm shift from the industrial society to a human-focused society.” - Niclas Carlsson, CEO Founders Alliance "As this is the first gamified B2B platform that focuses on learning, socializing, and incentivizing, the results so far have been compelling. Two-digits improvements in engagement and learning demonstrate the effectiveness of this platform.“ - Mario Herger, enterprise-gamification.com info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 4. Vem är jag? Kristoffer Frang • Civilingenjör i Industriell Ekonomi. • Akademisk erfarenhet av gamification. • Praktisk erfarnhet av utformning av gamification-lösningar från flertal projekt. • Grafisk design och gränssnitt. • Front-end utveckling. • Föreläsare inom Gamifcation och Human Centered Design. • Driver spelifiering.se. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 5. MÅLSÄTTNING FÖR DAGENS WORKSHOP Målsittningen med workshoppen är att ge en grundläggande förståelse för begreppet gamification, verktyg och angreppssätt för att spelifiera samt exempel och inspiration från riktiga exempel. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 6. AGENDA 1. Introduktion till Gamification 2. Applicera gamification - från start till mål 1. Vad vill vi åstadkomma? 2. Definiera beteende 3. Motivation - Analysera dina användare 4. Struktur – Bygg en upplevelse 5. Välj mekanismer 6. Glöm inte att det skall vara lustfyll! 3. Sammanfattning 4. Case study info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 7. INTRODUKTION TILL GAMIFICATION info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 10. PLUMMETING EMPLOYEE ENGAGEMENT 30% 12% 16% 72% % Actively Disengaged % Not Engaged % Engaged Source: http://www.gallup.com/strategicconsulting/163007/state-american-workplace.aspx 19% 51% info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 11. COST: $550 BILLION Source: http://www.gallup.com/strategicconsulting/163007/state-american-workplace.aspx info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 12. 3,3 MILIONS HOURS/DAY 5,89 MILION GAME YEARS $800 MILION FIRST DAY 70 MILION ACTIVE GAMERS info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 13. ~ Gamers play WoW, Angry Birds and Farmville each year as much as all the Swedish people spend at work. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 15. “Human Centered Design” • Motsatsen till ”Task focused design”. • Design för att optimera en process känslor och motivation. • Vuxit inom organisationer där flexibilitet, innovation och kreativitet är nyckelfaktorer. Human Centered Design Task Focused Design info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 16. Yahoo Answers Over 9 millions answered questions Facebook Likes 65 million likes every day(2010) Foldit Solved schientific problem in 10 days (scientists had tried for 15 years) LinkedIn Progress Bar info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 17. APPLICERA GAMIFICATION 1. Problem/ utmaning 2. Definiera beteende 3. Analysera användare 4. Bygg en upplevelse Välj 5. mekanismer 6. Gör det roligt! info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 18. Applicera gamification - från start till mål 1. Vad vill vi åstadkomma? • Definiera problemet • Sätt upp konkreta mål • Övning 1: Bestämcentrala aktiviteter 2. Defniera beteende • Definiera önskat beteende • Identifiera hinder för beteendet – BJ Fogg behavioural model • Övning 2: Vad hindrar önskat beteende 3. Motivation - Analysera dina användare • Extrinsik motivation • Intrinsik motivation • Steven Reiss’ Sixteen motivators • Övning 3: Vad motiverar era användare 4. Struktur – Att bygg en upplevelse • Progression loops – Långsiktiga mål • Engagement loop – kortsiktiga mål • Övning 4: Konstruera en personlig resa 5. Välj mekanismer • Vanliga mekanismer • The Octalys • Övning 5: Välj spelmekanismer 6. Glöm inte att det skall vara lustfyll! • Övning 6: Klä din spelifiering info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 19. Scenario: Skapa ett verktyg för att öka den innovativa kraften i ett företag Secure AB utvecklar och tillverkar larm och säkerhetsutrustning för företag och banker. Utvecklingen av banklarm har accelererat de senaste åren och marknaden ställer idag krav på bland annat mobila lösningar, såsom molntjänster och appar, för att hantera, styra och få live-information från larmcentralen. Konkurrensen har dessutom hårdnat när fler internationella aktörer har börjat verka på den svenska marknaden. Secure AB måste nu bli bättre på att dels utveckla nya, attraktiva, produkter men även anpassa sin distributionskedja för att minska kostnader för installation samt eftermarknad. Secure AB vill därför satsa på innovation inom företaget och lyfta smarta idéer från olika delar av verksamheten som kan. Navet i innovationssatsningen har Secure AB infört en digital förslagslåda, Secure Innovation Center, på deras intranät där anställda kan komma med tankar och idéer om förbättringar. Secure Innovation Center nås bara via stationär eller bärbar dator. Efter sex månader har man dock sett att användandet är lågt och få idéer kommer in. Därför har man börjat undersöka spelifiering som ett sätt att öka engagemanget kring förslagslådan. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 20. Uppgift: Forts. Secure AB har följande avdelningar som skall ingå i Secure Innovation 2.0: • Forskning och utveckling. • Brinner för nya idéer och innovativa lösningar. • Trivs att jobba kvalitativt och långsiktigt. • Är ivriga att lära sig och utvecklas kompetensmässigt. • Distribution. • Distribuerar den fysiska larmcentralen till kund. • Installerar larmcentralen. • Sköter eftermarknad i form av support, service, etc. • Ser oftast larmcentralens problem när saker och ting slutar fungera. • Företagets enda direktkontakt med kund efter införsäljning. • Behovsidentifierare för existerande kunder. • Säljavdelningen. • Resultatdrivna individer. • Deras insats är klar när avtalet är påskrivet. • Tävlingsinriktade. • Behovsidentifierare på marknaden. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 21. Problem/utmaning: Vision 1. ”Öka innovationskraften för att utveckla attraktiva produkter samt effektivisera distributionskedjan, från införsäljning till eftermaknad.” info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 22. Problem/utmaning: Målsättning • Öka antalet inkommande generade idéer. • Genomföra flera av de idéer som kommer in det kommande året (vilket ställer krav på kvalité). • Utöka Secure Innovation Center med funktionalitet som möjliggör någon typ av gradering av idéerna som en första utsållning. • Öka samarbetet och kommunikationen mellan företagets avdelningar, FoU, försäljning och distribution för att idéerna skall grundas i en bättre förståelse för verksamheten. • Öka transparens mellan behovsidentifierare och utvecklingsavdelning och ledning. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 23. 2. Definiera beteende ”Värdet med gamification är att få till en beteendeförändring” info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 24. Problem/utmaning: Beteende Övning 1: Bestäm centrala aktiviteter (10 min) Identifiera ett tre till fem aktiviteter som de anställda inom respektive avdelning skall utföra i Secure Innovation 2.0 för att målsättningen skall uppnås. Detta skall vara ny funktionalitet som kan implementeras i en digital miljö. Uppgifterna får överlappa varandra mellan användargrupperna Avdelningar: • Forskning och utveckling • Distribution • Säljavdelningen info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 25. Ph.D BJ Fogg’s behavioral model motivating behaviour motivation 1. Definiera problemet triggers succeed here ability boring behaviour triggers fail here difficult behaviour simple behaviour info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 26. 1. Definiera problemet Gamification vs. Social media motivating behaviour motivation Keeping a large social network ability boring behaviour difficult behaviour simple behaviour info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 27. 1. Definiera problemet Gamification vs. Social media motivating behaviour motivation Email reminder ability Easy to invite Climb the leaderboard boring behaviour difficult behaviour simple behaviour info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 28. EASY TO: MOTIVATION Connect Socializing Share status Status Sending messages Etc.. VS. EASY TO: MOTIVATION Socialize Learn Gathering information Cooperating Compete Manage your career Etc.. Social Status Collecting Sense of achievement Honor Competition Idealism Etc… info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 29. “Well designed games are able to solve complementary (and relatively much harder) problems than social networks do. If used properly, gamification is able to drive long term engagement and persistent actions reliably.” – Michael Wu (Stanford University) info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 30. Problem/utmaning: Analysera beteende Övning 2: Vad hindrar det önskade beteende? (10 min) Placera ut de aktiviteter ni identifierade i föregående övning i BJ. Fogg’s beteendemodell. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 31. 3. Analysera användare info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 32. Extrinsik motivation 2. Motivation – Känn din publik “Extrinsic motivation refers to the performance of an activity in order to attain a desired outcome. Extrinsic motivation comes from influences outside of the individual” info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 33. 2. Motivation – Känn din publik Extrinsik motivation - Exempel • Pengar • Titlar • Troféer • Priser • Bonus Uppgift Tänk ut tre extrinsika motivatorer som påverkar din vardag just nu. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 34. Intrinsik motivation 2. Motivation – Känn din publik “Intrinsic motivation is driven by an interest or enjoyment in the task itself, and exists within the individual rather than relying on external pressures or a desire for reward” info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 35. 2. Motivation – Känn din publik Intrinsik motivation - Exempel Uppgift Tänk ut tre stycken initrinsika motivatorer som påverkar din vardag just nu. • Att bemästra något. • Att bli respekterad. • Känslan av att slutföra och uppnå något. • Att lära sig något nytt. • Att umgås med vänner. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 36. Motivation – Feedback vs. belöningar Feedback Anspelar på intrinsika motivatorer och syftar till att kommunicera framsteg och utveckling. Exempel: • Progress bars. • Experience points. • Likes. • Diplom. Belöning Anspelar på extrinsika motivatorer och syftar till att belöna konkreta handlingar och aktiviteter. • Poäng. • Pengar. • En ledig dag. • Bonus. Uppgift Ange tillhörighet för följande: • Sänka sitt handicap i golf. • Vinna nobelpris. • Vinna högsta vinsten på lotto. • Samla poäng i tetris. • Samla guld i World of warcraft. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 37. Varning: Extriniska- kontra intrinsika motivatorer Adderar man en extrinisk motivator till en aktivitet riskerar man att eliminera den intrisika motivatorn. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 38. 2. Motivation – Känn din publik MOTIVATION ACCORDING TO STEVEN REISS, Ph.D Started out with 400 thinkable goals Collected survey data Factor analysis 16 BASIC HUMAN MOTIVATORS info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 39. 2. Motivation – Känn din publik SENSE OF ACHIEVEMENT CURIOSITY ROMANCE FAMILY IDEALISM SOCIAILIZING REVENGE HONOR STATUS info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 40. 2. Motivation – Känn din publik Analys av IT-konsulter info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 41. Analysera din användare Övning 3: Vad motiverar era användare? (10 min) Värdera de tre användargrupperna nedan med hänsyn till 9 av Steven Reiss’ motivatorer (det är okej att vara fördomsfull). • Forskning och utveckling • Distribution • Säljavdelningen Motivatorer: • Sense of achievement • Curiousity • Romance • Family • Idealism • Social • Revenge • Honor • Status info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 42. Att bygga en engagerande upplevelse 4. Spel är strukturerade utmaningar som anspelar på extrinsika samt intrinsika motivatorer på ett optimalt sätt. Upplevelsen är konstruerad för att ge spelaren skall engageras. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 43. 3. Struktur – Att bygga en upplevelse Engagemangsloop – Korsiktigt engagemang EFFORT FEEDBACK STRUCTURE Uppgift Definiera effort, structure och feedback för följande samanhang: • Tetris • Skolan • Curling • Schack • Alfapet info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 44. 3. Struktur – Att bygga en upplevelse Progression loop – lånsiktigt engagemang SLAY THE DRAGON Do the tutorial SKILL Explore a cave Boss fight! Level up STRENGTH OVERALL PROGRESS Find a great team info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 45. 3. Struktur – Att bygga en upplevelse Progression loop – lånsiktigt engagemang Initiate workshops Discover ? A ? Continue Project A ? ? Introductio n Join Team Start competence group EMPLOYMENT PROMOTION ? ? ? Definiera progression loop för följande samanhang: • World of warcraft • Fotbollsmatch ? • Schack the intraweb Start competence group ? Commit to project A Internal Project Training ? Uppgift info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 46. GOAL Upplevelse: Att kombinera långt- och korsiktigt engagemang Framgågnsrik spelifiering kombinerar kortsiktiga och långsiktiga engagemangsloopar. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 47. Upplevelse: Att kombinera långt- och korsiktigt engagemang info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 48. Upplevelse: Att kombinera långt- och korsiktigt engagemang GOAL GOAL GOAL GOAL GOAL GOAL GOAL GOAL GOAL info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 49. Upplevelse: Story telling och BJ. Fogg motivating behaviour motivation triggers succeed here ability boring behaviour triggers fail here difficult behaviour simple behaviour info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 50. Analysera din användare Övning 4: Konstruera en personlig resa (15 min) För de tre användargrupperna i föregående uppgift, bestäm tre faser för användare i respektive avdelning (progression loops). Dessa får överlappa. Givetvis skall aktivitetslooparna täcka in aktiviteterna som definierades i övning 2. Utöver dessa går det bra att fylla på andra stödaktiviteter. Fokusera på långsiktiga motivatorer i denna fas samt hur aktiviteterna i systemet för användaren framåt. Vi går djupare in på delarna feedback och struktur i nästa steg. • Namnge tre faser för varje användargrupp och sätt upp 3-5 karaktäristiska attribut för användarna i respektive fas. • Målsättning för varje fas och vad som motiverar dem för att komma dit. Ta hänsyn till de motivatorer som graderades i övning 3. • Kortsiktiga aktiviteter (engagement loops) som för användaren närmare målet för fasen. • För varje kortsiktig aktivitet, visa hur den gagnar användaren respektive Secure AB. • Tänk er in i användarens situation och resonera kring användarscenarion. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 51. Mål #2 Aktivitet Motivatorer Mål #2 Mål #2 Mål #2 Spelmekanism Aktivitet Motivatorer Spelmekanism Aktivitet Motivatorer Spelmekanism Aktivitet Motivatorer Attribut #1 Attribut #2 Attribut #3 Spelmekanism Attribut #4 Långsiktiga mål Långsiktiga mekanismer info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 52. 5. Välj mekanismer “Game mechanics are constructs of rules or methods designed for interaction with the game state, thus providing gameplay” -Sicart, Miguel. "Defining Game Mechanics" info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 53. Yu-kai Chou’s Octalysis Left brain Källa: http://www.yukaichou.com/ Right brain info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 54. Exempel på spelmekanismer Achievements Appointments Behavioral Momentum Blissful Productivity Bonuses Cascading Information Theory Combos Community Collaboration Countdown Discovery Epic Meaning Free Lunch Infinite Gameplay Levels Loss Aversion Lottery Ownership Points Progression Quests Reward Schedules Status Urgent Optimism Virality info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 55. Spelmekanismer Övning 5: Välj spelmekanismer (20 min) Applicera spelmekanismer för aktiviteterna (kortsiktiga engagemangsloopar) och de långsiktiga målen (långsiktiga engagemangsloopar). Mekanismerna skall anspela på de olika användargruppernas motivatorer. En bra idé är att börja med att införa ett centralt sätt att hålla räkningen i systemet. Exempelvis poäng, coins eller en kombination av båda. Ha i åtanke och märk upp vilka mekanismer som tilltalar extrinsik eller intrinsik motivation. Ha med er att långsiktig, intrinsik, motivation kan vara svårt att åstadkomma i de tidiga faserna samt att extrinsika motivatorer kan vara bra när man misstänker att det finns låg intrinsik motivation. Prioritera mekanismerna till de aktiviteter som ligger lågt på motivationsaxeln i BJ Fogg’s beteendemodell. Visa hur ni, för varje aktivitet, tar användaren över aktivitetströskeln, både med motivatorer och underlättande av beteendet. Tänk på att de långsiktiga intrinsika motivatorerna kan höja grundnivån för motivation i systemet. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 56. Mål #2 Aktivitet Motivatorer Mål #2 Mål #2 Mål #2 Spelmekanism Aktivitet Motivatorer Spelmekanism Aktivitet Motivatorer Spelmekanism Aktivitet Motivatorer Attribut #1 Attribut #2 Attribut #3 Spelmekanism Attribut #4 Långsiktiga mål Långsiktiga mekanismer info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 57. Glöm inte att det skall vara roligt! 6. “Game mechanics are constructs of rules or methods designed for interaction with the game state, thus providing gameplay” -Sicart, Miguel. "Defining Game Mechanics" info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 58. Glöm inte att det skall vara roligt! Övning 6: Klä din spelifiering (10 min) Gör upplevelsen ni har konstruerat rolig genom att klä den med lustfyllda inslag för användaren. Innovation är en kreativ process där lekfullhet och fantasi är viktiga kompontenter! Detta kan exempelvis gälla: • Ordval och formuleringar. • Grafiska element. • Maskotar. • Namn på mekanismer (nivåer, poäng, etc.) • Var kreativa! info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 59. EXEMPEL FRÅN VERKLIGHETEN info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 61. Messaging Social ENGAGE PORTAL ADMIN ! Status updates Events Profile page Offline training Online training Certificates ? Quiz-polls Forum Likes Surveys Reminders Reward shop Learning Points Incentive Progress bar Level Blog Leaderboard #1 Contests Mobile coach app Reports Dashboard Newsletters Files Team challenges info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 62. CASE STUDY: SALES ORGANIZATION WHO? One of the largest conglomerate companies in the electronics industry. GOAL Increase ”recommendation rate” for the companies products. Be able to provide the right information for potential customers. CHALLENGE 1. How can we keep sales ambassadors out in the retail stores up-to-date and educated about our product? 2. How can we engage the ambassadors to recommend our product instead of our competitors? OBSTACLES 1. Ambassadors have limited time to take part of any content we publish. 2. Ambassadors are not employed by us so we can’t tell them what to do. 3. We have products in a wide range of areas with various releases. It makes it hard for us to reach out with the right information in the right time. 4. It’s hard for us to analyse knowledge levels among the ambassadors. 5. It’s hard for us to validate the impact of the information we’re currently publishing through different communication channels. KEY SUCCESS FACTORS • Easy and accessible portal. • Easily distributed online trainings. • Effective communication channel. • Engage users in wanting to learn more about products. • Engage users in the companies brand. info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 64. Online Courses info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 65. Profile Page info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 66. Reward Shop info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 67. Hall of Fame info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 68. Team Challenges info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 70. RESULT  Over 30,000 completed courses in 6 months.  Heavily reduces cost of training compared to face-to-face training.  Engagement level increased by up to 890%.  Over 10,000 registered users.  Over 1,500 recruited users in four months info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
  • 71. AUDIENCE www.bizpartengage.c om Phone (US) +1 415 539 9439 Phone (SE) +46 46 32 05 85 info@bizpartengage.com TURN YOUR INTO RAVING FANS

Editor's Notes

  1. MB: Kort historia om företaget. Många användare, etc.
  2. Lågt engagemang enligt Gallup; kostar $550 miljarder årligen. Man talar om engagement crisis.
  3. Lågt engagemang enligt Gallup; kostar $550 miljarder årligen. Man talar om engagement crisis.