Workshop från Nordic Intranet Summit 2014 med fokus på hur man skapar en framgångsrik gamification-lösning.
- Introduktion till gamification.
- Hur man applicerar gamification i 6 steg.
- Case study.
- Övningar för varje steg
1. AUDIENCE
www.bizpartengage.c
om
Phone (US) +1 415 539 9439
Phone (SE) +46 46 32 05 85
info@bizpartengage.com
TURN YOUR
INTO RAVING FANS
2. Vilka är BizPart Engage?
Founded in 1999.
Still employs the same experienced team who founded the
BizPart platform.
Over 100 customers.
BizPart has over 50,000 regular users.
One of the leading actors in gamification and digital
engagement solutions.
Experience from large solutions with many users in different
countries.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
3. Referenser
"Yesterday I met Martin Bråkenhielm… who releases
organizations’ full potential through their Engagement
Platform, BizPart Engage. It felt like I met a contemporary
Steve Jobs; convinced of a paradigm shift from the
industrial society to a human-focused society.”
- Niclas Carlsson, CEO Founders Alliance
"As this is the first gamified B2B platform that
focuses on learning, socializing, and
incentivizing, the results so far have been
compelling. Two-digits improvements in
engagement and learning demonstrate the
effectiveness of this platform.“
- Mario Herger, enterprise-gamification.com
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
4. Vem är jag?
Kristoffer Frang
• Civilingenjör i Industriell Ekonomi.
• Akademisk erfarenhet av gamification.
• Praktisk erfarnhet av utformning av gamification-lösningar
från flertal projekt.
• Grafisk design och gränssnitt.
• Front-end utveckling.
• Föreläsare inom Gamifcation och Human
Centered Design.
• Driver spelifiering.se.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
5. MÅLSÄTTNING FÖR DAGENS
WORKSHOP
Målsittningen med workshoppen är att ge en grundläggande förståelse för
begreppet gamification, verktyg och angreppssätt för att spelifiera samt
exempel och inspiration från riktiga exempel.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
6. AGENDA
1. Introduktion till Gamification
2. Applicera gamification - från start till mål
1. Vad vill vi åstadkomma?
2. Definiera beteende
3. Motivation - Analysera dina användare
4. Struktur – Bygg en upplevelse
5. Välj mekanismer
6. Glöm inte att det skall vara lustfyll!
3. Sammanfattning
4. Case study
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
12. 3,3 MILIONS HOURS/DAY
5,89 MILION GAME YEARS
$800 MILION FIRST DAY
70 MILION ACTIVE GAMERS
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
13. ~
Gamers play WoW, Angry Birds and Farmville each year as much as all the
Swedish people spend at work.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
15. “Human Centered
Design”
• Motsatsen till ”Task focused design”.
• Design för att optimera en process känslor och motivation.
• Vuxit inom organisationer där flexibilitet, innovation och kreativitet är
nyckelfaktorer.
Human Centered Design Task Focused Design
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
16. Yahoo Answers
Over 9 millions answered questions
Facebook Likes
65 million likes every day(2010)
Foldit
Solved schientific problem in 10 days
(scientists had tried for 15 years)
LinkedIn Progress Bar
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
17. APPLICERA
GAMIFICATION
1.
Problem/
utmaning
2.
Definiera
beteende
3.
Analysera
användare
4.
Bygg en
upplevelse
Välj
5.
mekanismer
6.
Gör det
roligt!
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
18. Applicera gamification - från start till mål
1. Vad vill vi åstadkomma?
• Definiera problemet
• Sätt upp konkreta mål
• Övning 1: Bestämcentrala aktiviteter
2. Defniera beteende
• Definiera önskat beteende
• Identifiera hinder för beteendet – BJ Fogg
behavioural model
• Övning 2: Vad hindrar önskat beteende
3. Motivation - Analysera dina användare
• Extrinsik motivation
• Intrinsik motivation
• Steven Reiss’ Sixteen motivators
• Övning 3: Vad motiverar era användare
4. Struktur – Att bygg en upplevelse
• Progression loops – Långsiktiga mål
• Engagement loop – kortsiktiga mål
• Övning 4: Konstruera en personlig resa
5. Välj mekanismer
• Vanliga mekanismer
• The Octalys
• Övning 5: Välj spelmekanismer
6. Glöm inte att det skall vara lustfyll!
• Övning 6: Klä din spelifiering
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
19. Scenario: Skapa ett verktyg för att öka den innovativa kraften i ett företag
Secure AB utvecklar och tillverkar larm och säkerhetsutrustning för företag och banker.
Utvecklingen av banklarm har accelererat de senaste åren och marknaden ställer idag krav på
bland annat mobila lösningar, såsom molntjänster och appar, för att hantera, styra och få live-information
från larmcentralen.
Konkurrensen har dessutom hårdnat när fler internationella aktörer har börjat verka på den
svenska marknaden. Secure AB måste nu bli bättre på att dels utveckla nya, attraktiva, produkter
men även anpassa sin distributionskedja för att minska kostnader för installation samt
eftermarknad.
Secure AB vill därför satsa på innovation inom företaget och lyfta smarta idéer från olika delar av
verksamheten som kan. Navet i innovationssatsningen har Secure AB infört en digital förslagslåda,
Secure Innovation Center, på deras intranät där anställda kan komma med tankar och idéer om
förbättringar. Secure Innovation Center nås bara via stationär eller bärbar dator.
Efter sex månader har man dock sett att användandet är lågt och få idéer kommer in. Därför har
man börjat undersöka spelifiering som ett sätt att öka engagemanget kring förslagslådan.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
20. Uppgift: Forts.
Secure AB har följande avdelningar som skall ingå i Secure Innovation 2.0:
• Forskning och utveckling.
• Brinner för nya idéer och innovativa lösningar.
• Trivs att jobba kvalitativt och långsiktigt.
• Är ivriga att lära sig och utvecklas kompetensmässigt.
• Distribution.
• Distribuerar den fysiska larmcentralen till kund.
• Installerar larmcentralen.
• Sköter eftermarknad i form av support, service, etc.
• Ser oftast larmcentralens problem när saker och ting slutar fungera.
• Företagets enda direktkontakt med kund efter införsäljning.
• Behovsidentifierare för existerande kunder.
• Säljavdelningen.
• Resultatdrivna individer.
• Deras insats är klar när avtalet är påskrivet.
• Tävlingsinriktade.
• Behovsidentifierare på marknaden.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
21. Problem/utmaning:
Vision 1.
”Öka innovationskraften för att utveckla attraktiva produkter samt
effektivisera distributionskedjan, från införsäljning till eftermaknad.”
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
22. Problem/utmaning: Målsättning
• Öka antalet inkommande generade idéer.
• Genomföra flera av de idéer som kommer in det kommande året (vilket ställer krav
på kvalité).
• Utöka Secure Innovation Center med funktionalitet som möjliggör någon typ av
gradering av idéerna som en första utsållning.
• Öka samarbetet och kommunikationen mellan företagets avdelningar, FoU,
försäljning och distribution för att idéerna skall grundas i en bättre förståelse för
verksamheten.
• Öka transparens mellan behovsidentifierare och utvecklingsavdelning och ledning.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
23. 2. Definiera beteende
”Värdet med gamification är att få till en beteendeförändring”
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
24. Problem/utmaning: Beteende
Övning 1: Bestäm centrala aktiviteter (10 min)
Identifiera ett tre till fem aktiviteter som de anställda inom respektive avdelning skall
utföra i Secure Innovation 2.0 för att målsättningen skall uppnås.
Detta skall vara ny funktionalitet som kan implementeras i en digital miljö.
Uppgifterna får överlappa varandra mellan användargrupperna
Avdelningar:
• Forskning och utveckling
• Distribution
• Säljavdelningen
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
25. Ph.D BJ Fogg’s behavioral model
motivating
behaviour
motivation
1. Definiera problemet
triggers
succeed here
ability
boring
behaviour
triggers
fail here
difficult
behaviour
simple
behaviour
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
26. 1. Definiera problemet
Gamification vs. Social media
motivating
behaviour
motivation
Keeping a large
social network
ability
boring
behaviour
difficult
behaviour
simple
behaviour
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
27. 1. Definiera problemet
Gamification vs. Social media
motivating
behaviour
motivation
Email reminder
ability
Easy to invite
Climb the
leaderboard
boring
behaviour
difficult
behaviour
simple
behaviour
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
28. EASY TO: MOTIVATION
Connect
Socializing
Share status
Status
Sending messages
Etc..
VS.
EASY TO: MOTIVATION
Socialize
Learn
Gathering information
Cooperating
Compete
Manage your career
Etc..
Social
Status
Collecting
Sense of achievement
Honor
Competition
Idealism
Etc…
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
29. “Well designed games are able to solve
complementary (and relatively much harder)
problems than social networks do. If used
properly, gamification is able to drive long term
engagement and persistent actions reliably.”
– Michael Wu (Stanford University)
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
30. Problem/utmaning: Analysera beteende
Övning 2: Vad hindrar det önskade beteende?
(10 min)
Placera ut de aktiviteter ni identifierade i föregående övning i
BJ. Fogg’s beteendemodell.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
32. Extrinsik motivation
2. Motivation – Känn din publik
“Extrinsic motivation refers to the performance of an activity
in order to attain a desired outcome. Extrinsic motivation
comes from influences outside of the individual”
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
33. 2. Motivation – Känn din publik
Extrinsik motivation - Exempel
• Pengar
• Titlar
• Troféer
• Priser
• Bonus
Uppgift
Tänk ut tre extrinsika
motivatorer som
påverkar din vardag
just nu.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
34. Intrinsik motivation
2. Motivation – Känn din publik
“Intrinsic motivation is driven by an interest or enjoyment in
the task itself, and exists within the individual rather than
relying on external pressures or a desire for reward”
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
35. 2. Motivation – Känn din publik
Intrinsik motivation - Exempel
Uppgift
Tänk ut tre stycken
initrinsika motivatorer
som påverkar din
vardag just nu.
• Att bemästra något.
• Att bli respekterad.
• Känslan av att slutföra och uppnå
något.
• Att lära sig något nytt.
• Att umgås med vänner.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
36. Motivation – Feedback vs. belöningar
Feedback
Anspelar på intrinsika motivatorer och syftar till att
kommunicera framsteg och utveckling. Exempel:
• Progress bars.
• Experience points.
• Likes.
• Diplom.
Belöning
Anspelar på extrinsika motivatorer och syftar till att
belöna konkreta handlingar och aktiviteter.
• Poäng.
• Pengar.
• En ledig dag.
• Bonus.
Uppgift
Ange tillhörighet för följande:
• Sänka sitt handicap i golf.
• Vinna nobelpris.
• Vinna högsta vinsten på lotto.
• Samla poäng i tetris.
• Samla guld i World of warcraft.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
37. Varning: Extriniska- kontra intrinsika
motivatorer
Adderar man en extrinisk motivator till en aktivitet riskerar
man att eliminera den intrisika motivatorn.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
38. 2. Motivation – Känn din publik
MOTIVATION ACCORDING TO
STEVEN REISS, Ph.D
Started out with 400 thinkable goals
Collected survey data
Factor analysis
16 BASIC HUMAN MOTIVATORS
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
39. 2. Motivation – Känn din publik
SENSE OF ACHIEVEMENT CURIOSITY ROMANCE
FAMILY IDEALISM SOCIAILIZING
REVENGE HONOR STATUS
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
40. 2. Motivation – Känn din publik
Analys av IT-konsulter
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
41. Analysera din användare
Övning 3: Vad motiverar era användare? (10 min)
Värdera de tre användargrupperna nedan med hänsyn till 9 av
Steven Reiss’ motivatorer (det är okej att vara fördomsfull).
• Forskning och utveckling
• Distribution
• Säljavdelningen
Motivatorer:
• Sense of achievement
• Curiousity
• Romance
• Family
• Idealism
• Social
• Revenge
• Honor
• Status
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
42. Att bygga en engagerande
upplevelse 4.
Spel är strukturerade utmaningar som anspelar på extrinsika
samt intrinsika motivatorer på ett optimalt sätt. Upplevelsen är
konstruerad för att ge spelaren skall engageras.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
43. 3. Struktur – Att bygga en upplevelse
Engagemangsloop – Korsiktigt
engagemang
EFFORT
FEEDBACK STRUCTURE
Uppgift
Definiera effort, structure och
feedback för följande samanhang:
• Tetris
• Skolan
• Curling
• Schack
• Alfapet
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
44. 3. Struktur – Att bygga en upplevelse
Progression loop – lånsiktigt engagemang
SLAY THE
DRAGON
Do the
tutorial
SKILL
Explore
a cave Boss fight! Level up
STRENGTH
OVERALL PROGRESS
Find a great
team
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
45. 3. Struktur – Att bygga en upplevelse
Progression loop – lånsiktigt engagemang
Initiate
workshops
Discover
?
A ?
Continue
Project A
?
?
Introductio
n
Join Team
Start
competence
group
EMPLOYMENT
PROMOTION
?
?
?
Definiera progression loop för
följande samanhang:
• World of warcraft
• Fotbollsmatch
?
• Schack
the
intraweb
Start
competence
group
?
Commit to
project A
Internal
Project
Training
?
Uppgift
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
46. GOAL
Upplevelse: Att kombinera långt- och
korsiktigt engagemang
Framgågnsrik spelifiering kombinerar kortsiktiga och
långsiktiga engagemangsloopar.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
47. Upplevelse: Att kombinera långt- och
korsiktigt engagemang
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
48. Upplevelse: Att kombinera långt- och
korsiktigt engagemang
GOAL
GOAL
GOAL
GOAL
GOAL
GOAL
GOAL
GOAL
GOAL
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
49. Upplevelse: Story telling och BJ. Fogg
motivating
behaviour
motivation
triggers
succeed here
ability
boring
behaviour
triggers
fail here
difficult
behaviour
simple
behaviour
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
50. Analysera din användare
Övning 4: Konstruera en personlig resa (15 min)
För de tre användargrupperna i föregående uppgift, bestäm tre faser för användare i respektive avdelning
(progression loops). Dessa får överlappa. Givetvis skall aktivitetslooparna täcka in aktiviteterna som
definierades i övning 2. Utöver dessa går det bra att fylla på andra stödaktiviteter.
Fokusera på långsiktiga motivatorer i denna fas samt hur aktiviteterna i systemet för användaren framåt. Vi
går djupare in på delarna feedback och struktur i nästa steg.
• Namnge tre faser för varje användargrupp och sätt upp 3-5 karaktäristiska attribut för användarna
i respektive fas.
• Målsättning för varje fas och vad som motiverar dem för att komma dit. Ta hänsyn till de
motivatorer som graderades i övning 3.
• Kortsiktiga aktiviteter (engagement loops) som för användaren närmare målet för fasen.
• För varje kortsiktig aktivitet, visa hur den gagnar användaren respektive Secure AB.
• Tänk er in i användarens situation och resonera kring användarscenarion.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
51. Mål #2
Aktivitet Motivatorer
Mål #2
Mål #2
Mål #2
Spelmekanism Aktivitet Motivatorer
Spelmekanism
Aktivitet Motivatorer
Spelmekanism Aktivitet Motivatorer
Attribut #1
Attribut #2
Attribut #3
Spelmekanism
Attribut #4
Långsiktiga mål
Långsiktiga mekanismer
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
52. 5. Välj mekanismer
“Game mechanics are constructs of rules or methods designed
for interaction with the game state, thus providing gameplay”
-Sicart, Miguel. "Defining Game Mechanics"
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
53. Yu-kai Chou’s Octalysis
Left brain
Källa: http://www.yukaichou.com/
Right brain
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
54. Exempel på spelmekanismer
Achievements
Appointments
Behavioral Momentum
Blissful Productivity
Bonuses
Cascading Information Theory
Combos
Community Collaboration
Countdown
Discovery
Epic Meaning
Free Lunch
Infinite Gameplay
Levels
Loss Aversion
Lottery
Ownership
Points
Progression
Quests
Reward Schedules
Status
Urgent Optimism
Virality
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
55. Spelmekanismer
Övning 5: Välj spelmekanismer (20 min)
Applicera spelmekanismer för aktiviteterna (kortsiktiga engagemangsloopar) och de långsiktiga målen
(långsiktiga engagemangsloopar). Mekanismerna skall anspela på de olika användargruppernas
motivatorer.
En bra idé är att börja med att införa ett centralt sätt att hålla räkningen i systemet. Exempelvis poäng,
coins eller en kombination av båda.
Ha i åtanke och märk upp vilka mekanismer som tilltalar extrinsik eller intrinsik motivation. Ha med er
att långsiktig, intrinsik, motivation kan vara svårt att åstadkomma i de tidiga faserna samt att extrinsika
motivatorer kan vara bra när man misstänker att det finns låg intrinsik motivation.
Prioritera mekanismerna till de aktiviteter som ligger lågt på motivationsaxeln i BJ Fogg’s
beteendemodell. Visa hur ni, för varje aktivitet, tar användaren över aktivitetströskeln, både med
motivatorer och underlättande av beteendet. Tänk på att de långsiktiga intrinsika motivatorerna kan
höja grundnivån för motivation i systemet.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
56. Mål #2
Aktivitet Motivatorer
Mål #2
Mål #2
Mål #2
Spelmekanism Aktivitet Motivatorer
Spelmekanism
Aktivitet Motivatorer
Spelmekanism Aktivitet Motivatorer
Attribut #1
Attribut #2
Attribut #3
Spelmekanism
Attribut #4
Långsiktiga mål
Långsiktiga mekanismer
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
57. Glöm inte att det skall vara
roligt! 6.
“Game mechanics are constructs of rules or methods designed
for interaction with the game state, thus providing gameplay”
-Sicart, Miguel. "Defining Game Mechanics"
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
58. Glöm inte att det skall vara roligt!
Övning 6: Klä din spelifiering (10 min)
Gör upplevelsen ni har konstruerat rolig genom att klä den med
lustfyllda inslag för användaren. Innovation är en kreativ
process där lekfullhet och fantasi är viktiga kompontenter! Detta
kan exempelvis gälla:
• Ordval och formuleringar.
• Grafiska element.
• Maskotar.
• Namn på mekanismer (nivåer, poäng, etc.)
• Var kreativa!
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
61. Messaging
Social
ENGAGE PORTAL
ADMIN
! Status updates
Events
Profile page
Offline training
Online training
Certificates
? Quiz-polls
Forum
Likes
Surveys
Reminders
Reward shop
Learning
Points
Incentive
Progress bar Level
Blog
Leaderboard #1
Contests
Mobile coach app
Reports
Dashboard
Newsletters
Files
Team challenges
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
62. CASE STUDY: SALES ORGANIZATION
WHO? One of the largest conglomerate companies in the electronics industry.
GOAL Increase ”recommendation rate” for the companies products.
Be able to provide the right information for potential customers.
CHALLENGE 1. How can we keep sales ambassadors out in the retail stores up-to-date and educated
about our product?
2. How can we engage the ambassadors to recommend our product instead of our
competitors?
OBSTACLES 1. Ambassadors have limited time to take part of any content we publish.
2. Ambassadors are not employed by us so we can’t tell them what to do.
3. We have products in a wide range of areas with various releases. It makes it hard for
us to reach out with the right information in the right time.
4. It’s hard for us to analyse knowledge levels among the ambassadors.
5. It’s hard for us to validate the impact of the information we’re currently publishing
through different communication channels.
KEY SUCCESS
FACTORS
• Easy and accessible portal.
• Easily distributed online trainings.
• Effective communication channel.
• Engage users in wanting to learn more about products.
• Engage users in the companies brand.
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
70. RESULT
Over 30,000 completed courses in 6 months.
Heavily reduces cost of training compared to face-to-face
training.
Engagement level increased by up to 890%.
Over 10,000 registered users.
Over 1,500 recruited users in four months
info@bizpartengage.com www.bizpartengage.com
71. AUDIENCE
www.bizpartengage.c
om
Phone (US) +1 415 539 9439
Phone (SE) +46 46 32 05 85
info@bizpartengage.com
TURN YOUR
INTO RAVING FANS
Editor's Notes
MB: Kort historia om företaget. Många användare, etc.
Lågt engagemang enligt Gallup; kostar $550 miljarder årligen.
Man talar om engagement crisis.
Lågt engagemang enligt Gallup; kostar $550 miljarder årligen.
Man talar om engagement crisis.