Владимир Яцукевич (blackard@vizor-interactive.com)
ГРАФИЧЕСКИЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ СЮЖЕТНЫЕ
o Фоны
o Персонажи
o Окружение
o Спецэффекты
o Тексты
o Элементы UI и
HUD
o Физика
o Счётчики
o Маркеры
o События
o AI
o Сюжетные герои
o Цели
o Диалоги героев
o Описание сцен
o Сообщения
o Квесты
ДЖЕК
ЛЮСИ
ЗЕФИРКА
ЭСКИЗ
ОБЪЕКТЫ
ФЛОУ
ДЕТАЛИЗАЦИЯ
Делаем быстрый набросок
фрагмента игры с деталями.
Выписываем все объекты,
которые на данный момент видим
в эскизе.
Прорабатываем флоу, каким
образом эта ситуация в игре
возникает с точки зрения игрока.
Детализируем каждый объект,
продумывая, как он появляется,
выглядит и как исчезает.
ЦЕЛЬ
Определяем цель, для которой
нужна эта фича.
Владимир Яцукевич (blackard@vizor-interactive.com)

Game design technology: easy solutions for complex problems

Editor's Notes

  • #2 ПРИВЕТСТВИЕ Меня зовут Владимир Яцукевич. Я геймдизайнер компании Вайзор Интерактив и мы делаем игры. В своей презентации я расскажу основные технологические моменты как происходит проектирование дизайна игры. Очень простые методы для конструирования игр любой сложности и объёма.
  • #3 ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ ИГРА Точно так же как ваш автомобиль состоит из большого кол-ва деталей, наши игры состоят из большого кол-ва объектов, которые точно так же как и в автомобиле сконструированы таким образом чтобы образовывать механизмы и взаимодействовать между собой. Но в отличие от автомобиля где все детали визаульно и наощупь существуют и при этом подчиняются законам физики, химии и электродинамики, В играх детали могут быть другими и например их нельзя увидеть визуально в игре, даже если разобрать. В играх эти законы природы тоже проектируются, и возможно именно поэтому в играх и в программных продуктах вцелом образуется такое кол-во ошибок
  • #4 ТРИ ТИПА ОБЪЕКТОВ ИГРЫ Графические. Самое понятное и видимое. Каждый фрагмент графики игры это отдельный объект. У него могут быть разные графические состояния и анимации Виртуальные. Это объекты которые присутствуют в игре виртуально. Их нельзя увидеть в игре, но их можно найти в коде что делает их вполне существующими. С помощью них мы создаём. Физику мира, Храним счётчики, Ловим события, создаём с помощью этого всего автоматизированное поведение Сюжетные. Это объекты о которых многие забывают. А между тем на мой взгляд это самые сложные в дизайне игры объекты. Дизайн этих объектов полностью делает вашу игру осмысленной и понятной. При этом эти объекты могут быть только мнимо. Т.е. главный персонаж вроде есть и понятны его мотивы, но ни визуально на экране, ни виртуально в коде его может не быть. Он может существовать только в тексте или в сюжетных экранах. В отличие от автомобиля, законы физики, химии и т.д. в программном продукте создаёт человек
  • #5 ПРОСТОЙ ПРИМЕР На этом примере видно, что то, что в условном документе могло называться просто «сообщение» в реальности с точки зрения производства уже состоит из большого числа объектов.
  • #6 ТЕХНОЛОГИЯ ДИЗАЙНА Цель - Эскиз – Объекты – детализация – Флоу Цель. Эскиз. Цель эскиза запечатлеть момент игры. Чтобы в этом моменте содержалось как можно больше объектов. Это такой способ визуально учесть сразу много Объекты. Выписываем объекты. Просто список все то можем увидеть сейчас Детализация. Работаем над каждым объектом чтобы для каждого определить когда и как он появляется в игре. Сколько и как он существует. Когда и как он исчезает Флоу. Подразумевает более детальное представление хода игры. Выписывая этот процесс мы находим объекты которые не имеют прямого отношения к геймплею но нужны игроку чтобы процесс был последовательным
  • #7 ПРИМЕР 1 Дизайн экрана трофеев к Zombie Castaways. Быстрый эскиз. Выписали объекты, которые видим. Каждый объект продумали, как он появляется. Детализация родила ещё объектов. Обдумали флоу как игрок этот экран находит. Флоу порождает ещё объекты: сообщения, события, тексты, спецэффекты.
  • #8 ПРИМЕР 2 Условный дизайн Пакмана. Постепенно в игру добавляются новые объекты и их детализация (как они появляются, работают и исчезают) порождает новые объекты (ворота для приведений, их AI)
  • #9 ПРИМЕР 3 Просто примеры эскизов детских игр.
  • #10 ФРАГМЕНТ ДОКУМЕНТА Важно как строится информация в документе. Описание, картинка, пункты
  • #11 Построение абстрактной основы смысла игры. Сделать как можно меньшим кол-вом объектов. Построить последовательность всего происходящего в игре. Впечатлить как можно сильнее.
  • #12 ГЛАВНЫЕ ЦЕЛИ