edukasi game VR dapat meningkatkan keterlibatan siswa dengan subjek dan membuat pembelajaran lebih berkesan daripada mendengarkan pelajaran secara pasif...
Keunggulan teknologi imersif dalam tingkatkan kualitas pendidikanDede R Hidayat
teknologi imersif seperti AR dan VR dapat diterapkan dalam berbagai pendidikan, membantu siswa, guru, dan sekolah mencapai jenjang pendidikan lebih tinggi.
Keunggulan teknologi imersif dalam tingkatkan kualitas pendidikanDede R Hidayat
teknologi imersif seperti AR dan VR dapat diterapkan dalam berbagai pendidikan, membantu siswa, guru, dan sekolah mencapai jenjang pendidikan lebih tinggi.
Seri buku literasi digital - kajian dampak media sosial bagi anak dan remaja ...literasi digital
Frekuensi tinggi penggunaan media sosial pada anak dan remaja berpotensi membuat mereka
terpapar konten-konten yang berbahaya hingga mengalami adiksi media sosial dan perilaku online
berisiko. Hasil studi perilaku anak di media sosial dengan sampel anak usia 7-17 tahun di daerah
yang mewakili kawasan urban perkotaan ini berusaha memberikan rekomendasi bagi orangtua
untuk memastikan keselamatan anak di dunia maya.
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...faisalpiliang1
The Indonesian traditional game is a game that is often played by children in Indonesia. By playing the Indonesia traditional game will make children can know the culture in Indonesia. This research aims to provide throwing guava electronic game in the hope that this game can serve as a medium of education and learning that can be used to improve the quality of community intelligence. This research uses descriptive analytic and design methods by presenting a summary of interviews and field surveys to build models of throwing guava electronic game. The output of this research is to be able to perform the design process and empower an throwing guava electronic game, this research is expected also can be used as media of education and learning and can grow the feeling of pleasure to challenge for society in Indonesia, has been proven by implementing model of throwing guava electronic game.
Brand character dan vr, jadikan brand anda viral dan menduniaDede R Hidayat
Tentu kesan yang diberikan akan lebih nyata dan mendalam karena bisa saling berinteraksi secara langsung. Kombinasi sempurna antara brand character dan VR..
Penanda tanganan mo u program digitalisasi museum untuk padepokan seni bagong...Dede R Hidayat
MonsterAR hadir dengan menyuguhkan program Digitalisasi Museum. Program ini adalah sebuah terobosan inovatif untuk membangun kembali konektivitas kesenian..
Kiosk meningkatkan pertumbuhan dana perbankan, meningkatkan hingga 95% pembuk...Dede R Hidayat
Kiosk adalah media yang tepat dan diharapkan menjadi tren yang positif bagi dunia perbankan. Kiosk meningkatkan jumlah pembukaan rekening baru hingga 41%
5 contoh penerapan teknologi ar dan vr di bidang kesehatan, mulai dari terapi...Dede R Hidayat
Luar biasanya adalah, pemanfaatan teknologi di bidang kesehatan ini menggunakan teknologi canggih dan terbilang baru seperti Augmented Reality (AR) dan...
Seri buku literasi digital - kajian dampak media sosial bagi anak dan remaja ...literasi digital
Frekuensi tinggi penggunaan media sosial pada anak dan remaja berpotensi membuat mereka
terpapar konten-konten yang berbahaya hingga mengalami adiksi media sosial dan perilaku online
berisiko. Hasil studi perilaku anak di media sosial dengan sampel anak usia 7-17 tahun di daerah
yang mewakili kawasan urban perkotaan ini berusaha memberikan rekomendasi bagi orangtua
untuk memastikan keselamatan anak di dunia maya.
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...faisalpiliang1
The Indonesian traditional game is a game that is often played by children in Indonesia. By playing the Indonesia traditional game will make children can know the culture in Indonesia. This research aims to provide throwing guava electronic game in the hope that this game can serve as a medium of education and learning that can be used to improve the quality of community intelligence. This research uses descriptive analytic and design methods by presenting a summary of interviews and field surveys to build models of throwing guava electronic game. The output of this research is to be able to perform the design process and empower an throwing guava electronic game, this research is expected also can be used as media of education and learning and can grow the feeling of pleasure to challenge for society in Indonesia, has been proven by implementing model of throwing guava electronic game.
Brand character dan vr, jadikan brand anda viral dan menduniaDede R Hidayat
Tentu kesan yang diberikan akan lebih nyata dan mendalam karena bisa saling berinteraksi secara langsung. Kombinasi sempurna antara brand character dan VR..
Penanda tanganan mo u program digitalisasi museum untuk padepokan seni bagong...Dede R Hidayat
MonsterAR hadir dengan menyuguhkan program Digitalisasi Museum. Program ini adalah sebuah terobosan inovatif untuk membangun kembali konektivitas kesenian..
Kiosk meningkatkan pertumbuhan dana perbankan, meningkatkan hingga 95% pembuk...Dede R Hidayat
Kiosk adalah media yang tepat dan diharapkan menjadi tren yang positif bagi dunia perbankan. Kiosk meningkatkan jumlah pembukaan rekening baru hingga 41%
5 contoh penerapan teknologi ar dan vr di bidang kesehatan, mulai dari terapi...Dede R Hidayat
Luar biasanya adalah, pemanfaatan teknologi di bidang kesehatan ini menggunakan teknologi canggih dan terbilang baru seperti Augmented Reality (AR) dan...
Mengenal museum bpk RI, museum canggih di indonesiaDede R Hidayat
museum BPK Magelang yang merupakan salah satu museum canggih di indonesia... pengetahuan mereka tentang sejarah, budaya dan lainnya akan semakin bertambah, sehingga menghasilkan generasi-generasi muda yang bisa menghargai sejarah...
Virtual Reality Media Pelatihan Ahli Bedah Terbaik Saat PandemiDede R Hidayat
Teknologi Virtual Reality untuk pelatihan bedah menyediakan lingkungan aman bagi instruktur bertemu dengan peserta pelatihan, di mana pun mereka berada.
Monster Augmented Reality, also known as MonsterAR, is a pioneer company that specializes its business on Hi-Technology development in Indonesia. Our goal is to provide you with MONSTER advertising solutions that will enchance your brand's presence in Asia by Hi-Technology Branding & Activation.
“The right people in the right time and the right position would be the key to our company’s improvement;we developed our company through our corporate culture and values.” TOG Indonesia aims to deliver solutions required by companies to compete in today’s digital economy.
As a group of companies, TOG Indonesia has been supporting and providing its customers with world-class leading edge solutions. Deliver solutions and services that help customers accelerate their business growth.
The system is backed by professional support and services. The system also continuously being improved to meet the requirements of its industries and also improve the efficiency and effectiveness of company’s operational needs.
We are MonsterAR, the future technology company specialized in Hi-Technology for BRANDING, MARKETING, ACTIVATION & EXHIBITION, based in Jakarta - Indonesia.
Our goal is to provide you with MONSTER solutions that will enchance your brand's presence in Asia by Hi-Technology.
Edukasi game vr, media belajar efektif dan terbaik bagi generasi milenial
1. Edukasi Game VR, Media Belajar Efektif dan Terbaik Bagi
Generasi Milenial
Dengan menggunakan alat edukasi game VR khusus bernama HoloBrain dan headset VR,
mahasiswa kedokteran di Universitas British Columbia (UBC) kini dapat mempelajari struktur
otak manusia yang kompleks. Claudia Krebs, seorang instruktur senior di departemen ilmu seluler
dan fisiologi di fakultas kedokteran UBC, mengatakan bahwa perlu studi selama bertahun-tahun
untuk dapat membentuk citra mental yang akurat tentang struktur individu otak yang kompleks
dan hubungan spasialnya. Dengan HoloBrain, kini hanya membutuhkan waktu beberapa detik saja,
seolah-olah mereka bisa melihat otak sendiri dan mempelajarinya secara detail dan mendalam.
Kemampuan aplikasi untuk memadukan konten virtual 3D dengan pemindaian MRI 2D dalam
format hologram benar-benar telah membuka jendela baru pada arsitektur bagian dalam otak.
Aplikasi ini bekerja dengan memproyeksikan hologram 3D otak manusia. Layaknya di film fiksi
ilmiah, hologram langsung merespons perintah suara dan gerakan tangan mereka, memungkinkan
siswa untuk memutar, memperbesar, atau mengisolasi bagian gambar tertentu. Para peneliti
menyusun hologram menggunakan HoloLens yang dimodifikasi. Headset HoloLens
memproyeksikan benda-benda virtual ke dalam bidang tampilan aktual pengguna, menambah apa
yang dilihat pengguna tetapi tidak menggantikannya.
https://youtu.be/Dqexz2g9ClU?t=199
HoloBrain hanyalah salah satu contoh dan bukti betapa luar biasanya aspek-aspek edukasi game
VR ketika diterapkan secara sungguh-sungguh sebagai media pembelajaran.
Beberapa pendidik percaya bahwa penerapan elemen permainan dan realitas mendalam dapat
menjadikan belajar suatu pengalaman yang lebih bermanfaat bagi siswa. “Saya pikir game
memiliki potensi besar dalam pengajaran,” kata David Kaufman, seorang profesor di fakultas
pendidikan di Universitas Simon Fraser yang telah menghabiskan hampir dua dekade meneliti
bagaimana game dan teknologi digital baru dapat mempengaruhi pendidikan.
Dr. Kaufman mengatakan bahwa penerapan edukasi game VR dapat meningkatkan keterlibatan
siswa dengan subjek dan membuat pembelajaran lebih berkesan daripada mendengarkan pelajaran
secara pasif. "Ketika Anda belajar dengan cara yang menyenangkan, Anda akan jauh lebih
memahaminya," katanya. “Ingatan akan pengalaman itu menjadi semakin kuat.” Meski begitu, ia
percaya bahwa penggunaan game dalam pendidikan seharusnya tidak mutlak. "Ini bagaikan satu
bumbu baru yang bisa ditambahkan ke resep, tapi itu tidak untuk seluruh makanan."
Baca juga: Ternyata, Teknologi VR Juga Dapat Digunakan Untuk Melatih Soft Skill Lho
Banyak elemen permainan yang digunakan oleh para guru saat ini berasal dari video game, yang
merupakan industri kreatif yang dominan di abad ke-21, jauh melampaui penghasilan dari industri
film. menurut survey dari Newzoo, sebuah perusahaan pemasaran yang mencakup industri game.
2. Di tahun 2017, video game meraup $ 108,9 miliar di seluruh dunia, sementara film hanya
memperoleh $ 38,6 miliar.
Namun video game masih mendapatkan reputasi buruk. Mereka dituduh merusak pikiran anak
muda dan, dalam kasus permainan game FPS (first-person shooter), bahkan dicap sebagai
“simulator pembunuhan” yang melatih anak muda untuk membunuh. Namun demikian, ada
banyak penelitian yang menunjukkan bahwa video game dapat menumbuhkan kreativitas dan
inovasi, dan memiliki potensi besar untuk mempertajam keterampilan tingkat tinggi seperti
pemecahan masalah dan penalaran berbasis bukti.
Maja Krzic, asisten profesor di fakultas kehutanan UBC, menggunakan edukasi game VR yang
menarik dan ringan untuk kursus wajib tentang sains tanah yang ia ajarkan kepada siswa kehutanan
di tahun pertama dan kedua. Dimainkan menggunakan smartphone dan pemanfaatan GPS.
https://youtu.be/iNYieJkCRE0?t=190
Krzic mengakui bahwa banyak dari murid-muridnya tidak begitu tertarik dengan studi tanah.
“Saya mendengar mereka bertanya, 'Mengapa saya mempelajari tanah?' Saya harus mengatasi
rintangan itu.” Game adalah jembatan yang ideal, karena mereka bermain game di ponsel
kesayangan mereka sepanjang waktu.” katanya.
Siswa dikirim ke hutan di mana mereka harus menjawab pertanyaan dan mengikuti petunjuk untuk
menemukan jenis tanaman dan tanah tertentu. Mereka menerima poin untuk setiap jawaban yang
benar, yang dicatat di papan skor yang dibagikan di kelas. "Kami pada dasarnya membimbing
mereka melalui langkah-langkah yang dilalui oleh ilmuwan profesional ketika ia melakukan tugas
pengamatan ini dalam kehidupan nyata," kata Dr. Krzic. Dia mencatat bahwa sekitar 70 persen
muridnya memainkan game, meskipun itu dimaksudkan sebagai tugas bonus yang harus dilakukan
di luar jam kelas.
Siswa di Université de Sherbrooke menggunakan jenis aplikasi serupa yang disebut Trajectus.
Siswa menggunakan aplikasi pada smartphone atau tablet mereka untuk menyelesaikan tugas yang
berbeda - melakukan pengamatan, mengambil foto atau menjawab pertanyaan selama kunjungan
lapangan. Jenis pembelajaran aktif ini memungkinkan siswa untuk mengintegrasikan lebih banyak
informasi dan mencapai tujuan pendidikan dengan lebih baik.
Mulai bulan Januari, mahasiswa kedokteran di Queen's University akan mengenakan headset VR
dan mulai merawat avatar yang sakit di dunia simulasi yang dirancang untuk terlihat, terdengar,
dan memiliki peralatan yang sama dengan rumah sakit sungguhan. virtual reality menawarkan
peluang baru yang menarik untuk secara realistis mensimulasikan berbagai situasi klinis, dan para
mahasiswa bisa mempelajari kesalahan-kesalahan dari pasien virtual, alih-alih dari pasien nyata
yang hidup.
https://youtu.be/5RxpYm-a150
3. Ingin turut memanfaatkan teknologi VR untuk tingkatkan kualitas pendidikan di
Indonesia?
Hubungi kami sekarang juga, konsultasi GRATIS !
MULAI KONSULTASI
Penerapan edukasi game VR memungkinkan siswa untuk menerapkan hal-hal yang telah mereka
pelajari dari buku teks ke lingkungan yang aman secara psikologis dan fisik. Ini juga merupakan
alternatif untuk menjalankan laboratorium dengan orang sungguhan, dimana itu sangatlah mahal
dan membutuhkan banyak sumber daya serta cukup dapat mengintimidasi bagi beberapa siswa.
Tim Chan, pengajar teknik industri dan mekanik di University of Toronto, menggunakan edukasi
game untuk menggambarkan prinsip-prinsip tertentu. Dalam satu kursus, ia meminta murid-
muridnya memainkan game Deal or No Deal menggunakan perangkat lunak yang ia rancang.
Game ini mengharuskan pemain untuk memilih dari 26 koper tertutup yang berisi jumlah uang
yang bervariasi dari satu dolar hingga satu juta dolar, sebagai media yang ideal untuk mengajar
siswa tentang kemungkinan dan pengambilan keputusan dalam situasi dengan imbalan yang tidak
pasti.
Game yang sekarang digunakan di sekolah-sekolah seperti Massachusetts Institute of Technology,
Duke University dan US Air Force Academy, berhasil dalam tiga hal penting, kata Dr. Chan: "Ini
membuat orang terlibat, memaksa siswa untuk berpikir kritis tentang bagaimana cara
menyelesaikan tantangan, dan itu membuat pembelajaran menjadi pengalaman yang lebih
mengesankan, sehingga siswa lebih cenderung mengingat konsep-konsep yang diajarkan.”
Bahkan pembelajaran yang lebih dalam terjadi ketika seseorang menciptakan sebuah permainan,
menurut David Ng, seorang ahli genetika UBC yang mengawasi kursus yang disebut Global Issues
di mana para siswa ditugasi merancang permainan permainan peran yang diatur di sebuah kota
100 tahun di masa depan. Pengaturan ini bukan fantasi belaka, karena para siswa harus membuat
metropolis mereka sendiri. "Mereka harus mempertimbangkan jenis konflik politik dan
ketegangan sosial apa yang mungkin akan timbul, dan mereka harus memperhitungkan dampak
perubahan iklim dan genomik." Kata Ng.
Mungkin ketika game dan teknologi digital yang muncul menjadi lebih terintegrasi dengan
kehidupan kita sehari-hari, pembelajaran dengan media edukasi game VR akan dianggap lebih
bernilai dan diadopsi oleh khalayak yang lebih luas. Untuk saat ini, biaya dalam waktu dan tenaga,
dan keahlian teknis yang dibutuhkan oleh instruktur untuk menggunakan game sebagai alat belajar,
masihlah menjadi hambatan untuk adopsinya yang lebih luas.
Baca juga: VR Untuk Pendidikan, Media Pembelajaran Masa Depan Untuk Tingkatkan Kualitas
Pendidikan
4. Jennifer Jenson, seorang profesor pedagogi dan teknologi di fakultas pendidikan Universitas York,
yang telah mempelajari game selama dua dekade, mengatakan bahwa orang memiliki
kecenderungan untuk mengungguli setiap inovasi baru yang muncul dari dunia game. "Namun,
saya masih percaya bahwa game memiliki potensi besar sebagai alat pendidikan," katanya.
"Kita hanya perlu menemukan cara yang lebih langsung dan terarah untuk menggunakan game.
Saya pikir kita bisa sampai di sana, tetapi kita masih memiliki jalan panjang.”
5. Pengalaman Perjalanan Virtual Dari Ruang Hotel
Perusahaan perhotelan memiliki peluang besar untuk memamerkan kamar tamu, lobi, atau fasilitas
outdoor dengan VR. Marriott adalah salah satu yang pertama kali menggunakan headset VR untuk
mengantar pengantin baru ke jalan-jalan London atau bulan madu di pantai Hawaii, untuk memicu
pemesanan kamar sehingga mereka dapat merasakan pengalaman yang nyata.
Contoh lainnya adalah, pada masa kejayaan Pokemon Go beberapa waktu silam, beberapa hotel
meluncurkan kampanye untuk mendorong pemburu Pokémon ke properti mereka, yang membantu
meningkatkan penjualan makanan dan minuman, serta pemesanan hotel secara langsung.
Penggunaan Augmented Reality juga dapat diterapkan di aplikasi hotel untuk menawarkan
tampilan properti yang disempurnakan dengan menyoroti spa, bar atau atraksi lokal ketika tamu
menjelajahi area tersebut.
Baca juga: 5 Ide Bisnis di Bidang Virtual Reality yang Murah dan Mudah
Adopsi dari Augmented Reality dan Virtual Reality untuk berbagai perangkat terus berkembang.
Dan ketika adopsi semakin bertumbuh, dapat dipastikan akan lebih banyak lagi industri
mengeksplorasi cara menggunakan teknologi ini untuk memberikan pengalaman terbaik kepada
5. pelanggan dan karyawan, dan tentunya untuk meningkatkan omset perusahaan hingga berkali-kali
lipat.