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生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代 The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
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Osaka University
、コンテンツ制作の主体をプロのクリエーターからユーザーへと移行させている現状をご存じの方も多いでしょう。現在、画像コンテンツ制作現場では生成AIがクリエーターを支援するツールとして利用されています。セミナーでは、画像生成における自動化の境界についての議論が予定されています。 AIの利用には著作権や倫理的な問題も伴いますが、クリエーターとAIが共存し、センシング技術と統合することで新しい形のコンテンツが生み出されることが期待されています。
iMacwoSu_Gong_de_barabaranishitaHua_.pptx
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kitamisetagayaxxx
MacWorldTokyo
協働AIがもたらす業務効率革命 -日本企業が押さえるべきポイント-Collaborative AI Revolutionizing Busines...
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Osaka University
AIの進化により、自動化、最適化、予測など、多くの業務プロセスが大きく変わりつつあります。しかし、その可能性を最大限に引き出すためには、AIを理解し、適切に活用するための新たな働き方が求められます。本セミナーでは、生成AIが業務プロセスの自動化や意思決定の高速化など、業務効率化にどのように貢献しているのか、さらに生成AIとリモートワークの組み合わせが、従業員の生産性向上にどのように結びつくのかを解説します。
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㉕cocos2dを覚えよう!初級編③
1.
cocos2d 2.0for iPhone
勉強会 cocos2dを覚えよう! 初級編③
2.
動作環境 • Mac OS
X 10.8 Mountain Lion • xcode 4.5.2 • cocos2d for iPhone 2.0 http://www.cocos2d-iphone.org/
3.
はじめに • cocos2dを覚えよう!初級編③ • ボタンで移動してみよう!
4.
もくじ •
cocos2dの基本 • Sceneの構成要素 • 忍ベーダー • 仮想スティック • 忍者の移動
5.
cocos2dの基本 • まずはcocos2dについておさらい!
6.
cocos2dについて •
オープンソース+無料で商用利用可能 • 2Dに特化 • 物理エンジン搭載(box2d,chipmunk) • 効果音やBGMの再生も可能 • OpenGL利用で高速描画 • Objective-Cで書かれている
7.
デメリット • iPhone標準のUIが使えない。 (がんばれば使えるかも?)
8.
cocos2dの基礎知識 • スプライト(sprite):一般的には、キャラ
クターを表示する技術。 • スプライトエンジン:スプライトを簡単 に管理、表示できる仕組み
9.
cocos2dの座標 • 座標は左下が(0,0) • スプライトの基準点は中心(変更可能)
(480,320) (基準点) (0,0) ※単位はpointで、通常1point=1px,retinaでは1point=2px
10.
cocos2dの基礎知識 • CCSprite
– 回転、拡大、縮小、傾斜、透過 • CCAnimation – ぱらぱら漫画のような、画像切り替え • CCAction – キャラクターに任意の動きを設定可能 – イベント処理 (CCSendMessage、CCCallFunc)
11.
cocos2dの基礎知識 • CCTMXTiledMap
– タイルマップの表示 • CCParticleSystem – パーティクルの表示 • CCSpriteBatchNode – スプライトをまとめて管理 • SimpleAudioEngine – 効果音、BGMを簡単に再生
12.
こまったときは? • こまったときは、プログラミングガイド
を見よう! – http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/ doku.php/prog_guide:index
13.
Sceneの構成要素 • Sceneの構成要素を覚えよう!
14.
Sceneは複数作れる
15.
Sceneの中にはLayerをおける
16.
Layerの中にはいろいろおける
CCSprite、CCMenu、CCLabelBMFont、 CCSpriteBatchNode などを置くことができる
17.
LayerとSprite •
Layer • Sprite(手裏剣1) • Sprite(手裏剣2) • Sprite(手裏剣3) • Sprite(忍者) レイヤーの中に、スプライトを置くことが できる
18.
LayerにSpriteBatchNodeを置ける
SpriteBatchNodeを置いても、画 面には表示されない。 SpriteBatchNodeに、Spriteを置く と画面に表示される
19.
LayerとSpriteBatchNodeとSprite
• Layer • BatchNode • Sprite(手裏剣1) • Sprite(手裏剣2) • Sprite(手裏剣3) • BatchNode • Sprite(忍者) レイヤーの中に、バッチノードをおいて、そ の中に、スプライトを置く バッチノードの中には、その中に含まれてい るスプライトしかおけない
20.
TagとZ • Layerや、スプライトなど、CCNodeには、
TagとZが定義されています。 • Tagを一意にすることで、getChildByTag で親Nodeから取得が可能です。 • Zは重ね合わせの優先順位を表します。 • Zが値が大きい方が上に描画されます。
21.
忍ベーダー • 次々と現れる侵略者(忍ベーダー)をたおしていこう! • 忍ベーダーが、ライフラインを超えるとゲームオーバー
22.
ルール • タイトル画面でボタンを押すとゲーム開始 • READY→STARTのあと、ゲーム開始 •
忍ベーダーは、上から攻めてくる。大きさによって硬さ や得点が違う • 忍者は、ボタンで左右移動 • 忍者が止まると上を向いて、手裏剣を自動で打つ • ライフラインに忍ベーダーが来たらゲームオーバー • GAMEOVERを表示して、タイトル画面に戻る
23.
4inch対応
• 今回は画面上部の見 える部分を変更する ことで対応します • スコアなどの文字は、 画面の高さをもとに 表示して、画面内に 収まるようにします。 • 忍ベーダーや手裏剣 は、4inchの座標で計 算します。3.5inchでも 得ない画面外の部分 でも処理を行います。
24.
がめんこうせい タイトルscene
メインscene
25.
タイトルscene • フロントlayer
– スコア • タイトルlayer – タイトルロゴ – スタートボタン – 床 • 背景layer – 背景画像
26.
メインscene • フロントlayer
– スコア • スティックlayer – 左右のボタン • メインlayer – READY? 、START! – ゲームオーバー – 忍ベーダー、手裏剣 – 忍者 – 点線、床 • 背景layer – 背景画像
27.
今回作るところ •
忍者が動くところまで つくります!
28.
音楽素材について① • 音楽素材については、PANICPUMPKIN様
のご好意により、使用させていただいてい ます。 • http://panicpumpkin.omiki.com/ • ゲームBGMに特化したサイトなのでおす すめ!(曲数も多いです) • 利用報告、 著作表記、リンクなどの明記 不要で商用利用可能の音楽素材を多数公 開されています。
29.
音楽素材について② • 有料でオリジナル曲を制作してもらえる
「PANSOUND」というサイトもあるので、 ぜひ利用してみてください! • http://pansound.com/
30.
仮想スティック • 仮想スティックをつくってみよう!
31.
仮想スティックの仕様
• 左右に移動ボタン • ボタンの状態を変数に 設定
32.
ボタンの仕様 • おしてるあいだは色が
変わる! • おしてるあいだは、変 数(isL, isR)がYESに なる
33.
普通のボタンとの違い
• 普通のボタンは、おし て離した時にイベント が起きる • コントローラーのボタ ンは、押した時にON、 離した時にOFFになる
34.
moveイベント •
ONになったあと、指を 移動してボタン外に出 たらOFFになる。 • 指を移動して、移動先 がボタンだったらONに なる
35.
マルチタッチ • 両手を使うため、マル
チタッチに対応する • 複数の指で同じボタン が押された時も考慮す る • ボタンが押された時に UITouchを配列に記録し ておき、すべての指が 離れたらOFFにする
36.
StickLayer.h @property BOOL
isL; @property BOOL isR;
37.
GameData.h @property (nonatomic, retain)
NSMutableArray *stickArrayL; @property (nonatomic, retain) NSMutableArray *stickArrayR;
38.
GameData.m -‐ (id)init{
if((self = [super init])){ self.stickArrayL = [NSMutableArray array]; self.stickArrayR = [NSMutableArray array]; [self resetScore]; } return self; } -‐(void)resetStickArray{ [self.stickArrayL removeAllObjects]; [self.stickArrayR removeAllObjects]; }
39.
マルチタッチ対応 cocos2dはデフォルトで、マルチタッチに対 応していないので対応させる!
40.
AppDelegate.m -‐
(BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions { : // マルチタッチを有効にする [glView setMultipleTouchEnabled:YES]; return YES; }
41.
ボタン画像の表示 • ボタンのON,OFFの画像を所定の場所に表
示する • ON画像は、非表示にしておく • StickLayerにバッチノードを追加し、その 中にボタンを追加する
42.
StickLayer.m① -‐(void)initLayer{
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"NInvadersResource.plist"]; CCSpriteBatchNode *ninvadersBatchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"NInvadersResource.pvr.ccz" capacity:100]; [self addChild:ninvadersBatchNode z:OBJECT_STICK tag:OBJECT_STICK];
43.
StickLayer.m② CCSprite *sp;
sp = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"button_off.png"]; sp.position = ccp(42, 92); [ninvadersBatchNode addChild:sp z:SPRITE_STICK_L_OFF tag:SPRITE_STICK_L_OFF]; sp = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"button_on.png"]; sp.position = ccp(42, 92); sp.visible = NO; [ninvadersBatchNode addChild:sp z:SPRITE_STICK_L_ON tag:SPRITE_STICK_L_ON];
44.
StickLayer.m③ sp = [CCSprite
spriteWithSpriteFrameName:@"button_off.png"]; sp.position = ccp(320 -‐ 42, 92); [ninvadersBatchNode addChild:sp z:SPRITE_STICK_R_OFF tag:SPRITE_STICK_R_OFF]; sp = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"button_on.png"]; sp.position = ccp(320 -‐ 42, 92); sp.visible = NO; [ninvadersBatchNode addChild:sp z:SPRITE_STICK_R_ON tag:SPRITE_STICK_R_ON]; }
45.
タッチイベントを有効 • StickLayerで、タッチイベントを有効にす
る
46.
StickLayer.m -‐ (id)init{
self = [[super init] autorelease]; if (self) { // イベントの無効/有効 self.isTouchEnabled = YES; self.isAccelerometerEnabled = NO; // 変数 GameData *gameData = [GameData getInstance]; [gameData resetStickArray]; //レイヤーの初期化 [self initLayer]; } return self; }
47.
タッチイベント • タッチされたら、タッチ座標を取得 •
タッチ座標がボタンの位置だったら – UITouchを保存する – ボタンが押されたことにする – ONのボタンを表示する(今回は、OFFのボタ ンを非表示にしなくてもいいデザインなので、 OFFボタンはそのまま)
48.
StickLayer.m① -‐(void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent
*)event { CCSpriteBatchNode *ninvadersBatchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:OBJECT_STICK]; GameData *gameData = [GameData getInstance]; for(UITouch* touch in touches){ CGPoint touchPoint = [touch locationInView:[touch view]]; touchPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchPoint]; CCSprite *sp_off_l = (CCSprite*)[ninvadersBatchNode getChildByTag:SPRITE_STICK_L_OFF]; CCSprite *sp_on_l = (CCSprite*)[ninvadersBatchNode getChildByTag:SPRITE_STICK_L_ON]; if(CGRectContainsPoint(sp_off_l.boundingBox, touchPoint)){ [gameData.stickArrayL addObject:touch]; sp_on_l.visible = YES; self.isL = TRUE; }
49.
StickLayer.m②
CCSprite *sp_off_r = (CCSprite*)[ninvadersBatchNode getChildByTag:SPRITE_STICK_R_OFF]; CCSprite *sp_on_r = (CCSprite*)[ninvadersBatchNode getChildByTag:SPRITE_STICK_R_ON]; if(CGRectContainsPoint(sp_off_r.boundingBox, touchPoint)){ [gameData.stickArrayR addObject:touch]; sp_on_r.visible = YES; self.isR = TRUE; } } }
50.
TIPS① • touchesの中に複数のタッチイベントが
入っているので、1個ずつ処理を行う – for(UITouch* touch in touches){ – } • touch 座標を、cocos2dの座標に変換する – CGPoint touchPoint = [touch locationInView: [touch view]]; – touchPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchPoint];
51.
TIPS② • CGRectContainsPointで、Rectの中にPointが
含まれているかをチェックできる • スプライトのRectは、sp_off_l.boundingBox で取得できるので、そのなかにタッチ座標 が含まれているかをチェックする – if(CGRectContainsPoint(sp_off_l.boundingBox, touchPoint)){
52.
タッチ終了イベント • 保存してあるUITouchを削除する •
全部のTouchが離されていたら – ONのボタンを非表示にする – ボタンが押されていないことにする
53.
StickLayer.m① -‐(void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent
*)event { CCSpriteBatchNode *ninvadersBatchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:OBJECT_STICK]; GameData *gameData = [GameData getInstance];
54.
StickLayer.m②
for(UITouch* touch in touches){ CGPoint touchPoint = [touch locationInView:[touch view]]; touchPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchPoint]; CCSprite *sp_on_l = (CCSprite*)[ninvadersBatchNode getChildByTag:SPRITE_STICK_L_ON]; [gameData.stickArrayL removeObject:touch]; if([gameData.stickArrayL count] == 0){ sp_on_l.visible = NO; self.isL = FALSE; }
55.
StickLayer.m③
CCSprite *sp_on_r = (CCSprite*)[ninvadersBatchNode getChildByTag:SPRITE_STICK_R_ON]; [gameData.stickArrayR removeObject:touch]; if([gameData.stickArrayR count] == 0){ sp_on_r.visible = NO; self.isR = FALSE; } } }
56.
タッチ移動イベント • いったんタッチを離したことにする •
移動先が押されたことにする
57.
StickLayer.m -‐(void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent
*)event { [self ccTouchesEnded:touches withEvent:event]; [self ccTouchesBegan:touches withEvent:event]; }
58.
アプリが裏に回ったら? • アプリが裏に回ったら、タッチ終了イベン
トがこないくせに、次回起動時にタッチし てない状態でアプリが始まる! • アプリの再開時に、保存してあるTouchを クリアしよう!
59.
AppDelegate.m -‐(void) applicationWillEnterForeground: (UIApplication*)application {
if( [navController_ visibleViewController] == director_ ) [director_ startAnimation]; // Stickの初期化 GameData *gameData = [GameData getInstance]; [gameData resetStickArray]; }
60.
忍者の移動 • 忍者のキャラクターを移動させよう!
61.
忍者の仕様 •
ボタンがおされてい るあいだ移動する • 移動中は、アニメー ションする • ボタンを離すと手裏 剣をなげるために、 上を向く
62.
忍者の実装 • 忍者クラスを作ってメインLayerで呼び出
す • 忍者クラスの中に、SPRITEをもっておく • メインLayerの中で、忍者のクラスのtickを 呼び出す • 忍者のクラス内では、ボタンの状態を見て 移動を行う
63.
忍者クラスを作成 • メインLayerで忍者クラスを作成 •
スティックLayerを参照できるように、忍 者クラスにメインSceneを設定 • 忍者クラス内のスプライトを、メイン Layerに追加
64.
MainLayer.m
// 忍者 CCSpriteBatchNode *gameBatchNode = (CCSpriteBatchNode*)[self getChildByTag:OBJECT_GAME]; self.ninja = [[[Ninja alloc] init]autorelease]; self.ninja.mainScene = (MainScene*)[self parent]; [gameBatchNode addChild:self.ninja.sprite z:SPRITE_GAME_NINJYA tag:SPRITE_GAME_NINJYA];
65.
忍者を動かす • メインLayerのスケジュールの中で、忍者
クラスの関数を呼び出し忍者の移動を行う
66.
MainLayer.m -‐(void)gamePlay:(ccTime)dt{
// 忍者移動 [self.ninja tick:dt]; }
67.
忍者の移動① • 忍者クラスの中で、スティックLayerの状
態を調べて移動処理を行う • ボタンが押されていた場合 – その方向を向いていなかった場合 • その方向を向いたアニメーション – 忍者の座標をdt*speed動かす
68.
Ninja.m if(self.mainScene.stickLayer.isL){
if(self.way != NINJYA_WAY_LEFT){ [self.sprite stopAllActions]; NSMutableArray *animFrames = [NSMutableArray array]; [animFrames addObject:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"ninjya_l.png"]]; [animFrames addObject:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"ninjya_l2.png"]]; CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithSpriteFrames:animFrames delay:0.2f]; id repeatAnim = [CCRepeatForever actionWithAction:[CCAnimate actionWithAnimation:animation]]; [self.sprite runAction:repeatAnim]; self.way = NINJYA_WAY_LEFT; } self.waitCount = 0; x = x -‐ dt * NINJA_SPEED; }
69.
TIPS • CCAnimation を使うと、パラパラ漫画のよ
うなコマを切り替えるアニメーションが できる • 向きが変わった時だけアニメーションを 開始することで、自然に動きをつけること ができる
70.
忍者の移動② • ボタンが押されていない場合は、停止処理
を行う • アニメーションを止める • 忍者の向きを見てスプライトを変更する • self.waitCountをカウントアップして、一定 時間経過したら、上を向くようにする
71.
Ninja.m else{
[self.sprite stopAllActions]; if(self.way == NINJYA_WAY_LEFT){ CCSpriteFrame *sf = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"ninjya_l.png"]; [self.sprite setDisplayFrame:sf]; }else if(self.way == NINJYA_WAY_RIGHT){ CCSpriteFrame *sf = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"ninjya_r.png"]; [self.sprite setDisplayFrame:sf]; } self.waitCount += dt; if(self.way != NINJYA_WAY_UP && self.waitCount >= NINJA_UP_DELAY){ self.waitCount = 0; CCSpriteFrame *sf = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByName:@"ninjya_u.png"]; [self.sprite setDisplayFrame:sf]; self.way = NINJYA_WAY_UP; } }
72.
TIPS • setDisplayFrameでスプライトの画像を変更
できる
73.
忍者の移動③ • 忍者の移動先を確認して、画面外であれば
はみださないように修正する
74.
Ninja.m float xx
= self.sprite.position.x + x; if(xx < 30){ xx = 30; }else if(xx > (320 -‐ 30)){ xx = (320 -‐ 30); } self.sprite.position = ccp(xx, self.sprite.position.y);
75.
できた! • 忍者が動いた!
76.
まとめ • キャラクターをボタンで移動できるよう
になった! • cocos2d 1.0.の資料だけど、参考に! – http://tonosamart.com/blog/
77.
とのさまラボ! • 勉強会に参加した人どうしのコミニュティがほしい!
勉強会の開催日時の告知がほしい! という意見をみなさまからいただいたので、 コミニュティを作成しました! ぜひ「いいね!」をお願いします! https://www.facebook.com/TonosamaLabo
78.
おわり 主催(共同開催): 株式会社 gooya http://www.gooya.co.jp/ メドレー株式会社 http://www.medley.co.jp/ 講師:西田 寛輔
(Tonosamart) http://www.facebook.com/tonosamart