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中国のeSportsプレイヤーのメンタリティ
と社会評価
芝浦工業大学大学院
小山研究室 馬 岑
概念と定義
Electronic Sports(eSports)は、さまざまなデジタル
ゲームを「競争」としてとらえ、一定のゲームルー
ルのもとにプレイヤーが競い合うことを指す。
(松井悠『デジタルゲームの教科書』
「Electronic sports:デジタルゲーム競技」)
ハイテク設備を運動用具として使って、スポーツ
ルールがある人と人の知力競争スポーツ。
(中国体育総局)
esportsの社会的イメージ変遷
初期:
• ネットバーの宣伝とし
てのゲーム大会
• 北京ネットバーの火
災(2002年)
• 社会的イメージが悪
い:不良のたまり場
拡大と転換:
• 2003年:正式スポー
ツ種目化
• CCTVでのeSports番
組:2003年スタート→
政府によって禁止
(2004年)
• プレイ人口は増えて
いるが、イメージは悪
いまま
現在:賛否両論
• DOTA2の大会での中
国チーム優勝:2012・
2014・2016年
• 中国eSports市場規
模:269.1億人民元
(2015年)
Web調査
研究目的
• 現在の中国:eSportsとeSportsプレイヤーに注目
• しかし,まだeSportsプレイヤーたちに対する研究は少ない.
→中国eSportsプレイヤーのメンタリティーと現状の調査
• 特にeSportsと暴力,社会的な孤立などの関係を検証
•質問内容
• 調査対象の基本属性(性別・年齢・月収)
• 全員: 4項目(パイロット調査の4因子)
• 「自信」「暴力」「孤立」「趣味・友人」
• eSportsの認知者のみ:4項目
• eSportsへの熱中度・好きなゲームジャンル・課金・社会評価
調査概要
• 調査対象:北京,上海の若者
• 調査日: 2017年3月20日~4月21日
• 有効回答数:518(男性:266,女性:252)
• 平均年齢:21.4歳
• max=25,min=18
• eSports認知度:
最大課金額・ eSportsへの熱中度の自己認識
単位:人民元 人数
非認知 202(40.16%)
課金なし 98(19.48%)
課金額1-499 126(25.05%)
課金額500以上 77(15.31%)
認知者の平均課金額 443.67
eSports認知者のeSportsへの熱中度:
①「自分のことをeSportsに熱中していると
思う」➡自己認識
②「1ヶ月の最大課金額(プレイ・視聴の合
計額)」 ➡実際行動
人数(割合)
当てはまる 81(25.63%)
少し当てはまる 122(38.61%)
どちらとも言えない 78(24.68%)
あまり当てはまらない 17(5.38%)
当てはまらない 18(5.7%)
合計 316
自分のことをeSportsに熱中していると
思う:
「当てはまる」,「少し当てはまる」と答
える割合は50%以上
最大課金額:
70%近くに課金経験がある
※1人民元=17円程度
「eSportsの熱心度への自己認識」と「微信友人の数」のクロス集計
• eSportsの熱中性と微信の友たちの数について,ほとんど
関係が無かった.
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
当てはまる
少し当てはまる
どちらとも言えない
あまり当てはまらない
全く当てはまらない
自分のことをesportsの熱心者だと思う
「微信友人」大体何人いる
0-50人 51-100人 100-150人 150-200人 200人以上
eSportsの熱中度への自己認識と家族の関係
eSportsへの熱中度が高いほど,
家族,特に両親に対する自分の
趣味を話すことが多い
熱中度が高いほど家族は自分の
ことをより心配している.
0% 20% 40% 60% 80% 100%
熱中度高い
熱中度低い
熱中度なし
家族は自分のことをよく心配している
当てはまる どちらでも無い 当てはまらない
0% 20% 40% 60% 80% 100%
熱中度高い
熱中度低い
熱中度なし
自分の趣味について、家族(例えば親)に説明し
たことが多い
当てはまる どちらでも無い 当てはまらない
因子分析( 「自信」「暴力」「孤立」「趣味/友人」 )
自信
満々
社交
性
暴力
私はこれまでの人生で成功してきた 0.986 0.0059 -0.0343
周りの人より、自分の方が優秀だ 0.9858 -0.0112 -0.0293
現実社会で、自分は有意義な生活をしていると思う 0.9852 0.0247 -0.0171
周りの人より、自分の方が能力があり、多くの可能性がある 0.9793 0.0137 -0.0462
家族は自分のことをよく心配している 0.9737 0.0174 0.0116
馬鹿にされたり侮辱されたりするといらだち,相手をやっつけ
たくなる
0.0345 0.8488 -0.0073
共通している趣味がある友人以外の友人がたくさんいる -0.033 0.8438 -0.0009
自分の趣味で,知識・スキルを持っている 0.0428 0.7224 -0.0029
自分の趣味について、年長者(例えば親)に説明したことが多
い
-0.0415 0.4946 0.0254
共通している趣味がある友人以外の人と話すことが苦手であ
る
-0.0614 -0.8196 -0.071
周りの人より,自分の性格が暴力的とよく言われる -0.012 0.0733 0.8236
周りの人より,自分の性格が暴力と思う -0.0024 -0.0317 0.8048
自分を理解してくれないといらだち暴力的にふるまいたくなる 0.0167 0.0104 0.7921
自分の趣味でお金や時間を大量に使っても平気 -0.0831 0.0343 0.7658
3因子の内容
• 「自信満々」
• 現実的な生活への満足と自分に対する肯定的な感情
• 「社交性」
• 同趣味の友人・家族・同趣味の友人以外の人との交流状態
• 「暴力」
• 不満に対する暴力的な反応・自制心の弱さ
「課金額」と各因子の関係
因子 平均 標準偏差 最小値 最大値
非認知者
(N=202)
自信満々 1.245 0.143 -0.735 1.326
社交性 0.016 1.022 -1.358 3.017
暴力 -0.022 1.088 -2.985 1.927
無課金者
(N=97)
自信満々 -0.776 0.090 -1.108 -0.533
社交性 -0.095 0.901 -1.316 2.330
暴力 -0.281 1.002 -3.092 1.882
一般課金者
(N=147)
自信満々 -0.800 0.117 -1.245 -0.584
社交性 0.090 1.010 -1.287 3.076
暴力 0.045 0.860 -1.928 1.880
高額課金者
(N=71)
自信満々 -0.815 0.123 -1.119 -0.555
社交性 -0.102 1.043 -1.325 2.232
暴力 0.356 0.898 -1.723 1.881
「自信満々」:非認知者の方が認知者より自信を持っており,高額課
金者の自信程度が一番低い.
「社交性」:4組の差があまりなく,多重比較検定でも有意な差は出て
いない.
「暴力」:高額課金者のみが他の3グループと大きく異なっている.
「熱心度の自己認識」と各因子の関係
因子 平均 標準偏差 最小値 最大値
非認知者
(N=202)
自信満々 1.245 0.033 1.124 1.326
社交性 0.008 1.018 -1.358 3.017
暴力 -0.024 1.090 -2.985 1.927
熱心度なし
(N=35)
自信満々 -0.768 0.084 -1.000 -0.581
社交性 -0.295 0.858 -1.316 2.111
暴力 -0.492 1.052 -3.042 1.882
熱心度低い
(N=78)
自信満々 -0.771 0.100 -1.137 -0.533
社交性 0.026 0.860 -1.312 1.722
暴力 -0.192 0.984 -3.092 1.822
熱心度高い
(N=203)
自信満々 -0.810 0.117 -1.245 -0.555
社交性 0.033 1.051 -1.325 3.076
暴力 0.182 0.855 -1.886 1.881
「自信満々」:自信が他のグループより有意に低い
「社交性」:差があまりなく,多重比較検定でも有意な差は出ていない.
「暴力」:高額課金者のみが他の3グループと異なっている.
「課金額」と「熱心度の自己認識」合わせた各因子の関係
熱心度の自己認識 課金額 因子 N 平均 標準偏差 最小値 最大値
非認知者 非認知者
自信満々 202 1.245 0.033 1.124 1.326
社交性 202 0.008 1.018 -1.358 3.017
暴力 202 -0.024 1.090 -2.985 1.927
熱心度なし
無課金者
自信満々 25 -0.758 0.077 -1.000 -0.581
社交性 25 -0.251 0.942 -1.316 2.111
暴力 25 -0.530 1.153 -3.042 1.882
一般課金者
自信満々 9 -0.783 0.103 -0.994 -0.650
社交性 9 -0.351 0.643 -1.261 0.916
暴力 9 -0.372 0.831 -1.831 0.906
高額課金者
自信満々 1 -0.870 . -0.870 -0.870
社交性 1 -0.871 . -0.871 -0.871
暴力 1 -0.606 . -0.606 -0.606
熱心度低い
無課金者
自信満々 38 -0.779 0.103 -1.108 -0.533
社交性 38 -0.178 0.774 -1.285 1.280
暴力 38 -0.273 1.017 -3.092 1.822
一般課金者
自信満々 31 -0.764 0.102 -1.137 -0.584
社交性 31 0.264 0.886 -1.182 1.722
暴力 31 -0.170 0.951 -1.928 1.804
高額課金者
自信満々 9 -0.762 0.089 -0.897 -0.596
社交性 9 0.061 0.997 -1.312 1.293
暴力 9 0.074 1.016 -1.288 1.565
熱心度高い
無課金者
自信満々 34 -0.785 0.084 -1.038 -0.611
社交性 34 0.112 0.987 -1.267 2.330
暴力 34 -0.107 0.845 -1.886 1.863
一般課金者
自信満々 107 -0.811 0.121 -1.245 -0.596
社交性 107 0.077 1.062 -1.287 3.076
暴力 107 0.142 0.820 -1.831 1.880
高額課金者
自信満々 61 -0.822 0.127 -1.119 -0.555
社交性 61 -0.113 1.060 -1.325 2.232
暴力 61 0.413 0.879 -1.723 1.881
「eSports熱心度の自己認識」と自己評価
周りの人より,自分が能力があり,
多くの可能性がある
当てはまる どちらでも無い 当てはまらない
「当てはまる」
比率
熱中度
当てはまる 11 18 6 31.43%
どちらでも無い 43 27 8 55%
当てはまらない 134 57 12 66.01%
熱心度が高いほど,自己有能感・肯定的な感情が低い.
eSportsに熱心になることは現実逃避的な行動である可能性は高い.
周りの人より,自分が優秀だ
当てはまる どちらでも無い 当てはまらない
「当てはまる」
比率
熱中度
当てはまる 12 15 8 34.29%
どちらでも無い 28 40 10 36%
当てはまらない 117 72 14 57.64%
まとめ
①eSportsは,若年層に完全に定着している
②社会的な知名度が上昇したが、理解は不十分
• マスコミ:eSportsに対して批判的な記事が多数報道
• 民衆(特に親世帯)のeSportsに対する理解が不足
③熱中者,高額課金者:暴力の因子得点が高い人が多い
④社交性:有意な差は出ていない
⑤自信:eSportsの非認知者/認知者で明らかに違う結果
結論:eSportsと自己評価・暴力
①社会関係:普通,現実生活:不満・卑屈な感情:大きい
➡高額の課金などの行動を取る,性格は他人に攻撃的・暴力的
②過去の文献・外国での調査結果:
• 自信がない・暴力度が高い:本人の能力や性格の問題
➡ eSports:現実逃避の対象
• eSportsを規制しても,他の現実逃避の対象(例えば有害
で極端な現実逃避の対象)が生まれる可能性が高い
• 「暴力」「卑屈」の問題がある個人をより良い精神状態に
誘導させる政策が重要
参考文献
Peter Warman(2017),”ESPORTS REVENUES WILL REACH $696 MILLION
THIS YEAR AND GROW TO $1.5 BILLION BY 2020 AS BRAND
INVESTMENT DOUBLES”
https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-
million-in-2017/
SuperData(2017),“SuperData Arcade: Top selling games by total digital game
sales, March 2017”, https://www.superdataresearch.com/digital-console-
games-market/
superdata(2016),「Market Brief — Year in Review 2016」,10,15
iResearch(2016),「2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告」,
http://report.iresearch.cn/report/201608/2627.shtml
新华网(2014)「中国网吧遭遇生存危机」
http://news.xinhuanet.com/fortune/2014-03/04/c_119602732.htm
CNNIC(2009),「第23次中国互联网络发展状况统计报告」
人民日报海外版(2015),「电子竞技不应等同于沉迷游戏」
http://game.people.com.cn/n/2015/0227/c48662-26606830.html
人民日报(2016)「用鼠标键盘进行的体育项目」
http://paper.people.com.cn/rmrb/html/2016-
09/02/nw.D110000renmrb_20160902_4-18.htm
CNNIC(2015),「2014年青少年上网行为研究报告」
新浪游戏(2015),「南阳一少年沉迷网络游戏 为摆脱竟管教砍死父
母」
Christopher Dring(2016),”14% of Americans over 13 follow eSports”,
http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-11-11-14-percent-of-
americans-over-13-follow-esports-nielsen
箕浦有希久・成田健一(2013).2項目自尊感情尺度の提案——評価と受容の
2側面に注目して—— 人文論究(関西学院大学文学部紀要),63(1),129-
147.
张新洲(2013),『大学生蓝皮书:中国大学生生活形态研究报告』,社
会文献出版社
金泽刚(2015),『网络游戏与青少年违法犯罪』,上海三联出版社
李涛(2008),「我国电子竞技产业的发展研究」,广西师范大学修士论
文
LEAH LIU(2016),”China Rules ESports”,
http://foreignpolicy.com/2016/08/26/china-rules-e-sports-ti6-dota2-
what-that-means-for-future-e-sports-market/
松井悠(2015),「electoronic sports:デジタルゲーム競技」,徳岡正肇編著,
『ゲームの今』,ソフトバンクパブリッシング,223-238
中村彰憲(2005),『中国ゲームビジネス徹底研究 2005』,エンターブイレイ
ン
靳守国他(2008),「数字文化背景下中国电子竞技运动产业化发展研究
(Discussion on industrialization development of ESports games in China
under the background of digitalization)」,『体育科技文献通报』, 16
(2),121-123
佐藤晋太郎(2017),「アメリカのeSportsの現状」笹川スポーツ財団,
http://www.ssf.or.jp/research/international/spioc/us/tabid/1249/Default.as
px
BBKinG(2015),『中国电竞幕后史』,长江文艺出版社
李宗浩他(2015),『电子竞技运动概论』,人民体育出版社
境泉洋(2005),「学生用暴力欲求質問紙の作成」,『志學館大学人間関係学
部研究紀要』49-60
Lee Donghun et. al.(2011),”Comparison of eSports and Traditional Sports
Consumption Motives”, Journal of Research, v0l.6,no.2,p39-44
Lawrence Kutner and Cheryl K. Olson(2008),Grand Theft Childhood,SIMON &
SCHUSTER,New York(カトナー他,『ゲームと犯罪と子どもたち』,インプレス
ジャパン,2009)
中国eSportsプレイヤーへのWebアンケート調査

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