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Lavorare per competenze: strumenti di rilevazione e metodologia didattica.
Competenze
essenziali del docente
nell’era digitale
Introduzione
❖ In questo modulo vedremo come e quando usare le
tecnologie digitali nella scuola come supporto
all'apprendimento degli alunni e cosa dice la ricerca
scientifica sull’efficacia
Evidence-Based
Il punto di partenza per rispondere a
queste domande deve essere la
valutazione dei risultati della ricerca
scientifica in un'ottica dell’Evidence-
Based.
❖ Si tratta quindi di selezionare le indicazioni del momento
appaiono essere più affidabile all'interno dei diversi studi
che si sono susseguiti nel corso degli ultimi trent’anni.
❖ A fronte di una continua enfasi nell'opinione pubblica
sull'innovazione tecnologica si assiste ad una diffusione
di ricerche cha avvengono in ambito scolastico che
mirano ad individuare i fattori che possono ostacolare o
favorire gli apprendimenti degli studenti.
❖ Sulla base di questa affermazione a partire dalla fine del
Novecento nasce l’Evidence-Based Education
(conosciuta come EBE) è un orientamento che si è
sviluppato nella cultura pedagogica anglosassone e da
origine da un atteggiamento critico nei confronti di parte
della ricerca educativa tradizionale, accusata di essere
incapace di dare risposte concrete ai problemi
dell'istruzione.
❖ In generale EBE si propone di favorire un ripensamento
della ricerca in educazione affinché quest'ultimo possa
supportare i professionisti della formazione nella presa
di decisioni più formate consapevoli, sulla base delle
migliori conoscenze scientifiche disponibili.
❖ L’EBE privilegia metodi di ricerca mirata alla sintesi dei
risultati di più studi singoli e dunque portare a
conclusioni più facilmente generalizzabili di quelle delle
singole ricerche. Una delle meta-analisi più note è
quella condotta dal ricercatore neozelandese John
Hattie che ha sintetizzato i risultati statistici di oltre 800
meta -analisi al fine di quantificare i fattori che riescono
a influenzare l'apprendimento degli studenti in età
scolastica.
❖ Considerate particolarmente significativi valori superiori
a 0,40, Hattie Ha registrato la maggior efficacia didattica
per fattori quali le aspettative e le capacità di
autovalutazione degli studenti, la chiarezza nella
definizione comunicazione degli obiettivi didattici, i
feedback studenti insegnanti una valutazione formativa,
la valorizzazione degli errori come momenti di crescita,
l'insegnamento reciproco, la credibilità dell'insegnante.
❖ Attualmente le ricerche evidence-based sono sostenute
da attività di differenti centri e organizzazioni
internazionali, interessate ad attività di ricerca e di
visione sistematica negli ambiti delle scienze sociali,
con particolare attenzione per i dati di maggiore
interesse per la definizione delle politiche pubbliche.
❖ Quindi negli ultimi anni l'attenzione non è rivolta:
❖ Alle tecnologie;
❖ Al loro funzionamento;
❖ In che modo possono essere usati per supportare gli
apprendimenti.
Dalle ricerca del gruppo di Higgins l'uso
dell'informatica in ambito didattico ha
effetto se:
1) le tecnologie risultano più efficaci con
funzione supplementare, rispetto
all'insegnamento tradizionale, invece che
sostitutiva;
2)L’uso collaborativo delle tecnologie, in
coppia o piccoli gruppi, è mediamente
più efficace rispetto a quella individuale,(
l'efficacia, soprattutto i più giovani, è
incrementata dalla guida attenta del
docente);
3) Risultati di efficacia appaiono più
evidenti per le competenze matematiche
scientifiche (più per la pratica in
matematica che per il problem solving)
piuttosto che per quella di
alfabetizzazione di base
4)Può essere particolarmente efficace
l'uso delle tecnologie per fornire un
supporto intensivo per :
-bisogni educativi speciali,
-situazioni svantaggiate,
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5) Le tecnologie si mostrano più efficaci
se utilizzati in programmi limitati nel
tempo in cui sia previsto un uso regolare
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focalizzati sui risultati di apprendimento;
6) La formazione professionale
dell’insegnante e delle figure educative
è importante per determinare l'efficacia
didattica di queste ultime e riuscire ad
arginare eventuali utilizzi non opportuni
dei contenuti della rete.
Anche dalla ricerche di Hattie l’efficacia risulta
maggiore se:
❖ L’insegnante è in grado di impiegare più strategie di
insegnamento, adattandole alle diverse situazioni
didattiche e offrendo così agli studenti nuove
opportunità di apprendimento;
❖ Lo studente attiva processi di controllo sul processo di
apprendimento;
❖ Si ottimizza l'apprendimento tra pari e si attivano
processi di feedback.
L’importanza dei
video e tutorial per
la didattica
I tutorial utilizzano un approccio
prevalentemente “diretto-interattivo” di
ispirazione comportamentista.
❖ I tutorial sono caratterizzati da un'altra strutturazione
degli obiettivi di apprendimento di contenuti e da un
forte entusiasmo sul concetto di feedback. La
caratteristica distintiva dei tutorial è guidare l'esperienza
di apprendimento, hanno una breve frequenza ed è
finalizzata allo sviluppo di abilità o competenze
procedurali, piuttosto che conoscenze di contenuti
concettuali e astratti.
❖ Lo schema base del funzionamento di tipo
presentazione – dimostrazione - verifica infine feedback.
❖ L'obiettivo è quello di guidare lo studente gradualmente
verso l’apprendimento, tenendo sotto controllo i
processi di verifica dei progressi raggiunti.
❖ All'interno della categoria dei tutorial esistono differenti
tipi di applicazioni che possono distinguere il livello di
interattività, personalizzazione, controlla segnato allo
studente, strutturazione dei livelli di difficoltà.
Indire
❖ Un esempio di tutorial a supporto della formazione
insieme a contenuti didattici interattivi è possibili
visualizzarla su: http://www.scuolavalore.indire.it
❖ Tale sito rappresenta una raccolta di materiali per i
docenti realizzati da INDIRE nell’ambito degli interventi
per lo sviluppo professionale dei docenti e promossi dal
Programma Operativo Nazionale 2007/2013.
❖ La ricerca sperimentale sull'istruzione multimediale e in
particolare sull’utilizzo dei video in contesti di
apprendimento ha prodotto indicazioni pratiche sulle
caratteristiche di efficacia di questi ultimi.
Tali indicazioni
invitano a:
1) Portare l'attenzione dello studente
dilazionando quindi la sua memoria, su
ciò che più rilevante ad esempio
attraverso la modalità di utilizzo di un
testo o dirittura di una grafica;
❖ 2) Focalizzare la sua attenzione sulla quantità di
contenuto permettendo di controllare il flusso di
informazioni;
❖ 3) Eliminazione di tutte le informazioni non importanti e
non coerenti con l’obiettivo dell'apprendimento;
❖ 4) Utilizzo sinergico dei canali verbali e visuali.
Tra le indicazioni generali si possono
elencare:
❖ La lunghezza dei video che non deve superare ai sei
minuti, considerando che al crescere della lunghezza del
video crolla l’attenzione;
❖ Il tono della voce: la ricerca mostra che il coinvolgimento
degli studenti è dipendente dalla velocità di narrazione,
un tono della voce troppo alto o veloce diminuisce i tempi
di attenzione e concentrazione;
❖ Combinazioni di più canali comunicativi promuove il
coinvolgimento dello studente.
❖ In riferimento al carico cognitivo che l’utilizzo di tutorial
oppure video -modelling di seguitò verra riportata una
tabella riassuntiva secondo i principi del Cognitive
Theory of Multimedia Learning
❖ Al fine di evitare che la visione di un video si trasformi in
un'esperienza passiva si può proporre un'attività di
autovalutazione dei contenuti appena visti, ad esempio
ricorrere a domande guida sui contenuti del video o
altre attività che possono accrescere l'interazione e che
favoriscono il controllo sull’informazione, ad esempio
permettendo all’alunno di rivedere il video, saltare i
contenuti non ritenuti importanti, gestire i video con i
tasti multimediali.
Uso delle tecnologie a supporto della
disabilità
❖ Esiste un’ampio spettro di situazioni in cui si possa
cogliere il senso dell'impiego delle tecnologie nella loro
ovvia utilità e per le quali semplicemente non sembra
esservi bisogno di un fondamento di evidenza.
❖ Uno dei primi ambiti è quello dei dispositivi per le
disabilità ad esempio dispositivi a supporto delle
menomazioni sensoriali, motorie, cognitive e più in
generale ai bisogni educativi speciali da sempre una
delle aree di ricerca più frequenti nella letteratura di
settore nazionale (Stella, Cornoldi, il gruppo MT) e
internazionale (Cook, Polgar).
❖ Secondo le definizioni dell’International Classification of
Functioning, Disability and Health (ICF) si può parlare
di disabilità distinguendo le dimensioni quali le funzioni
e le strutture corporali, l'attività e la qualità della
partecipazione, eventuali su tecnologie che supportano
l'alunno.
❖ Si potrebbe anche affermare che non sono certe
tecnologie sono di dubbia utilità, ma anche che, in certe
condizioni il loro impiego è una precondizione
necessaria per stabilire dei processi di apprendimento,
indipendenza, inserimento lavorativo e partecipazione
alla vita sociale.
❖ In questo caso la casistica è estremamente ampia e
riflette l'ampia varietà della disabilità. Tra i principali
sistemi informatici utilizzati nelle disabilità di tipo
sensoriale e motoria vi sono i dispositivi di input e
output specializzati in base alla tipologia di disabilità
dell'utente, ad esempio dispositivi di puntamento quali
mouse alternativi, puntatori azionabili tramite l'uso dei
piedi, speciali caschetti o attraverso il movimento della
testa e delle pupille.
❖ Altri dispositivi rientranti in questa categoria che
rispondono alle necessità di studenti con deficit visivi
fortemente invalidanti sono gli screen reader con sintesi
vocale, si tratta di dispositivi, hardware o software, che
consentono di interpretare i contenuti digitali visualizzati
sul monitor e di riprodurre attraverso una voce
elettronica o, se collegati ad un dispositivo braille, di
trasformare il contenuto su schermo il testo leggibile con
le mani.
Stampante 3D
Rispetto al passato simili tecnologie offrono oggi
esperienze di maggiore partecipazione degli
alunni disabili a tutte le attività didattiche. La
presenza del dispositivo informatico tende ad
agevolare il passaggio di contenuti formativi e
permette di generare forme di rappresentazione
dell’informazione che fino a qualche anno fa
erano inimmaginabili, basti pensare
all’importanza delle stampanti 3D che permettono
la riproduzione quasi immediata di una serie di
contenuti didattici.
Software didattici
Si sono notevolmente evoluti e offrono
oggi esperienze di lettura più chiare,
comprensibili e naturali, perché basati su
preregistrazioni, da parte di una voce
umana, di unità fonetiche alimentari, che
vengono ricombinati per la costruzione di
frasi complesse e sull'uso di algoritmo in
grado di rispettare le regole di pronuncia
della lingua italiana.
Sistemi di
puntamento
pupillare
Consentono di effettuare le normali operazioni
svolte attraverso l'uso di un mouse a coloro
che hanno limitato uso delle mani. Il
funzionamento si basa sull'uso di una
videocamera che percepisce i movimenti
oculari e li invia al computer, in questo modo si
possono eseguire comandi che possono
essere iscritti, ad esempio per la navigazione
in rete, inviare un'e-mail, usare un programma
audio-video conferenza e la maggior parte
delle funzionalità normali di un pc.
❖ È importante sottolineare che nonostante la grande
disponibilità di tecnologie con elevate funzionalità di
assistenza dell’alunno questi non sono sufficienti al
perseguimento degli obiettivi didattici. Tale obiettivo
richiede uno sforzo che va oltre la tecnologia e si fonda
su una buona pianificazione didattico-organizzativa, con
la definizione di strategie ben fondate e adeguatamente
contestualizzate che i soli ausili informatici non posso
garantire.
Utilizzo dell’informatica nei diversi contesti
scolastici
❖ L’ efficacia delle tecnologie per apprendere presuppongono una
situazione nelle quali, a parità di tutte le altre condizioni, l'unica
variabile modificata è l'introduzione della tecnologia. Ebbene in molte
ricerche è riportato che l'introduzione della tecnologia modifica la
natura e le forme stesse del contesto del processo di apprendimento
rendendolo di per sé incomparabile.
La rete a servizio dell’amplificazione
informativa
❖ Uno dei casi in cui la rete riesci a dare un reale
arricchimento informativo, data l'enorme disponibilità di
risorse, è rappresentato dall'enciclopedia digitali il cui
utilizzo per l'apprendimento può assumere diverse
valenze che vengono graduate in differenti livelli.
❖ Attualmente esistono delle forme di enciclopedie libere
create dagli stessi utenti della rete( un esempio può
essere Wikipedia che permette un continuo
arricchimento attraverso di contenuti) sia nella forma
digitale di prodotti commerciali (Treccani on line).
❖ Tutte queste risorse possono essere lavorate ad un
livello base, quindi al semplice recupero di informazioni
come fonte per documentarsi durante lo studio per lo
svolgimento dei compiti a casa o in aula nel momento in
cui sia un dubbio di tipo nozionistico.
In ambito informatico sono due principali
rischi:
❖ 1) la dispersione del percorso di apprendimento
❖ 2) il sovraccarico cognitivo considerando anche che
possono indurre l'alunno a non centrare in modo
appropriato l’argomento da trattare.
Apprendimento linguistico
❖ Negli ultimi anni si è assistito ad un proliferarsi di
piattaforme Web che contano milioni di utenti il cui
scopo è quello di accedere facilmente alle informazioni
provenienti da culture diverse .
❖ Generalmente queste forme di apprendimento sono
strutturate su brevi blocchi, in cui propongono vari
esercizi di pronuncia, ascolto, traduzione il tutto
accompagnato da test di verifica dei feedback
istantanei.
Game-learning
❖ I meccanismi di rinforzo, mirati alla motivazione, sono
quelli tipici del game-learning , molti siti prevedono:
❖ test d’ingresso,
❖ aree specializzate per utenti tra cui bambini ragazzi,
studenti, universitari,
❖ attività basate su audiovideo mirate allo sviluppo delle
abilità di lettura, scrittura, produzione orale, spelling,
grammatica attraverso giochi e test
❖ In rete sono disponibili anche materiali da scaricare per
guidare le attività di apprendimento.
❖ Rispetto al tempo in cui l'apprendimento linguistico era
dedicato alle poche ore di lezione in laboratori attrezzati
nelle scuole, il trasferimento sul web di diverse
applicazioni didattiche per l'apprendimento delle lingue
straniere può fornire opportunità in termini quantitativi,
qualitativi, spaziali e temporali.
❖ Esempi in rete disponibili sono numerosi come anche le
esercitazioni e le attività per lo sviluppo delle capacità di
comprensione orale o del vocabolo fino ad ambienti
integrati offrono tutte quelle funzioni in un unico
ambiente, sotto forma di diverse applicazioni integrate e
graduate sulla base del livello di ingresso dello studente
e degli obiettivi attesi.
La realtà aumentata
❖ Le potenzialità che si prospettano in termini di
arricchimento informativo possono provenire dalla
cosiddetta “realtà aumentata” ossia dall’evoluzione delle
applicazioni che permettono di vedere attraverso la
telecamera e quindi il monitor del proprio telefonino una
realtà fisica arricchita di informazioni acquisite dalla
rete.
❖ In generale l’obiettivo formativo è quello di usare i
contenuti didattici direttamente sul posto, ad esempio
durante una gita o una visita al museo e sfruttare le
potenzialità di discussione tra gli allievi in loco.
esempio di risorsa in rete
www.norz.it
L’utente è in grado di ricevere sui
dispositivi mobili informazioni di
diverso tipo
-posizione GPS, georeferenziate
-modelli 3D della realtà visualizzata
-contenti moltimediali
Amplificazione esperenziale
❖ All'interno di uno scenario didattico ben calibrato da
parte dell'insegnante gli studenti possono apprendere
qualcosa di cui non hanno un'esperienza più diretta o
che non posso nemmeno immaginare con una
sufficiente approssimazione alla realtà.
❖ La realtà virtuale e aumentata può rappresentare una
grande opportunità formativa per alcune materie come
la scienza, la programmazione tecnologica o la
ricostruzione in ambito storico di avvenimenti, che
sono inesplorabili direttamente.
❖ Esplorazione di scenari nel micro mondo della natura a
quello delle costellazioni nello spazio, o ancora quella di
ambienti fisicamente irraggiungibili, quali i siti
archeologici.
Esplorazione
virtuale
Si pensi alla possibilità per uno studente,
ovunque abiti, può coniugare lo studio della
Cappella Sistina sul testo di storia dell'arte con
l’ esplorazione virtuale , ruotando e zoomando
per scoprirne i dettagli dell'architettura e degli
affreschi, concentrandosi sulle figure che
compongono il Giudizio universale di
Michelangelo, potendo osservare dettagli della
composizione che sfuggirebbero a una visita di
persona.
❖ Simili tecnologie possono rappresentare un supporto
per studi di argomenti come le strutture molecolari o il
corpo umano interagendo con le loro rappresentazioni
tridimensionali. Si tratta di situazioni in cui le tecnologie
possono aggiungere una condizione e una nuova
opportunità perché l'apprendimento stesso si possa
svolgere.
Orientamento spaziale in
tecnologia
❖ Si pensi ad esempio ad una situazione didattica in cui
agli alunni è richiesto l'apprendimento di strategie di
orientamento spaziale attraverso attività didattiche
basate su mappe digitali più interattive e manipolabili
rispetto al lavoro sul territorio con mappe cartacee.
❖ Elementi concettuali messi in gioco potrebbero essere:
❖ i quattro punti cardinali,
❖ i meridiani,
❖ i paralleli,
❖ il concetto di reticolo geografico,
❖ la latitudine e la longitudine,
❖ il riferimento delle coordinate geografiche…)
❖ tali dati rappresentano lavori su competenze spazio- temporali.
❖ In questo modo l’uso dell’informatica assume un carattere dinamico e
interattivo, permettendo una maggiore spazialità di contenuti.
Partendo da una visione dell’alto del
proprio quartiere, identificare la propria
scuola, e quindi individuare, rispetto a
questa quattro Luoghi collocati lungo le
coordinate spaziali
Strumenti : google maps
Esempio di compito di realtà:
obbiettivo dell’apprendimento
la dimensione spaziale
❖ Esecuzione di questi compiti potrebbero rappresentare il
via per l’introdurre degli alunni a concetti di latitudine
longitudine e individuare nella mappa digitale altri luoghi
che si trova nella medesima latitudine, ma diversa
longitudine o viceversa. Il concetto di reticolo geografico
potrà così essere fatto intuire a partire da una
rappresentazione che direttamente esperibile sul
territorio ma non facilmente intuibile, seguendo un
percorso progressivo.
Collaborazione di più classi
❖ Inoltre ci sono casi in cui le tecnologie o meglio
determinati setting tecnologici e metodologici possono
candidarsi come fattori abilitanti all'interno di un diverso
ambiente pedagogicamente significativo, avanzando
pretese di nuova rilevanza educativa.
❖ Ad esempio si può almeno in linea teorica sostenere
che insegnare a costruire conoscenza di tipo
collaborativo attraverso la rete abbia connotati interni di
sostanziale diversità rispetto all’esperienza in presenza,
perché attraverso la rete si possono apprendere modelli
precedentemente inesistenti di costruzione collettiva
della conoscenza.
❖ Metodologie didattiche basate su azioni di cooperazione
possono essere tranquillamente proseguite in rete.
❖ Ad esempio coinvolgendo le classi scolastiche nella
costruzione di un’archivio condiviso secondo uno
schema di collaborazione e costruzione delle
conoscenze.
I tool cognitivi
❖ I tool cognitivi sono strumenti che sono stati sviluppati e
adattati per svolgere la funzione di partner intellettuale
dell'individuo. Si tratta di dispositivi hardware da sempre
utilizzati per coniugare abilità e processi cognitivi.
❖ Il loro potenziale didattico sta nel favorire allo stesso
tempo l'acquisizione di contenuti propri della disciplina e
il potenziamento cognitivo, interessando funzioni quali
l'acquisizione di informazioni, la loro selezione ,
rappresentazione e ritenzione.
❖ Inoltre vengono utilizzati per alleggerire il carico
cognitivo dei processi di più basso livello e liberare
risorse per quelli di ordine superiore, consentendo agli
studenti in generale e testare ipotesi in situazioni di
problem solving, favorendo lo sviluppo di strategie
forme di riflessività il pensiero critico.
Esempi di tool cognitivi
Tipo Esempio
Tool di produttività
individuale e
collaborativa
Word, Excel, outpouring ipermediale, editing grafico
Tool di informazione Motori di ricerca, repository, banche dati
Tool di rappresentazione
grafica
Mappe concettuali, diagrammi di flusso, linee del
tempo, organizzatori didattici.
Tool di moderazione e
simulazione
Ambienti di simulazione, mind game, software
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Competenze essenziali del docente nell'era digitale

  • 1. Lavorare per competenze: strumenti di rilevazione e metodologia didattica. Competenze essenziali del docente nell’era digitale
  • 2. Introduzione ❖ In questo modulo vedremo come e quando usare le tecnologie digitali nella scuola come supporto all'apprendimento degli alunni e cosa dice la ricerca scientifica sull’efficacia
  • 3. Evidence-Based Il punto di partenza per rispondere a queste domande deve essere la valutazione dei risultati della ricerca scientifica in un'ottica dell’Evidence- Based.
  • 4. ❖ Si tratta quindi di selezionare le indicazioni del momento appaiono essere più affidabile all'interno dei diversi studi che si sono susseguiti nel corso degli ultimi trent’anni.
  • 5. ❖ A fronte di una continua enfasi nell'opinione pubblica sull'innovazione tecnologica si assiste ad una diffusione di ricerche cha avvengono in ambito scolastico che mirano ad individuare i fattori che possono ostacolare o favorire gli apprendimenti degli studenti.
  • 6. ❖ Sulla base di questa affermazione a partire dalla fine del Novecento nasce l’Evidence-Based Education (conosciuta come EBE) è un orientamento che si è sviluppato nella cultura pedagogica anglosassone e da origine da un atteggiamento critico nei confronti di parte della ricerca educativa tradizionale, accusata di essere incapace di dare risposte concrete ai problemi dell'istruzione.
  • 7. ❖ In generale EBE si propone di favorire un ripensamento della ricerca in educazione affinché quest'ultimo possa supportare i professionisti della formazione nella presa di decisioni più formate consapevoli, sulla base delle migliori conoscenze scientifiche disponibili.
  • 8. ❖ L’EBE privilegia metodi di ricerca mirata alla sintesi dei risultati di più studi singoli e dunque portare a conclusioni più facilmente generalizzabili di quelle delle singole ricerche. Una delle meta-analisi più note è quella condotta dal ricercatore neozelandese John Hattie che ha sintetizzato i risultati statistici di oltre 800 meta -analisi al fine di quantificare i fattori che riescono a influenzare l'apprendimento degli studenti in età scolastica.
  • 9. ❖ Considerate particolarmente significativi valori superiori a 0,40, Hattie Ha registrato la maggior efficacia didattica per fattori quali le aspettative e le capacità di autovalutazione degli studenti, la chiarezza nella definizione comunicazione degli obiettivi didattici, i feedback studenti insegnanti una valutazione formativa, la valorizzazione degli errori come momenti di crescita, l'insegnamento reciproco, la credibilità dell'insegnante.
  • 10. ❖ Attualmente le ricerche evidence-based sono sostenute da attività di differenti centri e organizzazioni internazionali, interessate ad attività di ricerca e di visione sistematica negli ambiti delle scienze sociali, con particolare attenzione per i dati di maggiore interesse per la definizione delle politiche pubbliche.
  • 11. ❖ Quindi negli ultimi anni l'attenzione non è rivolta: ❖ Alle tecnologie; ❖ Al loro funzionamento; ❖ In che modo possono essere usati per supportare gli apprendimenti.
  • 12. Dalle ricerca del gruppo di Higgins l'uso dell'informatica in ambito didattico ha effetto se: 1) le tecnologie risultano più efficaci con funzione supplementare, rispetto all'insegnamento tradizionale, invece che sostitutiva;
  • 13. 2)L’uso collaborativo delle tecnologie, in coppia o piccoli gruppi, è mediamente più efficace rispetto a quella individuale,( l'efficacia, soprattutto i più giovani, è incrementata dalla guida attenta del docente);
  • 14. 3) Risultati di efficacia appaiono più evidenti per le competenze matematiche scientifiche (più per la pratica in matematica che per il problem solving) piuttosto che per quella di alfabetizzazione di base
  • 15. 4)Può essere particolarmente efficace l'uso delle tecnologie per fornire un supporto intensivo per : -bisogni educativi speciali, -situazioni svantaggiate, -scarsi risultati di profitto.
  • 16. 5) Le tecnologie si mostrano più efficaci se utilizzati in programmi limitati nel tempo in cui sia previsto un uso regolare e costante e progressivamente focalizzati sui risultati di apprendimento;
  • 17. 6) La formazione professionale dell’insegnante e delle figure educative è importante per determinare l'efficacia didattica di queste ultime e riuscire ad arginare eventuali utilizzi non opportuni dei contenuti della rete.
  • 18. Anche dalla ricerche di Hattie l’efficacia risulta maggiore se: ❖ L’insegnante è in grado di impiegare più strategie di insegnamento, adattandole alle diverse situazioni didattiche e offrendo così agli studenti nuove opportunità di apprendimento; ❖ Lo studente attiva processi di controllo sul processo di apprendimento; ❖ Si ottimizza l'apprendimento tra pari e si attivano processi di feedback.
  • 19. L’importanza dei video e tutorial per la didattica I tutorial utilizzano un approccio prevalentemente “diretto-interattivo” di ispirazione comportamentista.
  • 20. ❖ I tutorial sono caratterizzati da un'altra strutturazione degli obiettivi di apprendimento di contenuti e da un forte entusiasmo sul concetto di feedback. La caratteristica distintiva dei tutorial è guidare l'esperienza di apprendimento, hanno una breve frequenza ed è finalizzata allo sviluppo di abilità o competenze procedurali, piuttosto che conoscenze di contenuti concettuali e astratti.
  • 21. ❖ Lo schema base del funzionamento di tipo presentazione – dimostrazione - verifica infine feedback. ❖ L'obiettivo è quello di guidare lo studente gradualmente verso l’apprendimento, tenendo sotto controllo i processi di verifica dei progressi raggiunti.
  • 22. ❖ All'interno della categoria dei tutorial esistono differenti tipi di applicazioni che possono distinguere il livello di interattività, personalizzazione, controlla segnato allo studente, strutturazione dei livelli di difficoltà.
  • 23. Indire ❖ Un esempio di tutorial a supporto della formazione insieme a contenuti didattici interattivi è possibili visualizzarla su: http://www.scuolavalore.indire.it ❖ Tale sito rappresenta una raccolta di materiali per i docenti realizzati da INDIRE nell’ambito degli interventi per lo sviluppo professionale dei docenti e promossi dal Programma Operativo Nazionale 2007/2013.
  • 24. ❖ La ricerca sperimentale sull'istruzione multimediale e in particolare sull’utilizzo dei video in contesti di apprendimento ha prodotto indicazioni pratiche sulle caratteristiche di efficacia di questi ultimi.
  • 25. Tali indicazioni invitano a: 1) Portare l'attenzione dello studente dilazionando quindi la sua memoria, su ciò che più rilevante ad esempio attraverso la modalità di utilizzo di un testo o dirittura di una grafica;
  • 26. ❖ 2) Focalizzare la sua attenzione sulla quantità di contenuto permettendo di controllare il flusso di informazioni; ❖ 3) Eliminazione di tutte le informazioni non importanti e non coerenti con l’obiettivo dell'apprendimento; ❖ 4) Utilizzo sinergico dei canali verbali e visuali.
  • 27. Tra le indicazioni generali si possono elencare: ❖ La lunghezza dei video che non deve superare ai sei minuti, considerando che al crescere della lunghezza del video crolla l’attenzione; ❖ Il tono della voce: la ricerca mostra che il coinvolgimento degli studenti è dipendente dalla velocità di narrazione, un tono della voce troppo alto o veloce diminuisce i tempi di attenzione e concentrazione; ❖ Combinazioni di più canali comunicativi promuove il coinvolgimento dello studente.
  • 28. ❖ In riferimento al carico cognitivo che l’utilizzo di tutorial oppure video -modelling di seguitò verra riportata una tabella riassuntiva secondo i principi del Cognitive Theory of Multimedia Learning
  • 29.
  • 30. ❖ Al fine di evitare che la visione di un video si trasformi in un'esperienza passiva si può proporre un'attività di autovalutazione dei contenuti appena visti, ad esempio ricorrere a domande guida sui contenuti del video o altre attività che possono accrescere l'interazione e che favoriscono il controllo sull’informazione, ad esempio permettendo all’alunno di rivedere il video, saltare i contenuti non ritenuti importanti, gestire i video con i tasti multimediali.
  • 31. Uso delle tecnologie a supporto della disabilità ❖ Esiste un’ampio spettro di situazioni in cui si possa cogliere il senso dell'impiego delle tecnologie nella loro ovvia utilità e per le quali semplicemente non sembra esservi bisogno di un fondamento di evidenza.
  • 32. ❖ Uno dei primi ambiti è quello dei dispositivi per le disabilità ad esempio dispositivi a supporto delle menomazioni sensoriali, motorie, cognitive e più in generale ai bisogni educativi speciali da sempre una delle aree di ricerca più frequenti nella letteratura di settore nazionale (Stella, Cornoldi, il gruppo MT) e internazionale (Cook, Polgar).
  • 33. ❖ Secondo le definizioni dell’International Classification of Functioning, Disability and Health (ICF) si può parlare di disabilità distinguendo le dimensioni quali le funzioni e le strutture corporali, l'attività e la qualità della partecipazione, eventuali su tecnologie che supportano l'alunno.
  • 34. ❖ Si potrebbe anche affermare che non sono certe tecnologie sono di dubbia utilità, ma anche che, in certe condizioni il loro impiego è una precondizione necessaria per stabilire dei processi di apprendimento, indipendenza, inserimento lavorativo e partecipazione alla vita sociale.
  • 35. ❖ In questo caso la casistica è estremamente ampia e riflette l'ampia varietà della disabilità. Tra i principali sistemi informatici utilizzati nelle disabilità di tipo sensoriale e motoria vi sono i dispositivi di input e output specializzati in base alla tipologia di disabilità dell'utente, ad esempio dispositivi di puntamento quali mouse alternativi, puntatori azionabili tramite l'uso dei piedi, speciali caschetti o attraverso il movimento della testa e delle pupille.
  • 36. ❖ Altri dispositivi rientranti in questa categoria che rispondono alle necessità di studenti con deficit visivi fortemente invalidanti sono gli screen reader con sintesi vocale, si tratta di dispositivi, hardware o software, che consentono di interpretare i contenuti digitali visualizzati sul monitor e di riprodurre attraverso una voce elettronica o, se collegati ad un dispositivo braille, di trasformare il contenuto su schermo il testo leggibile con le mani.
  • 37. Stampante 3D Rispetto al passato simili tecnologie offrono oggi esperienze di maggiore partecipazione degli alunni disabili a tutte le attività didattiche. La presenza del dispositivo informatico tende ad agevolare il passaggio di contenuti formativi e permette di generare forme di rappresentazione dell’informazione che fino a qualche anno fa erano inimmaginabili, basti pensare all’importanza delle stampanti 3D che permettono la riproduzione quasi immediata di una serie di contenuti didattici.
  • 38. Software didattici Si sono notevolmente evoluti e offrono oggi esperienze di lettura più chiare, comprensibili e naturali, perché basati su preregistrazioni, da parte di una voce umana, di unità fonetiche alimentari, che vengono ricombinati per la costruzione di frasi complesse e sull'uso di algoritmo in grado di rispettare le regole di pronuncia della lingua italiana.
  • 39. Sistemi di puntamento pupillare Consentono di effettuare le normali operazioni svolte attraverso l'uso di un mouse a coloro che hanno limitato uso delle mani. Il funzionamento si basa sull'uso di una videocamera che percepisce i movimenti oculari e li invia al computer, in questo modo si possono eseguire comandi che possono essere iscritti, ad esempio per la navigazione in rete, inviare un'e-mail, usare un programma audio-video conferenza e la maggior parte delle funzionalità normali di un pc.
  • 40. ❖ È importante sottolineare che nonostante la grande disponibilità di tecnologie con elevate funzionalità di assistenza dell’alunno questi non sono sufficienti al perseguimento degli obiettivi didattici. Tale obiettivo richiede uno sforzo che va oltre la tecnologia e si fonda su una buona pianificazione didattico-organizzativa, con la definizione di strategie ben fondate e adeguatamente contestualizzate che i soli ausili informatici non posso garantire.
  • 41. Utilizzo dell’informatica nei diversi contesti scolastici ❖ L’ efficacia delle tecnologie per apprendere presuppongono una situazione nelle quali, a parità di tutte le altre condizioni, l'unica variabile modificata è l'introduzione della tecnologia. Ebbene in molte ricerche è riportato che l'introduzione della tecnologia modifica la natura e le forme stesse del contesto del processo di apprendimento rendendolo di per sé incomparabile.
  • 42. La rete a servizio dell’amplificazione informativa ❖ Uno dei casi in cui la rete riesci a dare un reale arricchimento informativo, data l'enorme disponibilità di risorse, è rappresentato dall'enciclopedia digitali il cui utilizzo per l'apprendimento può assumere diverse valenze che vengono graduate in differenti livelli.
  • 43. ❖ Attualmente esistono delle forme di enciclopedie libere create dagli stessi utenti della rete( un esempio può essere Wikipedia che permette un continuo arricchimento attraverso di contenuti) sia nella forma digitale di prodotti commerciali (Treccani on line).
  • 44. ❖ Tutte queste risorse possono essere lavorate ad un livello base, quindi al semplice recupero di informazioni come fonte per documentarsi durante lo studio per lo svolgimento dei compiti a casa o in aula nel momento in cui sia un dubbio di tipo nozionistico.
  • 45. In ambito informatico sono due principali rischi: ❖ 1) la dispersione del percorso di apprendimento ❖ 2) il sovraccarico cognitivo considerando anche che possono indurre l'alunno a non centrare in modo appropriato l’argomento da trattare.
  • 46. Apprendimento linguistico ❖ Negli ultimi anni si è assistito ad un proliferarsi di piattaforme Web che contano milioni di utenti il cui scopo è quello di accedere facilmente alle informazioni provenienti da culture diverse . ❖ Generalmente queste forme di apprendimento sono strutturate su brevi blocchi, in cui propongono vari esercizi di pronuncia, ascolto, traduzione il tutto accompagnato da test di verifica dei feedback istantanei.
  • 47. Game-learning ❖ I meccanismi di rinforzo, mirati alla motivazione, sono quelli tipici del game-learning , molti siti prevedono: ❖ test d’ingresso, ❖ aree specializzate per utenti tra cui bambini ragazzi, studenti, universitari, ❖ attività basate su audiovideo mirate allo sviluppo delle abilità di lettura, scrittura, produzione orale, spelling, grammatica attraverso giochi e test
  • 48. ❖ In rete sono disponibili anche materiali da scaricare per guidare le attività di apprendimento. ❖ Rispetto al tempo in cui l'apprendimento linguistico era dedicato alle poche ore di lezione in laboratori attrezzati nelle scuole, il trasferimento sul web di diverse applicazioni didattiche per l'apprendimento delle lingue straniere può fornire opportunità in termini quantitativi, qualitativi, spaziali e temporali.
  • 49. ❖ Esempi in rete disponibili sono numerosi come anche le esercitazioni e le attività per lo sviluppo delle capacità di comprensione orale o del vocabolo fino ad ambienti integrati offrono tutte quelle funzioni in un unico ambiente, sotto forma di diverse applicazioni integrate e graduate sulla base del livello di ingresso dello studente e degli obiettivi attesi.
  • 50. La realtà aumentata ❖ Le potenzialità che si prospettano in termini di arricchimento informativo possono provenire dalla cosiddetta “realtà aumentata” ossia dall’evoluzione delle applicazioni che permettono di vedere attraverso la telecamera e quindi il monitor del proprio telefonino una realtà fisica arricchita di informazioni acquisite dalla rete.
  • 51. ❖ In generale l’obiettivo formativo è quello di usare i contenuti didattici direttamente sul posto, ad esempio durante una gita o una visita al museo e sfruttare le potenzialità di discussione tra gli allievi in loco.
  • 52. esempio di risorsa in rete www.norz.it L’utente è in grado di ricevere sui dispositivi mobili informazioni di diverso tipo -posizione GPS, georeferenziate -modelli 3D della realtà visualizzata -contenti moltimediali
  • 53. Amplificazione esperenziale ❖ All'interno di uno scenario didattico ben calibrato da parte dell'insegnante gli studenti possono apprendere qualcosa di cui non hanno un'esperienza più diretta o che non posso nemmeno immaginare con una sufficiente approssimazione alla realtà.
  • 54. ❖ La realtà virtuale e aumentata può rappresentare una grande opportunità formativa per alcune materie come la scienza, la programmazione tecnologica o la ricostruzione in ambito storico di avvenimenti, che sono inesplorabili direttamente.
  • 55. ❖ Esplorazione di scenari nel micro mondo della natura a quello delle costellazioni nello spazio, o ancora quella di ambienti fisicamente irraggiungibili, quali i siti archeologici.
  • 56. Esplorazione virtuale Si pensi alla possibilità per uno studente, ovunque abiti, può coniugare lo studio della Cappella Sistina sul testo di storia dell'arte con l’ esplorazione virtuale , ruotando e zoomando per scoprirne i dettagli dell'architettura e degli affreschi, concentrandosi sulle figure che compongono il Giudizio universale di Michelangelo, potendo osservare dettagli della composizione che sfuggirebbero a una visita di persona.
  • 57. ❖ Simili tecnologie possono rappresentare un supporto per studi di argomenti come le strutture molecolari o il corpo umano interagendo con le loro rappresentazioni tridimensionali. Si tratta di situazioni in cui le tecnologie possono aggiungere una condizione e una nuova opportunità perché l'apprendimento stesso si possa svolgere.
  • 58. Orientamento spaziale in tecnologia ❖ Si pensi ad esempio ad una situazione didattica in cui agli alunni è richiesto l'apprendimento di strategie di orientamento spaziale attraverso attività didattiche basate su mappe digitali più interattive e manipolabili rispetto al lavoro sul territorio con mappe cartacee.
  • 59. ❖ Elementi concettuali messi in gioco potrebbero essere: ❖ i quattro punti cardinali, ❖ i meridiani, ❖ i paralleli, ❖ il concetto di reticolo geografico, ❖ la latitudine e la longitudine, ❖ il riferimento delle coordinate geografiche…) ❖ tali dati rappresentano lavori su competenze spazio- temporali. ❖ In questo modo l’uso dell’informatica assume un carattere dinamico e interattivo, permettendo una maggiore spazialità di contenuti.
  • 60. Partendo da una visione dell’alto del proprio quartiere, identificare la propria scuola, e quindi individuare, rispetto a questa quattro Luoghi collocati lungo le coordinate spaziali Strumenti : google maps Esempio di compito di realtà: obbiettivo dell’apprendimento la dimensione spaziale
  • 61. ❖ Esecuzione di questi compiti potrebbero rappresentare il via per l’introdurre degli alunni a concetti di latitudine longitudine e individuare nella mappa digitale altri luoghi che si trova nella medesima latitudine, ma diversa longitudine o viceversa. Il concetto di reticolo geografico potrà così essere fatto intuire a partire da una rappresentazione che direttamente esperibile sul territorio ma non facilmente intuibile, seguendo un percorso progressivo.
  • 62. Collaborazione di più classi ❖ Inoltre ci sono casi in cui le tecnologie o meglio determinati setting tecnologici e metodologici possono candidarsi come fattori abilitanti all'interno di un diverso ambiente pedagogicamente significativo, avanzando pretese di nuova rilevanza educativa.
  • 63. ❖ Ad esempio si può almeno in linea teorica sostenere che insegnare a costruire conoscenza di tipo collaborativo attraverso la rete abbia connotati interni di sostanziale diversità rispetto all’esperienza in presenza, perché attraverso la rete si possono apprendere modelli precedentemente inesistenti di costruzione collettiva della conoscenza.
  • 64. ❖ Metodologie didattiche basate su azioni di cooperazione possono essere tranquillamente proseguite in rete. ❖ Ad esempio coinvolgendo le classi scolastiche nella costruzione di un’archivio condiviso secondo uno schema di collaborazione e costruzione delle conoscenze.
  • 65. I tool cognitivi ❖ I tool cognitivi sono strumenti che sono stati sviluppati e adattati per svolgere la funzione di partner intellettuale dell'individuo. Si tratta di dispositivi hardware da sempre utilizzati per coniugare abilità e processi cognitivi.
  • 66. ❖ Il loro potenziale didattico sta nel favorire allo stesso tempo l'acquisizione di contenuti propri della disciplina e il potenziamento cognitivo, interessando funzioni quali l'acquisizione di informazioni, la loro selezione , rappresentazione e ritenzione.
  • 67. ❖ Inoltre vengono utilizzati per alleggerire il carico cognitivo dei processi di più basso livello e liberare risorse per quelli di ordine superiore, consentendo agli studenti in generale e testare ipotesi in situazioni di problem solving, favorendo lo sviluppo di strategie forme di riflessività il pensiero critico.
  • 68. Esempi di tool cognitivi Tipo Esempio Tool di produttività individuale e collaborativa Word, Excel, outpouring ipermediale, editing grafico Tool di informazione Motori di ricerca, repository, banche dati Tool di rappresentazione grafica Mappe concettuali, diagrammi di flusso, linee del tempo, organizzatori didattici. Tool di moderazione e simulazione Ambienti di simulazione, mind game, software interattivi di programmazione Tool di supporto alla comunicazione Applicazioni per comunicazione sincrona e asincrona
  • 69. Fine