SlideShare a Scribd company logo
김 주환
다롱 스튜디오
2018.05.17
1. 전작인 컬러즐1
2. 컬러즐2
3. 현재 상황과 앞으로의 계획
 색 맞추는 게임입니다.
 성남시 인디게임 공모전 최우수상 수상
 컬러즐의 성과
◦ 2명이 (육아를 병행하며) 6개월간 개발
◦ 작은 유료 게임으로 낼 수 있는 매출이 얼마일까?
◦ 구글 플레이 신규 유료 게임 순위 2위
◦ 이후 인기 순위 40~100위 변동 중
◦ 구글플레이, 애플 앱스토어, 원스토어 출시
◦ 스팀(PC), 중국 안드로이드 마켓(탭탭) 진행 중
 컬러즐의 성과
 컬러즐 1의 분석
◦ 게임에 대한 좋은 평에 비해서 매출이 아쉬움
◦ 1$의 유료게임임에도 무료에 비해 다운로드 수 차이
◦ 인터넷 기사, 할인 앱 정보 등에 노출됐을 때 매출로 직결
 컬러즐 1의 분석
◦ 일단 노출이 많이 되어야 한다. (무료-부분유료 게임)
◦ 동영상 방송 하는 BJ들의 광고를 했어야 함.
 출시 후 광고 타이밍도 놓쳤음
◦ 무료버전의 노출을 위한 방법
 (ArmorGames, Kongregate 등의 플래시 사이트)
 차기작을 부분유료화 모델로
◦ 작은 유료 게임은 한계가 있었음
◦ 일단 노출 자체가 매우 아쉬웠음
◦ 아무리 게임이 좋아도 알려지지 않는다면 의미가 없다.
◦ 결론 : 컬러즐 2를 부분유료화 모델로 만들자.
 부분 유료화는 어떻게 해야 하나?
◦ 컬러즐1 - 퍼블리셔로부터 부분유료화 전환 제안
 (게임화면 세로, 시행횟수 제한, 광고 추가)
◦ 하지만, 유료 게임을 그냥 바꾼다고 되는 것이 아님.
 (잔존 유저수가 3일을 버티지 못함)
◦ BM을 바꾸려면 게임성이 바뀌어야 함.
 부분 유료화는 어떻게? 1
◦ 캔디 크러시 사가 스타일
◦ 좋은 메카닉스
◦ 무한 반복, 많은 스테이지
◦ 게임 오버/플레이 제한
◦ SNS연동
 부분 유료화는 어떻게? 1
◦ 부분 유료화 – 게임성의 변화
◦ 캔디 크러시 사가(애니팡) 스타일
 높은 DAU, 랜덤성의 무한한 스테이지를 기반으로 한
 광고수익, 플레이 제한(하트, 스태미나 등), 아이템(퍼즐제거)
 게임성이 많은 부분에서 바뀌게 된다.
 부분 유료화는 어떻게? 2
◦ 모뉴먼트 밸리 스타일
◦ 유료게임 + DLC
◦ 분량이 큼
◦ 잘 만들어진 대작
 부분 유료화는 어떻게? 2
◦ 부분 유료화 – 판매 방식의 변화
◦ 모뉴먼트 밸리 스타일
 유료게임 + DLC 추가 구매
 게임의 후반 부분 또는 추가 부분을 인 앱 결제로 해제
 무료 + 유료 DLC로 한다면 유료게임의 심리적 장벽을 넘을
수 있다.
 서사(이야기)가 있으면 좋다.
 부분 유료화는 어떻게? 3
◦ 한국형 RPG, 클리커류, 방치형 게임
◦ 게임 내 재화
◦ BM이 다양함.
 부분 유료화는 어떻게? 3
◦ 부분 유료화 – 게임 내 재화와 캐쉬(인 앱결제)
◦ 한국형 RPG류, 클리커류, 방치형 게임등의 스타일
 게임 내의 재화가 있고, 그것으로 할 수 있는 것이 많음
 캐쉬로 게임머니 구입, 캐릭터, 스킨, 힌트, 광고(리워드성)
 하지만, 퍼즐 게임이 이런 식의 BM을 가지기는 힘듦
 더 이상 간단한 퍼즐 게임이 아니게 됨.
 분량이 너무 적다는 의견
 3일 후 잔존률 0%
 분량이 적은 이유
◦ 앉은 자리에서 30분만에 클리어 가능한 게임을 의도함
◦ 미니멀리즘을 반영한 작은 게임
◦ 게임오버가 불가능한 게임
◦ 배우기는 쉽게, 점점 어려워지는 게임
 추가/확장되는 부분
◦ 메카닉스/스테이지 추가
◦ 난이도별 구성
◦ 게임성을 약간 변경함
 ‘유저가 할 것들’를 추가하는 계획
 힌트, 아이템, 캐릭터, 서사(narrative, 이야기), DLC
 게임의 호흡이 변경됨
 서사(이야기)의 부재가 지적됨 -> 캐릭터 추가
 게임 내 재화 사용 -> 아이템, 힌트
◦ 무지개 블럭
◦ 알고리즘으로 보여주는 힌트
◦ 캐릭터 (스킨, 부가능력)
 컨셉용 인 게임 샷
 경과
◦ 개인사업자 만든 지 1달
◦ 성남산업진흥재단 정글On 입주
◦ 인원 추가 (웹마스터/GM)
◦ 인원 추가 (10년차 게임서버 개발자)
 자금 조달
◦ 컬러즐1 매출은 월 100만원대
◦ 기술보증기금
◦ 정부지원사업 (S-스타트업 창업경연대회 등)
 2018년 상반기 목표
◦ 패턴잇, 컬러즐1확장판, 컬러즐2 출시
◦ 같은 세계관을 바탕으로 클리커류 <귀여운키우기> 제작
 그 외
◦ 2013년 창업 실패 경험을 반영, 리스크 관리
◦ 작은 조직, 기민한 대응과 유연함은 좋다. 하지만…
◦ 초심을 잃지 않도록
감사합니다.

More Related Content

Similar to Colorzzle2 3min smart_20180517

NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
Young Keun Choe
 
토론정리과제
토론정리과제토론정리과제
토론정리과제
lipsguswn
 
중국의 역습 - 도탑전기 분석
중국의 역습 - 도탑전기 분석중국의 역습 - 도탑전기 분석
중국의 역습 - 도탑전기 분석
Harns (Nak-Hyoung) Kim
 
인디게임을 팔아보자 스팀그린라이트
인디게임을 팔아보자 스팀그린라이트인디게임을 팔아보자 스팀그린라이트
인디게임을 팔아보자 스팀그린라이트Mingu Heo
 
Copy cat
Copy catCopy cat
Copy cat
Kys_me
 
원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서
원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서
원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서
s.s kim
 
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
Sun Park
 
지대리 프로젝트
지대리 프로젝트지대리 프로젝트
지대리 프로젝트
GukHwan Ji
 
The Future of Social Gaming &Game App Review
The Future of Social Gaming &Game App ReviewThe Future of Social Gaming &Game App Review
The Future of Social Gaming &Game App ReviewKit-bee Kim
 
모바일 게임 비즈니스 모델
모바일 게임 비즈니스 모델모바일 게임 비즈니스 모델
모바일 게임 비즈니스 모델
NGMaking
 
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
Lee Sung Hoon
 
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표devCAT Studio, NEXON
 
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017devCAT Studio, NEXON
 
소셜게임의 가까운미래
소셜게임의 가까운미래소셜게임의 가까운미래
소셜게임의 가까운미래
유승 차
 
두더지 정복자 포스트모템
두더지 정복자 포스트모템두더지 정복자 포스트모템
두더지 정복자 포스트모템
snugdc
 
Gdc2016 summary 번역
Gdc2016 summary 번역Gdc2016 summary 번역
Gdc2016 summary 번역
Charlie Hichul Jung
 
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
PandoraCube , Sejong University
 
홍길동제안서
홍길동제안서홍길동제안서
홍길동제안서
Lee Jungpyo
 
홍길동제안서
홍길동제안서홍길동제안서
홍길동제안서JP Lee
 
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
5minlab
 

Similar to Colorzzle2 3min smart_20180517 (20)

NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀
 
토론정리과제
토론정리과제토론정리과제
토론정리과제
 
중국의 역습 - 도탑전기 분석
중국의 역습 - 도탑전기 분석중국의 역습 - 도탑전기 분석
중국의 역습 - 도탑전기 분석
 
인디게임을 팔아보자 스팀그린라이트
인디게임을 팔아보자 스팀그린라이트인디게임을 팔아보자 스팀그린라이트
인디게임을 팔아보자 스팀그린라이트
 
Copy cat
Copy catCopy cat
Copy cat
 
원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서
원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서
원소스멀티유즈모바일게임 컨셉기획서
 
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
NDC 2015 나의 개발 흑역사 답사기
 
지대리 프로젝트
지대리 프로젝트지대리 프로젝트
지대리 프로젝트
 
The Future of Social Gaming &Game App Review
The Future of Social Gaming &Game App ReviewThe Future of Social Gaming &Game App Review
The Future of Social Gaming &Game App Review
 
모바일 게임 비즈니스 모델
모바일 게임 비즈니스 모델모바일 게임 비즈니스 모델
모바일 게임 비즈니스 모델
 
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
[매거진 홍보물] 게임 어플리케이션 홍보물 The mobile 12년7월호
 
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
김동건, 게임개발에 남은 기회들, KOG 발표
 
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017
이희영, 온라인 게임에서 모바일 게임으로 이어지는 메타플레이 트렌드, NDC2017
 
소셜게임의 가까운미래
소셜게임의 가까운미래소셜게임의 가까운미래
소셜게임의 가까운미래
 
두더지 정복자 포스트모템
두더지 정복자 포스트모템두더지 정복자 포스트모템
두더지 정복자 포스트모템
 
Gdc2016 summary 번역
Gdc2016 summary 번역Gdc2016 summary 번역
Gdc2016 summary 번역
 
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
 
홍길동제안서
홍길동제안서홍길동제안서
홍길동제안서
 
홍길동제안서
홍길동제안서홍길동제안서
홍길동제안서
 
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
NDC 2017 : VR게임을 만든다면 어떻게 만들어야할까? 5민랩 박문형
 

Colorzzle2 3min smart_20180517

  • 2. 1. 전작인 컬러즐1 2. 컬러즐2 3. 현재 상황과 앞으로의 계획
  • 3.  색 맞추는 게임입니다.
  • 4.  성남시 인디게임 공모전 최우수상 수상
  • 5.  컬러즐의 성과 ◦ 2명이 (육아를 병행하며) 6개월간 개발 ◦ 작은 유료 게임으로 낼 수 있는 매출이 얼마일까? ◦ 구글 플레이 신규 유료 게임 순위 2위 ◦ 이후 인기 순위 40~100위 변동 중 ◦ 구글플레이, 애플 앱스토어, 원스토어 출시 ◦ 스팀(PC), 중국 안드로이드 마켓(탭탭) 진행 중
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.  컬러즐 1의 분석 ◦ 게임에 대한 좋은 평에 비해서 매출이 아쉬움 ◦ 1$의 유료게임임에도 무료에 비해 다운로드 수 차이 ◦ 인터넷 기사, 할인 앱 정보 등에 노출됐을 때 매출로 직결
  • 12.  컬러즐 1의 분석 ◦ 일단 노출이 많이 되어야 한다. (무료-부분유료 게임) ◦ 동영상 방송 하는 BJ들의 광고를 했어야 함.  출시 후 광고 타이밍도 놓쳤음 ◦ 무료버전의 노출을 위한 방법  (ArmorGames, Kongregate 등의 플래시 사이트)
  • 13.  차기작을 부분유료화 모델로 ◦ 작은 유료 게임은 한계가 있었음 ◦ 일단 노출 자체가 매우 아쉬웠음 ◦ 아무리 게임이 좋아도 알려지지 않는다면 의미가 없다. ◦ 결론 : 컬러즐 2를 부분유료화 모델로 만들자.
  • 14.  부분 유료화는 어떻게 해야 하나? ◦ 컬러즐1 - 퍼블리셔로부터 부분유료화 전환 제안  (게임화면 세로, 시행횟수 제한, 광고 추가) ◦ 하지만, 유료 게임을 그냥 바꾼다고 되는 것이 아님.  (잔존 유저수가 3일을 버티지 못함) ◦ BM을 바꾸려면 게임성이 바뀌어야 함.
  • 15.  부분 유료화는 어떻게? 1 ◦ 캔디 크러시 사가 스타일 ◦ 좋은 메카닉스 ◦ 무한 반복, 많은 스테이지 ◦ 게임 오버/플레이 제한 ◦ SNS연동
  • 16.  부분 유료화는 어떻게? 1 ◦ 부분 유료화 – 게임성의 변화 ◦ 캔디 크러시 사가(애니팡) 스타일  높은 DAU, 랜덤성의 무한한 스테이지를 기반으로 한  광고수익, 플레이 제한(하트, 스태미나 등), 아이템(퍼즐제거)  게임성이 많은 부분에서 바뀌게 된다.
  • 17.  부분 유료화는 어떻게? 2 ◦ 모뉴먼트 밸리 스타일 ◦ 유료게임 + DLC ◦ 분량이 큼 ◦ 잘 만들어진 대작
  • 18.  부분 유료화는 어떻게? 2 ◦ 부분 유료화 – 판매 방식의 변화 ◦ 모뉴먼트 밸리 스타일  유료게임 + DLC 추가 구매  게임의 후반 부분 또는 추가 부분을 인 앱 결제로 해제  무료 + 유료 DLC로 한다면 유료게임의 심리적 장벽을 넘을 수 있다.  서사(이야기)가 있으면 좋다.
  • 19.  부분 유료화는 어떻게? 3 ◦ 한국형 RPG, 클리커류, 방치형 게임 ◦ 게임 내 재화 ◦ BM이 다양함.
  • 20.  부분 유료화는 어떻게? 3 ◦ 부분 유료화 – 게임 내 재화와 캐쉬(인 앱결제) ◦ 한국형 RPG류, 클리커류, 방치형 게임등의 스타일  게임 내의 재화가 있고, 그것으로 할 수 있는 것이 많음  캐쉬로 게임머니 구입, 캐릭터, 스킨, 힌트, 광고(리워드성)  하지만, 퍼즐 게임이 이런 식의 BM을 가지기는 힘듦  더 이상 간단한 퍼즐 게임이 아니게 됨.
  • 21.  분량이 너무 적다는 의견  3일 후 잔존률 0%
  • 22.  분량이 적은 이유 ◦ 앉은 자리에서 30분만에 클리어 가능한 게임을 의도함 ◦ 미니멀리즘을 반영한 작은 게임 ◦ 게임오버가 불가능한 게임 ◦ 배우기는 쉽게, 점점 어려워지는 게임
  • 23.  추가/확장되는 부분 ◦ 메카닉스/스테이지 추가 ◦ 난이도별 구성 ◦ 게임성을 약간 변경함  ‘유저가 할 것들’를 추가하는 계획  힌트, 아이템, 캐릭터, 서사(narrative, 이야기), DLC  게임의 호흡이 변경됨
  • 24.  서사(이야기)의 부재가 지적됨 -> 캐릭터 추가
  • 25.  게임 내 재화 사용 -> 아이템, 힌트 ◦ 무지개 블럭 ◦ 알고리즘으로 보여주는 힌트 ◦ 캐릭터 (스킨, 부가능력)
  • 26.  컨셉용 인 게임 샷
  • 27.  경과 ◦ 개인사업자 만든 지 1달 ◦ 성남산업진흥재단 정글On 입주 ◦ 인원 추가 (웹마스터/GM) ◦ 인원 추가 (10년차 게임서버 개발자)  자금 조달 ◦ 컬러즐1 매출은 월 100만원대 ◦ 기술보증기금 ◦ 정부지원사업 (S-스타트업 창업경연대회 등)
  • 28.  2018년 상반기 목표 ◦ 패턴잇, 컬러즐1확장판, 컬러즐2 출시 ◦ 같은 세계관을 바탕으로 클리커류 <귀여운키우기> 제작  그 외 ◦ 2013년 창업 실패 경험을 반영, 리스크 관리 ◦ 작은 조직, 기민한 대응과 유연함은 좋다. 하지만… ◦ 초심을 잃지 않도록