NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
VR 게임을 만든다면 어떻게 만들어야 할까? - <toy> 포스트모템으로 보는 VR 게임 프로덕션과 VR 시장 지침서
발표자 소개
박문형 - 5민랩
2009-2012 넥슨 모바일 프로그래머
2013- 5민랩 창업자 및 대표이사
5민랩은 2013년 모바일 게임 회사로 창업하여, 2015년 부터 VR 게임을 제작하기 시작하였습니다.
Snake VR, Welder VR 등 다양한 VR 게임을 개발하여 출시 하였고, 이후 제작한 Space Sushi가 넥슨 컴퓨터 박물관이 주최한 VR Open Call에서 수상하여, 현재 넥슨 컴퓨터 박물관에서 전시 중입니다.
2017년 초 출시 예정인 Toy Clash의 포스트 모템을 통해 저희가 경험했던 VR 게임 개발과 시장에 대해 공유 드리고자 합니다.
세션소개
VR 게임을 만든다면 어떤 게임을 어떻게 만들어 어디로 내야 할까요?
5민랩은 2015년부터 VR게임을 제작하면서 다양한 경험을 쌓아왔습니다. 이를 통해 VR 게임 제작에 대해 조그만 조언을 드리고자 합니다.
특히 본 세션에서는 2017년 1월에 출시된 Toy Clash의 지난 1년간의 프로덕션 과정을 다시 살펴보면서, VR 게임 프로덕션에 대해 저희가 겪었던 문제와 교훈을 살피고 현재 VR 시장 및 트렌드에 대한 저희의 고촬을 주로 공유 드리게 됩니다.
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
VR 게임을 만든다면 어떻게 만들어야 할까? - <toy> 포스트모템으로 보는 VR 게임 프로덕션과 VR 시장 지침서
발표자 소개
박문형 - 5민랩
2009-2012 넥슨 모바일 프로그래머
2013- 5민랩 창업자 및 대표이사
5민랩은 2013년 모바일 게임 회사로 창업하여, 2015년 부터 VR 게임을 제작하기 시작하였습니다.
Snake VR, Welder VR 등 다양한 VR 게임을 개발하여 출시 하였고, 이후 제작한 Space Sushi가 넥슨 컴퓨터 박물관이 주최한 VR Open Call에서 수상하여, 현재 넥슨 컴퓨터 박물관에서 전시 중입니다.
2017년 초 출시 예정인 Toy Clash의 포스트 모템을 통해 저희가 경험했던 VR 게임 개발과 시장에 대해 공유 드리고자 합니다.
세션소개
VR 게임을 만든다면 어떤 게임을 어떻게 만들어 어디로 내야 할까요?
5민랩은 2015년부터 VR게임을 제작하면서 다양한 경험을 쌓아왔습니다. 이를 통해 VR 게임 제작에 대해 조그만 조언을 드리고자 합니다.
특히 본 세션에서는 2017년 1월에 출시된 Toy Clash의 지난 1년간의 프로덕션 과정을 다시 살펴보면서, VR 게임 프로덕션에 대해 저희가 겪었던 문제와 교훈을 살피고 현재 VR 시장 및 트렌드에 대한 저희의 고촬을 주로 공유 드리게 됩니다.
5. 컬러즐의 성과
◦ 2명이 (육아를 병행하며) 6개월간 개발
◦ 작은 유료 게임으로 낼 수 있는 매출이 얼마일까?
◦ 구글 플레이 신규 유료 게임 순위 2위
◦ 이후 인기 순위 40~100위 변동 중
◦ 구글플레이, 애플 앱스토어, 원스토어 출시
◦ 스팀(PC), 중국 안드로이드 마켓(탭탭) 진행 중
11. 컬러즐 1의 분석
◦ 게임에 대한 좋은 평에 비해서 매출이 아쉬움
◦ 1$의 유료게임임에도 무료에 비해 다운로드 수 차이
◦ 인터넷 기사, 할인 앱 정보 등에 노출됐을 때 매출로 직결
12. 컬러즐 1의 분석
◦ 일단 노출이 많이 되어야 한다. (무료-부분유료 게임)
◦ 동영상 방송 하는 BJ들의 광고를 했어야 함.
출시 후 광고 타이밍도 놓쳤음
◦ 무료버전의 노출을 위한 방법
(ArmorGames, Kongregate 등의 플래시 사이트)
13. 차기작을 부분유료화 모델로
◦ 작은 유료 게임은 한계가 있었음
◦ 일단 노출 자체가 매우 아쉬웠음
◦ 아무리 게임이 좋아도 알려지지 않는다면 의미가 없다.
◦ 결론 : 컬러즐 2를 부분유료화 모델로 만들자.
14. 부분 유료화는 어떻게 해야 하나?
◦ 컬러즐1 - 퍼블리셔로부터 부분유료화 전환 제안
(게임화면 세로, 시행횟수 제한, 광고 추가)
◦ 하지만, 유료 게임을 그냥 바꾼다고 되는 것이 아님.
(잔존 유저수가 3일을 버티지 못함)
◦ BM을 바꾸려면 게임성이 바뀌어야 함.
15. 부분 유료화는 어떻게? 1
◦ 캔디 크러시 사가 스타일
◦ 좋은 메카닉스
◦ 무한 반복, 많은 스테이지
◦ 게임 오버/플레이 제한
◦ SNS연동
16. 부분 유료화는 어떻게? 1
◦ 부분 유료화 – 게임성의 변화
◦ 캔디 크러시 사가(애니팡) 스타일
높은 DAU, 랜덤성의 무한한 스테이지를 기반으로 한
광고수익, 플레이 제한(하트, 스태미나 등), 아이템(퍼즐제거)
게임성이 많은 부분에서 바뀌게 된다.
17. 부분 유료화는 어떻게? 2
◦ 모뉴먼트 밸리 스타일
◦ 유료게임 + DLC
◦ 분량이 큼
◦ 잘 만들어진 대작
18. 부분 유료화는 어떻게? 2
◦ 부분 유료화 – 판매 방식의 변화
◦ 모뉴먼트 밸리 스타일
유료게임 + DLC 추가 구매
게임의 후반 부분 또는 추가 부분을 인 앱 결제로 해제
무료 + 유료 DLC로 한다면 유료게임의 심리적 장벽을 넘을
수 있다.
서사(이야기)가 있으면 좋다.
19. 부분 유료화는 어떻게? 3
◦ 한국형 RPG, 클리커류, 방치형 게임
◦ 게임 내 재화
◦ BM이 다양함.
20. 부분 유료화는 어떻게? 3
◦ 부분 유료화 – 게임 내 재화와 캐쉬(인 앱결제)
◦ 한국형 RPG류, 클리커류, 방치형 게임등의 스타일
게임 내의 재화가 있고, 그것으로 할 수 있는 것이 많음
캐쉬로 게임머니 구입, 캐릭터, 스킨, 힌트, 광고(리워드성)
하지만, 퍼즐 게임이 이런 식의 BM을 가지기는 힘듦
더 이상 간단한 퍼즐 게임이 아니게 됨.
27. 경과
◦ 개인사업자 만든 지 1달
◦ 성남산업진흥재단 정글On 입주
◦ 인원 추가 (웹마스터/GM)
◦ 인원 추가 (10년차 게임서버 개발자)
자금 조달
◦ 컬러즐1 매출은 월 100만원대
◦ 기술보증기금
◦ 정부지원사업 (S-스타트업 창업경연대회 등)
28. 2018년 상반기 목표
◦ 패턴잇, 컬러즐1확장판, 컬러즐2 출시
◦ 같은 세계관을 바탕으로 클리커류 <귀여운키우기> 제작
그 외
◦ 2013년 창업 실패 경험을 반영, 리스크 관리
◦ 작은 조직, 기민한 대응과 유연함은 좋다. 하지만…
◦ 초심을 잃지 않도록