L’obiettivo del Laboratorio è di sviluppare un’esperienza progettuale completa con l’ausilio di apposite metodologie, strumenti e tecniche.
Il Laboratorio prevede la progettazione di un parco adibito a spazio di allenamento e svolgimento per il Parkour, pratica sportiva di recente nascita. Il progetto è stato svolto in gruppo e ha previsto come prima stesura una serie di consegne intermedie di elaborati (disegni, modelli, prototipi fisici/digitali, diagrammi, video, e altri supporti visuali/3d) che concorreranno nei contenuti e nella forma all’elaborazione del progetto finale e all’esame.
Il laboratorio è stato diviso poi in due coppie di moduli, Product-Fashion e Public Exhibit -Graphic Multimedia, ognuno con i conseguenti approfondimenti progettuali.
La stampa 3d in architettura - Marco MuscogiuriFaberLab
I vantaggi offerti dalla stampa 3D ad Architetti, Ingenieri, Designer,: se ne è parlato durante l'incontro di venerdì 6 novembre 2015 al Faberlab di Tradate, “La stampa 3D in architettura” dedicato a tutti quei professionisti – architetti, pianificatori, paesaggisti e conservatori – interessati ad acquisire una nuova professionalità in tema di digitalizzazione.
Relatore Marco Muscogiuri, architetto, docente e ricercatore del Politecnico di Milano.
La stampa 3d in architettura - Marco MuscogiuriFaberLab
I vantaggi offerti dalla stampa 3D ad Architetti, Ingenieri, Designer,: se ne è parlato durante l'incontro di venerdì 6 novembre 2015 al Faberlab di Tradate, “La stampa 3D in architettura” dedicato a tutti quei professionisti – architetti, pianificatori, paesaggisti e conservatori – interessati ad acquisire una nuova professionalità in tema di digitalizzazione.
Relatore Marco Muscogiuri, architetto, docente e ricercatore del Politecnico di Milano.
GRAArt è un progetto di Arte Contemporanea prodotto da ANAS, con il Patrocinio del Ministero dei Beni Culturali e del Turismo, e realizzato in collaborazione con l’associazione MURo- Museo di Urban Art di Roma.
Il GRAARt ripercorre la storia e il mito di Roma attraverso diciassette opere di Street Art realizzate da artisti provenienti da varie parti del mondo sulle pareti esterne di alcuni svincoli del Grande Raccordo Anulare.
«'Facciamo bella la nostra città'. Questo il titolo del libretto, prodotto e stampato da Atm, l'azienda dei trasporti pubblici milanesi, che sarà distribuito in biblioteche, scuole elementari e medie, consigli di zona. Nelle pagine del manuale, anche un po' di storia del graffitismo, a partire dal primo graffitaro - a New York, era il 1971, si firmava Taki 183 - alla realtà milanese a partire dagli anni Ottanta. "A Milano - si legge - il graffitismo cominciò a diffondersi attraverso semplici scritte che esprimevano disagio esistenziale o propaganda politica". Ma chi sono gli artisti? "C'è chi sui muri scrive - si spiega ai ragazzi - e chi invece disegna. E questi disegni lasciano spesso a bocca aperta". Questo, e solo questo, "si chiama street art"»
da Repubblica http://milano.repubblica.it/cronaca/2016/04/15/news/writer_milano_scuole-137710336/
Museums in a troubled age - Progettare l'immagine digitale e non di un museo...Maria Elena Colombo
Come si costruisce l'identità visiva di un museo?
Quali domande è necessario porsi?
Quali i temi, le suggestioni, le scelte tecnologiche che compongono il quadro attuale?
Ho proposto questo percorso di riflessione, racconto e confronto agli studenti del Corso di Design della comunicazione del Politecnico di Milano.
Cycling in Urban Art è una guida ideata dal Forum dei Giovani di Caserta nell’ambito del progetto “Giovani Insieme”, realizzata con il sostegno della Regione Campania e del Dipartimento nazionale per le politiche giovanili e il Servizio civile universale – Contributi 2019 – Avviso GIOVANI in COMUNE, e cofinanziata dal Comune di Caserta.
L’idea è quella di raccontare, attraverso un percorso cittadino percorribile utilizzando una semplice bicicletta, un pezzo della lunga e radicata storia dei graffiti e della street art nella città di Caserta.
In occasione della terza edizione di Open House Roma 2014, Romaapiedi.com partecipa con quattro proposte di itinerari a piedi nella città eterna, osservando la trasformazione urbanistica dell'epoca fascista come spunto di riflessione per comprendere meglio la Roma di oggi. I tour proposti sono a cura di Mariavittoria Ponzanelli, Melina Forte, Alessandra Flavetta con il supporto del Team che si riunirà per l'occasione: Marco Ruggerini e Christian Furiosi si aggiungono al gruppo! Si ringrazia l'architetto Paride Ruscitto per la collaborazione durante l'itinerario Eur e Cinema. Ospite speciale durane il tour Street Art al Quadraro: David Diavù Vecchiato.
GRAArt è un progetto di Arte Contemporanea prodotto da ANAS, con il Patrocinio del Ministero dei Beni Culturali e del Turismo, e realizzato in collaborazione con l’associazione MURo- Museo di Urban Art di Roma.
Il GRAARt ripercorre la storia e il mito di Roma attraverso diciassette opere di Street Art realizzate da artisti provenienti da varie parti del mondo sulle pareti esterne di alcuni svincoli del Grande Raccordo Anulare.
«'Facciamo bella la nostra città'. Questo il titolo del libretto, prodotto e stampato da Atm, l'azienda dei trasporti pubblici milanesi, che sarà distribuito in biblioteche, scuole elementari e medie, consigli di zona. Nelle pagine del manuale, anche un po' di storia del graffitismo, a partire dal primo graffitaro - a New York, era il 1971, si firmava Taki 183 - alla realtà milanese a partire dagli anni Ottanta. "A Milano - si legge - il graffitismo cominciò a diffondersi attraverso semplici scritte che esprimevano disagio esistenziale o propaganda politica". Ma chi sono gli artisti? "C'è chi sui muri scrive - si spiega ai ragazzi - e chi invece disegna. E questi disegni lasciano spesso a bocca aperta". Questo, e solo questo, "si chiama street art"»
da Repubblica http://milano.repubblica.it/cronaca/2016/04/15/news/writer_milano_scuole-137710336/
Museums in a troubled age - Progettare l'immagine digitale e non di un museo...Maria Elena Colombo
Come si costruisce l'identità visiva di un museo?
Quali domande è necessario porsi?
Quali i temi, le suggestioni, le scelte tecnologiche che compongono il quadro attuale?
Ho proposto questo percorso di riflessione, racconto e confronto agli studenti del Corso di Design della comunicazione del Politecnico di Milano.
Cycling in Urban Art è una guida ideata dal Forum dei Giovani di Caserta nell’ambito del progetto “Giovani Insieme”, realizzata con il sostegno della Regione Campania e del Dipartimento nazionale per le politiche giovanili e il Servizio civile universale – Contributi 2019 – Avviso GIOVANI in COMUNE, e cofinanziata dal Comune di Caserta.
L’idea è quella di raccontare, attraverso un percorso cittadino percorribile utilizzando una semplice bicicletta, un pezzo della lunga e radicata storia dei graffiti e della street art nella città di Caserta.
In occasione della terza edizione di Open House Roma 2014, Romaapiedi.com partecipa con quattro proposte di itinerari a piedi nella città eterna, osservando la trasformazione urbanistica dell'epoca fascista come spunto di riflessione per comprendere meglio la Roma di oggi. I tour proposti sono a cura di Mariavittoria Ponzanelli, Melina Forte, Alessandra Flavetta con il supporto del Team che si riunirà per l'occasione: Marco Ruggerini e Christian Furiosi si aggiungono al gruppo! Si ringrazia l'architetto Paride Ruscitto per la collaborazione durante l'itinerario Eur e Cinema. Ospite speciale durane il tour Street Art al Quadraro: David Diavù Vecchiato.
L’obiettivo del Laboratorio è di sviluppare un’esperienza progettuale completa con l’ausilio di apposite metodologie, strumenti e tecniche.
Il Laboratorio prevede la progettazione di un parco adibito a spazio di allenamento e svolgimento per il Parkour, pratica sportiva di recente nascita. Il progetto è stato svolto in gruppo e ha previsto come prima stesura una serie di consegne intermedie di elaborati (disegni, modelli, prototipi fisici/digitali, diagrammi, video, e altri supporti visuali/3d) che concorreranno nei contenuti e nella forma all’elaborazione del progetto finale e all’esame.
Il laboratorio è stato diviso poi in due coppie di moduli, Product-Fashion e Public Exhibit -Graphic Multimedia, ognuno con i conseguenti approfondimenti progettuali.
Arbor&Ligna - Progettazione e allestimento di un containerBeatrice Castaldo
Il corso prevede come tema d’esame finale due distinte ma interconnesse esperienze progettuali. La prima fase del corso si concentra sul progetto di un allestimento mobile da realizzarsi all’interno di un container. Il container sarà finalizzato alla comunicazione museale e andrà immaginato itinerante tra i principali siti archeologici, romani e non. L’allestimento interno potrà essere destinato: alla vendita (gadget, libri, ecc.), all’informazione (virtuale e non), all’esposizione di preview (virtuali e non).
La seconda fase del corso verrà sviluppato nell’ambito di un workshop internazionale con la partecipazione del prof. Raul Cunca della Faculdade de Belas Artes Universidade de Lisboa. Questa fase sarà dedicata al concept e allo studio di prodotti per l’outdoor coerenti con quanto sviluppato nella prima fase del progetto.
Vivere il Tevere - Progetto per la realizzazione di un natante sul TevereBeatrice Castaldo
Progettazione di un battello direzionato alla navigazione sul fiume Tevere che preveda una parte di ricerca e una di analisi, quindi di sviluppo grafico e tecnico del progetto sia bidimensionale che tridimensionale, e che indaghi con tavole tematiche tutti gli aspetti trattati nel corso (funzione, tipologia, tecnologia produttiva, materiali, fruibilità ed ergonomia, studio tridimensionale delle superifici esterne e degli allestimenti interni)
Il corso prevedeva per l'esame finale del Citybranding la realizzazione di un book formato A3 relativo al progetto finale e che comprenda lo studio progettuale del marchio.
Il corso prevedeva come base per il Citybranding lo studio delle griglie che comportano l’impostazione di qualsiasi rivista e giornale, esercitazione riguardante l’analisi di una rivista a scelta.
Il corso prevedeva come esame finale la realizzazione di un marchio, riferito a qualsiasi città o luogo, che cogliesse lo spirito e la particolarità del luogo stesso; inoltre la realizzazione di un book formato A5 relativo al lavoro svolto e che comprenda tutte le fasi di ricerca, analisi (storica e fotografica), brainstorming, studio della griglia e del layout.
Il corso prevedeva come base per il Citybranding la realizzazione di composizioni grafiche varie basate su forme geometriche semplici e linee rette; realizzazione di texture secondo canoni prestabiliti (bianco e nero, tricromatiche, intrecciate, tridimensionali, “escheriana”); realizzazione di quattro pittogrammi relativi a quattro funzioni di qualsiasi elettrodomestico.
Il progetto scolastico richiedeva la progettazione e la realizzazione di un qualsiasi oggetto con la tecnologia della termoformatura, rispettando i limiti ad essa connessi.
Il progetto scolastico richiedeva il restyling dei biscotti Gentilini e del packaging secondo un’analisi del mercato attualmente non soddisfatto o non attirato dal prodotto, con lo scopo di rinnovarne la tradizione e di aumentarne la vendita a un maggior numero di acquirenti.
5. 5
Il parkour # una disciplina metropolitana nata in Francia agli inizi degli anni ‘80. L’art
du déplacement (arte dello spostamento) e le parcours (il percorso) furono i primi
termini utilizzati per descrivere questa forma di allenamento. Il termine parkour
deriva da parcours du combattant (percorso del combattente), ovvero il percorso
di guerra utilizzato nell’addestramento militare proposto da Georges Hébert. I prati-
canti del Parkour sono chiamati “Traceurs”.
Il parkour trae ispirazione dal metodo naturale di Georges Hébert. Hebert era un
militare francese della fine ‘800 che ha formalizzato un metodo di allenamento per
l’addestramento delle truppe. La sua idea era che il miglior modo per allenare un
uomo # farlo esercitare nei movimenti naturali che lui sa fare in situazioni che la
natura gli presenta e gli richiede. Il motto dell’Hebertismo # “Essere forti per essere
utili”. David Belle, figlio di un pompiere addestrato proprio con il metodo di Hebert,
fin da piccolo fa i suoi primi esperimenti con percorsi e tracciati.
Da adulto intraprende una carriera militare che lo porta a vincere numerosi trofei nei
“parcours du combattant” e ad essere considerato un vero genio del movimento.
David diventa poi pompiere, ma # costretto ad abbandonare il mestiere per via di
un infortunio al polso. Ancora innamorato del movimento, Belle trasforma quello
che era un gioco da bambini in una vera filosofia e fonda il Parkour, che risulter pi*
funzionale degli stessi addestramenti militari che aveva fatto in precedenza. David
David non # solo nel suo intento, e viene affiancato da
varie personalit tra cui la “crew” degli Yamakasi fonda-
tori dell’Art du deplacement. Da diversi anni il principale
mezzo di diffusione del Parkour # stato internet, grazie
agli spettacolari video presenti in rete, che affascinano
i novizi.
lo sport
perchè il parkour
7. 7
La zona dell’ex cinodromo si trova a ridosso di via G. Marconi, in una zona frequen-
tata per lo pi* da adolescenti che si rifugiano nel centro sociale “Acrobax”. Il luogo
che abbiamo preso in esame si inserisce in una parte di Roma caratterizzata dall’in-
fluenza di diverse culture, grazie a luoghi turistici come la Basilica di San Paolo fuori
le mura, dalla presenza della metro B a pochi passi, da una forte presenza di centri
sportivi e di scuole. In particolare abbiamo focalizzato il rapporto della zona prescel-
ta con la citt andando a prendere in considerazione le persone che frequentano
questa zona per poi poter progettare un parco che si potesse integrare perfetta-
mente nel contesto. Si # notato come questa zona sia frequentata da una vastit
di persone di ogni et e cultura. Dal bambino che esce da scuola e frequenta un
centro sportivo all’adolescente che frequenta il liceo artistico Keplero a pochi passi
dal cinodromo, dal ragazzo che frequenta l’universit Roma Tre al genitore che va a
prendere i figli a scuola, dai turisti che si recano alla Basilica di San Paolo all’anziano
che passeggia nel parco. : questo il nostro punto di partenza per la progettazione
di un parco che racchiuda allo stesso tempo lo sport e il passatempo in modo da
essere un punto di svago per tutti senza limiti di et .
contesto
9. 9
BLU # un writer marchigiano che inizia a farsi conoscere nel 1999 attraverso una
serie di graffiti illegali eseguiti a Bologna, opere mastodontiche, con l’intento di sen-
sibilizzare l’opinione pubblica su temi rilevanti. Nel 2011 viene selezionato da “The
Observer” fra i migliori dieci street artist del momento. La sua arte stravolge la figura
umana dando vita a strane creature che esprimono le paure e i disagi dell’umanit .
Ha lasciato il segno in tutti i continenti e il punto focale della sua produzione # rap-
presentato dalla critica ai governi e alla societ odierna.
la street art
contesto
11. 11
BLU, sempre molto attento a questioni politiche e sociali, dipinge sull’intera facciata
del sontuoso edificio dell’ex Cinodromo questo spaccato della vita moderna, ispi-
randosi largamente allo stile dei monumenti romani e riqualificando l’ex cinodromo
della capitale. Un risultato che ne mette in evidenza la sua solita e brillante verve
politica: una chiara critica con attacchi diretti alla religione, al consumismo, alle
guerre, verso la classe politica e tutte le altre piaghe della societ moderna.
la street art
contesto
13. 13
Etam # un team formato da Sainer e Bezt, due writers residenti in Polonia. I loro wall
stupiscono per imponenza e intensit cromatica. Anatomie realistiche e personag-
gi stilizzati si mescolano insieme in atmosfere a volte brillanti e disneyane, a volte
surreali e grottesche.
Alic# # una street artist italiana, e le sue opere sono un inno alla femminilit : ritratti
di donne dai tratti forti e indipendenti, bambine solitarie ma gi capaci di far fronte
alle difficolt della vita.
Sam3, street artist spagnolo, affronta il concetto di limite nelle figure antropomorfe
che imprimono visivamente lo sforzo, vano o fruttuoso, dell’uomo di raggiungere
uno stato di gloria.
la street art
contesto
15. 15
Matt W. Moore segue il credo che “il cambiamento <:* # favorevole alla crescita”.
Come molti artisti della sua generazione, il backround di Matt si basa sugli action
board sports e sull’arte dei graffiti seguendo l’etica del fai-da-te, l’entusiasmo per
nuovi campi e la collaborazione. Negli ultimi dieci anni, ha applicato questi principi
alla sua audace estetica grafica sia nei materiali analogici che in quelli digitali.
Come fondatore di MWM Graphics , Matt all’inizio della sua carriera soprannomina
il suo stile astratto “Vectorfunk”, e da allora ha impiegato questo stile per decorare
ogni tipo di oggetto, dai Ray-Ban Wayfarer per Almond Surfboards ad un Apple
Desktop, alla campagna della Coca Cola alle Olimpiadi di Londra 2012 fino ad un
intero numero di Wired Magazine. Sia che si lavori in applicazioni artistiche che in
progetti commerciali, Matt W. Moore ritiene che uno sia collegato all’altro. I pro-
getti di graphic design spesso precedono i murales monumentali che dipinge nei
quartieri delle città di tutto il mondo. L’ibridazione tra discipline permette di tenere
continuamente aggiornato il suo punto di vista e produrre lavori unici. Molti dei
progetti più memorabili di Matt sono stati un incrocio tra arte e design, e spesso
comportano processi collaborativi sostanziali. Questi progetti spaziano da alcune
sue iniziative, come ad esempio la sua linea di abbigliamento Glyph Cue e la sua li-
nea di prodotti per la casa Nucleo Deco, a progetti promossi da altri, come sculture
all’aperto dipinte per Sretenka Design Week di Mosca, le pitture murali di Art Basel
la street art
Miami Beach o il corridoio di murales a Barcellona Vinc-
ci Hotel. Lasciandosi aperto all’ispirazione di nuovi luo-
ghi, materiali e incombenti scadenze, per la maggior
parte dei suoi progetti in collaborazione con le gallerie
d’arte, Matt arriva sul posto a mani vuote, creando l’in-
tera esposizione sul momento, che sia a Parigi, São
Paulo o Cincinnati, e sempre accompagnata da mura-
les all’aperto e dipinti in strada.
contesto
17. 17
Basilica di San Paolo fuori le mura
Metro B Marconi
Parco Ildefonso Schuster
Parco Ricciardi
Parco Laodicea
Parco Samuel Hahnemann
Parco Volterra
Largo Enea Bortolotti
Giardino Omero Ranelletti
ENGIM San Paolo
Pontificio Collegio Beda
Dipartimento Ingegneria - Roma Tre
Dottorato - Roma Tre
Ingegneria civile - Roma Tre
Dipartimento Ingegneria - Roma Tre
Dipartimento Fisica - Roma Tre
Scienze Matematiche - Roma Tre
Associazione Polisportiva Olimpiclub
Associazione Sportiva Moon River
punti di interesse
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
1
2
18. 18
M Basilica
S. Paolo
VialeMarconi
VialeMarconi
Lungotevere Dante
Lungotevere S. Paolo
Parco
Ildefonso
Shuster
Dipartimento
Ingegneria
Roma Tre
Viale Bandelli
VialeS.Paolo
Vicolo Savini
ViaMarioAgeno
ViadellaVascaNavale
M Basilica
S. Paolo
Lungotevere Dante
Lungotevere S. Paolo
Parco
Ildefonso
Shuster
Dipartimento
Ingegneria
Roma Tre
Viale Bandelli
VialeS.Paolo
Vicolo Savini
ViaMarioAgeno
ViadellaVascaNavale
nord
sud
VialeMarconi
VialeMarconi
M Basilica
S. Paolo
VialeMarconi
VialeMarconi
Lungotevere Dante
Lungotevere S. Paolo
Parco
Ildefonso
Shuster
Dipartimento
Ingegneria
Roma Tre
Viale Bandelli
VialeS.Paolo
Vicolo Savini
ViaMarioAgeno
ViadellaVascaNavale
Parcheggio
VialeMarconi
VialeMarconi
VialeMarconi
VialeMarconi
VialeMarconi
VialeMarconi
VialeMarconi
VialeMarconi
VialeMarconi
VialeMarconi
nord est
sud
19. 19
percorso obbligato
come raggiungerci
Dopo aver analizzato il contesto in cui l’area dell’ex cinodromo si trova, abbiamo
anche analizzato da quali direzioni esso pu< essere raggiunto e in che modo, al fine
di meglio comprendere su quali lati si concentrano i flussi di utenza. Abbiamo per
esempio tenuto in considerazione la fermata della metro B Marconi per chi si spo-
sta con i mezzi o la pista ciclabile che percorre Viale Marconi per chi arriva in bici.
Dalla nostra analisi si evince che il lato del parco adiacente al Lungotevere Dante
# quello di maggior affluenza ed # pertanto quello pi* adatto ad su cui collocare
l’ingresso principale.
percorso in autoin macchina
a piedi
in bicicletta
percorso a piedi
attraversamento
pedonale
percorso in bici
pista ciclabile
20. 20
Analisi del target da sod-
disfare per una fruizione
omogenea del parco
punti di vista
21. 21
identificazione del target
Cos’# che le persone vogliono trovare all’interno di un parco?
Bambini
_spazi verdi
_giochi
_compagnia
_sporcarsi
_colori
Adolescenti
_fare nuove conoscenze
_stare in gruppo
_luoghi di ritrovo
_musica
Adulti
_tranquillit
_luogo di ristoro
_compagnia
_passeggiare
Anziani
_luoghi per sedere
_servizi
_luoghi silenziosi
_luoghi di ristoro
23. 23
concept
Giant’s Causeway (il sentiero del gigante) # un affioramento roccioso naturale situa-
to sulla costa nord-est irlandese. : composto da circa 40000 colonne basaltiche
formatesi da un’eruzione vulcanica circa 60 milioni di anni fa, generalmente a forma
esagonale e le pi* alte raggiungono i 12 metri d’altezza. Le formazioni visibili a oc-
chio nudo sulla costa sono solo una parte del complesso che prosegue anche nel
fondale marino adiacente. Si # scelto questo riferimento in quanto analizzando i vari
parchi dedicati al parkour abbiamo notato una certa somiglianza tra le architetture di
questi ultimi e il sentiero dei giganti. Senza dimenticare che tale formazione roccio-
sa # totalmente opera della natura che, come # noto, # un architetto di gran lunga
migliore dell’uomo. Abbiamo osservato inoltre che chi sceglie di avventurarsi su
questi pilastri di roccia # obbligato a intraprendere un vero e proprio “parcours du
combattant” saltando da un blocco all’altro, arrampicandosi, scavalcando ostacoli
in maniera del tutto simile al parkour. La nostra si configura quindi come un’opera-
zione di trasferimento di comportamenti simili, ovvero riportare all’interno del nostro
parco un’esperienza tanto singolare quanto esaltante come percorrere “il sentiero”,
sotto forma di “parcours du combattant” tipico del parkour.
giant’s causeway
25. 25
concept
Per l’area superiore abbiamo preso spunto dall’Orquideorama, un orto botanico
situato a Medellin, in Colombia. La struttura # basata sulla ripetizione di un modulo
di esagoni che riprende la forma a fiore con dimensione e propriet di un albero.
L’Orchideorama # formata da 10 piante-albero, ognuna composta di 7 esagoni a
loro volta costituiti da elementi traslucidi in policarbonato e lamine di legno. Alcuni
sono completamente chiusi e permettono di ripararsi dalle piogge, altri sono rico-
perti solo da una superficie semitrasparente.
Dal richiamo dell’Orquideorama alle forme pi* belle, quelle della natura, # nata l’idea
di una struttura esagonale irregolare che giochi su vari livelli di altezza, concetto che
riprende tutta la composizione degli elementi del parco e la sua stessa griglia.
l’orquideorama
27. 27
Il parco # strutturato seguendo una griglia a base esagonale. La distanza tra i due
lati paralleli di uno stesso esagono # di 4.8 m. Questa misura # direttamente corre-
lata con gli elementi del parco, in quanto # infatti cinque volte la misura del blocco
esagonale che costituisce l’elemento minimo del parco. Questo multiplo risulta es-
sere il pi* adatto da utilizzare per un’area di tali dimensioni.
In questo modo gli elementi del parco, essendo tutti di dimensioni direttamente
proporzionali, possono essere posizionati come tessere di un puzzle e a distanze
sempre multiple tra loro.
La griglia # allineata lungo il lato rettilineo che costeggia Via della Vasca Navale fa-
cendo coincidere il vertice di un esagono con lo spigolo formato dal lato est e dal
lato sud dell’area. Questo orientamento della griglia segue la direzione predominan-
te permettendo una migliore distribuzione degli spazi rispetto ad un orientamento
ortogonale.
Tassellatura esagonale
La tassellatura esagonale utilizzata come griglia per la progettazione del parco na-
sce dall’idea di voler coniugare la città e la natura per riportare l’elemento naturale.
Siamo partiti pensando alla griglia esagonale per eccellenza, l’alveare, come un
luogo di aggregazione e di unione, come le stesse api lo considerano. L’elemento
esagonale è stato ripreso analizzando anche il Giant’s Causeway per arrivare ad
una forma geometrica molto più artistica analizzando il contesto e la grafica della
città di Roma e dei writer che hanno influenzato la cultura di tutti noi.
la griglia di base
latosud
latonord
lato est
lato ovest
direzione della griglia
origine
della
griglia
80cm
480cm
31. 31
Si sono divisi gli spazi dedicati al parkour in aree dalla forma allungata e sinusoidale,
in modo da definire dei veri e propri percorsi da seguire e riprendere la teoria del
“parcours du combattant”, da cui il parkour trae origine.
Prima di procedere per< all’analisi delle possibili disposizioni di questi percorsi si
sono fissati alcuni vincoli progettuali:
_dividere il parco in tre percorsi distinti per difficolt (facile, media, difficile);
_il percorso di media difficolt # immaginato come il pi* frequentato e quindi come
il pi* lungo, attraversando il parco da parte a parte;
_i percorsi facile e difficile sono pi* brevi e si configurano come diramazioni del
percorso principale.
zoninganalisi dei percorsi
Configurazione definitiva
33. 33
percorso medio (medium)
_altezza max blocchi:
_altezza max muri:
_altezza max sbarre:
percorso difficile (hard)
_altezza max blocchi:
_altezza max muri:
_altezza max sbarre:
zoningaree parkour
percorso facile (easy)
_altezza max blocchi:
_altezza max muri:
_altezza max sbarre:
150 cm
100 cm
300 cm
150 cm
200 cm
300 cm
200 cm
300 cm
300 cm
35. 35
aree di raccolta
L’area di raccolta principale # racchiusa entro lo
spazio dedicato al parkour, in modo da esser-
ne coinvolta pur restando uno spazio ricreativo.
L’area, di forma aperta, # posizionata appros-
simativamente al centro del parco e ne costi-
tuisce il centro nevralgico. Essa # direttamente
collegata a tutti e tre i percorsi e all’area bambini.
: inoltre praticamente un passaggio obbligato
per chi proviene dall’entrata principale. Le altre
sono ulteriori luoghi di ritrovo provvisti di sedute
e comfort. Le aree dell’area superiore sono ter-
razze direttamente collegate ai padiglioni.
area bambini
L’area bambini # adiacente all’area libera, in
modo da rendere pi* facile per i genitori tenere
sotto controllo i propri figli nelle loro attivit ricre-
ative.
zoningaree ricreative
37. 37
zoningaree servizi
area servizi
Il padiglione dei servizi ospita i bagni, tre per gli
uomini, tre per le donne e uno per i portatori di
handicap, spogliatoi maschili e spogliatoi fem-
minili con tre docce ciascuno e un’infermeria
per le emergenze.
area ristoro
Il padiglione ristoro ospita un bar con sala arre-
data di tavolini. : pensato come un luogo di ri-
trovo per una fascia di et eterogenea ed in ogni
caso indipendente dall’interesse verso lo sport
del parkour (aspetto favorito dall’accesso diretto
dal Lungotevere). Il locale funge inoltre da “info
point” per questioni riguardanti l’area ed even-
tual eventi, competizioni o corsi di formazione
promossi al suo interno. : poi fornito di due lo-
cali di servizio quali cucine per il bar/ristorante e
bagno per il personale.
38. 38
area
di raccolta
1
area
di raccolta
3
area
di raccolta
2
area
bambini
edificio
ovest
(servizi)
edificio
est
(ristoro)
hard
medium
medium
easy
Lungotevere
Dante
Lungotevere
Dante
via della
Vasca Navale
vicolo
Savini
Acrobax
(rampa)
(scale)
via della
Vasca Navale
(carrabile)
atrio
39. 39
Gli spazi sono distribuito tenendo conto dei flussi di utenza dalle varie direzioni
e all’interno stesso del parco. Le cinque aree di raccolta (tre nella parte inferiore
e due nella parte superiore) hanno la funzione di accogliere l’utenza proveniente
rispettivamente dal lato sud, dal lato est e dal lato nord. Quest’ultimo # adiacente
al Lungotevere Dante ed # pertanto pensato come quello di maggior affluenza.
L’atrio permette quindi l’accesso diretto ai padiglioni, situato ai lati delle ampie scale
che conducono al parco. Su questo lato, trovandosi esso ad una quota maggiore
rispetto al resto del parco, # inoltre presente una rampa di discesa per carrozzine
in linea con i principi del design for all. L’area di raccolta al centro del parco funge
invece da snodo mettendo in comunicazione tutte le altre aree funzionali tramite
“ponti” di attraversamento che tagliano i percorsi di parkour.
zoningfruizione degli spazi
53. 53
tubolari movimenti
abaco
h 25 cm
h 50 cm
h 75 cm
h 100 cm
h 125 cm
h 200 cm
h 225 cm
h 275 cm
h 300 cm
h 150 cm
h 175 cm
h 250 cm
precision jump
balancing
57. 57
grafica ambientaleconcept
La grafica ambientale del nostro parco # fortemente caratterizzata dal punto di vista
cromatico, essendo costituita da grandi macchie di colore che ricoprono l’intera
superficie. La scelta dei colori # stata guidata dallo studio degli effetti che i essi
hanno sulla mente, ovvero su come essi possano influenzare l’umore e lo stato
d’animo delle persone.
In base a tale criterio abbiamo associato ad ogni area funzionale il colore che me-
glio rispondesse all’attivit a cui tale area # stata destinata.
Per ogni colore poi abbiamo campionato un numero finito di toni da utilizzare per
comporre la trama della nostra grafica.
A livello psicologico consideriamo i colori primari (blu, rosso, verde e giallo) e i colori
ausiliari (viola, marrone, grigio e nero). Il colore diventa una sensazione. La sensa-
zione di un elemento colorato da una luce che lo illumina, ricevuta dall’occhio e
comunicata al cervello.
La vita dell’uomo # sempre stata regolata dal ritmo del giorno e della notte, dal buio
e dalla luce. In effetti, la luce ci riscalda, mentre il buio tende a rallentare il nostro
tono e il flusso circolatorio.
I colori caldi sono quelli della luce: rosso, giallo, arancione (usati nelle aree dedicate
al parkour); i colori freddi vanno dal viola al verde, al blu (usati nelle aree dedicati
allo svago e al riposo). La luce agisce sulla respirazione, # una spinta a vivere, al
piacere, all’attivit ; il buio e la penombra inducono uno stato depressivo, di difesa,
di calma.
59. 59
grafica ambientaletrama
La trama che costituisce la grafica del nostro parco # una tassellazione di geo-
metrie irregolari basate sulla griglia esagonale di fondo. Partendo dalla geometria
dell’esagono abbiamo operato un processo di addizione progressiva di triangoli in
modo da ottenere un numero sufficiente di figure da usare nella tassellazione. Tali
figure sono genericamente accostate tra loro, mentre in alcuni casi esse si sovrap-
pongono, si sottraggono o si sommano creando un certo numero di geometrie non
campionate. Questo per far in modo da riempire l’intera area a disposizione.
61. 61
grafica ambientalecolori
arancione (area parkour percorso medio)
E’ il colore del giorno, della luce, permette l’attivita‘, ma non la impone. Rap-
presenta la spontaneita’, la lucidita’ di coscienza, l’espansione, l’investigazione,
l’ambizione, la curiosita’, il nuovo, l’emozionalita’ legata all’effimero. Evoca il biso-
gno di aspirare a qualcosa, il desiderio di liberarsi dai limiti, da tutto cio’ che e’ un
ostacolo.
rosso (area parkour percorso difficile)
E’ il colore della natura, e‘ il colore dell’Io, della vitalita’, della speranza, della vita
vegetativa, del riposo come energia frenata e incanalata, se controllata esprime la
difesa, la tenacia ed evoca il bisogno di autostima e di autoaffermazione. Rap-
presenta la perseveranza e la fiducia in se stessi. Chi preferisce questo colore
afferma energicamente il proprio Io, la propria individualita’. Chi lo rifiuta ha paura
delle limitazioni, delle imposizioni e delle costrizioni.
verde (area parkour percorso facile)
E’ un colore stimolante. Rappresenta l’eccitazione, l’operatività, l’energia vitale, il
dominio, e il desiderio. Puo’ essere offensivo, trascinante, competitivo. Evoca il
bisogno di agire. Chi preferisce questo colore ha il desiderio di ricevere stimola-
zioni.
colori accesi (area bambini)
I bambini hanno bisogno di essere stimolati e invogliati all’attivita’ fisica, anche e
soprattutto attraverso gli stimoli visivi che li circondano. Per questo motivo abbia-
mo pensato per l’area bambini una palette di toni di colori vivaci e contrastanti tra
loro.
blu (aree di raccolta)
E’ il colore della notte, della passivita‘, della quiete. E’ il colore della mediazione,
delle sensazioni, del cielo, della trascendenza dell’eterno dell’infinito impenetrabile
e misterioso
Pace, calma, tranquillita’, comprensione, tolleranza, energia mentale e profondita’
di sentimenti, sono rappresentati da questo colore che evoca anche il bisogno di
amore, di affetto, di tenerezza. Chi lo preferisce desidera situazioni serene, armo-
nia ed intesa profonda nelle relazioni umane.
Il blu chiaro (celeste) e’ il colore dove la calma e’ permeata dalla liberta’;
63. 63
La copertura # stata posizionata nella parte superiore del parco, dove sono col-
locati tutti i servizi (bagni, spogliatoi, infermeria, punto informazioni ecc.), il bar e le
terrazze. Essa # composta da cinquanta strutture esagonali sviluppate a diverse
altezze, da un minimo di 3 metri a un massimo di 6, divise in moduli da 50 centi-
metri. La differenza di altezza definisce tra i vari esagoni degli spazi vuoti, pensati
per permettere alla luce di entrare anche quando sono del tutto coperti. Infatti, la
struttura # totalmente formata da superfici di vetro trasparente montate su di uno
scheletro di profili di alluminio e, come nell’Orquideorama, alcuni esagoni sono
oscurati dove necessario e fungono da riparo, altri lasciano visibile la configurazio-
ne interna, formata da tubolari di acciaio reticolari, che, oltre a fungere da struttura
portante, creano una texture metallica sospesa in aria. Quest’ultima # filtrata da su-
perfici traslucide colorate, che, grazie alla luce trapelata, vanno a creare un intreccio
particolare a terra. Tutta la copertura # sorretta da pilastri di acciaio equidistanti tra
loro e posizionate in modo da poter avere esagoni completamente separati dagli
altri. Essi sono infatti pensati per sorreggere pi* di un elemento esagonale alla volta.
L’intera struttura # stata progettata in modo che crei un ampio atrio coperto per per-
mettere la discesa a piedi dalla strada fino al parco, caratterizzandolo per< come
area di ritrovo e di svago. Parte di essa andr a definire dei porticati ai lati degli
edifici e delle verande all’interno delle terrazze.
Tutte queste aree sono pensate per essere comunicanti tra loro, in modo che non
si vadano a creare percorsi obbligati.
la copertural’architettura
69. 69
La struttura che ospita gli ambienti interni dei padiglioni # totalmente formata da
superfiici di vetro trasparente montate su di uno scheletro di profili di alluminio.
Abbiamo scelto questo tipo di soluzione al fine di smaterializzare il piú possibile l’in-
gombro di questi edifici, altrimenti molto pesanti e di forte impatto visivo, ed inoltre
per rendere concettualmente nulla la separezione tra interni ed esterni. Le vetrate,
sia lungo i lati che sulla copertura, sono oscurate dove necessario in modo da cre-
are particolari giochi di luce all’interno degli ambienti.
i padiglionile architetture
71. 71
Le lettere del lettering sono costituite da due lastre d’acciaio stampato chiuse su
un profilo in PMMA biaco traslucido. Essendo le lettere molto grandi ed esposte
all’esterno sono dotate internamente di un telaio in profili di alluminio che ne garan-
tisce la stabilit strutturale. Il telaio funge inoltre da supporto per i led che corrono
lungo tutto il perimetro della lettera. In tal modo quando questi sono accesi la luce
traspare dalle superfici in plexiglass opalescente mentre resta oscurata dalle lastre
di acciaio, creando una sorta di cornice di luce intorno alla lettera che ne definisce
i contorni. Questi dispositivi funzionano quindi sia come un sistema di wayfinding,
contrassegnando l’area in cui sono poste, sia come illuminazione ambientale sup-
plementare a quella da palo.
il letteringdefinizione del dispositivo font_arial
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
75. 75
il letteringcomponenti
1
2
3
1
Lastre in acciaio inox verniciato a polvere
Lastra in PMMA traslucido calandrata a caldo
Telaio strutturale in pofilato di alluminio
1
2
3
LED
384W, 20290lm
Efficienza luminosa (lm/W): 52
Neutral 4000K CRI80
Ottica: SM - Simmetrica
Orientabilità: fisso
Gruppo elettronico incluso
Materiale: alluminio pressofuso
Ambiente di utilizzo: per esterni
Design: Michele De Lucchi
77. 77
l’illuminazione
Il sistema di illuminazione La Venaria consiste in un apparecchio di illuminazione per
esterni con ottica asimmetrica a luce diretta, finalizzato all’impiego di sorgenti lumi-
nose con led di potenza, costituito da palo e vano ottico. Il vano ottico e il coperchio
sono realizzati in vetroresina, mentre il fissaggio del vano al palo mediante bracci in
acciaio inox. Il colore della vernice # il grigio ral 9007. Il gruppo ottico # composto
da LED monocromatici Neutral White per l’illuminazione generale, con ottica sim-
metrica. L’alimentazione elettronica # situata all’interno del prodotto. Vano ottico
IP67, vano componenti IP64. Il palo # realizzato in acciaio EN 10025- S235JR
zincato a caldo 70 micron e sottoposto a verniciatura grigio texturizzata RAL 9007;
completo di portella a filo (200x100mm) e piastra per il fissaggio a terreno. Il palo #
provvisto di un sistema di messa a terra interno, con capocorda, inserto e vite. Le
caratteristiche tecniche degli apparecchi sono conformi alle norme EN60598-1 e
particolari.
XXXXAEB0
La Venaria
79. 79
Acciaio AISI 30_tubolari
CARATTERISTICHE MECCANICHE
Resistenza a trazione RM (N/mm`) 500-700
Carico di snervamento Rp 0.2 (N/mm`) 195
Modulo elastico 68-88.5
Allungamento (%) 35
Tenacit a frattura (Mpa x m{) 18-40
Limite elastico (Mpa) 30-510
Temperature di servizio (°C) -270-180
Calore specifico (J/Kg x K) 857-990
Conducibilit termica (W/m x K) 76-235
Espansione termica (10-6/K 16-24
CARATTERISTICHE FISICHE
Peso specifico g/cm| 2700
Conducibilit termica a 20°C (m x K) 15
Calore specifico a 20°C (j/Kg x K) 500
Dilatazione termica tra 20°C e 300°C (m/m x K) 17 x 10-6
Cemento armato portland_blocchi e muri
CARATTERISTICHE TECNICHE
Resistenza al fuoco Alta
Temperatura di utilizzo Bassa
Solidità del colore Alta
Resistenza all’usura Alta
Resistenza all’acqua Alta
Caratteristiche acustiche Fonoriflettente
Resistenza ai raggi UV Alta
Resistenza ai graffi Alta
Resistenza allo strappo N/A
Resistenza alle macchie Alta
Vetro stratificato antisfondamento_superfici
della copertura
CARATTERISTICHE MECCANICHE
Densit (kg/m|) 2500
Modulo elastico (N/mm`) 70.000
Coefficiente di Poisson 0.22
Durezza 6MoH
Coefficiente di dilatazione termica 9x10-6 K-1
CARATTERISTICHE FISICHE
Resistenza a trazione (N/mm`) 20 ÷ 200
Resistenza a compressione (N/mm`) 221 ÷ 1000
Tenacit a frattura (Mpa x m{) 0.75
Polimetilmetacrilato_lettering
CARATTERISTICHE TECNICHE
Densit (Mg/m|) 1.16-1.22
Modulo elastico (GPa) 2.24-3.8
Allungamento (%) 2-0
Tenacit a frattura (Mpa x m{) 0.7-1.5
Limite elastico (Mpa) 53.8-72.4
Temperature di servizio (°C) -50-100
Calore specifico (J/kg x K) 1485-1606
Conducibilit termica (W/m x K) 0.08-0.25
Espansione termica (10-6/K 72-162
i materiali
Alluminio 5050_struttura dei padiglioni
CARATTERISTICHE MECCANICHE E FISICHE
Resistenza a trazione RM (N/mm`) 150
Carico di snervamento Rp 0.2 (N/mm`) 135
Modulo elastico 68-88.5
Allungamento (%) 1-44
Tenacit a frattura (Mpa x m{) 18-40
Limite elastico (Mpa) 30-510
Temperature di servizio (°C) -270-180
Calore specifico (J/Kg x K) 857-990
Conducibilit termica (W/m x K) 76-235
Espansione termica (10-6/K 16-24
CARATTERISTICHE TECNICHE
Densit (kg x m|) 2700
Volume atomico (cm|) 10.00
Raggio atomico (pm) 143.2
Velocit del suono 5100
Smalti per pavimenti_grafica ambientale
CARATTERISTICHE TECNICHE
Utilizzo Interno ed esterno
Colori Bianco, Tinte a sistema tintometrico
Aspetto e finitura Opaco
Resa 7m
Viscosit 9000 ÷ 15000
Punto di infiammabilit Non infiammabile
Resistenza alla diffusione dell’acqua 0,05 m
Legante Acrilico
Diluente Acqua