Các bất thường khi cập nhật dữ liệu
Giải thích sự cần thiết phải chuẩn hóa dữ liệu
Tìm hiểu một số khái niệm:
Khóa của quan hệ
Phụ thuộc hàm
Tìm hiểu quy trình chuẩn hóa CSDL
Tìm hiểu 3 dạng chuẩn: 1NF, 2NF, 3NF
Trình tự chuẩn hóa theo 3 dạng chuẩn
Tìm hiểu khái niệm khử chuẩn
Nhận viết luận văn đại học, thạc sĩ trọn gói, chất lượng, LH ZALO=>0909232620
Tham khảo dịch vụ, bảng giá tại: https://vietbaitotnghiep.com/dich-vu-viet-thue-luan-van
Download đề tài: Quản lý hệ thống bán vé máy bay của hãng hàng không Vietnam Airline sử dụng mô hình CSDL phân tán SQL server, cho các bạn tham khảo
Chương 2. Các khái niệm trong CSDL
2.1 Các bước thiết kế CSDL quan hệ
2.2 Các thành phần dữ liệu mức khái niệm
2.3 Các khái niệm mức vật lý
2.4 Hệ quản trị CSDL Microsoft Access
2.5 Mô hình thực thể liên kết
Bài cơ bản về lập trình game unity3d
Ebook unity3d, các bài cơ bản unity3d, lập trình game unity3d
Blog:http://learn-unity3d.blogspot.com/
Unity là Game Engine do hãng Unity Technologies phát triển và ra mắt từ năm 2005. Ngoài Unity còn có khá nhiều các Game Engine khác cũng được cung cấp miễn phí như Blender Game Engine, Shiva 3D, CryEngine 3, Source SDK , Unreal Development Kit,... Tuy nhiên, bên cạnh đặc tính tiện dụng, Unity còn được trang bị các công nghệ tối ưu nhất cho việc lập trình Game như hỗ trợ khả năng phát triển trò chơi đa nền tảng mà không đòi hỏi máy cấu hình cao. Vì thế mà hiện nay Unity đã trở thành một trong những Game Engine phổ biến nhất thế giới.
Các bất thường khi cập nhật dữ liệu
Giải thích sự cần thiết phải chuẩn hóa dữ liệu
Tìm hiểu một số khái niệm:
Khóa của quan hệ
Phụ thuộc hàm
Tìm hiểu quy trình chuẩn hóa CSDL
Tìm hiểu 3 dạng chuẩn: 1NF, 2NF, 3NF
Trình tự chuẩn hóa theo 3 dạng chuẩn
Tìm hiểu khái niệm khử chuẩn
Nhận viết luận văn đại học, thạc sĩ trọn gói, chất lượng, LH ZALO=>0909232620
Tham khảo dịch vụ, bảng giá tại: https://vietbaitotnghiep.com/dich-vu-viet-thue-luan-van
Download đề tài: Quản lý hệ thống bán vé máy bay của hãng hàng không Vietnam Airline sử dụng mô hình CSDL phân tán SQL server, cho các bạn tham khảo
Chương 2. Các khái niệm trong CSDL
2.1 Các bước thiết kế CSDL quan hệ
2.2 Các thành phần dữ liệu mức khái niệm
2.3 Các khái niệm mức vật lý
2.4 Hệ quản trị CSDL Microsoft Access
2.5 Mô hình thực thể liên kết
Bài cơ bản về lập trình game unity3d
Ebook unity3d, các bài cơ bản unity3d, lập trình game unity3d
Blog:http://learn-unity3d.blogspot.com/
Unity là Game Engine do hãng Unity Technologies phát triển và ra mắt từ năm 2005. Ngoài Unity còn có khá nhiều các Game Engine khác cũng được cung cấp miễn phí như Blender Game Engine, Shiva 3D, CryEngine 3, Source SDK , Unreal Development Kit,... Tuy nhiên, bên cạnh đặc tính tiện dụng, Unity còn được trang bị các công nghệ tối ưu nhất cho việc lập trình Game như hỗ trợ khả năng phát triển trò chơi đa nền tảng mà không đòi hỏi máy cấu hình cao. Vì thế mà hiện nay Unity đã trở thành một trong những Game Engine phổ biến nhất thế giới.
GIÁO TRÌNH 2-TÀI LIỆU SỬA CHỮA BOARD MONO TỦ LẠNH MÁY GIẶT ĐIỀU HÒA.pdf
https://dienlanhbachkhoa.net.vn
Hotline/Zalo: 0338580000
Địa chỉ: Số 108 Trần Phú, Hà Đông, Hà Nội
GIAO TRINH TRIET HOC MAC - LENIN (Quoc gia).pdfLngHu10
Chương 1
KHÁI LUẬN VỀ TRIẾT HỌC VÀ TRIẾT HỌC MÁC - LÊNIN
A. MỤC TIÊU
1. Về kiến thức: Trang bị cho sinh viên những tri thức cơ bản về triết học nói chung,
những điều kiện ra đời của triết học Mác - Lênin. Đồng thời, giúp sinh viên nhận thức được
thực chất cuộc cách mạng trong triết học do
C. Mác và Ph. Ăngghen thực hiện và các giai đoạn hình thành, phát triển triết học Mác - Lênin;
vai trò của triết học Mác - Lênin trong đời sống xã hội và trong thời đại ngày nay.
2. Về kỹ năng: Giúp sinh viên biết vận dụng tri thức đã học làm cơ sở cho việc nhận
thức những nguyên lý cơ bản của triết học Mác - Lênin; biết đấu tranh chống lại những luận
điểm sai trái phủ nhận sự hình thành, phát triển triết học Mác - Lênin.
3. Về tư tưởng: Giúp sinh viên củng cố niềm tin vào bản chất khoa học và cách mạng
của chủ nghĩa Mác - Lênin nói chung và triết học Mác - Lênin nói riêng.
B. NỘI DUNG
I- TRIẾT HỌC VÀ VẤN ĐỀ CƠ BẢN CỦA TRIẾT HỌC
1. Khái lược về triết học
a) Nguồn gốc của triết học
Là một loại hình nhận thức đặc thù của con người, triết học ra đời ở cả phương Đông và
phương Tây gần như cùng một thời gian (khoảng từ thế kỷ VIII đến thế kỷ VI trước Công
nguyên) tại các trung tâm văn minh lớn của nhân loại thời cổ đại. Ý thức triết học xuất hiện
không ngẫu nhiên, mà có nguồn gốc thực tế từ tồn tại xã hội với một trình độ nhất định của
sự phát triển văn minh, văn hóa và khoa học. Con người, với kỳ vọng được đáp ứng nhu
cầu về nhận thức và hoạt động thực tiễn của mình đã sáng tạo ra những luận thuyết chung
nhất, có tính hệ thống, phản ánh thế giới xung quanh và thế giới của chính con người. Triết
học là dạng tri thức lý luận xuất hiện sớm nhất trong lịch sử các loại hình lý luận của nhân
loại.
Với tư cách là một hình thái ý thức xã hội, triết học có nguồn gốc nhận thức và nguồn
gốc xã hội.
* Nguồn gốc nhận thức
Nhận thức thế giới là một nhu cầu tự nhiên, khách quan của con người. Về mặt lịch
sử, tư duy huyền thoại và tín ngưỡng nguyên thủy là loại hình triết lý đầu tiên mà con
người dùng để giải thích thế giới bí ẩn xung quanh. Người nguyên thủy kết nối những hiểu
biết rời rạc, mơ hồ, phi lôgích... của mình trong các quan niệm đầy xúc cảm và hoang
tưởng thành những huyền thoại để giải thích mọi hiện tượng. Đỉnh cao của tư duy huyền
thoại và tín ngưỡng nguyên thủy là kho tàng những câu chuyện thần thoại và những tôn
9
giáo sơ khai như Tô tem giáo, Bái vật giáo, Saman giáo. Thời kỳ triết học ra đời cũng là
thời kỳ suy giảm và thu hẹp phạm vi của các loại hình tư duy huyền thoại và tôn giáo
nguyên thủy. Triết học chính là hình thức tư duy lý luận đầu tiên trong lịch sử tư tưởng
nhân loại thay thế được cho tư duy huyền thoại và tôn giáo.
Trong quá trình sống và cải biến thế giới, từng bước con người có kinh nghiệm và có
tri thức về thế giới. Ban đầu là những tri thức cụ thể, riêng lẻ, cảm tính. Cùng với sự tiến
bộ của sản xuất và đời sống, nhận thức của con người dần dần đạt đến trình độ cao hơn
trong việc giải thích thế giới một cách hệ thống
CÁC BIỆN PHÁP KỸ THUẬT AN TOÀN KHI XÃY RA HỎA HOẠN TRONG.pptxCNGTRC3
Cháy, nổ trong công nghiệp không chỉ gây ra thiệt hại về kinh tế, con người mà còn gây ra bất ổn, mất an ninh quốc gia và trật tự xã hội. Vì vậy phòng chông cháy nổ không chỉ là nhiệm vụ mà còn là trách nhiệm của cơ sở sản xuất, của mổi công dân và của toàn thể xã hội. Để hạn chế các vụ tai nạn do cháy, nổ xảy ra thì chúng ta cần phải đi tìm hiểu nguyên nhân gây ra các vụ cháy nố là như thế nào cũng như phải hiểu rõ các kiến thức cơ bản về nó từ đó chúng ta mới đi tìm ra được các biện pháp hữu hiệu nhất để phòng chống và sử lý sự cố cháy nổ.
Mục tiêu:
- Nêu rõ các nguy cơ xảy ra cháy, nổ trong công nghiệp và đời sống; nguyên nhân và các biện pháp đề phòng phòng;
- Sử dụng được vật liệu và phương tiện vào việc phòng cháy, chữa cháy;
- Thực hiện được việc cấp cứa khẩn cấp khi tai nạn xảy ra;
- Rèn luyện tính kỷ luật, kiên trì, cẩn thận, nghiêm túc, chủ động và tích cực sáng tạo trong học tập.
Để xem full tài liệu Xin vui long liên hệ page để được hỗ trợ
:
https://www.facebook.com/garmentspace/
https://www.facebook.com/thuvienluanvan01
HOẶC
https://www.facebook.com/thuvienluanvan01
https://www.facebook.com/thuvienluanvan01
tai lieu tong hop, thu vien luan van, luan van tong hop, do an chuyen nganh
1. Phân tích và thiết kế
hướng đối tượng với UML
Bài 1. Mô hình hoá hướng đối tượng
Bài 2. Mô hình hoá môi trường và nhu cầu
Bài 3. Mô hình hoá cấu trúc
Bài 4. Mô hình hoá hành vi
Bài 5. Thiết kế
1
2. Giới thiệu môn học
Giảng viên : Nguyễn Hữu Đức
Điện thoại : 0975651915
Email: ducnh-fit@mail.hut.edu.vn
Email: ducnh.hut@gmail.com
Thời gian:
Tài liệu tham khảo:
Nguyễn Văn Ba, “Phát triển hệ thống hướng đối tượng với UML
2.0 và C++”
Grady Booch, “Object Oriented Analysis and Design with
Applications”
Philippe Kruchten, “The Rational Unified Process – an
introduction”
Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides,
“Design Patterns – Elements of Reusable Object Oriented
Software” 2
3. Bài 1
MÔ HÌNH HOÁ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
1. Giới thiệu môn học
2. Đại cương về tiếp cận hướng đối
tượng
3. Đại cương về mô hình hoá
4. Ngôn ngữ UML
5. Tiến trình RUP
3
4. Tiếp cận hướng đối tượng
Đối tượng (object)
Là thực thể đóng gói cả dữ liệu và hành vi
Đối tượng được phân loại thành các lớp (class)
Mỗi đối tượng là một cá thể (instance) của lớp
Lớp
Là một “loại” các đối tượng có chung thuộc
tính, thao tác, quan hệ và ngữ nghĩa
Tất cả các đối tượng đều là cá thể của lớp nào
đó
4
5. Tiếp cận hướng đối tượng
báchkhoa: TrườngĐH
Đối tượng
sưphạm: TrườngĐH
Lớp TrườngĐH
5
6. Tiếp cận hướng đối tượng
Thuộc tính
Là tên chung được đặt cho một dữ kiện về
trạng thái của các đối tượng trong một lớp
Thông thường được che dấu
Thao tác
Mô tả hành vi của đối tượng thuộc lớp
Được xây dựng như các phương thức
Tham số vào
Kết quả trả về
…
6
7. Tiếp cận hướng đối tượng
Tính đóng gói (encapsulation)
Dữ liệu và hành vi được giữ bên trong lớp và
được che giấu đối với thế giới bên ngoài
Liên kết bên trong : mạnh
Liên kết bên ngoài : yếu
7
8. Tiếp cận hướng đối tượng
Khái quát hóa (generalization)
Là quan hệ giữa lớp khái quát và lớp cụ thể
Lớp cụ thể thường có thêm các thuộc tính và
hành vi so với lớp khái quát
Kế thừa (Inheritance)
Là kỹ thuật để thực hiện việc khái quát hóa
8
9. Tiếp cận hướng đối tượng
MathematicalObj ect
Shape Point Matrix
Shape2D Shape3D
Ellipse Polygon Line Plane
Circle Quadrilateral
Rectangle
9
10. Tiếp cận hướng đối tượng
Đa hình (polymorphism)
Là khả năng đối tượng thuộc nhiều lớp khác
nhau có thể trả lời khác nhau cho cùng một
thông điệp
Poly = nhiều, morphism = hình thái
10
12. 1. Đại cương về mô hình hoá
1.1 Mô hình
Mô hình là một dạng biểu diễn trừu tượng của một
hệ thống thực, được diễn tả:
ở một mức độ trừu tượng hoá nào đó,
theo một góc nhìn nào đó,
bởi một hình thức diễn tả hiểu được (chẳng
hạn văn bản, đồ thị)
Diễn tả hệ thống bằng mô hình (bao gồm cả khi
phân tích và khi thiết kế) được gọi là mô hình
hoá.
12
13. 1. Đại cương về mô hình hoá
1.2 Phương pháp mô hình hoá
Là sự kết hợp của ba thành phần:
một ký pháp,
một tiến trình,
một (hay một số) công cụ hỗ trợ (CASE).
1.3 Hai xu hướng mô hình hoá
hướng chức năng,
hướng đối tượng.
13
14. 2. Ngôn ngữ mô hình hoá UML
2.1 Xuất xứ
1/94 hình thành dự án (Booch, Rumbaugh),
10/95 UML 0.,
6/97 UML 0.9,
1/97 UML 1.1, OMG công nhận là chuẩn,
6/98 UML 1.2,
10/98 UML 1.3,
5/2001 UML 1.4,
2004 UML 2.0
14
15. 2. Ngôn ngữ mô hình hoá UML
2.2 Các góc nhìn của UML
Góc nhìn Góc nhìn
thiết kế thực thi
Góc nhìn
ca sử dụng
Góc nhìn Góc nhìn
quá trình bố trí
15
16. 2. Ngôn ngữ mô hình hoá UML
2.3 Các biểu đồ của UML
Các biểu đồ về cấu trúc:
Biểu đồ lớp, Biểu đồ đối tượng,
Biểu đồ bố trí, Biểu đồ gói,
Biểu đồ thành phần, Biểu đồ cấu trúc đa hợp,
Các biểu đồ về hành vi:
Biểu đồ ca sử dụng, Biểu đồ hoạt động,
Biểu đồ máy trạng thái, Biểu đồ trình tự
Biểu đồ giao tiếp, Biểu đồ thời khắc,
Biểu đồ bao quát tương tác.
16
17. Biểu đồ lớp (class diagram)
Cấu trúc tĩnh của lớp
Thuộc tính
Phương thức
Quan hệ giữa các lớp
Liên kết
Khái quát hóa Person
use
Computer
Phụ thuộc +name: String +model: String
+age: Integer 0..1 * +memory: Integer
17
18. Biểu đồ đối tượng (Object diagram)
Ảnh của hệ thống tại một thời điểm
pc1 : Computer
model = IBM X40
director : Person memory = 1000
name = John Smith
age = 40
pc2 : Computer
model = Dell
memory = 512
18
19. Biểu đồ thành phần (component diagram)
Cấu trúc vật lý của chương trình
Thành phần
Mối liên quan
<<document>> <<executable>> <<library>>
find.html find.exe nateng.dll
<<document>> <<library>>
index.html dbacs.dll
19
20. Biểu đồ bố trí (deployment diagram)
Bố trí, trình bày kiến trúc vật lý
Console
WebClient W Server
eb DB Server
20
21. Biểu đồ gói (Package Diagram)
Gom nhóm các phần tử
Phân rã hệ thống
User Service Business Service Data Service
21
22. Biểu đồ cấu trúc đa hợp (composite structure
diagram)
Diễn tả cấu trúc bên trong của một loài
Car
+rearWheels
+engine
connect
rearWheels engine
22
23. Biểu đồ ca sử dụng (Use case diagram)
Trình bày chức năng hệ thống dưới góc
độ người sử dụng
KyHopDong
ThongKeBan
KhachHang NhanVienBanHang
ThongKeKhachHang
23
24. Biểu đồ trình tự (sequence diagram)
Trình bày một hoạt cảnh (senario) giữa các đối tượng
Giao tiếp giữa các đối tượng theo thời gian
Máy BH
Người Khách
BH kiểmhàng(mãsố,sốlượng
Với mỗi )
mặt hàng giá&môt giá&môt
ả ả
kếtthúcHàng()
tổngtiền tổngtiền
tiềnphảitrả
trảtiềnmặt(sốtiền)
nhậptiềntrả(sốtiền)
trảlại(sốtiền)
tiềndư
phiếuthanhtoán
phiếuthanhtoán
24
25. Biểu đồ giao tiếp (communication diagram)
Trình bày sự tương tác theo kết nối
25
26. Biểu đồ máy trạng thái ( Statechart diagram)
Biểu diễn các phản ứng của hệ thống (đối
tượng) trước các tình huống khác nhau
26
27. Biểu đồ hoạt động
Trình bày luồng hoạt động dich chuyển
(tuần tự, rẽ nhánh, song song
27
28. Biểu đồ bao quát tương tác (Interaction
overview diagram)
Là biến thể của biểu đồ hoạt động với các
nút là các biểu đồ tương tác khác
28
29. Biểu đồ thời khắc (Timing diagram)
Diễn tả các giai đoạn trải qua của 1 hay
nhiều đối tượng
29
30. 2. Ngôn ngữ mô hình hoá UML
2.4 Mở rộng ý nghĩa của các yếu tố MH
Đặc tả,
Tô điểm,
Khuôn dập,
Tính chất và giá trị gắn nhãn,
Ràng buộc.
2.5 Mô hình hoá với UML
Theo nhiều góc nhìn,
Theo nhiều mức độ trừu tượng.
30
31. 3. Tiến trình RUP
3.1 Các nguyên tắc cơ bản của RUP
Lặp và tăng trưởng,
Tập trung vào kiến trúc,
Dẫn dắt theo các ca sử dụng,
Khống chế bởi các nguy cơ.
3.2 Các pha và công đoạn của RUP
RUP gồm 4 pha: Khởi đầu, Triển khai, Xây dựng,
Chuyển giao.
Mỗi pha gồm nhiều vòng lặp.
Mỗi vòng lặp thường gồm năm công đoạn: Xác định
nhu cầu, Phân tích, Thiết kế, Cài đặt, Đánh giá
31
32. Một tiến trình 10 bước
Khởi đầu 1. Nghiên cứu sơ bộ
2. MHH ca sử dụng 3. MHH lĩnh vực ứng dụng
Triển khai 4. Tìm lớp tham gia Ca SD
5. MHH tương tác 6. MHH ứng xử
7. Làm nguyên mẫu 8. Thiết kế hệ thống
Xây dựng và
9. Thiết kế chi tiết
chuyển giao
10. Cài đặt
32