The document discusses evolving legacy enterprise IT systems to a service-oriented architecture (SOA). It provides an overview of the L2SOA project, which aims to develop best practices for legacy modernization using SOA. Key topics covered include drivers for legacy modernization, principles of SOA, metrics for measuring L2SOA engagements, modernization strategies, and a case study on evolving a legacy supply chain system. The document is intended to provide guidance to organizations on planning and executing legacy to SOA transformations.
A one hour presentation, with use of voting pads, on Copyright and e-Learning for Graduate Teaching Assts, presented in Manchester on 23 Feb 2011, in conjuction with the Higher Education Academy Subject Centre on Classics and Archaeology.
Henry Buckham is a 35-year-old accountant living in London. He has worked at Smith & Co accounting firm for the past 10 years and enjoys spending his free time with his wife Sarah and their two children, Emma and Michael. In his spare time, Henry likes to go running, watch football, and read non-fiction books.
The document discusses evolving legacy enterprise IT systems to a service-oriented architecture (SOA). It provides an overview of the L2SOA project, which aims to develop best practices for legacy modernization using SOA. Key topics covered include drivers for legacy modernization, principles of SOA, metrics for measuring L2SOA engagements, modernization strategies, and a case study on evolving a legacy supply chain system. The document is intended to provide guidance to organizations on planning and executing legacy to SOA transformations.
A one hour presentation, with use of voting pads, on Copyright and e-Learning for Graduate Teaching Assts, presented in Manchester on 23 Feb 2011, in conjuction with the Higher Education Academy Subject Centre on Classics and Archaeology.
Henry Buckham is a 35-year-old accountant living in London. He has worked at Smith & Co accounting firm for the past 10 years and enjoys spending his free time with his wife Sarah and their two children, Emma and Michael. In his spare time, Henry likes to go running, watch football, and read non-fiction books.
The document discusses various techniques for software testing including unit testing, integration testing, system testing, and regression testing. It describes challenges in software testing like determining correctness of outputs and selecting test cases. Different strategies for test case selection are covered such as code-based, specification-based, operational distribution-based, domain-based, random testing, and risk-based testing.
El documento describe un programa creado en Microsoft Visual Basic que permite realizar altas, bajas y consultas de datos de alumnos almacenados en una base de datos en Access. El programa contiene 4 botones que permiten buscar registros, grabar nuevos registros, eliminar registros existentes, y salir del programa.
The document contains slides summarizing key aspects of software engineering processes from the textbook "Software Engineering: A Practitioner's Approach, 5/e". It discusses software engineering as a layered technology involving processes, methods, and tools. It also summarizes common process frameworks, including umbrella activities, and different process models like linear, iterative, incremental, and evolutionary (spiral) models. The slides are intended for educational use alongside the textbook.
Implementing Captivating Designs On The Microsoft PlatformAndrei Iacob
Silverlight is a Microsoft technology for building rich interactive applications and media experiences for the web. It allows for vector graphics, animations, transformations, and media playback. Silverlight 1.1 introduced support for C#, Python, Ruby, and other .NET languages on Mac and Linux. Developers can build applications with a designer-developer workflow. The technology supports streaming media and hosting on Microsoft servers. Silverlight runs on multiple browser and operating system platforms.
This document compares MPLS protection switching and OSPF rerouting through simulations. It describes MPLS recovery mechanisms like link protection and the Haskin scheme. It also describes OSPF mechanisms like hello protocols, link state advertisements, shortest path first calculations, and main time constants. The document discusses proposed extensions to OSPF like reducing timers and using multipath routing with local failure reactions. It describes the simulation framework used to model these protocols in NS-2 and compare their recovery performance on a sample network. The focus is on restoration speed after a failure.
Este documento describe los cambios en el conocimiento y las habilidades de los estudiantes antes y después de un proyecto escolar. Antes del proyecto, los estudiantes no sabían usar muchos programas informáticos, conocer importantes figuras históricas o entender noticias mundiales. Ahora, han aprendido a utilizar varios programas, comunicarse con otros, expresar opiniones y distinguir entre información y opinión en las noticias.
This document discusses eXtreme Programming and continuous integration. It explains that continuous integration helps manage technical debt by integrating code changes frequently through processes like committing code daily and ensuring every commit builds successfully. This allows issues to be identified and addressed early. The document provides patterns for continuous integration, such as committing code often, making each commit trigger an automated build, keeping builds fast, and ensuring all team members can see build status. It emphasizes writing unit tests and acting quickly on test build failures to fix issues easily. Continuous integration helps reduce integration problems and get early feedback to improve code quality.
The European Union is an intergovernmental organization focused on political and economic cooperation between its 27 member states. It was created after World War 2 to strengthen cooperation between European countries. The main institutions of the EU are located in Brussels and Strasbourg. The euro currency was introduced on January 1, 2000 after being envisioned in the 1950s and the Maastricht Treaty being signed in 1992.
2. Conceptos Básicos de
sonido dixital
• FRECUENCIA
• TASA DE MUESTREO
• RESOLUCIÓN
• VELOCIDADE DE TRANSMISIÓN
• CBR/VBR
• DECIBELIO
3. FRECUENCIA
É o número de vibracions por segundo que da
orixe ó son analóxico (en forma de ondas
sonoras, transmitense polo espazo). Midese
en Hz. Un hercio sería unha vibración no
tempo dun segundo.
O oido humán é capaz de captar sons
comprendidos entre 20 Hz e 2000 Hz
4. TASA DE MUESTREO
• Un audio dixital é unha secuencia de ceros e uns
que se obteñen como muestreo da sinal analóxica.
A tasa de mostreo define cada canto tempo se
tomará o valor da sinal analóxica para xerar o
audio dixital. Mídese en Hz. Por exemplo: 44100
Hz indicanos que nun segundo se tomaran 44100
mostras da sinal analoxica do audio para crear o
audio dixital correspondente. Un audio terá máis
calidade canto maior sexa a sua tasa de mostreo.
Algunhas frecuencias estándares son 44100 Hz,
22050 Hz e 11025 Hz.
5. RESOLUCIÓN
É un número de bits utilizados para definir
cada mostra da sinal analoxica. Unha
resolución de 8 bits proporciona 256 (2^8)
niveles de amplitude, mentras que unha
resolución de 16 bits alcanza 65536 (2^16).
Un audio dixital terá máis calidade canto
maior sexa a sua resolución. Un audio de
calidade CD soe ter un son de 44100 Hz 16
bits estereo.
6. VELOCIDADE DE
TRANSMISIÓN
O BITRATE define a cantidade de espacio
fisico ( en bits) que ocupa un segundo de
duración dese audio. Por exemplo 3 minutos
de MP3 a 128 kBit/sg, ocupa 2.81 Mb de
espacio fisico.
O audio terá maior peso. Esta magnitude
utilizase sobre todo no formato MP3 de
audio destinado a descarga por internet.
7. CBR/VBR
• Constant/Variable Bitrate. CBR indica
que o audio foi codificado mantendo o
bitrate constante o longo do clip de
audio mentras que VBR varia entre un
rango máximo e minimo en función da
tasa de transferencia.
8. CODECS
• Acrónimo de “codificación/
decodificación”. Un codec é un algoritmo
especial que reduce o número de bytes que
ocupa un arquivo de audio. Os arquivos
codificados con un codec especifico
requiren o mismo codec para ser
decodificado e reproducido. O codec máis
utilizado en audio é o MP3
9. DECIBELIO
• Unidade de medida do volume ou
intensidade do son. O silencio ou
ausencia de son cuantificase con 0 dB
e o umbral de dor para o oido human
sitúase en torno os 130-140 dB.
11. • Os audios dixitais podense gardar en
distintos formatos. Existen moitos tipos de
formatos de audio e non todos se poden
escoitar utilizando o mesmo reproductor :
Windows Media Player, QuickTime,
WinAmp, Real Player, VLC,….
• Trataremos os formatos máis empregados
e universais: WAV, MP3 e OGG
12. Formato WAV
• O formato WAV ( Waveform Audio File) é un arquivo que
desenvolveu orixinalmente Microsof para gardar audio. Os arquivos
teñen extensión. WAV.
• Os arquivos WAV podense gardar con distintos tipos de
compresión. As máis empregadas son a comprensión PCM e a
compresión ADPCM.
• É un formato de excelente calidade de audio.
• Sin embargo produce arquivos de un peso enorme. Unha canción
extraida dun CD (16 bits, 44100Hz e esterreo) pode ocupar entre
20 e 30 Mb.
• O formato WAV sóese empregar para fragmentos moi cortos ( non
superiores a 3-4 segundos), normalmente en calidade monoe cunha
comprensión Microsoft ADPCM 4.
13. MP3
• O formato MP3( MPEG 1 Layer 3) foi creado polo
Fraunbofer e polo seu extraordinario grado de
compresión e alta calidade está practicamente
monopolizado o audio dixital.
• É ideal para publicar audios na web. Pódese
escoitar dende a maioria de reproductores.
• A transformación de WAV a MP3 ou a publicación
directa dunha grabación en formato MP3é un
proceso fácil e o alcance dos principais editores
de audio
• Ten un enorme nivel de comprensión respecto ó
WAV. En igualdade do resto de condicións
reduciria o tamaño do arquivo dun fragmento
músical con un factor entre 1/10 e 1/12
• Presenta unha mínima de perda de calidade
14. OGG
• Foi desenvolto pola Fundación Xiph.org
• É o formato máis recente e xurdiu como
alternativa libre e de código aberto( a
diferencia do formato MP3)
• Mostra un grado de compresión similar ó
MP3 pero segundo os experto en música a
calidade de reproducción é lixeiramente
superior.
• Non todolos reproductores multimedia son
capaces de ler por defecto este formato.
Nalgúns casos é necesario instalar os
codecs ou filtros oportunos.
• O formato OGG pode conter audio e video.
15. MIDI
• Non é un formato de audio propiamente dito.
• O formato MIDI ( Interface Dixital para
Instrumentos Musicais) en realidade non resulta dun
proceso de dixitalización dun son análoxico. Un arquivo
con extensión midi almacena secuencias de dispositivos
MIDI (sintetizadores) donde se recolle que
instrumentos interveñen, en que formas o fan e cando.
• Este formato é integrado polos principais
reproductores do mercado: wmp, QT,….
• Os arquivos MIDI permiten audios de certa duración
con un reducido peso. Esto é porque non gardan o son
sinon que a información ou partitura necesaria para que
o ordenador a compoña e reproduza pola tarxeta de
son.
• Soe empregarse en sons de fondos de páxinas HTML
ou para escoitar composicións musicais de cáracter
instrumental.
16. OPTIMIZACIÓN DE ARQUIVOS
DE AUDIO
• Para optimizar o peso dun arquivo de audio será necesario
empregar un editor para reducir algún ou algúns dos seguintes
parámetros:
• Tasa de mostreo: Definir valores inferiores : 44100 Hz, 22050 Hz,
11025
• Resolución: Establecer resolución máis pequenas 32 bits, 16 bits, 8
bits.
• Duración: En ocasións podese utilizar fragmentos máis pequenos
reproducidos en bucle.
• Calidade de estereo/mono : Reducir a calidade a mono reduce
considerablemente o peso do arquivo. Para a maioría de audios e de
público apenas é perceptible
• Formato: É preferible empregar MP3 en vez de WAV polo seu
potente factor de compresión e aceptable calidade de audio
• Factor de compresión: O formato WAV admite distintos formatos
de compresión PCM e ADPCM.