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サッカーのインステップキックに関する
動作解析
情報理工学部 情報システム工学科 4年
長谷川研究室
H112040 紅林佑亮
目次
1.研究背景
2.運動動作計測装置
3.研究目的
4.使用機材
5.実験
6.実験結果
7.考察
8.まとめ
研究背景
• サッカーは世界的に有名なスポーツ
• 初心者向けの練習支援がない
運動動作計測装置の開発により、キックの動作を科学的
データに基づいて解析し、キックの効率的な練習支援が可
能
運動動作計測装置
 従来のものは画像や映像での評価が主流
(モーションキャプチャやフォースプレートなど)
 高価で高質なため限られた選手しか使用不可
 安価で手軽に三次元の加速度と角速度を計測できる装置
研究目的
• キック動作における三次元の加速度及び角速度データ取得
• 三軸加速度センサを用いて計測
• キック動作の映像
• 動作解析アプリを用いて撮影
•取得されたデータと映像の比較により分析
使用機材
• Arduino IDE
• Arduino uno
• MPU-6050[GY-521]
• Adidas SnapShot
(7.5cmx5.4cmx1.5cm)
(2.1 cm x 1.6 cm x 0.3 cm)
装置
全体 電源 リセットボタン
装着方法
前方 後方 外側
X
YY
Z
プログラム
 0.1秒ごとにデータ取得
 三軸加速度・角速度計測
 microSDカードに書込み
• 目的
• 三軸加速度及び角速度のデータ取得
• 被験者定義
• 初心者(3名)
• 学校の体育や行事、娯楽を除きサッカー経験が無い中
京大学生
• 経験者(3名)
• サッカー経験歴10年以上で現在も活動している中京大
学生
実験
実験
• 条件
• 膝下10cm以内の外側へ取り付ける
• ゴールに向かってインステップシュート
• 環境条件
• 中京大学多目的グラウンド(天候晴れ)
• ゴールからボールを蹴る位置まで10m
• 助走は両者とも5m以内
実験
引き脚
振り脚
実験結果
-20
-10
0
10
0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 3 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 4 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 5 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 5.9 6 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8
[G]
[S]
-25
-15
-5
5
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初心者加速度
経験者加速度
水色:X軸 赤:Y軸 緑:Z軸
実験結果
実験結果
-1500
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0
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1000
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[deg/s]
[S]
初心者角速度
経験者角速度
水色:X軸 赤:Y軸 緑:Z軸
実験結果
被験者\データ 速度(km/時) 角度(°) 飛距離(m)
初心者1 53 10 7
初心者2 51 14 9
初心者3 55 16 11
初心者が蹴ったボールのデータ
被験者\データ 速度(km/時) 角度(°) 飛距離(m)
経験者1 81 8 13
経験者2 82 4 7
経験者3 78 6 10
経験者が蹴ったボールのデータ
実験結果
• 加速度について
• 引き脚に大きな違いが出た
• 角速度について
• 膝下の振る速度に大きな違いが出た
• X軸について、初心者だけ動いていた
• Y軸Z軸について、初心者と経験者のグラフがほとんど同じ
• 各データと動画から、初心者は膝より下があまり動いていなかった
• ボールの速度は経験者のほうが平均的に17km/時速い
考察
• 引き脚を大きく振る、膝下を早く振ることでシュート力向上
 初心者のみX軸が動いていたことから、初心者には無駄な動
きがある?
 今回は膝に装着したが、映像を見ると上半身にも違いがあっ
たため、腰や腕などにも装着の検討が必要
まとめ
 成果
 三次元の加速度・角速度が計測できた
 手軽に持ち運ぶことができる装置を作ることに成功
 5000円程度で安く製作
 簡単な表計算ソフトを用いて解析が可能
 課題
 装着部分の検討
 装置の見直し
 複数箇所へ装着
 違う球種で実験

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Editor's Notes

  1. おとといにはU-23日本代表がリオオリンピックの出場権を獲得したという うれしいニュースもありました プロ育成には力を入れているが 大学に入り未経験者の人とサッカーをする機会が増え 感じたことは、どうしたらキックの技術が向上するのか そこで
  2. そこで目標としては このような流れで開発していきました。 モーションキャプチャ・・光学式、機械式、磁気式、ビデオ式などあるが 現実の人物や物体の動きをデジタル的に記録する技術 フォースプレート・・・床圧力で計測記録する技術
  3. 検出できるデータ 生データは重力加速度ではない 量子化誤差がある 量子化誤差・・・アナログ値からデジタル値に変換するときに生じる誤差 扱う重力によって変換できる キック動作 速度 角度 飛距離
  4. Arduino IDE ・・・エディタ、コンパイラ、リンカ、デバッガ、その他の支援ツールなどを統合・統一化した開発環境のことである Gyroscopes range: +/- 250 500 1000 2000 degree/sec - Acceleration range: +/- 2g, +/- 4g, +/- 8g, +/- 16g 速度 ボールと地面との角度 飛距離
  5. Arduinoにブレッドボードをのせて収納している写真 電源とリセットボタンのところを半田ごてで穴をあけた ブレッドボード・・・電子回路の基板
  6. 赤い光が見えるが外からでもセンサが起動していることがわかる 最初は足首への装着を予定していたがキック動作に影響が出てしまった
  7. 0.1秒にした理由・・データが多すぎると量子化誤差が多く発生してしまうため 0.1秒くらいに制御している 解析をするうえで、動画比較がしたかったため0.1秒ごとにdelayを入れた Delayとは指定した分だけ時間を止める。単位はミリ秒 量子化誤差がある 量子化誤差・・・アナログ値からデジタル値に変換するときに生じる誤差 出力された値はアナログ値であるのでデジタル値に変換する計算をする 2048 16.4で割ると変換されるとデータシートに記載 レンジは±16G、±2000deg/s またデジタル変換を行うことで量子化誤差が生まれる これは使用するレンジによって Gyroscopes range: +/- 250 500 1000 2000 degree/sec - Acceleration range: +/- 2g, +/- 4g, +/- 8g, +/- 16g
  8. インステップとは脚のこうで強くけること
  9. 後ろに力がかかってるときを引き足 前に力がかかっているときを振り脚として 説明していきます
  10. 3名ずつ蹴ったが初心者経験者ともに1名ずつ紹介 初心者がプラス方向に伸びているのに対して 経験者は一度マイナス方向に伸びてからプラス方向に 伸びているのが確認できる このデータと動画を比較した結果から、 経験者は蹴る時後ろに大きく足を振っていることがわかった。
  11. 黄色い丸のところに注目するとわかる
  12. Z軸に注目 初心者は引き足にあまり変化がない 経験者は大きく引いている 振り脚の速さの違いがわかる X軸に注目 経験者が引き足振り脚ともにあまり変化がないのに対して 初心者は大きく変化している 膝を開いてしまっているためX軸に変化が出てしまった
  13. 初心者50~55 経験者80前後 ゴールに向かってシュートするため角度、飛距離は考えないものとする