SlideShare a Scribd company logo
1 of 15
Alhamdulillah,puji syukurkami panjatkankehadiratIlahi Robbi atassegala
memberikanmantaatbagi siapasajayangmembacanya.
karuniadan hidayah-Nya.SegalapujianhanyalayakkitaaturkankepadaAllahSWT.
Tuhan serusekalianalamatassegalaberkat,rahmat,taufik,sertapetunjuk-Nyayang
sungguhtiadaterkirabesarnya,yangtelahdilimpahkankepadapenulissehingga
penulisdapatmenyelesaikanKaryaTulisIImiahuntukmengikuti lombaKaryaTulis
TImiahyang di adakanolehDewanMahasiswaFakultasSains danTeknologi
Adapunjudul KaryaTulisllmiahyangkami susunadalah"Pemanfaatan
Teknologi DalamPembuatanMediaPembelaaran".Dalampenyusunanmakalahini,
UniversitasIslamNegri SunanKalijagaYogyakarta.
penulismendapatbanyakbantuandari berbagai pihak,olehkarenaitupenulis
orang tua dan segenapkeluargabesarpenulisyangtelahmemberikandukungan,
mengucapkanrasaberterimakasihyangsebesar-besarnyakepadamereka,kedua
moril,dankepercayaanyangsangatberarti bagi penuls.
Berkatdukunganmerekasemuakesuksesanini dimulai,dansemogasemua
ii bisamemberikansebuahilai untukmemajukanbangsaIndonesiamenjadilebih
majudalambidangpendidikan.Penulistentunyaberharapisi makalahinitidak
meninggalkancelah,berupakekuranganataukesalahan,namunkemungkinanakan
selalutersisakekuranganyangtidakdisadari olehpenulis.
Olehkarenaitusaran dan kritikyangmembangunsangatdibutuhkanguna
menyempurnakanlaporantugasakhirii.Semogalaporantugasakhirini dapat
Saat ini komputerbukanlagi merupakanbarangmewah,alatini sudah
ABSTRAK
digunakandi berbagai bidangpekerjaansepertihalnyapadabidangpendidikan.Pada
awanyakomputerdimanfaatkandi sekolahsebagai penunjangkelancaranpekerjaan
idangadministrasi denganmemanfaatkansoftware Microsoftword,excel dan
access.Denganmasuknyamateri Teknologi Infomasi danKomunikasidalam
kurikulumbaru,makaperanankomputersebagai salahsatukomponenutamadalam
TIK mempunyai posisi yangsangatpentingsebagai salahsatumedia pembelajaran.
Kutipandari KurikulumuntukMataPelajaranTeknologiInformasidanKomunikasi
Visi matapelajaranTeknologi InformasidanKomunikasiyaituagarsiswadapatdan
terbiasamenggunakanperangkatTeknologiInformasi danKomunikasi secaratepat
dan optimal untukmendapatkandanmemprosesinlormasıdalamkegiatanbelajar,
bekerja,danaktifitaslainnyasehinggasiswamampuberkreasi,mengembangkan
sikapimaginatif,mengembangkankemampuaneksplorasimandiri,danmudah
beradaptasi denganperkembanganbarudi lingkungannya.
BABI
PENDAHULUAN
A. LATARBELAKANG
Pada erasaat ini teknologi informasi (11) mengalamiperkembangan
yang sangatpesat,berimplikasi padapengaruhmerekadi setiapaspek
kehidupanyangkini sangatsulituntukdihindarkan. Programdanteknologi
salingbermunculanhampirsetiapharinya.Hal ini adalahbertujuanuntuk
Salahsatu program yangsemakinhari semakinberkembangadalah
memudahkanaktivitasmanusiadalamsehari-harinya.
game.Denganadanyadukungangrafikyangsemakinsempurna,jugabahasa
pemrogramanyangsemakinmendukungdalampenggunaangrafis3D.game-
game baru pun semakinbanyakbermunculandenganberagamgenre dan
menawarkanberbagai macamceritadi setiaplevelnya.
Bermaingame denganalurceritayang terusmengalir,grafisyang
memukau,danpermainanyangmenantangtentunyamenjadiKesenangan
tersendiri.Karenaitubanyakorangsenangatau bahkankecanduanbermain
game.Game sendiri memangmempunyai pesonaadiktif yangbisamembuat
Namun,yangmenjadi masalahnyaadalahalurceritadantujuandari
pemainnyakecanduan.
banyakgame masihberupahiburansaja.Karenahiburanberarti ituhanya
membuatdirinyasenang.makahdakJarangada game yang Deristhal-nal yang
tidakbaik.Bahkantidaksesuai dengannormakita. Padahal,dengan
bermanfaat.
keadiktifannya,sebuahgame bisadigunakanuntuksesuatuyanglebih
Sebagai Ssuatuprogramyang sangatinteraktil,dapatmeresponapa
yang ingindilakukanpemain,sebenarnyagame inmpunyapeluangyangbesar
untukmenjadi sebuahsaranapendidikanuntukmembuatanakmenjadi betah
belajarlama.Tentunyapendidikandi Indonesiatidakterlaluterlihateksplisit
Karenapemainpunakanengganmemainkangame mi.Melainkandengan
pesanimplisityangmembuatanaktidakmerasabelajar.Diamerasatertantang
pengetahuananakmenjadi bertambah.Apalagi.psikologi anakadalahlebih
dan harusmenyelesaikangame ini.Dansetelahmemainkangame in,
sukabermaindaripadabelajar.Jikaadagame bisadigunakansebagai sarana
pendidikansecaramaksimal,tentunyahal ini akanmempermudahkegiatan
belajarmengajarbagi anak-anakdangurunya.Sehinggapendidikanbisalebih
mengenake setiaplapisanmasyarakat.
B. RUMUSAN MASALAH
Adapunrumusanmasalahdalamkarya tulisini adalah:
1. Bagaimana memanfaatkangame sebagai mediapembelajaran?
2 Apadampakpositif game dalampembelajaran?
3. Apa dampaknegative game dalampembelajaran?
C. TUJUAN PENULISAN
Adapuntujuanpenulisankaryatulisini adalahuntukmengetahui:
1. Bagaimana memanfaatkangame sebagai mediapembelajaran
Dampak negative game dalampembelajaran?
2 Dampakpositif game dalampembelajaran
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. DefinisiMediaPembelajaran
Kata mediaberasal dari bahasalatin"medusyangsecaraharfiah
berarti tengah,perantara,ataupengantar.SedangkandalambahasaArab,
pengirimkepadapenerimapesan.GerlachdanEly(1971) mengatakanbahwa
mediaadalah"wasaaila"yangatinyaperantaraatau pengantarpesandari
kejadianyangmembangunkondisi yangmembuatsiswamampumemperoleh
mediaapabiladipahami secaragarisbesaradalahmanusia,materi,atau
Dalampengertianini guru,bukuteks,danlingkungansekolah
pengetahuan,keterampilan,atausikap.
merupakanmedia.SelainituAECT(Associationof EducationTechnologi,
1977) memberi batasantentangmediasebagai segalabentukdansaluranyang
digunakanuntukmenyanpaikanpesanatauinformasi.Ringkasnya,media
pembelajaranadalahalatyangdigunakanuntukmenyampaikanatau
mengantarkanpesan(transferof knowladge)dari seorangpendidikkepada
pesertadidik.
B. Korelasi Game danMediaPembelajaran
MenurutSadiman(2006) sebagai mediapembelajaran,permainan
mempunyabeberapakelebihan,yaitu:permainanadalahsesuatuyang
Permainanmemungkunkanadanyapartisipasi aktifdari siswauntukbelajar.
menyenangkanuntukdilakukan,sesuatuyangmenghiburdanmenarik.
PermainandapatmemberikanumpanbaliklangsungPermainan
memungknkansiswauntukmemecahkanmasalah-masalahyangnyata.
Permainanmemberikanpengalaman-pengalamannyatadandapatdiulangi
sebanyakyangdikehendaki,kesalahan-kesalahanoperasionaldapat
diperbaiki.Membantusiswameningkatkankemampuankomunikatifnya.
Membantusiswayangsulitbelajardenganmetode tradisional.Permainan
besifatluwes,dapatdipakai untukbernagai tujuanpendidikan.Permainan
dapat denganmudahdibuatdandiperbanyak.(Sumber:Rahmawati,ndah.
2010)
Masih dalamhal game sebagai mediapembelajaran,menurutKempdan
Dayton( I985). game bisabermanf aatsebagai mediapembelajaranjika
1. Penyampaianmateri pelajarandapatdiseragamkan
Denganmenggunakanmediagame dalamkegiatanbelajar,makaakan
ada penyeragamanpenafsirandari gurumatapelajaranterhadapmata
pelajaranyangakandisampaikankepadaparasiswa.
Prosespembelajaranmenjadi lebihmenarik
Mediagame terdiri dari unsurvisual (dapatdilihat),audio(dapat
membangkitkankeingintahuansiswa,merangsangreaksi merekaterhadap
didengar) dangerak(dapatberinteraksi).Jadi mediagame ini dapat
penjelasanguru,memungkinkansiswamenyentuhobjek kajianpelajaran,
membantumerekamengkonkretkansesuatuyangabstrakdansebagainya.
AdanyaunsurAl (artificial Inteligence) ataukecerdasanbuatanpada
Prosesbelajarsiswamenjadilebihinteraktif
mediagame,makaakan terjadi komunikasiduaarahdimanapertanyaan
muncul secaraacak pada layarkomputerdansiswamenjawabpertanyaan
tersebut.DengansemakintingginyapemrogramankomputerpadaAl,
maka game yang dibuatdapatsemakinkomplekdisesuaikandengan
tingkatkemampuandari siswaitusendiri.Contohnyaadalahgame
simulasi.
4 Jumlahwaktubelajarmengajardapatdikurangi
Denganmediagame,makaguru tidakperlumenghabiskanwaktubanyak
untukmenjelaskanmateri.Denganmedagame,sISwadapatmelatih
memenuhi delapankriteriamediapembelajaran.Kedelapanmanfaatituadalah
dirinyadengancara berinterakSIdenganmediagame mengenaisuatu
materi yangmerekainginpelajari.Sepertiyangterjadi padabeberapa
sekolah- sekolahsetingkatkursus,dimanawaktuyangdiperlukanuntuk
belajarcukupsedikittetapi dituntutuntukmemahami materi dengan
bentuksimulasi ataupunquizuntukmemudahkandanmempercepat
sesegeramungkin.Biasanyamerekamenggunakanmediagame dalam
penyerapanmateri yangdigunakan.
Kualitasbelajarsiswadapatditingkatkan
Selainlebihefisiendalamprosesbelajar-mengajarseperti diuraikan
diatas,mediagame dapatmembantusiswamenyerapmateri pelajaran
secara lebihmendalamdanutuh.Hal ini disebabkanmediagame lebih
membuatsiswabisaber-interaksidenganprogramgame tentangsuatu
mata pelajaran.ContohnyaadalahQuizgame.
6. Prosesbelajardapatterjadi dimanasajadan kapansaja
ni dapat memilikilaptopataupungadgetdenganhargayangmurah.
dapat digunakankapansaja.Mediagame biasanyaberbentukCD
kecintaandanapresiasi siswaterhadapimupengetahuandanproses
menarikkarenaadaunsur visual danaudiotetapi jugainteraktityang
Perkembanganteknologi yangsemakinpesat,memungkinkansiswasaat
Perangkatini mempunyai kelebihandapatdibawakemana - manadan
interaktif yangdapatdipergunakankapansaja.Sehinggamediagame
sebagai mediapembelajarandapatdipergunakankapansajadandimana
V.
Sikappositil siSwaterhadapbahanpelajaranmaupunterhadapproses
Denganmedia,prosesbelajarmengajarmenjadilebihmenarik dan
belajaritusendiri dapatditingkatkan
menjadikansiswatidakjenuhdanbosan.Hal ini dapatmeningkatkan
pencarianilmuitusendiri.
Peranguru dapat berubahke arah yanglebihpositif danproduktif
(isan),gurudapatmemberi perhatianlebihbanyakkepadaaspek -aspek
digunakandalampembelajaran.Kedua,denganmengurangi uraianverbal
Pertama,gurutidakperlumengulang-ulangpenjelasanmerekabilamedia
laindalampembelajaran.Ketiga,perangurutidaklagi sekedar
pengajar,tetapi jugakonsultan,penasihat,ataumanajerpembelajaran.
BAB I
METODE PENULISAN
Penulisankaryatulisini disusunberdasarkantelaahpustakadari literatur-
literaturyangsesuai dengantopikpenulisan.Berdasarkanmasalahyangadapada
masyarakatsebagaimanayangtelahkami sampaikanpadalatarbelakangkaryatulis
ini,kemudiandilakukanpencariandanpengkajianterhadapiteratur-literaturyang
berkaitandenganmasalahtersebut.Literatur-literaturyangdigunakanmerupakan
literatur-literaturyangbersifatprimergurnal) dan sekunder(textbook,internet).
Berdasarkanpenulusuranliteraturini kemudiandiperolehdatayangbersifatprimer
dan sekunder
Usaha pemecahanmasalahdilakukandengancaramempelajarıteori-teor
yang berhubungandenganpokokpermasalahan.Melaluitelaah pustakakemudian
setelahitudijabarkandalambentukkaryatulisilmiahberdasarkanpandangan
terhadapsituasi dankondisi yangberkembangsaatini.Hasil pemikirandankajian
masalahni kemudiandijabarkandandibahassecaralengkap.Setelahituseluruh
pembahasantersebutakandirangkummenjadi kesimpulanyangmenjawabsemua
permasalahanyangtelahdideskripsikansebelumnya.Selanjutnyadiharapkankarya
tulisini dapatmemberikankontribusibagi kesejahteraanmasyarakat.
Perumusanmasalan
Pencarianliteratur
Pengkajianteori
Pembahasanmasalah
Penarikankesimpulan
BABIY
PEMBAHASAN
A. PeranGame dalamMedia Pembelajaran
Selamaini banyakorangtua yang memandanggame sebagai
pengganggubelajarsiswa.Hal inkarenamemangPerkembangangame
online sangatpesatdantidakterbatas.Memangada banyakgame online yang
membawadampaknegative,tidakhanyabagi anak-anaktetapi jugabagi
remajadan orang dewasa.
Selainsebagai hiburan,game jugabisadijadikansebagaimedia
pembelajaran.Kebanyakanorangmenganggap game sebagai pengganggu
waktubelajarsiswa.Namunsebenarnyaapabiladikemasdenganbaikgame
bisamenjadi temanbelajar.Hal itutergantungpadabagaimanacara kita
memilihdanmemilahmanayangbermantaatdanmana yang hanya
membuang-buangwaktu.
Dalammediapembelajarangame memilikiperansebagai saranaatau
media.Disini kitamemadukanfilosofisgame yangmenyenangkandengan
pendidikanformalyangpadaumumnyamembuatanak-anakbosan.Jikakita
bisamengkombinasikankeduahal ini denganbaikmakaakanterciptasebuah
kolaburasi yangbaikdal am mediapembelajaran.Belajardengangame yang
menyenangkananak-anakakanlebihefektif.
B. Dampak Posistif Game
Beberapapeneliti dari Universityof Rochesterdi New York,Amerika
melakukanrisetmengenai pengaruhpositil dari bermaingame.Dalamriset
tersebut,paragamersusiaantara 18 hingga23 tahundibagi menjadi dua
Kelompok.Yangpertama,adalahgameryangdilatıhdengangame Medal of
Honor (sebuahgame FPSyangcukupterkenal).Merekamaingame ini satu
jam tiaphari selamasepuluhhari berturut-turut.Kelompokkeduaadalah
kelompokgameryangdilatihdenganTetris.Takseperti gamermedal of
honor,gamerTetrishanya berfokuspadasatuhal pada satu waktu.
MenurutMcFarlane,seorangdirekturTeachersEvaluatingEducational
Multimediaberkata"guru-gurumengalamikesulitanuntukmemanfaatkan
game pada saat jam pelajaransekolahkarenapenggunaanvideogame tidak
termasukdalamkurikulumnasional.ProfessorAngelaMcFarlane
menambahkanbahwa,seandainya,game-game tertentudapatdimainkandi
dalamkelassecaralegal danmerupakanbagiandari kurikulum, mungkin
bukti dari penelitianparaahli tentangmanfaatvideogame dapatdirasakan.
Banyaksekali penelitianyangtelahdilakukanmengenaimasalahgame
ini, diantaranyadilakukanolehparapeneliti di MassachusettsInstituteof
Technology(MIT) Amerika.Hasil dari penelitianituadalahbahwagame
sebenarnyamembawabanyakmanfaatdalamperkembangandayapikirdan
kecerdasanseseorang.Jadi tidakadasalahnya jikakitainginmemadukan
membawadampakpositif jikaproyektersebutberjalandenganlancar.
prosespembelajarandengangame sebagai medianya.Hal ini malahbisa
Manfaat game sebagai mediapembelajaranantaralain:
1. Memicu rasa penasaran
Salahsatu sifatgame adalahdapat memicurasa penasaran.Game
sengajadirancanguntukmembuatorangpenasaran.Dengansifat
game yang satu ini jikadipadukansebagai mediapebelajaranakan
dapat membangkitkanrasapenasaranpara pelajaratausiswa
sehinggabisamemainkangame hinggatuntasdanmempelajari
materi yangdiberikan.
Meningkakonsentrasi
Kemampuankonsentrasipemaingame akanmeningkatKarena
merekaharusmenyelesaikanbeberapatugas,mencari jalanatau
celahyang bisadilewati danmemonitorjalannyapermainan.
Semakinsulitsebuahgame,konsentrasi yangdibutuhkanakan
semakintinggi.Sekali seorangpemaingame kehilangankonsentrasi,
1a akan kalaholehlawanatautertinggal olehyanglain.
Meningkatkankemampuanberbahasainggris
Salahsatu manfaatbermaingame adalahmengasahkemampuan
berbahasainggris.Sebuahstudi menemukanbahwagamers
mempunyai skill berbahasainggrsyanglebihbaikmeskipuntidak
mengambil kursuspadamasasekolahmaupunkuliah.Ini karena
banyakalur ceritayang diceritakandalambahasainggrisdankadang
kalamerekachat denganpemainlaindari berbagai Negara.
Para ahli saraf kognitif dari Universityof Rochesterdi New York
Meningkatkanketerampilanpengambilankeputusan
menemukanfaktamenemukanfaktabahwagame dapatmemberikan
banyakpermainanotakuntukmenyimpulkaninformasi.Hal ini
memangbenarkarenadi dalam game seringkali dibutuhkanreaksi
cepatdalam sepersekiandetikuntukmengambilkeputusanyang
menyangkuthidupdanmati tokohvirtual dalamgame yang
dimainkan.
C. Dampaknegative Game
Secara umumorang-orangmengetahui bahwagame itumembawapengaruh
burukbagi para pelajar.Hal ini didasari dari pengamatanmerekaterhadap
negative game
tingkahlakupara gamersdi dunianyata. Berikutini beberapadampak
1. Kesehatanterganggu
terganggu.Dampaknegatif padatubuhyang bisaterjadi adalah:
Bermaingame cenderungdudukdi depankomputerdalamwaktuberjam-
jam.Hal ini dapat menimbulkandampaknegatif bagi tubuh/kesehatan
Eye stran, adalahkelelahanmatayangtergadi karenapenggunaan
mata secara berlebihan.Seoranggamersmelihatfokuspadalayar
monitordanjarang berkedipyangjustrumengakibatkankelelahan
pada mata.
Ambeten,disebabkankarenaaktifitasbermaingame yangcenderung
dudukterlalulama.Sehinggadapatmengganggusirkulasidarahdan
menekanpembuluhdarahvenadi sekitaranus.
Perubahanpolamakandan istirahat.
2. Mengisolasi diri
Sebuahgame semakinmenarikkarenaalurceritanya.Hal ini membuat
Sseoranggamerscenderunglebihsukamengisolasidinuntukbermain
game daripadaberinteraksi denganteman-temannyadi dunianyata.Tidak
jarang masyarakatmenganggapmerekaorangautisyanganti social.
BABV
PENUTUP
Berdasarkanuraiandi atas, maka dapat disimpulkanbahwadengan
A. KESIMPULAN
kemajuanTeknologidalamduniagame dapatmenjadikangame sebagai
mediapembelajaranyangefektif daninteraktif.Denganadanyagame yang
menghibur,makaprosesbelajarmengajarakanlebihmenyenangkandan
tidakmembosankan.Hal ini akanmemicupesertadidikuntuklebih
semangatdalammempelajariilmuyangterkandungdidalamnyatanpa
merasadipaksa.
MeskipundemikiantentunyaadadampakpOsitif dannegatifnya.
Diantara dampakpositifnyaadalah:
Memcu rasa penasaran
2. Meningkatkankonsentras
Meningkatkankemampuanberbahasainggris
Sedangkandampaknegatif dari game diantaranyaadalah:
4. Meningkatkanketerampilanpengambilankeputusan
1. Kesehatanterganggu
2. Mengisolasi diri
Dari uraian-urainbeberapadampakyangtimbul dari game,makajika
dampakpositif tentunyaakanmenjadiharapanterhadappenerapangame
sebagai mediapembelajaranlebihdimaksimalkan,namundampaknegatif
jugadapat menjadi evaluasibagi kitasemuatentangbagaimanamenjaga
dampak-dampaktersebutdapatterkendal..
Berdasarkanuraiandan kesimpulandiatas, makapenulismerekomendasikan
B. SARAN
beberapasaransebagai berikut:
. Menciptakaninovasi mediapembelajaranberbasisgame yangdapat
memicusemangatanakdidikuntuklebihgiatbelajardan
menghindarkanmerekadari kejenuhan.
2. Menjadikangame sebagai mediapembelajaranyangsmart,efektif dan
3. Hendaknyapendidiktidakcanggungdangaptekterhadapteknologi
isientanpamengurangi materi yangdisampaikankepadapesertadidik.
ehinggatidakterjadi gapantara kemajuanteknologi denganproses
belajarmengajar.
Pendidikdanorangtuamengevaluasi agarupayagame sebagai media
pembelajaranmemiliki banyakdampakpositif danmeminimalisir
dampaknegatif terhadappesertadidik.

More Related Content

Similar to Alhamdulillah,-WPS Office.doc

Proses komunikasi 2
Proses komunikasi 2Proses komunikasi 2
Proses komunikasi 2phebtwo Ayy
 
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2Mahasiswa
 
Teknologi & media pembelajaran
Teknologi & media pembelajaranTeknologi & media pembelajaran
Teknologi & media pembelajaranmahmudi moedy
 
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkk
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkkMakalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkk
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkkAde Mufti Kholil
 
Media_Pembelajaran_dalam_Pendidikan_agam.docx
Media_Pembelajaran_dalam_Pendidikan_agam.docxMedia_Pembelajaran_dalam_Pendidikan_agam.docx
Media_Pembelajaran_dalam_Pendidikan_agam.docxMohammadFarhanRosyad
 
Media Pengajaran dalam Pendidikan islam
Media Pengajaran dalam Pendidikan islamMedia Pengajaran dalam Pendidikan islam
Media Pengajaran dalam Pendidikan islamSummer Rain
 
Mengekspresikan Pendapat dalam jejaring media sosial
Mengekspresikan Pendapat dalam jejaring media sosialMengekspresikan Pendapat dalam jejaring media sosial
Mengekspresikan Pendapat dalam jejaring media sosialNidyaMilano2
 
KONFLIK AKIBAT PERBEDAAN UMUR DAN KEMAJUAN TEKNOLOGI
KONFLIK AKIBAT PERBEDAAN UMUR DAN KEMAJUAN TEKNOLOGIKONFLIK AKIBAT PERBEDAAN UMUR DAN KEMAJUAN TEKNOLOGI
KONFLIK AKIBAT PERBEDAAN UMUR DAN KEMAJUAN TEKNOLOGIAhmadKurniawan96
 
Pengertian, Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Pengertian, Fungsi dan Manfaat Media PembelajaranPengertian, Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Pengertian, Fungsi dan Manfaat Media PembelajaranIrvaRopiqoh
 
Pengertian, Fungsi, dan Manfaat Media Pembelajaran
Pengertian, Fungsi, dan Manfaat Media PembelajaranPengertian, Fungsi, dan Manfaat Media Pembelajaran
Pengertian, Fungsi, dan Manfaat Media PembelajaranIlhamMuharrom
 
Urgensi Literasi Media dalam pembelajaran PAI (2).docx
Urgensi Literasi Media dalam pembelajaran  PAI (2).docxUrgensi Literasi Media dalam pembelajaran  PAI (2).docx
Urgensi Literasi Media dalam pembelajaran PAI (2).docxRicaSugandi
 
Pendidikan Literasi Dalam Literasi Digital
Pendidikan Literasi Dalam Literasi DigitalPendidikan Literasi Dalam Literasi Digital
Pendidikan Literasi Dalam Literasi DigitalTati D. Wardi Ph.D.
 
ringkasan proposal_time series.doc
ringkasan proposal_time series.docringkasan proposal_time series.doc
ringkasan proposal_time series.doceri1262
 
Media pembelajaran
Media pembelajaranMedia pembelajaran
Media pembelajarancccirwan
 
media pembelajaran
media pembelajaranmedia pembelajaran
media pembelajarannuzafa
 
LITERASI TEKNOLOGI PADA GENERASI BERBEDA USIA 2.0.docx
LITERASI TEKNOLOGI PADA GENERASI BERBEDA USIA 2.0.docxLITERASI TEKNOLOGI PADA GENERASI BERBEDA USIA 2.0.docx
LITERASI TEKNOLOGI PADA GENERASI BERBEDA USIA 2.0.docxJulioSatria
 
Modul kel 5 & 12
Modul kel 5 & 12Modul kel 5 & 12
Modul kel 5 & 12estipaic
 

Similar to Alhamdulillah,-WPS Office.doc (20)

Pengaruh medsos 17.18
Pengaruh medsos 17.18Pengaruh medsos 17.18
Pengaruh medsos 17.18
 
Proses komunikasi 2
Proses komunikasi 2Proses komunikasi 2
Proses komunikasi 2
 
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2
Sumber Media dan Pembelajaran SD Kelompok 2
 
Teknologi & media pembelajaran
Teknologi & media pembelajaranTeknologi & media pembelajaran
Teknologi & media pembelajaran
 
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkk
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkkMakalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkk
Makalah media pembelajaran pai tatik latifatun n dkk
 
Media_Pembelajaran_dalam_Pendidikan_agam.docx
Media_Pembelajaran_dalam_Pendidikan_agam.docxMedia_Pembelajaran_dalam_Pendidikan_agam.docx
Media_Pembelajaran_dalam_Pendidikan_agam.docx
 
Media Pengajaran dalam Pendidikan islam
Media Pengajaran dalam Pendidikan islamMedia Pengajaran dalam Pendidikan islam
Media Pengajaran dalam Pendidikan islam
 
Mengekspresikan Pendapat dalam jejaring media sosial
Mengekspresikan Pendapat dalam jejaring media sosialMengekspresikan Pendapat dalam jejaring media sosial
Mengekspresikan Pendapat dalam jejaring media sosial
 
KONFLIK AKIBAT PERBEDAAN UMUR DAN KEMAJUAN TEKNOLOGI
KONFLIK AKIBAT PERBEDAAN UMUR DAN KEMAJUAN TEKNOLOGIKONFLIK AKIBAT PERBEDAAN UMUR DAN KEMAJUAN TEKNOLOGI
KONFLIK AKIBAT PERBEDAAN UMUR DAN KEMAJUAN TEKNOLOGI
 
Pengertian, Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Pengertian, Fungsi dan Manfaat Media PembelajaranPengertian, Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Pengertian, Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
 
Pengertian, Fungsi, dan Manfaat Media Pembelajaran
Pengertian, Fungsi, dan Manfaat Media PembelajaranPengertian, Fungsi, dan Manfaat Media Pembelajaran
Pengertian, Fungsi, dan Manfaat Media Pembelajaran
 
Urgensi Literasi Media dalam pembelajaran PAI (2).docx
Urgensi Literasi Media dalam pembelajaran  PAI (2).docxUrgensi Literasi Media dalam pembelajaran  PAI (2).docx
Urgensi Literasi Media dalam pembelajaran PAI (2).docx
 
Pendidikan Literasi Dalam Literasi Digital
Pendidikan Literasi Dalam Literasi DigitalPendidikan Literasi Dalam Literasi Digital
Pendidikan Literasi Dalam Literasi Digital
 
ringkasan proposal_time series.doc
ringkasan proposal_time series.docringkasan proposal_time series.doc
ringkasan proposal_time series.doc
 
media pembelajaran
media pembelajaranmedia pembelajaran
media pembelajaran
 
Media pembelajaran
Media pembelajaranMedia pembelajaran
Media pembelajaran
 
media pembelajaran
media pembelajaranmedia pembelajaran
media pembelajaran
 
LITERASI TEKNOLOGI PADA GENERASI BERBEDA USIA 2.0.docx
LITERASI TEKNOLOGI PADA GENERASI BERBEDA USIA 2.0.docxLITERASI TEKNOLOGI PADA GENERASI BERBEDA USIA 2.0.docx
LITERASI TEKNOLOGI PADA GENERASI BERBEDA USIA 2.0.docx
 
Tugas 5
Tugas 5Tugas 5
Tugas 5
 
Modul kel 5 & 12
Modul kel 5 & 12Modul kel 5 & 12
Modul kel 5 & 12
 

Recently uploaded

MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAAndiCoc
 
SEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.ppt
SEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.pptSEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.ppt
SEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.pptAlfandoWibowo2
 
TEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptx
TEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptxTEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptx
TEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptxMOHDAZLANBINALIMoe
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxssuser35630b
 
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...MuhammadSyamsuryadiS
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxdpp11tya
 
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMAE-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMAAmmar Ahmad
 
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.pptLATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.pptPpsSambirejo
 
7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptx
7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptx7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptx
7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptxSusanSanti20
 
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxBab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxrizalhabib4
 
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptxMateri Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptxSaujiOji
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdfanitanurhidayah51
 
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptxPPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptxriscacriswanda
 
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptx
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptxRegresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptx
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptxRizalAminulloh2
 
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxIvvatulAini
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptxOPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptxDedeRosza
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7IwanSumantri7
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAppgauliananda03
 

Recently uploaded (20)

MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
SEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.ppt
SEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.pptSEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.ppt
SEJARAH PERKEMBANGAN KEPERAWATAN JIWA dan Trend Issue.ppt
 
TEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptx
TEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptxTEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptx
TEKNIK MENJAWAB RUMUSAN SPM 2022 - UNTUK MURID.pptx
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
 
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
Membaca dengan Metode Fonik - Membuat Rancangan Pembelajaran dengan Metode Fo...
 
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptxPPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
PPT PERUBAHAN LINGKUNGAN MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X.pptx
 
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMAE-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
E-modul Materi Ekosistem untuk kelas X SMA
 
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.pptLATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
 
7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptx
7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptx7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptx
7.PPT TENTANG TUGAS Keseimbangan-AD-AS .pptx
 
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxBab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
 
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptxMateri Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
 
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdfModul Projek  - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
Modul Projek - Batik Ecoprint - Fase B.pdf
 
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptxPPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
 
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptx
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptxRegresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptx
Regresi Linear Kelompok 1 XI-10 revisi (1).pptx
 
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptxOPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
OPTIMALISASI KOMUNITAS BELAJAR DI SEKOLAH.pptx
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
 
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
 

Alhamdulillah,-WPS Office.doc

  • 1. Alhamdulillah,puji syukurkami panjatkankehadiratIlahi Robbi atassegala memberikanmantaatbagi siapasajayangmembacanya. karuniadan hidayah-Nya.SegalapujianhanyalayakkitaaturkankepadaAllahSWT. Tuhan serusekalianalamatassegalaberkat,rahmat,taufik,sertapetunjuk-Nyayang sungguhtiadaterkirabesarnya,yangtelahdilimpahkankepadapenulissehingga penulisdapatmenyelesaikanKaryaTulisIImiahuntukmengikuti lombaKaryaTulis TImiahyang di adakanolehDewanMahasiswaFakultasSains danTeknologi Adapunjudul KaryaTulisllmiahyangkami susunadalah"Pemanfaatan Teknologi DalamPembuatanMediaPembelaaran".Dalampenyusunanmakalahini, UniversitasIslamNegri SunanKalijagaYogyakarta. penulismendapatbanyakbantuandari berbagai pihak,olehkarenaitupenulis orang tua dan segenapkeluargabesarpenulisyangtelahmemberikandukungan, mengucapkanrasaberterimakasihyangsebesar-besarnyakepadamereka,kedua moril,dankepercayaanyangsangatberarti bagi penuls. Berkatdukunganmerekasemuakesuksesanini dimulai,dansemogasemua ii bisamemberikansebuahilai untukmemajukanbangsaIndonesiamenjadilebih majudalambidangpendidikan.Penulistentunyaberharapisi makalahinitidak meninggalkancelah,berupakekuranganataukesalahan,namunkemungkinanakan selalutersisakekuranganyangtidakdisadari olehpenulis. Olehkarenaitusaran dan kritikyangmembangunsangatdibutuhkanguna menyempurnakanlaporantugasakhirii.Semogalaporantugasakhirini dapat
  • 2. Saat ini komputerbukanlagi merupakanbarangmewah,alatini sudah ABSTRAK digunakandi berbagai bidangpekerjaansepertihalnyapadabidangpendidikan.Pada awanyakomputerdimanfaatkandi sekolahsebagai penunjangkelancaranpekerjaan idangadministrasi denganmemanfaatkansoftware Microsoftword,excel dan access.Denganmasuknyamateri Teknologi Infomasi danKomunikasidalam kurikulumbaru,makaperanankomputersebagai salahsatukomponenutamadalam TIK mempunyai posisi yangsangatpentingsebagai salahsatumedia pembelajaran. Kutipandari KurikulumuntukMataPelajaranTeknologiInformasidanKomunikasi Visi matapelajaranTeknologi InformasidanKomunikasiyaituagarsiswadapatdan terbiasamenggunakanperangkatTeknologiInformasi danKomunikasi secaratepat dan optimal untukmendapatkandanmemprosesinlormasıdalamkegiatanbelajar, bekerja,danaktifitaslainnyasehinggasiswamampuberkreasi,mengembangkan sikapimaginatif,mengembangkankemampuaneksplorasimandiri,danmudah beradaptasi denganperkembanganbarudi lingkungannya.
  • 3. BABI PENDAHULUAN A. LATARBELAKANG Pada erasaat ini teknologi informasi (11) mengalamiperkembangan yang sangatpesat,berimplikasi padapengaruhmerekadi setiapaspek kehidupanyangkini sangatsulituntukdihindarkan. Programdanteknologi salingbermunculanhampirsetiapharinya.Hal ini adalahbertujuanuntuk Salahsatu program yangsemakinhari semakinberkembangadalah memudahkanaktivitasmanusiadalamsehari-harinya. game.Denganadanyadukungangrafikyangsemakinsempurna,jugabahasa pemrogramanyangsemakinmendukungdalampenggunaangrafis3D.game- game baru pun semakinbanyakbermunculandenganberagamgenre dan menawarkanberbagai macamceritadi setiaplevelnya. Bermaingame denganalurceritayang terusmengalir,grafisyang memukau,danpermainanyangmenantangtentunyamenjadiKesenangan tersendiri.Karenaitubanyakorangsenangatau bahkankecanduanbermain game.Game sendiri memangmempunyai pesonaadiktif yangbisamembuat Namun,yangmenjadi masalahnyaadalahalurceritadantujuandari pemainnyakecanduan. banyakgame masihberupahiburansaja.Karenahiburanberarti ituhanya membuatdirinyasenang.makahdakJarangada game yang Deristhal-nal yang tidakbaik.Bahkantidaksesuai dengannormakita. Padahal,dengan bermanfaat. keadiktifannya,sebuahgame bisadigunakanuntuksesuatuyanglebih Sebagai Ssuatuprogramyang sangatinteraktil,dapatmeresponapa
  • 4. yang ingindilakukanpemain,sebenarnyagame inmpunyapeluangyangbesar untukmenjadi sebuahsaranapendidikanuntukmembuatanakmenjadi betah belajarlama.Tentunyapendidikandi Indonesiatidakterlaluterlihateksplisit Karenapemainpunakanengganmemainkangame mi.Melainkandengan pesanimplisityangmembuatanaktidakmerasabelajar.Diamerasatertantang pengetahuananakmenjadi bertambah.Apalagi.psikologi anakadalahlebih dan harusmenyelesaikangame ini.Dansetelahmemainkangame in, sukabermaindaripadabelajar.Jikaadagame bisadigunakansebagai sarana pendidikansecaramaksimal,tentunyahal ini akanmempermudahkegiatan belajarmengajarbagi anak-anakdangurunya.Sehinggapendidikanbisalebih mengenake setiaplapisanmasyarakat. B. RUMUSAN MASALAH Adapunrumusanmasalahdalamkarya tulisini adalah: 1. Bagaimana memanfaatkangame sebagai mediapembelajaran? 2 Apadampakpositif game dalampembelajaran? 3. Apa dampaknegative game dalampembelajaran? C. TUJUAN PENULISAN Adapuntujuanpenulisankaryatulisini adalahuntukmengetahui: 1. Bagaimana memanfaatkangame sebagai mediapembelajaran Dampak negative game dalampembelajaran? 2 Dampakpositif game dalampembelajaran
  • 5. BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. DefinisiMediaPembelajaran Kata mediaberasal dari bahasalatin"medusyangsecaraharfiah berarti tengah,perantara,ataupengantar.SedangkandalambahasaArab, pengirimkepadapenerimapesan.GerlachdanEly(1971) mengatakanbahwa mediaadalah"wasaaila"yangatinyaperantaraatau pengantarpesandari kejadianyangmembangunkondisi yangmembuatsiswamampumemperoleh mediaapabiladipahami secaragarisbesaradalahmanusia,materi,atau Dalampengertianini guru,bukuteks,danlingkungansekolah pengetahuan,keterampilan,atausikap. merupakanmedia.SelainituAECT(Associationof EducationTechnologi, 1977) memberi batasantentangmediasebagai segalabentukdansaluranyang digunakanuntukmenyanpaikanpesanatauinformasi.Ringkasnya,media pembelajaranadalahalatyangdigunakanuntukmenyampaikanatau mengantarkanpesan(transferof knowladge)dari seorangpendidikkepada pesertadidik. B. Korelasi Game danMediaPembelajaran MenurutSadiman(2006) sebagai mediapembelajaran,permainan mempunyabeberapakelebihan,yaitu:permainanadalahsesuatuyang Permainanmemungkunkanadanyapartisipasi aktifdari siswauntukbelajar. menyenangkanuntukdilakukan,sesuatuyangmenghiburdanmenarik. PermainandapatmemberikanumpanbaliklangsungPermainan memungknkansiswauntukmemecahkanmasalah-masalahyangnyata. Permainanmemberikanpengalaman-pengalamannyatadandapatdiulangi
  • 6. sebanyakyangdikehendaki,kesalahan-kesalahanoperasionaldapat diperbaiki.Membantusiswameningkatkankemampuankomunikatifnya. Membantusiswayangsulitbelajardenganmetode tradisional.Permainan besifatluwes,dapatdipakai untukbernagai tujuanpendidikan.Permainan dapat denganmudahdibuatdandiperbanyak.(Sumber:Rahmawati,ndah. 2010) Masih dalamhal game sebagai mediapembelajaran,menurutKempdan Dayton( I985). game bisabermanf aatsebagai mediapembelajaranjika 1. Penyampaianmateri pelajarandapatdiseragamkan Denganmenggunakanmediagame dalamkegiatanbelajar,makaakan ada penyeragamanpenafsirandari gurumatapelajaranterhadapmata pelajaranyangakandisampaikankepadaparasiswa. Prosespembelajaranmenjadi lebihmenarik Mediagame terdiri dari unsurvisual (dapatdilihat),audio(dapat membangkitkankeingintahuansiswa,merangsangreaksi merekaterhadap didengar) dangerak(dapatberinteraksi).Jadi mediagame ini dapat penjelasanguru,memungkinkansiswamenyentuhobjek kajianpelajaran, membantumerekamengkonkretkansesuatuyangabstrakdansebagainya. AdanyaunsurAl (artificial Inteligence) ataukecerdasanbuatanpada Prosesbelajarsiswamenjadilebihinteraktif mediagame,makaakan terjadi komunikasiduaarahdimanapertanyaan muncul secaraacak pada layarkomputerdansiswamenjawabpertanyaan tersebut.DengansemakintingginyapemrogramankomputerpadaAl,
  • 7. maka game yang dibuatdapatsemakinkomplekdisesuaikandengan tingkatkemampuandari siswaitusendiri.Contohnyaadalahgame simulasi. 4 Jumlahwaktubelajarmengajardapatdikurangi Denganmediagame,makaguru tidakperlumenghabiskanwaktubanyak untukmenjelaskanmateri.Denganmedagame,sISwadapatmelatih memenuhi delapankriteriamediapembelajaran.Kedelapanmanfaatituadalah dirinyadengancara berinterakSIdenganmediagame mengenaisuatu materi yangmerekainginpelajari.Sepertiyangterjadi padabeberapa sekolah- sekolahsetingkatkursus,dimanawaktuyangdiperlukanuntuk belajarcukupsedikittetapi dituntutuntukmemahami materi dengan bentuksimulasi ataupunquizuntukmemudahkandanmempercepat sesegeramungkin.Biasanyamerekamenggunakanmediagame dalam penyerapanmateri yangdigunakan. Kualitasbelajarsiswadapatditingkatkan Selainlebihefisiendalamprosesbelajar-mengajarseperti diuraikan diatas,mediagame dapatmembantusiswamenyerapmateri pelajaran secara lebihmendalamdanutuh.Hal ini disebabkanmediagame lebih membuatsiswabisaber-interaksidenganprogramgame tentangsuatu mata pelajaran.ContohnyaadalahQuizgame. 6. Prosesbelajardapatterjadi dimanasajadan kapansaja ni dapat memilikilaptopataupungadgetdenganhargayangmurah. dapat digunakankapansaja.Mediagame biasanyaberbentukCD kecintaandanapresiasi siswaterhadapimupengetahuandanproses
  • 8. menarikkarenaadaunsur visual danaudiotetapi jugainteraktityang Perkembanganteknologi yangsemakinpesat,memungkinkansiswasaat Perangkatini mempunyai kelebihandapatdibawakemana - manadan interaktif yangdapatdipergunakankapansaja.Sehinggamediagame sebagai mediapembelajarandapatdipergunakankapansajadandimana V. Sikappositil siSwaterhadapbahanpelajaranmaupunterhadapproses Denganmedia,prosesbelajarmengajarmenjadilebihmenarik dan belajaritusendiri dapatditingkatkan menjadikansiswatidakjenuhdanbosan.Hal ini dapatmeningkatkan pencarianilmuitusendiri. Peranguru dapat berubahke arah yanglebihpositif danproduktif (isan),gurudapatmemberi perhatianlebihbanyakkepadaaspek -aspek digunakandalampembelajaran.Kedua,denganmengurangi uraianverbal Pertama,gurutidakperlumengulang-ulangpenjelasanmerekabilamedia laindalampembelajaran.Ketiga,perangurutidaklagi sekedar pengajar,tetapi jugakonsultan,penasihat,ataumanajerpembelajaran. BAB I METODE PENULISAN Penulisankaryatulisini disusunberdasarkantelaahpustakadari literatur- literaturyangsesuai dengantopikpenulisan.Berdasarkanmasalahyangadapada masyarakatsebagaimanayangtelahkami sampaikanpadalatarbelakangkaryatulis ini,kemudiandilakukanpencariandanpengkajianterhadapiteratur-literaturyang berkaitandenganmasalahtersebut.Literatur-literaturyangdigunakanmerupakan literatur-literaturyangbersifatprimergurnal) dan sekunder(textbook,internet).
  • 9. Berdasarkanpenulusuranliteraturini kemudiandiperolehdatayangbersifatprimer dan sekunder Usaha pemecahanmasalahdilakukandengancaramempelajarıteori-teor yang berhubungandenganpokokpermasalahan.Melaluitelaah pustakakemudian setelahitudijabarkandalambentukkaryatulisilmiahberdasarkanpandangan terhadapsituasi dankondisi yangberkembangsaatini.Hasil pemikirandankajian masalahni kemudiandijabarkandandibahassecaralengkap.Setelahituseluruh pembahasantersebutakandirangkummenjadi kesimpulanyangmenjawabsemua permasalahanyangtelahdideskripsikansebelumnya.Selanjutnyadiharapkankarya tulisini dapatmemberikankontribusibagi kesejahteraanmasyarakat. Perumusanmasalan Pencarianliteratur Pengkajianteori Pembahasanmasalah Penarikankesimpulan BABIY PEMBAHASAN A. PeranGame dalamMedia Pembelajaran Selamaini banyakorangtua yang memandanggame sebagai pengganggubelajarsiswa.Hal inkarenamemangPerkembangangame online sangatpesatdantidakterbatas.Memangada banyakgame online yang membawadampaknegative,tidakhanyabagi anak-anaktetapi jugabagi remajadan orang dewasa. Selainsebagai hiburan,game jugabisadijadikansebagaimedia
  • 10. pembelajaran.Kebanyakanorangmenganggap game sebagai pengganggu waktubelajarsiswa.Namunsebenarnyaapabiladikemasdenganbaikgame bisamenjadi temanbelajar.Hal itutergantungpadabagaimanacara kita memilihdanmemilahmanayangbermantaatdanmana yang hanya membuang-buangwaktu. Dalammediapembelajarangame memilikiperansebagai saranaatau media.Disini kitamemadukanfilosofisgame yangmenyenangkandengan pendidikanformalyangpadaumumnyamembuatanak-anakbosan.Jikakita bisamengkombinasikankeduahal ini denganbaikmakaakanterciptasebuah kolaburasi yangbaikdal am mediapembelajaran.Belajardengangame yang menyenangkananak-anakakanlebihefektif. B. Dampak Posistif Game Beberapapeneliti dari Universityof Rochesterdi New York,Amerika melakukanrisetmengenai pengaruhpositil dari bermaingame.Dalamriset tersebut,paragamersusiaantara 18 hingga23 tahundibagi menjadi dua Kelompok.Yangpertama,adalahgameryangdilatıhdengangame Medal of Honor (sebuahgame FPSyangcukupterkenal).Merekamaingame ini satu jam tiaphari selamasepuluhhari berturut-turut.Kelompokkeduaadalah kelompokgameryangdilatihdenganTetris.Takseperti gamermedal of honor,gamerTetrishanya berfokuspadasatuhal pada satu waktu. MenurutMcFarlane,seorangdirekturTeachersEvaluatingEducational Multimediaberkata"guru-gurumengalamikesulitanuntukmemanfaatkan game pada saat jam pelajaransekolahkarenapenggunaanvideogame tidak termasukdalamkurikulumnasional.ProfessorAngelaMcFarlane menambahkanbahwa,seandainya,game-game tertentudapatdimainkandi
  • 11. dalamkelassecaralegal danmerupakanbagiandari kurikulum, mungkin bukti dari penelitianparaahli tentangmanfaatvideogame dapatdirasakan. Banyaksekali penelitianyangtelahdilakukanmengenaimasalahgame ini, diantaranyadilakukanolehparapeneliti di MassachusettsInstituteof Technology(MIT) Amerika.Hasil dari penelitianituadalahbahwagame sebenarnyamembawabanyakmanfaatdalamperkembangandayapikirdan kecerdasanseseorang.Jadi tidakadasalahnya jikakitainginmemadukan membawadampakpositif jikaproyektersebutberjalandenganlancar. prosespembelajarandengangame sebagai medianya.Hal ini malahbisa Manfaat game sebagai mediapembelajaranantaralain: 1. Memicu rasa penasaran Salahsatu sifatgame adalahdapat memicurasa penasaran.Game sengajadirancanguntukmembuatorangpenasaran.Dengansifat game yang satu ini jikadipadukansebagai mediapebelajaranakan dapat membangkitkanrasapenasaranpara pelajaratausiswa sehinggabisamemainkangame hinggatuntasdanmempelajari materi yangdiberikan. Meningkakonsentrasi Kemampuankonsentrasipemaingame akanmeningkatKarena merekaharusmenyelesaikanbeberapatugas,mencari jalanatau celahyang bisadilewati danmemonitorjalannyapermainan. Semakinsulitsebuahgame,konsentrasi yangdibutuhkanakan semakintinggi.Sekali seorangpemaingame kehilangankonsentrasi, 1a akan kalaholehlawanatautertinggal olehyanglain. Meningkatkankemampuanberbahasainggris
  • 12. Salahsatu manfaatbermaingame adalahmengasahkemampuan berbahasainggris.Sebuahstudi menemukanbahwagamers mempunyai skill berbahasainggrsyanglebihbaikmeskipuntidak mengambil kursuspadamasasekolahmaupunkuliah.Ini karena banyakalur ceritayang diceritakandalambahasainggrisdankadang kalamerekachat denganpemainlaindari berbagai Negara. Para ahli saraf kognitif dari Universityof Rochesterdi New York Meningkatkanketerampilanpengambilankeputusan menemukanfaktamenemukanfaktabahwagame dapatmemberikan banyakpermainanotakuntukmenyimpulkaninformasi.Hal ini memangbenarkarenadi dalam game seringkali dibutuhkanreaksi cepatdalam sepersekiandetikuntukmengambilkeputusanyang menyangkuthidupdanmati tokohvirtual dalamgame yang dimainkan. C. Dampaknegative Game Secara umumorang-orangmengetahui bahwagame itumembawapengaruh burukbagi para pelajar.Hal ini didasari dari pengamatanmerekaterhadap negative game tingkahlakupara gamersdi dunianyata. Berikutini beberapadampak 1. Kesehatanterganggu terganggu.Dampaknegatif padatubuhyang bisaterjadi adalah: Bermaingame cenderungdudukdi depankomputerdalamwaktuberjam- jam.Hal ini dapat menimbulkandampaknegatif bagi tubuh/kesehatan Eye stran, adalahkelelahanmatayangtergadi karenapenggunaan mata secara berlebihan.Seoranggamersmelihatfokuspadalayar
  • 13. monitordanjarang berkedipyangjustrumengakibatkankelelahan pada mata. Ambeten,disebabkankarenaaktifitasbermaingame yangcenderung dudukterlalulama.Sehinggadapatmengganggusirkulasidarahdan menekanpembuluhdarahvenadi sekitaranus. Perubahanpolamakandan istirahat. 2. Mengisolasi diri Sebuahgame semakinmenarikkarenaalurceritanya.Hal ini membuat Sseoranggamerscenderunglebihsukamengisolasidinuntukbermain game daripadaberinteraksi denganteman-temannyadi dunianyata.Tidak jarang masyarakatmenganggapmerekaorangautisyanganti social. BABV PENUTUP Berdasarkanuraiandi atas, maka dapat disimpulkanbahwadengan A. KESIMPULAN kemajuanTeknologidalamduniagame dapatmenjadikangame sebagai mediapembelajaranyangefektif daninteraktif.Denganadanyagame yang menghibur,makaprosesbelajarmengajarakanlebihmenyenangkandan tidakmembosankan.Hal ini akanmemicupesertadidikuntuklebih semangatdalammempelajariilmuyangterkandungdidalamnyatanpa merasadipaksa. MeskipundemikiantentunyaadadampakpOsitif dannegatifnya. Diantara dampakpositifnyaadalah: Memcu rasa penasaran
  • 14. 2. Meningkatkankonsentras Meningkatkankemampuanberbahasainggris Sedangkandampaknegatif dari game diantaranyaadalah: 4. Meningkatkanketerampilanpengambilankeputusan 1. Kesehatanterganggu 2. Mengisolasi diri Dari uraian-urainbeberapadampakyangtimbul dari game,makajika dampakpositif tentunyaakanmenjadiharapanterhadappenerapangame sebagai mediapembelajaranlebihdimaksimalkan,namundampaknegatif jugadapat menjadi evaluasibagi kitasemuatentangbagaimanamenjaga dampak-dampaktersebutdapatterkendal.. Berdasarkanuraiandan kesimpulandiatas, makapenulismerekomendasikan B. SARAN beberapasaransebagai berikut: . Menciptakaninovasi mediapembelajaranberbasisgame yangdapat memicusemangatanakdidikuntuklebihgiatbelajardan menghindarkanmerekadari kejenuhan. 2. Menjadikangame sebagai mediapembelajaranyangsmart,efektif dan 3. Hendaknyapendidiktidakcanggungdangaptekterhadapteknologi isientanpamengurangi materi yangdisampaikankepadapesertadidik. ehinggatidakterjadi gapantara kemajuanteknologi denganproses belajarmengajar. Pendidikdanorangtuamengevaluasi agarupayagame sebagai media pembelajaranmemiliki banyakdampakpositif danmeminimalisir