Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Alhamdulillah,-WPS Office.doc
1. Alhamdulillah,puji syukurkami panjatkankehadiratIlahi Robbi atassegala
memberikanmantaatbagi siapasajayangmembacanya.
karuniadan hidayah-Nya.SegalapujianhanyalayakkitaaturkankepadaAllahSWT.
Tuhan serusekalianalamatassegalaberkat,rahmat,taufik,sertapetunjuk-Nyayang
sungguhtiadaterkirabesarnya,yangtelahdilimpahkankepadapenulissehingga
penulisdapatmenyelesaikanKaryaTulisIImiahuntukmengikuti lombaKaryaTulis
TImiahyang di adakanolehDewanMahasiswaFakultasSains danTeknologi
Adapunjudul KaryaTulisllmiahyangkami susunadalah"Pemanfaatan
Teknologi DalamPembuatanMediaPembelaaran".Dalampenyusunanmakalahini,
UniversitasIslamNegri SunanKalijagaYogyakarta.
penulismendapatbanyakbantuandari berbagai pihak,olehkarenaitupenulis
orang tua dan segenapkeluargabesarpenulisyangtelahmemberikandukungan,
mengucapkanrasaberterimakasihyangsebesar-besarnyakepadamereka,kedua
moril,dankepercayaanyangsangatberarti bagi penuls.
Berkatdukunganmerekasemuakesuksesanini dimulai,dansemogasemua
ii bisamemberikansebuahilai untukmemajukanbangsaIndonesiamenjadilebih
majudalambidangpendidikan.Penulistentunyaberharapisi makalahinitidak
meninggalkancelah,berupakekuranganataukesalahan,namunkemungkinanakan
selalutersisakekuranganyangtidakdisadari olehpenulis.
Olehkarenaitusaran dan kritikyangmembangunsangatdibutuhkanguna
menyempurnakanlaporantugasakhirii.Semogalaporantugasakhirini dapat
2. Saat ini komputerbukanlagi merupakanbarangmewah,alatini sudah
ABSTRAK
digunakandi berbagai bidangpekerjaansepertihalnyapadabidangpendidikan.Pada
awanyakomputerdimanfaatkandi sekolahsebagai penunjangkelancaranpekerjaan
idangadministrasi denganmemanfaatkansoftware Microsoftword,excel dan
access.Denganmasuknyamateri Teknologi Infomasi danKomunikasidalam
kurikulumbaru,makaperanankomputersebagai salahsatukomponenutamadalam
TIK mempunyai posisi yangsangatpentingsebagai salahsatumedia pembelajaran.
Kutipandari KurikulumuntukMataPelajaranTeknologiInformasidanKomunikasi
Visi matapelajaranTeknologi InformasidanKomunikasiyaituagarsiswadapatdan
terbiasamenggunakanperangkatTeknologiInformasi danKomunikasi secaratepat
dan optimal untukmendapatkandanmemprosesinlormasıdalamkegiatanbelajar,
bekerja,danaktifitaslainnyasehinggasiswamampuberkreasi,mengembangkan
sikapimaginatif,mengembangkankemampuaneksplorasimandiri,danmudah
beradaptasi denganperkembanganbarudi lingkungannya.
3. BABI
PENDAHULUAN
A. LATARBELAKANG
Pada erasaat ini teknologi informasi (11) mengalamiperkembangan
yang sangatpesat,berimplikasi padapengaruhmerekadi setiapaspek
kehidupanyangkini sangatsulituntukdihindarkan. Programdanteknologi
salingbermunculanhampirsetiapharinya.Hal ini adalahbertujuanuntuk
Salahsatu program yangsemakinhari semakinberkembangadalah
memudahkanaktivitasmanusiadalamsehari-harinya.
game.Denganadanyadukungangrafikyangsemakinsempurna,jugabahasa
pemrogramanyangsemakinmendukungdalampenggunaangrafis3D.game-
game baru pun semakinbanyakbermunculandenganberagamgenre dan
menawarkanberbagai macamceritadi setiaplevelnya.
Bermaingame denganalurceritayang terusmengalir,grafisyang
memukau,danpermainanyangmenantangtentunyamenjadiKesenangan
tersendiri.Karenaitubanyakorangsenangatau bahkankecanduanbermain
game.Game sendiri memangmempunyai pesonaadiktif yangbisamembuat
Namun,yangmenjadi masalahnyaadalahalurceritadantujuandari
pemainnyakecanduan.
banyakgame masihberupahiburansaja.Karenahiburanberarti ituhanya
membuatdirinyasenang.makahdakJarangada game yang Deristhal-nal yang
tidakbaik.Bahkantidaksesuai dengannormakita. Padahal,dengan
bermanfaat.
keadiktifannya,sebuahgame bisadigunakanuntuksesuatuyanglebih
Sebagai Ssuatuprogramyang sangatinteraktil,dapatmeresponapa
4. yang ingindilakukanpemain,sebenarnyagame inmpunyapeluangyangbesar
untukmenjadi sebuahsaranapendidikanuntukmembuatanakmenjadi betah
belajarlama.Tentunyapendidikandi Indonesiatidakterlaluterlihateksplisit
Karenapemainpunakanengganmemainkangame mi.Melainkandengan
pesanimplisityangmembuatanaktidakmerasabelajar.Diamerasatertantang
pengetahuananakmenjadi bertambah.Apalagi.psikologi anakadalahlebih
dan harusmenyelesaikangame ini.Dansetelahmemainkangame in,
sukabermaindaripadabelajar.Jikaadagame bisadigunakansebagai sarana
pendidikansecaramaksimal,tentunyahal ini akanmempermudahkegiatan
belajarmengajarbagi anak-anakdangurunya.Sehinggapendidikanbisalebih
mengenake setiaplapisanmasyarakat.
B. RUMUSAN MASALAH
Adapunrumusanmasalahdalamkarya tulisini adalah:
1. Bagaimana memanfaatkangame sebagai mediapembelajaran?
2 Apadampakpositif game dalampembelajaran?
3. Apa dampaknegative game dalampembelajaran?
C. TUJUAN PENULISAN
Adapuntujuanpenulisankaryatulisini adalahuntukmengetahui:
1. Bagaimana memanfaatkangame sebagai mediapembelajaran
Dampak negative game dalampembelajaran?
2 Dampakpositif game dalampembelajaran
5. BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. DefinisiMediaPembelajaran
Kata mediaberasal dari bahasalatin"medusyangsecaraharfiah
berarti tengah,perantara,ataupengantar.SedangkandalambahasaArab,
pengirimkepadapenerimapesan.GerlachdanEly(1971) mengatakanbahwa
mediaadalah"wasaaila"yangatinyaperantaraatau pengantarpesandari
kejadianyangmembangunkondisi yangmembuatsiswamampumemperoleh
mediaapabiladipahami secaragarisbesaradalahmanusia,materi,atau
Dalampengertianini guru,bukuteks,danlingkungansekolah
pengetahuan,keterampilan,atausikap.
merupakanmedia.SelainituAECT(Associationof EducationTechnologi,
1977) memberi batasantentangmediasebagai segalabentukdansaluranyang
digunakanuntukmenyanpaikanpesanatauinformasi.Ringkasnya,media
pembelajaranadalahalatyangdigunakanuntukmenyampaikanatau
mengantarkanpesan(transferof knowladge)dari seorangpendidikkepada
pesertadidik.
B. Korelasi Game danMediaPembelajaran
MenurutSadiman(2006) sebagai mediapembelajaran,permainan
mempunyabeberapakelebihan,yaitu:permainanadalahsesuatuyang
Permainanmemungkunkanadanyapartisipasi aktifdari siswauntukbelajar.
menyenangkanuntukdilakukan,sesuatuyangmenghiburdanmenarik.
PermainandapatmemberikanumpanbaliklangsungPermainan
memungknkansiswauntukmemecahkanmasalah-masalahyangnyata.
Permainanmemberikanpengalaman-pengalamannyatadandapatdiulangi
6. sebanyakyangdikehendaki,kesalahan-kesalahanoperasionaldapat
diperbaiki.Membantusiswameningkatkankemampuankomunikatifnya.
Membantusiswayangsulitbelajardenganmetode tradisional.Permainan
besifatluwes,dapatdipakai untukbernagai tujuanpendidikan.Permainan
dapat denganmudahdibuatdandiperbanyak.(Sumber:Rahmawati,ndah.
2010)
Masih dalamhal game sebagai mediapembelajaran,menurutKempdan
Dayton( I985). game bisabermanf aatsebagai mediapembelajaranjika
1. Penyampaianmateri pelajarandapatdiseragamkan
Denganmenggunakanmediagame dalamkegiatanbelajar,makaakan
ada penyeragamanpenafsirandari gurumatapelajaranterhadapmata
pelajaranyangakandisampaikankepadaparasiswa.
Prosespembelajaranmenjadi lebihmenarik
Mediagame terdiri dari unsurvisual (dapatdilihat),audio(dapat
membangkitkankeingintahuansiswa,merangsangreaksi merekaterhadap
didengar) dangerak(dapatberinteraksi).Jadi mediagame ini dapat
penjelasanguru,memungkinkansiswamenyentuhobjek kajianpelajaran,
membantumerekamengkonkretkansesuatuyangabstrakdansebagainya.
AdanyaunsurAl (artificial Inteligence) ataukecerdasanbuatanpada
Prosesbelajarsiswamenjadilebihinteraktif
mediagame,makaakan terjadi komunikasiduaarahdimanapertanyaan
muncul secaraacak pada layarkomputerdansiswamenjawabpertanyaan
tersebut.DengansemakintingginyapemrogramankomputerpadaAl,
7. maka game yang dibuatdapatsemakinkomplekdisesuaikandengan
tingkatkemampuandari siswaitusendiri.Contohnyaadalahgame
simulasi.
4 Jumlahwaktubelajarmengajardapatdikurangi
Denganmediagame,makaguru tidakperlumenghabiskanwaktubanyak
untukmenjelaskanmateri.Denganmedagame,sISwadapatmelatih
memenuhi delapankriteriamediapembelajaran.Kedelapanmanfaatituadalah
dirinyadengancara berinterakSIdenganmediagame mengenaisuatu
materi yangmerekainginpelajari.Sepertiyangterjadi padabeberapa
sekolah- sekolahsetingkatkursus,dimanawaktuyangdiperlukanuntuk
belajarcukupsedikittetapi dituntutuntukmemahami materi dengan
bentuksimulasi ataupunquizuntukmemudahkandanmempercepat
sesegeramungkin.Biasanyamerekamenggunakanmediagame dalam
penyerapanmateri yangdigunakan.
Kualitasbelajarsiswadapatditingkatkan
Selainlebihefisiendalamprosesbelajar-mengajarseperti diuraikan
diatas,mediagame dapatmembantusiswamenyerapmateri pelajaran
secara lebihmendalamdanutuh.Hal ini disebabkanmediagame lebih
membuatsiswabisaber-interaksidenganprogramgame tentangsuatu
mata pelajaran.ContohnyaadalahQuizgame.
6. Prosesbelajardapatterjadi dimanasajadan kapansaja
ni dapat memilikilaptopataupungadgetdenganhargayangmurah.
dapat digunakankapansaja.Mediagame biasanyaberbentukCD
kecintaandanapresiasi siswaterhadapimupengetahuandanproses
8. menarikkarenaadaunsur visual danaudiotetapi jugainteraktityang
Perkembanganteknologi yangsemakinpesat,memungkinkansiswasaat
Perangkatini mempunyai kelebihandapatdibawakemana - manadan
interaktif yangdapatdipergunakankapansaja.Sehinggamediagame
sebagai mediapembelajarandapatdipergunakankapansajadandimana
V.
Sikappositil siSwaterhadapbahanpelajaranmaupunterhadapproses
Denganmedia,prosesbelajarmengajarmenjadilebihmenarik dan
belajaritusendiri dapatditingkatkan
menjadikansiswatidakjenuhdanbosan.Hal ini dapatmeningkatkan
pencarianilmuitusendiri.
Peranguru dapat berubahke arah yanglebihpositif danproduktif
(isan),gurudapatmemberi perhatianlebihbanyakkepadaaspek -aspek
digunakandalampembelajaran.Kedua,denganmengurangi uraianverbal
Pertama,gurutidakperlumengulang-ulangpenjelasanmerekabilamedia
laindalampembelajaran.Ketiga,perangurutidaklagi sekedar
pengajar,tetapi jugakonsultan,penasihat,ataumanajerpembelajaran.
BAB I
METODE PENULISAN
Penulisankaryatulisini disusunberdasarkantelaahpustakadari literatur-
literaturyangsesuai dengantopikpenulisan.Berdasarkanmasalahyangadapada
masyarakatsebagaimanayangtelahkami sampaikanpadalatarbelakangkaryatulis
ini,kemudiandilakukanpencariandanpengkajianterhadapiteratur-literaturyang
berkaitandenganmasalahtersebut.Literatur-literaturyangdigunakanmerupakan
literatur-literaturyangbersifatprimergurnal) dan sekunder(textbook,internet).
9. Berdasarkanpenulusuranliteraturini kemudiandiperolehdatayangbersifatprimer
dan sekunder
Usaha pemecahanmasalahdilakukandengancaramempelajarıteori-teor
yang berhubungandenganpokokpermasalahan.Melaluitelaah pustakakemudian
setelahitudijabarkandalambentukkaryatulisilmiahberdasarkanpandangan
terhadapsituasi dankondisi yangberkembangsaatini.Hasil pemikirandankajian
masalahni kemudiandijabarkandandibahassecaralengkap.Setelahituseluruh
pembahasantersebutakandirangkummenjadi kesimpulanyangmenjawabsemua
permasalahanyangtelahdideskripsikansebelumnya.Selanjutnyadiharapkankarya
tulisini dapatmemberikankontribusibagi kesejahteraanmasyarakat.
Perumusanmasalan
Pencarianliteratur
Pengkajianteori
Pembahasanmasalah
Penarikankesimpulan
BABIY
PEMBAHASAN
A. PeranGame dalamMedia Pembelajaran
Selamaini banyakorangtua yang memandanggame sebagai
pengganggubelajarsiswa.Hal inkarenamemangPerkembangangame
online sangatpesatdantidakterbatas.Memangada banyakgame online yang
membawadampaknegative,tidakhanyabagi anak-anaktetapi jugabagi
remajadan orang dewasa.
Selainsebagai hiburan,game jugabisadijadikansebagaimedia
10. pembelajaran.Kebanyakanorangmenganggap game sebagai pengganggu
waktubelajarsiswa.Namunsebenarnyaapabiladikemasdenganbaikgame
bisamenjadi temanbelajar.Hal itutergantungpadabagaimanacara kita
memilihdanmemilahmanayangbermantaatdanmana yang hanya
membuang-buangwaktu.
Dalammediapembelajarangame memilikiperansebagai saranaatau
media.Disini kitamemadukanfilosofisgame yangmenyenangkandengan
pendidikanformalyangpadaumumnyamembuatanak-anakbosan.Jikakita
bisamengkombinasikankeduahal ini denganbaikmakaakanterciptasebuah
kolaburasi yangbaikdal am mediapembelajaran.Belajardengangame yang
menyenangkananak-anakakanlebihefektif.
B. Dampak Posistif Game
Beberapapeneliti dari Universityof Rochesterdi New York,Amerika
melakukanrisetmengenai pengaruhpositil dari bermaingame.Dalamriset
tersebut,paragamersusiaantara 18 hingga23 tahundibagi menjadi dua
Kelompok.Yangpertama,adalahgameryangdilatıhdengangame Medal of
Honor (sebuahgame FPSyangcukupterkenal).Merekamaingame ini satu
jam tiaphari selamasepuluhhari berturut-turut.Kelompokkeduaadalah
kelompokgameryangdilatihdenganTetris.Takseperti gamermedal of
honor,gamerTetrishanya berfokuspadasatuhal pada satu waktu.
MenurutMcFarlane,seorangdirekturTeachersEvaluatingEducational
Multimediaberkata"guru-gurumengalamikesulitanuntukmemanfaatkan
game pada saat jam pelajaransekolahkarenapenggunaanvideogame tidak
termasukdalamkurikulumnasional.ProfessorAngelaMcFarlane
menambahkanbahwa,seandainya,game-game tertentudapatdimainkandi
11. dalamkelassecaralegal danmerupakanbagiandari kurikulum, mungkin
bukti dari penelitianparaahli tentangmanfaatvideogame dapatdirasakan.
Banyaksekali penelitianyangtelahdilakukanmengenaimasalahgame
ini, diantaranyadilakukanolehparapeneliti di MassachusettsInstituteof
Technology(MIT) Amerika.Hasil dari penelitianituadalahbahwagame
sebenarnyamembawabanyakmanfaatdalamperkembangandayapikirdan
kecerdasanseseorang.Jadi tidakadasalahnya jikakitainginmemadukan
membawadampakpositif jikaproyektersebutberjalandenganlancar.
prosespembelajarandengangame sebagai medianya.Hal ini malahbisa
Manfaat game sebagai mediapembelajaranantaralain:
1. Memicu rasa penasaran
Salahsatu sifatgame adalahdapat memicurasa penasaran.Game
sengajadirancanguntukmembuatorangpenasaran.Dengansifat
game yang satu ini jikadipadukansebagai mediapebelajaranakan
dapat membangkitkanrasapenasaranpara pelajaratausiswa
sehinggabisamemainkangame hinggatuntasdanmempelajari
materi yangdiberikan.
Meningkakonsentrasi
Kemampuankonsentrasipemaingame akanmeningkatKarena
merekaharusmenyelesaikanbeberapatugas,mencari jalanatau
celahyang bisadilewati danmemonitorjalannyapermainan.
Semakinsulitsebuahgame,konsentrasi yangdibutuhkanakan
semakintinggi.Sekali seorangpemaingame kehilangankonsentrasi,
1a akan kalaholehlawanatautertinggal olehyanglain.
Meningkatkankemampuanberbahasainggris
12. Salahsatu manfaatbermaingame adalahmengasahkemampuan
berbahasainggris.Sebuahstudi menemukanbahwagamers
mempunyai skill berbahasainggrsyanglebihbaikmeskipuntidak
mengambil kursuspadamasasekolahmaupunkuliah.Ini karena
banyakalur ceritayang diceritakandalambahasainggrisdankadang
kalamerekachat denganpemainlaindari berbagai Negara.
Para ahli saraf kognitif dari Universityof Rochesterdi New York
Meningkatkanketerampilanpengambilankeputusan
menemukanfaktamenemukanfaktabahwagame dapatmemberikan
banyakpermainanotakuntukmenyimpulkaninformasi.Hal ini
memangbenarkarenadi dalam game seringkali dibutuhkanreaksi
cepatdalam sepersekiandetikuntukmengambilkeputusanyang
menyangkuthidupdanmati tokohvirtual dalamgame yang
dimainkan.
C. Dampaknegative Game
Secara umumorang-orangmengetahui bahwagame itumembawapengaruh
burukbagi para pelajar.Hal ini didasari dari pengamatanmerekaterhadap
negative game
tingkahlakupara gamersdi dunianyata. Berikutini beberapadampak
1. Kesehatanterganggu
terganggu.Dampaknegatif padatubuhyang bisaterjadi adalah:
Bermaingame cenderungdudukdi depankomputerdalamwaktuberjam-
jam.Hal ini dapat menimbulkandampaknegatif bagi tubuh/kesehatan
Eye stran, adalahkelelahanmatayangtergadi karenapenggunaan
mata secara berlebihan.Seoranggamersmelihatfokuspadalayar
13. monitordanjarang berkedipyangjustrumengakibatkankelelahan
pada mata.
Ambeten,disebabkankarenaaktifitasbermaingame yangcenderung
dudukterlalulama.Sehinggadapatmengganggusirkulasidarahdan
menekanpembuluhdarahvenadi sekitaranus.
Perubahanpolamakandan istirahat.
2. Mengisolasi diri
Sebuahgame semakinmenarikkarenaalurceritanya.Hal ini membuat
Sseoranggamerscenderunglebihsukamengisolasidinuntukbermain
game daripadaberinteraksi denganteman-temannyadi dunianyata.Tidak
jarang masyarakatmenganggapmerekaorangautisyanganti social.
BABV
PENUTUP
Berdasarkanuraiandi atas, maka dapat disimpulkanbahwadengan
A. KESIMPULAN
kemajuanTeknologidalamduniagame dapatmenjadikangame sebagai
mediapembelajaranyangefektif daninteraktif.Denganadanyagame yang
menghibur,makaprosesbelajarmengajarakanlebihmenyenangkandan
tidakmembosankan.Hal ini akanmemicupesertadidikuntuklebih
semangatdalammempelajariilmuyangterkandungdidalamnyatanpa
merasadipaksa.
MeskipundemikiantentunyaadadampakpOsitif dannegatifnya.
Diantara dampakpositifnyaadalah:
Memcu rasa penasaran
14. 2. Meningkatkankonsentras
Meningkatkankemampuanberbahasainggris
Sedangkandampaknegatif dari game diantaranyaadalah:
4. Meningkatkanketerampilanpengambilankeputusan
1. Kesehatanterganggu
2. Mengisolasi diri
Dari uraian-urainbeberapadampakyangtimbul dari game,makajika
dampakpositif tentunyaakanmenjadiharapanterhadappenerapangame
sebagai mediapembelajaranlebihdimaksimalkan,namundampaknegatif
jugadapat menjadi evaluasibagi kitasemuatentangbagaimanamenjaga
dampak-dampaktersebutdapatterkendal..
Berdasarkanuraiandan kesimpulandiatas, makapenulismerekomendasikan
B. SARAN
beberapasaransebagai berikut:
. Menciptakaninovasi mediapembelajaranberbasisgame yangdapat
memicusemangatanakdidikuntuklebihgiatbelajardan
menghindarkanmerekadari kejenuhan.
2. Menjadikangame sebagai mediapembelajaranyangsmart,efektif dan
3. Hendaknyapendidiktidakcanggungdangaptekterhadapteknologi
isientanpamengurangi materi yangdisampaikankepadapesertadidik.
ehinggatidakterjadi gapantara kemajuanteknologi denganproses
belajarmengajar.
Pendidikdanorangtuamengevaluasi agarupayagame sebagai media
pembelajaranmemiliki banyakdampakpositif danmeminimalisir