라이트브레인의 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery - Metaverse’ 요약본 공개
Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
해당 자료는 세미나용으로 제작된 요약 버전이며 Rightbrain lab 독자분들 대상으로 별도의 다운로드 과정 없이 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
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* 공개해드린 자료는 요약 버전으로 메타버스 관련 아래 본 자료는 유료 판매 예정입니다.
- Metaverse commerce
- Metaverse tech 시청 촉각 기술
- Metaverse tech 트래킹 기술
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* UX 트렌드 리포트 구독 문의 : jkl@rightbrain.co.kr
* UX 디자인 및 CX 컨설팅 프로젝트 문의 : support@rightbrain.co.kr
* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
UX Discovery_Metaverse_RightBrain_Seminar_수정1RightBrain inc.
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Metaverse is Coming
다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
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- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
- Tech + 사용자 트래킹, 상호작용, 프라이버시
3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
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- Tech + Digital Twin, 현실과 가상의 상호작용 기술
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* 라이트브레인 ‘UX Discovery’는 라이트브레인의 등록상표입니다.
This document discusses the metaverse and provides perspectives on its evolution and potential applications. It begins with definitions of the metaverse and compares earlier concepts to the current vision of Metaverse 3.0 with extended reality technologies. The document notes open questions around the sustainability and future of the metaverse, as well as debates over whether it is facing another "death". It outlines a vision for an augmented society enabled by digital twins, virtual worlds, and mixed reality technologies across areas like education, healthcare, manufacturing and more.
Woontack Woo introduces the UVR Lab at KAIST, which researches ubiquitous VR (UVR) and aims to create new spatial computing paradigms. The lab has over 20 PhD students and researchers working on projects involving augmented reality, digital twins, augmented humans, and more. Upcoming projects include creating digital twins with IoT and AI, developing augmented collaboration spaces, and creating augmented tourism and museum experiences using mixed reality. The document outlines several technical challenges remaining in areas like wearable platforms, environment awareness, context-aware augmentation, and social platforms.
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다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
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1. 가상정보를 통해 사용자에게 새로운 경험 가치를 제안
- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
- 현장에 있는 것처럼 실재감 높은 안전한 교육/훈련
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2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
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3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
- 현실과 가상세계를 부드럽게 연결해주는 Physital Retail & Digital Twin
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다가올 새로운 미래상, 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상인 메타버스를 라이트브레인 CX 컨설팅 그룹에서 분야별 주요 사례와 주목할만한 사례들을 세분류로 나누어 소개해 드립니다.
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- 시공간을 초월하는 상호작용하는 몰입감 높은 엔터테인먼트
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- Tech + 실재감, 몰입감 경험
2. 가상 세계의 초월성에 기반해 새로운 삶의 방식을 제안
- 무한한 공간에서 제약 없이 모이고, 교류하고, 살아가는 사회
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3. 기존 현실의 삶과 새로운 가상세계의 연결로 새로운 가치를 창출
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This document discusses the metaverse and provides perspectives on its evolution and potential applications. It begins with definitions of the metaverse and compares earlier concepts to the current vision of Metaverse 3.0 with extended reality technologies. The document notes open questions around the sustainability and future of the metaverse, as well as debates over whether it is facing another "death". It outlines a vision for an augmented society enabled by digital twins, virtual worlds, and mixed reality technologies across areas like education, healthcare, manufacturing and more.
Woontack Woo introduces the UVR Lab at KAIST, which researches ubiquitous VR (UVR) and aims to create new spatial computing paradigms. The lab has over 20 PhD students and researchers working on projects involving augmented reality, digital twins, augmented humans, and more. Upcoming projects include creating digital twins with IoT and AI, developing augmented collaboration spaces, and creating augmented tourism and museum experiences using mixed reality. The document outlines several technical challenges remaining in areas like wearable platforms, environment awareness, context-aware augmentation, and social platforms.
1. The document discusses extended reality (XR) technologies showcased at CES2021, including VR headsets, AR smart glasses, and XR authoring tools.
2. Several companies demonstrated new wearable AR displays and smart glasses with the goal of enabling context-aware augmented reality experiences.
3. While the tipping point for widespread XR adoption has not fully arrived, the key technologies like 5G, AI and edge computing that will support XR are becoming ready.
From AR to Augmented {City and Citizen}Woontack Woo
The document discusses the potential for augmented reality (AR), virtual reality (VR), and mixed reality (XR) technologies to benefit humanity. It describes how XR technologies could be used to augment both cities and citizens by expanding human abilities and improving people's lives. The author argues that XR, when combined with other technologies like artificial intelligence, IoT, 5G networks, and digital twins, could transform cities into "Augmented Cities" and empower citizens to become "Augmented Citizens" or "Augmented Smartizens." However, care must be taken to ensure technology enhances rather than replaces human experiences and relationships. The overall goal is to leverage XR for good by using it to benefit people's bodies, minds, and social
The document discusses augmented reality and virtual reality (AR/VR) technologies and proposes augmented humans as a new medium, where humans can be augmented physically and virtually through technologies like wearables, implants, and digital interfaces that are aware of individuals' contexts, personalities, and relationships. Key challenges include developing seamless augmented reality platforms, natural human-computer interaction, and balancing technological enhancement with maintaining human social abilities and quality of life.
The document provides information about the AH2018 conference to be held in Seoul, South Korea from February 7-9, 2018. The conference will focus on augmented reality and virtual reality experiences of the 2018 Winter Olympics in Korea, and will include sessions at the Hoam Art Hall at Seoul National University as well as accommodations at the Hoam Guest House for $90-110 per day. The conference chairs are professors from Seoul National University and KAIST, with a local organizing committee comprised of professors from several Korean universities.
Dr. Woontack Woo from KAIST UVR Lab presented at an ISO SC24 WG9 meeting in Seoul, Korea on metadata for augmented reality (AR) services. He proposed a metadata representation based on two Korean standards for AR points of interest, content, and linking. The metadata would use a 5W1H (who, what, when, where, why, how) structure to describe AR content, anchors, and points of interest for context-aware AR services. He demonstrated sample implementations of the metadata for a Korean palace augmentation and discussed developing phone-based AR using the metadata in a cultural time machine project. Finally, he asked for feedback on the usefulness and standardization potential of the metadata approach
Metadata representation for outdoor AR servicesWoontack Woo
The document discusses proposed metadata standards for mixed augmented reality (MAR) content. It outlines metadata schemas using the 5W1H (who, what, when, where, how, why) framework to describe MAR anchors, points of interest, and recognition data. Examples are given tagging virtual content overlaid on real world locations like the Eiffel Tower and a Korean palace. The proposal aims to make MAR content interoperable across platforms by enabling searching, filtering and sharing through structured metadata fields.
The document summarizes the work of Dr. Woontack Woo and the UVR Lab at KAIST. It discusses the lab's research into ubiquitous VR (UVR), which aims to develop new computing paradigms for augmented experiences in smart spaces. The UVR lab works on 3D tracking, hand interaction, collaboration between real and virtual spaces, and applications like AR authoring and sculpting. It also discusses trends in wearable AR/VR and the future of augmented humans. The document outlines several of the lab's current projects, including work on hand tracking, remote collaboration using HMDs, and realistic rendering in augmented reality.
This document introduces the Ubiquitous VR (UVR) Lab at KAIST, directed by Woontack Woo. The UVR Lab aims to develop new computing paradigms for "DigiLog Life in Smart Spaces" through research areas like 3D visual computing, augmented organic user interfaces, and context-aware visualization. Current projects include using hand-based interaction with augmented objects through see-through head-mounted displays. The UVR Lab is recruiting new members and thanks alumni for their contributions.
The document discusses the history and future of augmented reality (AR) and ubiquitous virtual reality (UVR). It describes how AR has evolved from early implementations using markers to today's mobile AR applications. Current research includes developing AR for social networking and wearable devices. The author envisions UVR as a platform that seamlessly links real and virtual spaces through context-aware augmentation and organic user interfaces. UVR could extend human perception and enable new forms of digital storytelling, education and collaboration across dual spaces. Future advances in mobile hardware, computer vision and authoring tools will help realize ubiquitous AR experiences.
The document provides a timeline of developments in augmented reality from 1968 to 2012. Some of the key developments include Ivan Sutherland's early 3D display work in 1968, Philip Milgram's taxonomy of augmented reality in 1994, Steve Feiner's MARS system in 1993, Bruce Thomas' AR Quake demo in 2000, and recent mobile augmented reality applications like Layar in 2009 and Wikitude in 2008.
This document provides information about Woontack Woo and his research interests at KAIST's GSCT in ubiquitous virtual reality. His research focuses on 3D visual computing, DigiLog UI/UX, and CAMAR (context-aware mobile augmented reality). Specific areas of research under 3D visual computing include 4D+ augmented reality, RGB-D feature maps for registration, and AR guidance for contexts of interest. DigiLog UI/UX research looks at digital content over analog worlds, digital 3D content over books, and 3D object tracking for digital miniatures over real objects. CAMAR research involves object recognition and tracking, as well as context-based AR mashups for information visualization and interpretation.
1. XR4Art :Augmented Museum
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디지털 트윈기반 증강 뮤지엄의 가능성
Woontack Woo (禹雲澤), Ph.D.
KAIST ARRC & UVR Lab
Daejeon 34141, Korea
GSCT Colloquium @ KAIST, Sep. 7. 2020
XR as a New Medium