9. " 혁신과 학습이라는 문맥에서 디자인은 공간을
부속품으로 채우는 것이 아니라 복잡한 상호작용
을 이끌어내는 것이어야 한다 ."
10. 개방 , 참여 , 공유
웹 2.0 의 키워드 / 웹뿐 아니라 모바일 , 소비재 제품을 판매하는
브랜드와 기업의 성장에도 영향을 미치는 중요한 키워드
이제범 카카오톡 공동대표
“ 완벽한 서비스를 만드느라 시간 끌지 말고 일단 공개하
라 . 그 다음부터는 사용자와 함께 만들어가는 것 "
11. 신발 디자인 , 누구라도 가능하다 . “Rooy”
세계 최초로 크라우드소싱 신발 디자인 , 루이 (Rooy)
12. 일반인들이 디자인 참여 , 채택되면 루이의 개발팀과
마케팅팀의 도움을 받아 정식 제품 출시할 기회 제공 .
판매시 수익금 일정부분 보상방식으로 운영
13. Apple 은 자신의 OS 에 대한 가이드라인을 AddisonWesley 와 함께 1985 년부터 출판
다양한 원칙 , 팁 , 프로세스 등 사용자 관찰 10 단계 ,
복잡성 대처법 , 인터페이스 확장법 , 시장 요구 대응법
등을 포괄
80% 솔루션 : 사용자의 80% 만 만족시키려고 하면 ,
매우 단순한 제품이 나온다는 뜻 . 나머지 20% 까지
만족시키려는 순간 망한다는 말 .(1992)