Розділ 6.
У цьому розділі ви дізнаєтесь про:
Змінні величини та
константи, їх властивості
Компоненти поле,
прапорець, поле з
розкривним списком, їх
властивості й
використання
Змінні та їх властивості
Налагодження проектів
Використання в
проектах розгалуження,
циклів з лічильником і з
процедурою
Створення графічних
об’єктів у ході виконання
проектів
Урок 30.
Інформатика, математика, фізика та інші
науки використовують величини.
Величина - це кількісно
виражене значення властивості
об'єкта.
Прикладами величин в інформатиці є,
ширина і висота вікна,
напис на кнопці,
розташування кнопки
на формі та ін.
колір фону вікна,
Прикладами величин в математиці є,
Довжина і ширина
прямокутника,
міра кута та ін.
його площа,
Прикладами величин в фізиці є,
час, швидкість,
Густина речовини та
ін.
Величину, значення якої не
змінюється, називають сталою
величиною, або константою.
Прикладом математичної константи є,
наприклад число π
Величину, значення якої може
змінюватися, називають змінною
величиною, або змінною.
Створимо проект, у якому буде
обчислюватися сума двох довільних дійсних
чисел.
Розмістимо на формі
два поля, у які
користувач під час
виконання проекту
вводитиме доданки,
напис для виведення суми
і кнопку, після вибору якої
відбуватиметься
додавання введених у
поля чисел і виведення
суми в напис.
Хоча користувач під час виконання проекту
вводить у поля числа, однак система сприймає їх
як тексти. Ці тексти є значеннями властивості
Text полів з іменами Edit1 і Edit2. Тому перші дві
команди процедури
x := StrToFloat (Edit1.Text);
y := StrToFloat (Edit2.Text);
(Англ. string to float - рядок у число з
плаваючою десятковою комою) переводять
текстове подання дійсних чисел безпосередньо в
дійсні числа і присвоюють їх змінним х і у
відповідно.
Третя команда додає ці числа і присвоює суму
змінній z.
z := x+y;
У четвертій команді
Label1.Caption := FloatToStr(z);
(Англ. float to string - число з плаваючою
десятковою комою в рядок) переводить
обчислену суму із числа в його текстове подання і
присвоює цей текст значенню властивості
Caption напису з іменем Label1.
У мові програмування Lazarus для будь-якої
змінної повинен бути вказаний її тип.
Тип змінної визначає:
яких значень може набувати ця змінна;
які операції над нею можна виконувати;
який обсяг оперативної пам'яті буде
виділено для зберігання значення цієї
змінної.
Імена змінних та їх типи вказуються в
проекті після ключового слова var (англ. variable -
змінна).
Значення змінних х, у, z, які використано в
процедурі, за умовою задачі можуть бути
довільними дійсними числами. Для таких змінних
можна використати тип real (англ. real -
дійсний). Змінні цього типу можуть набувати
цілих і дробових значень, модуль яких не
перевищує 1,7 * 1038.
Для кожного із цих значень буде виділено 8
байтів пам’яті. Змінні, що використовуються у
процедурі, та їх типи описуються в рядку var ,
який розташований після рядка заголовка
процедури.
Якщо змінні можуть набувати тільки цілих
значень, то для них можна використовувати
тип:
Integer (англ. Integer – цілий)
longint (англ. Long Integer – довге ціле)
Для кожного із цих значень буде виділено 4
байти пам'яті.
У рядку var, який розташований поза
процедурою, описуються ті змінні та їх типи, які
можуть використовуватися в усіх процедурах
проекту.
Якщо в рядку var описуються змінні різних
типів, то він матиме вигляд, наприклад, такий:
var x, y: real; t: integer;.
Під час виконання створеного проекту
відкривається вікно. Користувач вводить у поля
два числа, вибирає кнопку із заголовком Сума і
одержує результат.
Не закриваючи вікна виконання проекту,
користувач може ввести в поля інші числа,
знову вибрати кнопку із
заголовком Сума і
одержати новий
результат. І так можна
повторювати довільну
кількість разів.
Щоб під час виконання проекту користувачеві
було зрозуміліше, що робити, доцільно на формі
розмістити ліворуч від кожного поля і від
напису, призначеного для виведення результату,
написи з пояснювальними текстами, наприклад:
Перший доданок, Другий доданок, Сума.
Ви вже знаєте, що над змінними числових
типів можна виконувати операції додавання ,
віднімання, множення та ділення.
Якщо в командах
х := а + Ь х := а - Ь х := а*Ь х := а/Ь
змінні а і b є змінними типу real, то і тип
змінної х має бути визначений як real.
Якщо в командах
х := а + Ь х := а - Ь х := а*Ь
Змінні а і b є змінними типу integer (longint),
то тип змінної x може бути визначений і як
integer (longint), і як real.
А от якщо в команді х := а/Ь змінні а і Ь є
змінними типу integer (longint), то тип змінної х
має бути визначений як real.
Створимо проект, у якому потрібно
обчислити масу сосни, якщо відомо її об'єм. З
курсу фізики відомо, що густина сосни є
константою і дорівнює 520 кг/м3 , а масу можна
обчислити за формулою m=pV
Вважатимемо, що значення об'єму
вводитимуться у кубічних метрах у поле з
іменем Edit1, а значення маси виводитиметься в
кілограмах у напис з іменем Label1.
Тоді відповідний фрагмент проекту матиме
такий вигляд: const р = 520;
var х, m: real;
begin
x := StrToFloat(Edit1.Text);
m := x*p;
Label1.Caption :=
FloatToStr(m);
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся
правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
1. Якими командами можна
перевести текстове подання
числа безпосередньо в число і
навпаки?
2. Що визначає тип змінної?
3. Де і як вказуються імена змінних
та їх типи?
Проаналізувати
ст. 183-187
Виконати ст. 187

Урок 30. Величини (змінні і константи), їхні властивості

  • 1.
    Розділ 6. У цьомурозділі ви дізнаєтесь про: Змінні величини та константи, їх властивості Компоненти поле, прапорець, поле з розкривним списком, їх властивості й використання Змінні та їх властивості Налагодження проектів Використання в проектах розгалуження, циклів з лічильником і з процедурою Створення графічних об’єктів у ході виконання проектів
  • 2.
  • 3.
    Інформатика, математика, фізиката інші науки використовують величини. Величина - це кількісно виражене значення властивості об'єкта.
  • 4.
    Прикладами величин вінформатиці є, ширина і висота вікна, напис на кнопці, розташування кнопки на формі та ін. колір фону вікна,
  • 5.
    Прикладами величин вматематиці є, Довжина і ширина прямокутника, міра кута та ін. його площа,
  • 6.
    Прикладами величин вфізиці є, час, швидкість, Густина речовини та ін.
  • 7.
    Величину, значення якоїне змінюється, називають сталою величиною, або константою. Прикладом математичної константи є, наприклад число π
  • 8.
    Величину, значення якоїможе змінюватися, називають змінною величиною, або змінною. Створимо проект, у якому буде обчислюватися сума двох довільних дійсних чисел.
  • 9.
    Розмістимо на формі дваполя, у які користувач під час виконання проекту вводитиме доданки, напис для виведення суми і кнопку, після вибору якої відбуватиметься додавання введених у поля чисел і виведення суми в напис.
  • 10.
    Хоча користувач підчас виконання проекту вводить у поля числа, однак система сприймає їх як тексти. Ці тексти є значеннями властивості Text полів з іменами Edit1 і Edit2. Тому перші дві команди процедури x := StrToFloat (Edit1.Text); y := StrToFloat (Edit2.Text); (Англ. string to float - рядок у число з плаваючою десятковою комою) переводять текстове подання дійсних чисел безпосередньо в дійсні числа і присвоюють їх змінним х і у відповідно.
  • 11.
    Третя команда додаєці числа і присвоює суму змінній z. z := x+y; У четвертій команді Label1.Caption := FloatToStr(z); (Англ. float to string - число з плаваючою десятковою комою в рядок) переводить обчислену суму із числа в його текстове подання і присвоює цей текст значенню властивості Caption напису з іменем Label1.
  • 12.
    У мові програмуванняLazarus для будь-якої змінної повинен бути вказаний її тип. Тип змінної визначає: яких значень може набувати ця змінна; які операції над нею можна виконувати; який обсяг оперативної пам'яті буде виділено для зберігання значення цієї змінної.
  • 13.
    Імена змінних таїх типи вказуються в проекті після ключового слова var (англ. variable - змінна). Значення змінних х, у, z, які використано в процедурі, за умовою задачі можуть бути довільними дійсними числами. Для таких змінних можна використати тип real (англ. real - дійсний). Змінні цього типу можуть набувати цілих і дробових значень, модуль яких не перевищує 1,7 * 1038.
  • 14.
    Для кожного ізцих значень буде виділено 8 байтів пам’яті. Змінні, що використовуються у процедурі, та їх типи описуються в рядку var , який розташований після рядка заголовка процедури. Якщо змінні можуть набувати тільки цілих значень, то для них можна використовувати тип: Integer (англ. Integer – цілий) longint (англ. Long Integer – довге ціле) Для кожного із цих значень буде виділено 4 байти пам'яті.
  • 15.
    У рядку var,який розташований поза процедурою, описуються ті змінні та їх типи, які можуть використовуватися в усіх процедурах проекту. Якщо в рядку var описуються змінні різних типів, то він матиме вигляд, наприклад, такий: var x, y: real; t: integer;.
  • 16.
    Під час виконанняствореного проекту відкривається вікно. Користувач вводить у поля два числа, вибирає кнопку із заголовком Сума і одержує результат. Не закриваючи вікна виконання проекту, користувач може ввести в поля інші числа, знову вибрати кнопку із заголовком Сума і одержати новий результат. І так можна повторювати довільну кількість разів.
  • 17.
    Щоб під часвиконання проекту користувачеві було зрозуміліше, що робити, доцільно на формі розмістити ліворуч від кожного поля і від напису, призначеного для виведення результату, написи з пояснювальними текстами, наприклад: Перший доданок, Другий доданок, Сума.
  • 18.
    Ви вже знаєте,що над змінними числових типів можна виконувати операції додавання , віднімання, множення та ділення. Якщо в командах х := а + Ь х := а - Ь х := а*Ь х := а/Ь змінні а і b є змінними типу real, то і тип змінної х має бути визначений як real. Якщо в командах х := а + Ь х := а - Ь х := а*Ь Змінні а і b є змінними типу integer (longint), то тип змінної x може бути визначений і як integer (longint), і як real.
  • 19.
    А от якщов команді х := а/Ь змінні а і Ь є змінними типу integer (longint), то тип змінної х має бути визначений як real. Створимо проект, у якому потрібно обчислити масу сосни, якщо відомо її об'єм. З курсу фізики відомо, що густина сосни є константою і дорівнює 520 кг/м3 , а масу можна обчислити за формулою m=pV
  • 20.
    Вважатимемо, що значенняоб'єму вводитимуться у кубічних метрах у поле з іменем Edit1, а значення маси виводитиметься в кілограмах у напис з іменем Label1. Тоді відповідний фрагмент проекту матиме такий вигляд: const р = 520; var х, m: real; begin x := StrToFloat(Edit1.Text); m := x*p; Label1.Caption := FloatToStr(m);
  • 21.
    Увага! Під часроботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
  • 23.
    1. Якими командамиможна перевести текстове подання числа безпосередньо в число і навпаки? 2. Що визначає тип змінної? 3. Де і як вказуються імена змінних та їх типи?
  • 24.